Willkommen in den Schatten- Shadowrun mit Nerzul

  • Wo wir gerade von Geld reden – vergesst nicht, euch zu vergewissern, dass ihr auch die richtige Währung für den Ort habt, an dem ihr sie ausgeben wollt. Die vorherrschende Währung weltweit ist der Nuyen, aber einige dickköpfige Nationen bestehen immer noch darauf, ihre eigene Währung zu benutzen (wie das englische Pfund oder der Schweizer Franken). In Europa zählt zudem weiterhin der Euro als Standartzahlungsmittel. Aber auch in diesen Ländern wird der Nuyen für gewöhnlich gerne angenommen. Wobei das Ganze dank elektronischer Finanztransaktionen ohnehin immer irrelevanter wird. Richtiges Bargeld wird nur noch selten benutzt – manchmal für spezielle Transaktionen oder in Gegenden, die so rückständig sind, dass sie noch nicht einmal eine Matrix haben (gruselige Vorstellung, ich weiß, gibt es aber). Staaten mit eigener Währung mögen euch ein paar Wechselgebühren aufbrummen, aber das sind auch so ziemlich die einzigen Unannehmlichkeiten.


    Beglaubigte Credsticks sind das Zahlungsmittel der Wahl für Leute, die drahtlosem Geldtransfer nicht trauen oder keine Datenspuren hinterlassen wollen. Die Dinger sind kleiner als euer Daumennagel (es sei denn, ihr seid Pixies, dann haltet die Klappe) und enthalten einen bestimmten Geldwert, der von einer der großen Finanzmächte der Welt beglaubigt wurde. Je größer die Bank, desto stabiler ist das auf dem Credstick gespeicherte Geld, deshalb benutzen viele Leute am liebsten Sticks der größten Bank von allen, der Zürich- Orbital Gemeinschaftsbank.


    Die Konzerne sind schon vor Jahrzehnten auf den Währungszug aufgesprungen und haben angefangen, Konzernscrip in Umlauf zu bringen, ein Zahlungsmittel, das nur in den Geschäften des jeweiligen Konzerns ausgegeben werden kann. Die Megakonzerne bezahlen ihre Angestellten gern in Scrip, weil dadurch das Geld in der Familie bleibt. Die Tatsache, dass die Verwendungsmöglichkeiten von Konzernscrip ziemlich eingeschränkt sind, macht es natürlich weniger wertvoll, aber wenn ihr nichts anderes bekommen könnt, dann nehmt es ruhig. Denkt daran: Die Megakonzerne sind groß – irgendwo wird sich schon jemand finden, der das Zeug sucht, und außerdem gibt es einen blühenden Schwarzmarkt für Scriptausch.

  • Wenn ihr euch in eurer Freizeit amüsieren wollt, dann werdet ihr wahrscheinlich hier anfangen. Hier findet ihr Musik, hier findet ihr Filme, Sportübertragungen, virtuelle Nachtclubs, Chaträume, epische Schlachten in skurrilen Landschaften und vieles, vieles mehr.


    Die Matrix umgibt uns jeden Tag und jede Minute. Sie ist uns so vertraut, dass wir sie kaum noch wahrnehmen. Wir benutzen sie einfach, meistens in Form der Erweiterten Realität (Augmented Reality; AR), einer virtuellen Überlagerung, die der Welt um uns herum zusätzliche Informationen und gelegentlichen Glamour verleit, und zwar in Gestalt der Augmented Reality Objects oder AROs. Ihr könnt aber auch aufs Ganze gehen und in die Virtuelle Realität (VR) eintauchen, euren Körper zurücklassen und zu einer Reise in das Reich der reinen Information starten, was aufgrund der hohen Geschwindigkeiten natürlich vor allem Hackern zugutekommt. Die meisten Leute ziehen es jedoch normalerweise vor, die Matrix zu benutzen, während sie gleichzeitig ihr tägliches Leben weiterführen.


    In der AR habt ihr die Matrix immer um euch herum. Wenn ihr das richtige Zubehör habt, werden zum Beispiel die Nachrichten eurer Freunde als Fenster in eurem Gesichtsfeld geöffnet und begleiten euch überall hin. Die Läden, an denen ihr vorbei kommt, preisen ihre neuesten Sonderangebote an, zu geschnitten auf eure Interessen, die sie aus dem ableiten, was ihr vorher gekauft habt. Überall umgeben euch Musik- und Videokostproben, die nur darauf warten, mit einer kleinen Handbewegung von euch geöffnet zu werden, um zu sehen ob etwas für euch dabei ist.


    Wie werden diese Musik und die Filme an euren Geschmack angepasst, und woher wissen sie, wo ihr seid? Das ist die Magie der Konzernkontrolle. Die Matrix, müsst ihr wissen, hat zwei große Crashs mitgemacht, und nach jedem wurde sie praktisch neu erfunden. Nach dem zweiten Crash, 2064, wagte die Matrix den Sprung in die Drahtlosigkeit, die Wireless Fidelity (WiFi), und wurde damit zu einem neo- anarchistischen Ideal der Freiheit und Offenheit, zu einem offenen und frei zugänglichen Netzwerk für jeden, der über die nötigen Geräte verfügte. Es dauerte knapp zehn Jahre, bis den Konzernen klar wurde, dass es dort eine Ressource gab, die sie noch nicht bis ins Letzte ausgebeuteten. Sie beichteten diese Sünde ihrem jeweils zuständigen Geistlichen, beteten ein paar Ave Marias und machten sich daran, den Fehler zu korrigieren, indem sie eine strenge Kontrolle über die Matrix einrichteten, um mehr Einfluss auf das zu haben, was dort vor sich geht. Natürlich bekommen ihre besten Kunden auch die beste Bandbreite, während diejenigen, die finanziell weniger gesegnet sind, sich mit sporadischem Netzwerkzugang und noch niedrigeren Übertragungsraten abfinden müssen.


    Es sei denn, man weiß das Spiel zu spielen. Der Kontrollvorstoß der Konzerne hat die ewige Schlacht zwischen Hackern und Matrixwächtern neu entfacht, denn Shadowrunner versuchen mit allen Mitteln, die Schwachstellen des neuen Systems auszunutzen und der Sicherheit immer einen Schritt voraus zu sein.


    Aber das ist eigentlich ein anderes Thema. Für den Augenblick reicht es zu wissen, dass alles und jeder in der Matrix zu finden ist. Aber die Dinge, die am einfachsten zu finden sind, sind die, von denen die Programmierer glauben, dass ihr sie vielleicht kaufen werdet.

  • Musik gibt es, seit dem Homo erectus aufgefallen ist, dass unterschiedliche Dinge unterschiedliche Geräusche von sich geben, wenn man drauf schlägt, und sie wird auch nicht wieder verschwinden. (Ehrlich gesagt, klingt auch heute noch einiges so, als würden Neandertaler Steine zusammenschlagen. Aber über Geschmack lässt sich bekanntlich streiten.) Fakt ist jedenfalls: Was ihr auch für Musik mögt, ihr könnt immer jemanden finden, der sie macht. Für Fans der klassischen Rockmusik ist Maria Mercurial gerade zu ihrer Comeback - Tournee gestartet, mit den mächtigen Gitarrenriffs im Gepäck, die sie damals in den 50ern zum Star gemacht haben, und auch Concrete Dreams lassen es wieder krachen. Orxploitation, der Sound der Straße, wird weiter in den Barrens der Sprawls gespielt, wobei CrimeTime den Old- School- Standard der Bewegung vorgibt. Der Wegwerf- Elektro- Pop wird wohl niemals sterben, egal wie viele Holzpflöcke wir in sein pulsierendes Herz rammen, und im Moment sind die Latch- Key Kids ganz vorne, wenn es darum geht, nervige kleine Ohrwürmer in euer Stammhirn zu blasen. Und für alle, die nicht der Meinung sind, dass Musik immer bis zum Anschlag aufgedreht werden muss, gibt es den Elfenfolk, und da zeigt Tír- Tairngire- Ikone Deidre gerade allen wie es geht.

  • Manchmal muss man sich einfach in seinen Lieblingssessel fallen lassen (oder auf sein Lieblings- Dielenbrett, wenn alle Möbel schon zu Heizzwecken verfeuert wurden) und sich bunte Bilder um den Kopf flackern lassen. Dafür gibt es Trideo, das euch mit dem Neuesten aus Nachrichten, Sport und Unterhaltung berieselt. War das 3D- Fernsehen in seinen Anfangsjahren nach unbeholfen und schwerfällig, so versetzt es euch heute wirklich überzeugend mitten ins Geschehen hinein. Und wie tief ihr eintaucht, bleibt euch selbst überlassen – ihr könnt euch auf Sehen und Hören beschränken, wenn ihr die Einfachheit schätzt, oder euch ans SimSinn anschließen, wenn ihr das volle multisensorische, emotionsverstärkte Rundumerlebnis wollt. Ihr könnt bei Sportereignissen dabei sein, als würdet ihr auf der VIP- Tribüne sitzen, aber ihr könnt auch auf dem Feld herumflitzen und das Spiel so sehen, wie die Spieler es sehen.


    Natürlich gibt es Trideoserien für jeden Geschmack. Die Slapstick- Comedyserie Cree & Dido wird von den Massen geliebt, und aus dem Erfolgsfilm Water Margin wurde eine Actionserie über Shadowrunner entwickelt, die gegen die korrupte Regierung in Seattle kämpfen (ein Thema, das dank der jüngsten Skandale im Kabinett des Seattler Gouverneurs Kenneth Brackhaven eine ganz neue Aktualität erhalten hat). In der ADL hat diese Serie allerdings keine Chance gegen den Dauerklassiker Karl KombatMage – ebenfalls eine Serie über Schattenläufer mit ausuferndem Metaplot. Ende nicht in Sicht.


    Steht ihr mehr auf Realityshows? Toxic Hunter nimmt euch mit in die übelsten Gegenden der Welt und lässt den Serienstar Brennan „Heavy“ O´Dell gegen die einheimischen Critter antreten; sein jüngster Kampf gegen ein Rudel Ghule in Lagos hatte eine Rekordquote. Der Klassiker Neil, der Orkbarbar, auf den schon eure Eltern in ihrer Jugend abgefahren sind, wurde zeitgemäß neu aufgelegt und lässt euch, die Zuschauer, direkt in Neils Fellstiefel steigen. Mittelalterliches Schwertgefuchtel, Fantasyschönheiten in Fellbikinis mit Tendenz zum Zerreißen, Action mit schwitzenden, eingeölten Muskelprotzen, und das alles aus der Perspektive des Helden – was will man mehr?

  • Während das 20. Jahrhundert die Entwicklung des Profisports zum Big Business erlebte, geht es im 21. Jahrhundert darum, wie man die Sportbranche am besten dazu benutzen kann, anderen Konzerninteressen zu dienen. Fußball, Football, Eishockey, Basketball und Baseball locker immer noch Zuschauermassen an, aber heute können die Fans die MeFeeds ihrer Lieblingsspieler verfolgen, die Trideos sehen, die ihre Idole sehen, die Musik hören, die sie hören, und alles über ihre modischen und kulinarischen Vorlieben erfahren – und das alles natürlich auch mit einer schnellen Handbewegung über das richtige ARO kaufen. Während die Kids früher davon träumten, ihren Idolen nachzueifern und sich mit harter Arbeit den Weg in die oberste Liga zu erkämpfen, um selbst Stars zu werden, sind sie heute damit zufrieden, so viel vom Lebensstil der Stars zu kaufen, wie sie nur können.


    Darüber hinaus haben die Megakonzerne ein paar neue Sportarten erfunden, die den Fans/Konsumenten mit haarsträubender Action und atemberaubender Brutalität einen ganz neuen Kick verschaffen. Die momentan beliebtesten dieser neuen Sportarten sind Urban Brawl und Combatbiking. Urban Brawl – in der ADL auch als Stadtkrieg bekannt – ist ein blutiges Ballspiel, das unter Einsatz von Schusswaffen und Magie in den Straßen einer Stadt ausgetragen wird. Combatbiking ähnelt ein bisschen dem Polo, wird aber auf Motorrädern gespielt – von Psychopathen.

  • Als die Überbevölkerung der Welt noch ein ernsthaftes Problem darstellte, wandte die Menschheit sich der Sojabohne zu als vielversprechende Nahrungsquelle zu (kombiniert mit Linsen und grüner Lebensmittelfarbe kann man daraus ein leckeres… oh, schon gut). Sie ist sehr proteinhaltig, sehr vielseitig und leicht anzubauen. Dank diverser globaler Seuchen und einiger ökologischer Katastrophen ist jetzt weniger die Weltbevölkerung das Problem als vielmehr die Größe des landwirtschaftlich nutzbaren Landes auf der Erde, aber im Endeffekt läuft es auf dasselbe hinaus: Soja ist ein Hauptgrundnahrungsmittel. Soykaf ist das Getränk, das uns morgens auf Touren bringt, Soyburger sind eine beliebte Wahl für das Mittagessen, und Tofu ist für unsere Speisekarte das, was Huhn im 20. Jahrhundert war. Es gibt hier und da Restaurants und Lebensmittelgeschäfte, in denen man echtes Fleisch bekommt, aber die können sich in der Regel nur Leute mit richtig viel Geld leisten.


    So selten Fleisch geworden ist, so häufig sind Zuckerersatzstoffe. Die nahrungsmittelproduzierenden Megakonzerne der Welt wissen, dass die Leute ihre Süßigkeiten lieben, und sie wissen auch, dass man die Bevölkerung am besten bei der Stange hält, indem man ihre Gelüste befriedigt. In den Stuffer Shacks und anderen Läden der Welt gibt es Sweeteez, Krakl – Snaps und andere nährstofffreie Lebensmittel im Überfluss, die den Lohnsklaven und armen Shadowrunnern wenigstens ein kleines bisschen das Leben versüßen.

  • In dieser Welt gesund zu bleiben ist nicht so leicht, und das nicht nur, weil ständig irgendwelche Leute Waffen auf euch richten. Es gibt noch zahlreiche andere Gefahren für eure Gesundheit, über die ihr euch Gedanken machen solltet.


    Am Anfang des 21. Jahrhunderts war die Welt ein überbevölkerter Alptraum. Doch dann kam eine Krankheit und löschte ein Viertel der Weltbevölkerung aus. Ob es nun ein Versuch des Planeten war, das Ökosystem wieder ins Gleichgewicht zu bringen, oder ob wir selbst dafür verantwortlich waren, ist bis heute umstritten, aber auf jeden Fall ist das Virusinduzierte Toxische Allergiesyndrom (VITAS) eine üble Sache. Es löst so etwas wie einen anaphylaktischen Schock aus – selbst bei Leuten, die gar keine Allergien haben -, und die Opfer ersticken, weil ihre Atemwege zu schwellen. In der Matrix findet man alte Videos, auf denen VITAS- Opfer zu sehen sind, die vergeblich nach Luft ringen: es ist nicht schön.


    Immer mal wieder erhebt ein neuer VITAS- Stamm sein hässliches Haupt – bei Weitem nicht so schlimm wie jener erste Ausbruch, aber die Mediziner werden gut auf Trab gehalten. Dann, in den 2040ern, kam etwas Neues: das Menschlich – Metamenschliche Vampirische Virus oder MMVV. Es verleiht den Opfer jedoch nicht, wie der Name vielleicht suggeriert, die Fähigkeit, sich in Fledermäuse oder Wölfe zu verwandeln: vielmehr zerstört es die vor UV- Strahlung schützenden Pigmente der Haut, stoppt die Produktion roter Blutkörperchen, verstärkt das Zahnwachstum und schaltet das Verdauungssystem ab. Die Opfer nehmen, unabhängig von der früheren Hautfarbe, eine todesgraue Färbung an, müssen das Sonnenlicht meiden, bekommen Fangzähne und brauchen große Mengen frisches Blut um zu überleben. Der letzte Teil ist besonders wichtig: Sie sind nicht unsterblich. Wenn ihr mal in den Barrens in der Falle sitzt und einige Nosferatu auf euch zukommen, dann könnt ihr sie mit ein paar Kugeln an die richtigen Stellen problemlos aufhalten. Wie es bei VITAS der Fall ist, gibt es auch mehrere Stämme des MMVV, die unterschiedliche Sorten von Pseudo- Untoten erschufen, etwa Ghule oder Banshees und auch einige Dinge, die in keiner der alten Legenden vorkommen. Das Virus machte die dunklen Seitenstraßen der Sechsten Welt noch ein bisschen dunkler.


    Aber die Sechste Welt muss gar nicht auf Viren zurückgreifen, um euch fertig zu machen. Es gibt eine überwältigende Menge an bewusstseinsverändernden Drogen, die vom Straßenfavoriten Novacoke bis zum bewusstseinsverzerrenden Zen reichen, vom Berserkerrausch des Kamikaze bis zur astralen Wahrnehmung des Deepweed. Was auch immer ihr fühlen wollt, ganz bestimmt gibt es die passende Droge dafür. Und es gibt neue Formen der Abhängigkeit, wie die Better- Than- Life- Chips (BTLs). Dazu nimmt man einfach eine handelsübliche SimSinn- Aufzeichnung eines besonders emotionalen Erlebnisses, und dann dreht man alles noch ein bisschen mehr auf. Wollt ihr einen Adrenalinstoß erleben, der besser ist als das Surfen auf einer Zehn- Meter- Welle? Oder einen berauschenderen Kick als beim Fallschirmspringen aus der Stratosphäre? Dann ladet euch ein BTL direkt ins Hirn. Aber seid gewarnt: Die Realität wird dagegen immer blasser und blasser, und irgendwann ertragt ihr die bleichen Schatten des Lebens nur noch, um bald wieder ein paar kurze Momente der bunten BTL- Glückseligkeit zu erleben. Wir haben also unsere Viren, wir haben unsere Drogen, und wir haben all die anderen Krankheiten und Gefahren, die sich seit Hunderten und Tausenden von Jahren alle Mühe geben, uns umzubringen. Die Frage, die ihr euch jetzt vermutlich stellt, ist: Wie bekomme ich Hilfe, wenn es mir dreckig geht?


    Die öffentliche Gesundheitsversorgung ist miserable bis nicht vorhanden. Mit Medizin lässt sich einfach zu viel Geld verdienen, um es den Weltverbesserern zu überlassen. Wenn ihr medizinische Versorgung wollt, dann müsst ihr auch dafür bezahlen.


    Die beste medizinische Versorgung bieten die darauf spezialisierten Konzerne, und wenn ihr bereit seid, einen Haufen Nuyen dafür auszugeben, dann bekommt ihr von ihnen das volle Programm – die beste Technologie und Erst- und Weiterversorgung, und zwar überall auf der Welt, sogar in Kampfgebieten. Aber wahrscheinlich könnt ihr nicht so viel ausgeben, sonst würdet ihr ja nicht in den Schatten hausen. Dann leistet euch aber zumindest eine Grundversorgung, die zum Beispiel beinhaltet, dass euer blutender Kadaver von Sanitätern aus den Barrens geholt und stabilisiert wird, bis euer Magierfreund mit einem Heilzauber um die Ecke kommt. Das klingt nicht nach viel, kann euch aber das Leben retten. Deshalb schließen die meisten Shadowrunner, die auch nur halbwegs bei Verstand sind, wenigstens einen Basisvertrag mit einem der medizinischen Dienstleister ab. DocWagon ist der altehrwürdige Platzhirsch, mit jahrzehntelanger Erfahrung selbst in den übelsten Ecken, aber CrashCart, das sich auf die allerneuste Medizintechnik seines Mutterkonzerns Evo stützen kann, holt allmählich auf. In der ADL hat zudem der BuMoNa als medizinischer Allzweck- und Schnellversorger ein Wörtchen mitzureden.


    Wenn ihr euch keinen solchen Vertrag leisten könnt, dann könnt ihr jederzeit zu einem der Krankenhäuser gehen, die von den Medizinkonzernen betrieben werden, und das, was ihr gerade braucht, direkt bezahlen. Und wenn ihr euch auch das nicht leisten könnt, dann braucht ihr einen Straßendoc. Wenn jemand mehr als zwei Runs überlebt, dann stehen die Chancen ganz gut, dass er ein bisschen was über Erste Hilfe gelernt hat, etwa wie man verhindert, dass das Blut wild durch die Gegend spritzt. Je mehr Runs man überlebt, desto mehr lernt man. Manche Runner interessieren sich etwas mehr für Anatomie, haben ein Talent für Erste Hilfe und erwerben sich vielleicht einen gewissen Ruf, weil sie einigen Leuten den Arsch gerettet haben; nach und nach wenden sich immer mehr verletzte Runner an sie, und ehe sie sich`s versehen, betreiben sie nebenbei eine einträgliche illegale Schattenpraxis an einem hochgradig unsterilen Ort. Manchmal findet man auch einen richtigen Arzt, der eine Straßenklinik betreibt. Oder ehemalige Ärzte, die wegen Drogenmissbrauchs, krimineller Aktivitäten, Inkompetenz oder einer Kombination daraus auf der Straße gelandet sind. Viele von uns halten die autodidaktischen ehemaligen Runner für vertrauenswürdiger als die abgestürzten ehemaligen Ärzte, aber im Endeffekt geht ihr immer ein Risiko ein, egal für wen ihr euch entscheidet. Vor allem, wenn ihr jemanden sucht, der euch ein gebrauchtes Cyberauge billig installiert.

  • Eine Sache, die ihr in der Sechsten Welt immer im Hinterkopf behalten müsst – neben „Alles hat seinen Preis“ -, ist die Tatsache, dass die Konzerne Berechenbarkeit lieben und Kontrolle zu ihrem Lebensinhalt gemacht haben. Nehmt zum Beispiel GridGuide, das als die ultimative Erleichterung für Pendler angepriesen wird. Es ist programmiertes Kontrollsystem für euer Fahrzeug, das euch dahin bringt, wo ihr hin wollt, ohne das ihr, der Fahrer, viel machen müsst. Und hey, der Verkehr fließt wirklich viel besser, wenn alle GridGuide benutzen, und man kann Dinge tun, während man unterwegs ist, also ist es eine tolle Sache. Aber natürlich funktioniert GridGuide nur da, wo die Konzerne wollen, dass es funktioniert. Was fein ist für Lohnsklaven auf ihrem täglichen Weg zur Knechterei, aber nutzlos, wenn ihr in die Barrens oder ein der Öffentlichkeit nicht allgemein zugängliches Industriegebiet müsst. Und auch wenn man in genehmigten Zonen unterwegs ist, reagiert das System nicht besonders gut auf ungewöhnliche Situationen, etwa Ausweichmanöver oder schnelle Fluchten. Und wenn ihr gar versucht, etwas zu tun, was GridGuide nicht für ratsam oder sicher hält, dann verdirbt es euch den ganzen Spaß (aber macht es das nicht sowieso?). Wenn ihr jemals vorhabt, vom vorgegebenen Weg abzuweichen oder irgendetwas zu tun, was nicht der Norm entspricht. Dann müsst ihr selber fahren lernen und euch ein Fahrzeug besorgen, das nicht vom Netz abhängig ist.


    Wenn ihr von Stadt zu Stadt oder von Land zu Land reisen wollt, dann könnt ihr das natürlich mit eurem Privatfahrzeug machen, aber es gibt auch noch andere Reisemöglichkeiten. Züge und Busse, die zwischen den wichtigsten Ballungsgebieten verkehren, findet ihr in den meisten Sprawls. Die Kontrollen im außerstädtischen Verkehr sind relativ lax; ihr braucht nur die nötigen Nuyen, dann könnt ihr fahren. Auf längeren Reisen müsst ihr vielleicht durch Sicherheitskontrollen und eure SIN checken lassen, aber in den Zügen sind die Scanner billig und leicht hinters Licht zu führen. Außerdem ist die Fahrt in einem Hochgeschwindigkeitszug immer ein Erlebnis – wenn sie nicht mal wieder vergessen haben, vor der Fahrt die Putzkolone durch den Zug zu schicken.


    Wenn ihr per Flugzeug reisen wollt, habt ihr drei Möglichkeiten: normal, suborbital und semiballistisch.


    Ein semiballistischer Flug ist die schnellste und teuerste Alternative. Damit kommt ihr in weniger als einer Stunde von Europa nach Nordamerika, aber es ist nicht nur sauteuer – auch die Sicherheitsvorkehrungen sind wirklich scharf. Die SIN- Scanner sind auf dem neuesten Stand der Technik und lassen sich so gut wie gar nicht täuschen. Alle Waffen werden einkassiert (und denkt nicht einmal daran, Sprengstoff mitzunehmen), und alle Cyberware muss deaktiviert werden.


    Suborbitalflüge sind etwas langsamer, etwas billiger und etwas leichter zu infiltrieren. Etwas. Die Passagiere sind in den meisten Fällen Kunden von Megakonzernen, und die Konzerne wollen, dass sie sich sicher fühlen. Die Sicherheit ist streng, und Übertretungen werden hart bestraft.


    Der normale Flugverkehr ist für die Normalbürger. Es gibt Sicherheitsvorkehrungen, aber deren Qualität variiert ja nach Anbieter; wenn eure gefälschte SIN und die gefälschten Waffenlizenzen gut genug sind, solltet ihr klarkommen. Meistens jedenfalls.


    Aber wenn ihr öffentliche Verkehrsmittel ganz meiden wollt, gibt es auch noch andere Optionen. Ihr könnt hinten auf einem Lastwagen mitfahren, auf einem Containerschiff oder bei einem Drohnenkonvoi. Und dann gibt es noch den glorreichen T- Bird, die erste Wahl für Schmuggler, Spione und alle die illegal Grenzen überqueren müssen. Es gibt verschiedene Typen von T- Birds, aber einige Merkmale sind ihnen gemein: Sie sind klein und wendig, brauchen nur wenig Platz für die Landung und können unter dem Radar fliegen. Lernt so ein Baby gut zu fliegen, und es wird euch nicht an Jobs mangeln. Allerdings auch nicht an Flugabwehrraketen, die von Leuten abgefeuert werden, denen ihr auf den Schlips getreten seid.

  • Ich eröffne ungern mit einem Wortspiel, aber hier passt es am besten: Zwerge sind in diesem Zeitalter der Metatyp, über den am meisten hinweggesehen wird. Sie sind stoisch, ruhig, haben einen starken Willen, und selbst die fortwährende Indoktrinierung der Megakonzerne konnte den Geist der Zwerge, die in ihnen arbeiten, nicht umformen. Es ist diese Willensstärke (keine Schwäche, wie manche Leute behaupten), die dazu geführt hat, dass die Zwerge als Metatyp keinen eigenen Staat gegründet haben. Sie empfanden nicht das Bedürfnis, zusammenzukommen und ihren Willen an einem einzelnen Ort durchzusetzen, sondern sie haben ein Gefühl der Zusammengehörigkeit entwickelt, auch wenn sie durch Vorschriften, Landes- oder Konzerngrenzen getrennt sind.


    Was bedeutet ihnen aber dieses Gefühl der Einigkeit? Es bedeutet, dass Zwerge, egal welchem Land, welchem Konzern oder welcher Religion sie angehören, meist lieber mit anderen Zwergen zu tun haben oder zusammenarbeiten als mit jedem anderen – auch als mit Nichtzwergen aus derselben Kultur. Dabei geht es nicht um Rassismus oder auch nur ein Überlegenheitsgefühl, sondern um ein Gefühl der Verlässlichkeit und des Einverständnisses, das sie miteinander teilen. Wenn sie mit ihresgleichen zusammenarbeiten, wissen sie, was sie erwartet; sie wissen, dass sie miteinander nach bestimmten kulturellen Regeln umgehen; und sie wissen, dass ein abgeschlossenes Geschäft oder ein beigelegter Streit abgeschlossen oder beigelegt bleiben. Innerhalb der zwergischen Kultur sind Abschlüsse bindend.


    Ich weiß, dass ich gesagt habe, dass Zwerge keine Nation haben, aber stattdessen haben sie eine ganze Welt. Dank einer globalen Matrix und ihres astralen Äquivalents wird die Kultur der Zwerge nicht von Grenzen eingeschränkt. Sie sind sowohl technisch als auch magisch versiert. Diese Eigenschaften erlauben es ihnen zusammen mit ihrer willensstarken und standhaften Natur, über große Entfernungen in Verbindung zu treten. Die Kontaktliste ist auf dem Kommlink eines Zwerges oft die größte Datei, und sie ist voller anderer Zwerge, die er vielleicht nur einmal im Leben getroffen hat. Oder es gab noch gar kein Zusammentreffen, und die Namen wurden ihm von einem Freund mitgeteilt. Dieses Verbindungsnetzwerk umspannt beinahe dreiviertel der Zwerge der Welt (wobei etwa ein Fünftel der Fehlenden einer Zwergen- Metavariante angehören). Einige Einträge sind vielleicht negativ, weil ein Zwerg nicht vertrauenswürdig war oder eine Abmachung nicht eingehalten hat, aber man kann mit nur wenigen – meist weniger als drei, nie mehr als sechs – Schritten eine Verbindung zwischen einem Zwerg und dem anderen herstellen.


    Zu den großen Nachteilen ihres abgeschotteten und gut vernetzten Wesens gehört, dass dadurch Verschwörungstheorien über Zwerge, die ihren Reichtum horten, entstehen. Läden in Zwergenbesitz, besonders solche in weniger wohlhabenden Vierteln, werden oft zum Ziel der dumpfen Massen auf der Suche nach Zwergengold. Die modernen Mythen vom Zwergennetzwerk, das als Schaltstelle illegaler Konzernaktivitäten dient und Reichtümer wie Credsticks und elektronische Aktien anhäuft, haben dieses Gerücht nur noch weiter angeheizt – besonders dann, wenn solche Schätze tatsächlich gefunden werden.


    Eine Bemerkung zu den Metavarianten: Die meisten Angehörigen zwergischer Metavarianten (Koborokuru, Hanuman, Menehune und Gnom) werden, wegen örtlicher kultureller Unterschiede und Isolation, nicht als Teil der Zwergenkultur im Ganzen betrachtet. Diese kleinen Bevölkerungsgruppen definieren sich allzu oft selbst und haben im Ganzen keinen Anschluss an die weltweite Kultur ihrer weiter verbreiteten Verwandten gefunden.


    Die zwergische Gegenkultur ist eine interessante Gruppe, die vor allem aus Ausgestoßenen und Nonkonformisten besteht (was bei Zwergen selten ist), die sich ähnlich wie ihre Verwandten vernetzt, aber nicht den Standards der allgemeinen Kultur folgen. Diese Individuen lassen auch Nichtzwerge in ihren Einflussbereich und gehen mit Geschäften und gesellschaftlicher Interaktion freizügiger um. Das ist meist auch der Hauptgrund für die Abkehr von der zwergischen Ursprungskultur. Viele schließen sich auch wegen eines Gefühls der Verbundenheit mit der Straße, wegen des Einflusses anderer Kulturen, die leichter Freundschaften schließen, und vor allem wegen der großen Schwierigkeiten, die man erlebt, wenn man sich von einem Herkunftskonzern abwendet, zusammen.


    Mit der Zeit erkennen viele die Vorteile der zwergischen Mainstream- Kultur. Das kommt meist von bitteren Lektionen, die man über leichtfertiges Vertrauen oder unvorsichtige Geschäfte lernt. Wenn ein Zwerg wieder Aufnahme bei seines gleichen sucht, ist das nicht einfach. Erstens ist es für die meisten Zwerge schwer, einen Fehler zuzugeben (ihre Willenskraft geht mit Sturheit einher), zweitens ist es für einen Zwerg schwierig, jemanden zu vertrauen, der außerhalb der zwergischen Vertrauenskultur gelebt hat. In den meisten Fällen werden Zwerge, die sich außerhalb der eng geknüpften, traditionsbewussten Gesellschaft bewegt haben, genauso wie alle anderen Metatypen behandelt.



    Großherzogtum Westrhein- Luxemburg (ADL).


    Zwerge haben zwar keinen eigenen Staat, aber dieses Land kommt dem vielleicht so nahe wie es geht. Das Großherzogtum ist eine unerfreuliche Folge der Meta- Menschen- Politik dieser Region Wie die Trolle und Elfen suchten auch die Zwerge eine Heimat, in der sie gegen unfreundliche Politik Schutz in der Masse finden konnten, und gesellten sich hier zusammen. Als die ADL sich bildete, war man aufgeschlossen genug, das Großherzogtum als „assoziiertes Mitglied“ aufzunehmen, und diese Verbindung besteht bis heute weiter. Außerdem ist das Land eine wichtige Station der europäischen Gran Tour, weil seine Herrscher gut vernetzt sind. Davon abgesehen sind die Zwerge im Großherzogtum ihren Verwandten in anderen Teilen der Welt sehr ähnlich; sie wohnen nur näher an vielen der anderen Zwerge, die sie kennen.



    Wie Zwerge in die Gesellschaft passen.


    Ziemlich einfach, und sie brauchen auch nicht viel Platz. Entschuldigung. Dem konnte ich nicht widerstehen, auch wenn jeder Zwerg, der das liest, diesen Witz schon tausendmal gehört hat. Die Zwerge der Welt „passen“ nicht in die Gesellschaft, sie sind einfach ein Teil davon. Sie werden von den Engstirnigen gerne verspottet und manchmal gezwungen, sich zum Narren zu machen, aber Kleinwüchsige gab es schon in der Fünften Welt. Sie lebten oft ein wenig außerhalb der Gesellschaft, aber sie waren nicht ausgestoßen. Als Zwerge als Metatyp entstanden, wurden es einfach mehr Kleinwüchsige, die ihr Verlangen nach Gleichheit lauter artikulierten, und sie passten gut in eine Welt, die zumindest daran gewöhnt war, Kleinwüchsige zu sehen und mit ihnen umzugehen, auch wenn sie diese nie völlig gleich behandelt hatte. Das machte den Kampf um Anerkennung leichter als für Orks und Trolle (und es schadete auch nicht, dass ihr Aussehen nicht direkt einem Horror- Flachfilm entsprang). Zwerge haben ähnliche Probleme wie Trolle, in einer Welt zu leben, die nicht für ihre Größe gemacht ist (auch wenn die Probleme nicht so extrem sind), aber sie haben einen großen Vorteil: Sie werden weniger oft Dinge zerbrechen oder zerquetschen, die nicht ihre Größe haben.
    Außerdem wirken sich Stereotype manchmal zu ihrem Vorteil aus. Das Vorurteil von Trollen als brutale Gewalttäter lässt die Leute Angst haben. Im Gegensatz dazu bietet das Vorurteil von Zwergen als meisterliche Techniker ihnen viele Chancen, da jeder immer den Zwerg fragt, wenn es etwas zu reparieren gibt. Das hat vielen von ihnen ermöglicht, stabile, unabhängige Unternehmen wie Werkstätten oder Waffenschmieden aufzubauen, wobei sie oft nur das Aushängeschild sind und andere die eigentliche Arbeit machen lassen.

  • Keine andere Metamenschenkultur hat die Welt so stark verändert wie die der Elfen. Drei Staaten, reine Elfenviertel in fast jedem großen Sprawl, Persönlichkeiten, die als Gesicht oder Stimme fast aller Mächte der Welt dienen – und trotzdem haben sie es geschafft, eine Kultur der Bescheidenheit und des Verständnisses für andere Metamenschen zu erschaffen.


    Irgendwo in diesem Absatz habe ich nicht ganz die Wahrheit gesagt, oder zumindest ein wenig zurechtgebogen. Und so ist die Elfenkultur.


    Elfen sind für ihre Schönheit und Eleganz bekannt, haben die Massen mit ihrem Charme verzaubert und mit ihrer Arroganz verärgert. Seit den frühesten Tagen der UGE haben ihre etwas über menschengroße Gestalt, ihr (zumindest gemäß dem Stereotyp) schlanker und drahtiger Körperbau, ihr schmales Gesicht, ihre mandelförmigen Augen und ihr seidiges Haar die Medien verzaubert. Sie werden meist entweder geliebt oder gehasst, aber sie geben wenig auf diese Emotionen, wenn sie nicht von ihresgleichen geäußert werden. Sie haben mit Hilfe ihrer natürlichen Eleganz und Schönheit ein Image von Vertrauenswürdigkeit aufgebaut, durch ihren Charme die Wahrheit strapaziert und sind zu Meistern der Öffentlichkeitsarbeit geworden. Ihre Fähigkeit, die Wahrheit zu verbiegen und zu verdrehen, ist nur ein Teil des Elfseins; die andere Hälfte ihrer Kultur bildet eine isolationistische Geisteshaltung.


    Elfen fühlen sich in der Gesellschaft von Nichtelfen selten wohl, und wenn man bei ihnen nach Helden und Idolen sucht, wird man kaum Bilder von Nichtelfen in den Kinderzimmern der Elfen finden. Diese geradezu religiöse Verehrung von ihresgleichen hat dazu geführt, dass die Elfen sich aus einem Gefühl der Überlegenheit heraus isolieren. Elfen finden immer eine Möglichkeit, sich abzuschotten – ob als eigener Stamm in den NAN, als eigenes Land hinter einem (metaphorischen oder tatsächlichen) Schleier der Geheimhaltung oder in einem Viertel, das zu 99% von Elfen bewohnt wird.


    Die Elfenkulturen dieser Welt haben viele gemeinsame Glaubenssätze und Ideale entwickelt, die von ihrem Wohnort unabhängig sind, Respekt vor Alter und Weisheit ist in jeder Elfenkultur vorhanden, die ich bisher beobachtet habe. Egal, wie schlau ein Jugendlicher sein mag: Solange er nicht einige Jahre an Erfahrung hat, die seine Intelligenz begleiten, wird er wenig Respekt erfahren. Zweitens wird in irgendeiner 'Form immer die Kunst geschätzt. Elfen haben einen starken Bezug zur Ästhetik – egal, ob sie künstlerisches Talent, Fähigkeiten anderer oder auch die Schönheit der Natur schätzen. Eine dritte Gemeinsamkeit ist das Konzept vom Rad des Lebens. Die meisten Elfen studieren und lernen den Pfad des Rades und die verschiedenen Wege, die man in seinem Leben einschlagen kann. Einige beschreiten nur genau einen der Wege und versuchen, die Besten auf diesem Gebiet zu werden. Andere wollen im Leben so viele Wege gehen wie möglich, wobei auch sie allerdings ein Minimum an Können in einem Aspekt erwerben wollen, bevor sie sich einem anderen widmen. Diese Glaubensstruktur beschäftigt sich nicht nur mit dem Erlernen und Beschreiten der Pfade. Oft spielen auch arkane Rituale eine Rolle, die die Lehren eines Pfades aus dem Geist löschen. Dieser mentale Schild bleibt bestehen, bis die Meisterschaft auf einem neuen Gebiet erlangt ist. Wenn er dann durchbrochen wird, kann der Anhänger die Unterschiede zwischen den Pfaden in der Rückschau statt im direkten Erleben erkennen. Diese religiöse Praxis hat sich immer weiter verbreitet, auch wenn manche Aspekte der modernen Gesellschaft sie behindern. Bodytech schädigt die Essenz, was es manchmal unmöglich macht, gewissen Pfaden zu folgen; die manchmal schwierigen Prüfungen einer vernetzten Welt schaffen Feinde, die die vielseitige Reise, auf die einen die Pfade führen, nicht begreifen. Sie verstehen nicht, dass die Erinnerungen an einen Pfad verschwindet, wenn man einen neuen einschlägt, und der Reisende damit sozusagen zu einer neuen Person wird. Das kann zu Verwirrung führen, wenn jemand, an den sich der Reisende nicht erinnern kann, sich für etwas rächt, was er vergessen hat.


    Die Elfen gelten oft als der attraktivste aller Metatypen (auch wenn viele Orks und Trolle das anders sehen), und ihre Modetrends werden am häufigsten kopiert. Einer davon (das lang wallende Haar) ist mehr als nur ein Trend. Unter Elfen ist das Haar eine Quelle des Stolzes, und wer es am besten trägt, kann dadurch Prestige erlangen. Diese allgemeine Eitelkeit ist Fluch und Segen zugleich: Sowohl männliche als auch weibliche Elfen leiden oft an Essstörungen und Fitnesswahn, mit denen sie ihr Aussehen makellos erhalten wollen. Deswegen und wegen des allgemeinen „Preisen der Elfenhaftigkeit“ überfordern sich junge und auch erwachsene Elfen in ungesunder Weise damit, zu sein, was alle anderen sein wollen.


    Aber nicht alles bei den Elfen dreht sich um Schönheit und lang wallendes Haar.Die elfische Gegenkultur ist stark und hat ein Emblem, das jedermann in der Welt kennt: Das neongrüne, eingekreiste A ist in allen Sprawls der Welt als Symbol der Ancients, der größten Elfengang der Welt, bekannt. Diese frechen, wilden Jugendlichen definieren die schnelllebige Gegenkultur, die die Starken ehrt und für den Augenblick lebt. In diesen Elfenkreisen werden die Künste ebenfalls zu einem gewissen Grad geschätzt, aber hier geht es meist um Graffiti, Airbrush auf dem Tank oder meisterliche Fahrkunst. Die Ancients stehen für den Teil der elfischen Gegenkultur, der nichts auf die Konventionen gibt, dass Alter und Weisheit die Führung übernehmen sollten. Das ändert aber nichts an dem elfischen Überlegenheitskomplex. Die Ancients sehen sich als anderen Gangs überlegen – nicht nur, weil sie besser schießen, fahren, zaubern oder aussehen als andere Gangs, sondern weil sie Elfen sind.


    Es gibt auch (seltener) Elfen, die völlig konträr zu ihrer Herkunftskultur leben. Ihre Suche nach Unabhängigkeit führt zu einer Verachtung von Kunst oder künstlerischer Anstrengung, einem Hochschätzen von Freundschaft mit allen Metatypen und zu der Meinung, dass Erfahrung und Alter nichts mit Weisheit zu tun haben und dass Leben und Welt ständig im Wandel sind. Die Weisheit alter Zeiten ist nicht die Weisheit der modernen Welt, und es hat sich, selbst seit dem Erwachen, so viel verändert, dass man alles angebliche Wissen der Vergangenheit hinterfragen sollte. Diese Rebellen kann man an ihrem kurzen Haar (einem Akt der gegenkulturellen Rebellion) und Narben, die ihre „perfekte“ Gestalt verschandeln, erkennen. Dieser verunstaltete Körper ist immer noch fit – er hat nur Narben auf den Muskeln.



    Tír na nÓg


    Diese Nation wurde bekanntlich von Elfen gegründet und wird von ihnen beherrscht. Und sie verbarg sich, in einer extremen Form des Isolationismus, hinter einem mystischen Schild: dem Schleier. Der Schleier bleibt trotz aller Probleme aufrecht, und die Elfen herrschen immer noch uneingeschränkt über das Land. Sie sind nicht die einzigen Bewohner des Landes, das einst Irland hieß, und nicht alle Elfen von Tír na nÓg sind Fürsten. Aber selbst den Niedrigsten unter ihnen wird mehr Respekt entgegengebracht als den Höchsten der Nichtelfen.



    Tír Tairngire


    Diese Nation war jahrzehntelang isoliert. Sie wehrte sich gegen Angriffe aus dem Süden, lebte mit der kalten Neutralität der NAN im Norden und Osten und wickelte ihren Handel vor allem über die Docks von Seattle ab – eines Sprawls, der in seiner eigenen Art von Isolation lebte. Die Elfen dieses Staates (vor allem ihre Prinzen) prosperierten und suggerierten der Welt das Bild von einem wohlhabenden Staat, obwohl die Spannungen im Inneren zunahmen. Auch jetzt, da die Grenzen offener sind, verdrehen die Elfenprinzen und die Execs weiter die Wahrheit. Der Prinzenrat ist nicht mehr das Urbild der elfischen Vorherrschaft, das er einst war, aber der zweifellos mächtigste Konzern Telestrian Industries bleibt fest in Elfenhand.



    Zulu - Nation (Azanische Konförderation)


    Afrika macht die Starken stärker und zerschmettert die Schwachen. Das gilt auch für die Elfen der Zulu- Nation. Die Zulu- Nation ist besonders wegen der Großen Drachin Mujaji und der elfischen Metavariante der Wakyambi bekannt, war aber seit ihrer Gründung eine Hochburg der Elfen und sapienten Critter. Die Elfen dieses Staates legen viel Wert auf die Stammeskultur der Zulu, in der ebenfalls künstlerische Fähigkeiten, Alter und Weisheit geschätzt werden. Außerdem gab es bereits vor dem Erwachen Parallelen zu den Pfaden des Rades; nur lebten die Leute damals nicht lang genug, um viele zu beschreiten, Afrika ist eine raue Heimat.



    Herzogtum Pomorya (ADL)


    Die Elfennation in der Allianz Deutscher Länder gibt es seit 2030, womit sie älter als die beiden Tírs ist. Hier herrscht eine Gruppe von Aristokraten, und das Alter ist vielleicht nicht der wichtigste Faktor, aber dennoch liegt die wahre Macht manchmal nicht bei den Regierenden, sondern bei ihren Unterstützern. Es gibt die drei alten Häuser, die vielleicht ein junges Gesicht nach außen zeigen, aber die Fäden werden immer noch von den Älteren, Weiseren gezogen, die hinter den Familienbannern sitzen.



    Wie Elfen in die Gesellschaft passen


    Sie müssen nicht in die Gesellschaft passen. Die Gesellschaft passt sich ihnen an. Nehmen wir als Beispiel die neue Staffel von Date or Dump mit Keelie, dem Elfenmädchen von nebenan, das bei McHugh`s hinterm Tresen arbeitet und findet, dass Menschenjungs süß und Elfenjungs allesamt Snobs sind. Das wirkt ziemlich weltoffen, oder? Aber denken Sie daran, dass es sich hier um Unterhaltung handelt. Wie viele menschliche Teenager träumen von einem offenherzigen Elfenmädchen, das Menschen bevorzugt? Sie spielt eine Rolle, „Reality“ hin oder her. Kratzen Sie an der Oberfläche der meisten Elfen, die sich der Menschenkultur angepasst haben, und sie finden ähnliche Künstlichkeit.


    Elfen machen Elfenarbeit für Elfen. Sie nehmen keine normalen Jobs an, weil sie dazugehören wollen, sie schließen sich keinen Bands an, weil ihre Freunde dabei sind, und sie leisten keine Schwerarbeit, weil sie nicht anders können. Elfen arbeiten stattdessen an der Rezeption, moderieren Shows, präsentieren die Nachrichten, machen PR, sind die Gesichter von Werbekampangen, spielen die erste Geige und machen viele andere Sachen bei denen ihr Charme, ihre Anmut und ihre Präsenz andere dazu bringen sollen sich wohl zu fühlen oder etwas zu kaufen. Übertreibe ich? Nur ein wenig. Es gibt – wie bei jedem anderen Metatyp – auch Elfen, die ganz unten auf der sozialen Leiter stehen, aber der Druck, etwas anderes zu sein, und die Scham, die eigene Bestimmung nicht erfüllen zu können, sind groß. Das Lustige dabei ist, dass sie, selbst wenn sie Drek schaufeln, um ihren Lebensunterhalt zu verdienen, immer noch diese enervierende Überheblichkeit besitzen.


    Sie fragen sich, wie das in den Elfenstaaten ist? Irgendjemand muss auch dort ganz unten sein, oder? Deshalb lassen sie zumindest ein paar andere Metatypen dort leben. Die untersten Ränge, ob Militär oder Zivilleben, sind voller Orks und Trolle. Die meisten technischen Berufe werden von Zwergen und Menschen ausgeübt. Die Bosse sind aber die Elfen.

  • Orks haben unter allen Metatypen die höchste Geburtenrate, aber die kürzeste Lebenserwartung. Nehmen wir zu dieser Kurzlebigkeit eine überdurchschnittliche Zahl an Orks, die körperlich anstrengende Tätigkeiten durchführen und einen kulturellen Hang zur Konfrontation haben, und man erkennt ein schmales Zeitfenster in dem sie etwas aus ihrem Leben machen oder auch nur eine eigene bleibende kulturelle Identität entwickeln können. Den Großteil der löetzten 55 Jahre über haben Orks einfach versucht, in einer Welt zu existieren, die ihnen nicht die Zeit gibt, eine Kultur zu entwickeln, weil sie so viel Aufwand betreiben müssen, um überhaupt zu leben. Bisher haben sie eine Kultur des Carpe Diem oder genauer des ad diem vivunt – sie leben in den Tag hinein.


    Orks sind der zweithäufigste Metatyp nach den Menschen, die Jugend hat einen wachsenden Anteil an ihrer Bevölkerung, und daher hat sich, nach der Entdeckung von Or´zet und der Popularisierung der Orxploitation in Film und Musik, eine Ork- Kultur im Mainstream entwickelt. Diese Kultur wird die Welt aber nicht sehr erfreuen. Die populären Texte der Orxploitation- Ikone Orxanne („Live fast, die young, best behind a smoking gun“) sind kein Ausdruck einer Gegenkultur, sondern der kulturellen Norm eines Metatyps, der beginnt, seinen eigenen Weg zu gehen und zugleich seine Unzufriedenheit nach außen zu tragen. Ich finde es beim Betrachten dieser aufblühenden Kultur höchst Interessant, dass ihre größten Proponenten – die Megakonzerne, die hinter der Orxploitation stecken – eine Revolution befeuern. Die großen Mächte der Welt werden nicht durch einen Aufstand zorniger Orks gefährdet, aber sie könnten einen Teil ihrer Arbeitskräfte verlieren, wenn diese beschließen, einen Staat gründen zu wollen.


    Dieser Trend zeichnet sich in der Jugend zwar ab, aber es gibt noch ein anderes kulturelles Merkmal, das die Jugend, aber auch die Alten, betrifft: die Macht der Frauen.Von Kindesbeinen an werden Orks in einer Art Matriarchat erzogen. Im Haushalt fehlen die Männer aus unterschiedlichen Gründen. Ein wichtiger Grund ist, dass über die Hälfte der männlichen Orks vor ihrem sechzehnten Geburtstag mindestens einmal ins Gefängnis kommt (das Justizsystem behandelt sie besonders unerbittlich), und es sitzen dreimal mehr Orks im Gefängnis als im College. Die übrigen arbeiten meist in körperlich anstrengenden Jobs in langen Schichten und überlassen es den Frauen, die Kinder zu erziehen (oder eher zu beaufsichtigen). Dieses Verhalten sorgt dafür, dass Orks einen bemerkenswerten Respekt für Frauen aller Metatypen, besonders für Orkfrauen, empfinden. Wer in Gegenwart von männlichen Orks eine Orkfrau belästigt, muss sich, egal ob sie diese kennen oder nicht, auf heftige Schwierigkeiten gefasst machen.


    Das bringt mich zu einem weiteren Trend der Orkkultur: der Rudelmentalität. Manche Leute haben die hohe Rate an Mehrlingsgeburten des Robustus abschätzig mit Hundewürfen verglichen, aber diese Ähnlichkeit ist eher ein Vorteil. Orks wachsen selten alleine auf und entwickeln daher eine starke Rudelmentalität. Da mehr Orks auf der Straße statt in Konzernenklaven oder teuren Vierteln aufwachsen, sind sie wild und brauchen oft Schutz, weshalb sie sich ähnlich einem Wolfsrudel verhalten. Sie schützen ihresgleichen; „Blout ist dicker als Wasser, aber Hauer zählen noch mehr“ ist eine verbreitete Einstellung bei Orks. In neun von zehn Fällen greifen sie zur Verteidigung von ihresgleichen zur Waffe, wenn sie den Eindruck haben, die Opfer würden belästigt oder misshandelt, weil sie Orks sind; und manchmal brauchen sie nicht einmal diese Rechtfertigung. Wenn ein Ork in Schwierigkeiten kommt und andere Orks das sehen, kann man eine Massenschlägerei erwarten.


    Das bringt mich zu einem weiteren Teil der Orkkultur: Ehre. Diese Ehre hat weniger damit zu tun, niemanden in den Rücken zu schießen, als damit, auf sich, seine Verwandten und seinesgleichen aufpassen zu können. Manchmal pfeift ein Ork seine Mithauer zurück, um sich selbst zu beweisen, und die anderen achten diese Anweisung meistens. Ein Betrug vonseiten des Feindes kann ihm den Sieg über den Ork bringen, der die anderen zurückgepfiffen hat, aber die Freunde des Opfers werden sich sicher zusammentun und den Übeltäter zusammenschlagen. Das Orkleben ist oft gewalttätig.


    Die Gegenkultur der Orks hat heutzutage ein beneidenswert einfaches Ziel: Anpassung. Die wachsende Jugendkultur bewegt sich immer weiter vom Rest der Gesellschaft weg, aber die ältere Generation und die Gegenkultur suchen eine Integration in die Gesellschaft. Es kann sich dabei um die Gesellschaft eines Konzerns oder einer Nation handeln, oder um die allgemeine Gesellschaft der Menschen – in jedem Fall wollen diese Orks das Bild ihres Metatyps verbessern. Viele greifen sogar auf kosmetische Chirugie zurück, um weniger orkisch auszusehen. In den traditionellen Japanokons ist das besonders populär, und die Operationen werden auch von deren Krankenkassen bezahlt. Das gilt besonders für MCT und Renraku. Die Orks von der Straße verspotten diese anderen als Konformisten voller Selbsthass, aber diese Anpassung wird in den Medien, wie bei Buddies oder Welcome High, auf subtile Weise gefördert, wo Orks mit bemerkenswert menschlichem Aussehen als „Beste Freunde“ oder „Herz des Footballteams“ präsentiert werden. Bei Horizons Age of Syn wird Dagger Taggit nach seiner neuesten Zahnbehandlung zur Verkleinerung seiner Hauer die Hauptrolle des Syn übernehmen, eines stark vercyberten Orks, der die Fesseln seiner brutalen Kultur abstreift und während der interstellaren Evakuierung als Polizist arbeitet.




    Ork- Untergrund (Seattle, UCAS)


    Dieses Gebilde ist erst kürzlich politisch anerkannt worden und beherbergt nicht mehr nur Orks, aber die Orks sehen es als neuesten Triumph auf ihrem Weg, eine andere Identität als Schläger und Malocher aufzubauen. In Wahrheit müssen sie auch mehr als das werden; und das schnell. Die Orks haben bereits im Kampf um den Namen des Bezirks schlechte Karten, und die Tendenz geht immer mehr in Richtung Der Untergrund, Unterstadt oder sogar Tiefes Seattle. Das Wort „Ork“ ist in keiner der wahrscheinlichen Varianten mehr vorhanden. Orks sind wegen der gegenwärtigen Richtung ihrer gesellschaftlichen Ziele keine politische Macht der Veränderung und werden daher kaum etwas an dieser Tendenz ändern können. Das Höchste, worauf sie hoffen können, ist, eine Revolution anzuführen, nach der die ganze Emerald City zu Orkland wird. Und eine solche Vorgehensweise passt auch besser zu ihnen als das politische Spiel.




    Trollrepublik Schwarzwald (ADL)


    Wie der Name schon andeutet, sind Orks nicht der dominante Metatyp in diesem Land, aber sie sind ein großer, schnell wachsender Bevölkerungsteil. Diese Zunahme bedeutet, zusammen mit dem Aufstieg der Orkkultur und der langen Geschichte von Gegenkultur und Anarchismus in der ADL, dass die Trollrepublik zu einer Orkrepublik Schwarzwald werden könnte, wenn die Orks sich politisch organisieren könnten. Zum Glück für die Trolle sind Politik und Organisation nicht die Stärken der Orks, aber wenn äußere Mächte eine Veränderung oder zumindest Unruhe herbeiführen wollten, könnten die Orks ein starker innerer Feind werden.




    Königreiche von Nigeria


    Viele der Stämme dieser Region, vor allem die Yoruba und Igbo, haben einen großen orkischen Bevölkerungsanteil, und die Igbo werden von einem Ork angeführt. Kämpfe sind in der Region häufig (und waren es Hunderte, wenn nicht Tausende Jahre lang), und sie bilden auch einen Teil der Orkkultur der Region, wenn auch nicht den größten. In diesem Gebiet der Welt haben sie eine stärkere Kultur, basierend auf älteren lokalen Traditionen, aufgebaut.




    Wie Orks in die Gesellschaft passen


    Orks passen auf zwei Arten in die Gesellschaft: indem sie auf dem Bauch kriechen oder andere beiseite stoßen. Das sind zwei sehr unterschiedliche Seiten derselben Medaille, die jeweils zu einem anderen Dilemma führen. Viele Orks haben es schwer, zu Geld zu kommen, aber körperliche Arbeit fällt ihnen relativ leicht. Da ihnen die Arbeit leicht fällt, bezahlen Firmen sie dafür nicht gut. Das führt mit ihrer großen Zahl und dem Mangel an Angestelltenposten dazu, dass sie eine große Masse billiger Arbeiter darstellen.


    Auf der anderen Seite der Medaille sind die Orks, die an den wilden Rändern der Gesellschaft leben, wo sie ihre körperliche Überlegenheit dazu benutzen, andere rumzuschubsen. Sie kommen nach oben, indem sie die Stärksten sind. Man sollte davon ausgehen, dass Trolle deswegen ganz nach oben kämen, aber ein einzelgängerischer Troll (was ihr bevorzugter Lebensstil ist) hat gegen ein Rudel Orks keine Chance. Und diese Rudel werden erstaunlich schnell größer und zahlreicher. Die neuesten Zahlen zeigen, dass die Weltbevölkerung zurzeit aus 22% Orks besteht, aber Prognosen deuten darauf hin, dass dieser Anteil bis 2080 bis oder über 30% steigen könnte. Diese Wachstumsraten werden es den Orks zukünftiger Generationen erleichtern, sich in Gesellschaftsbereiche vorzuarbeiten, wo sie immer noch auf dem Bauch kriechen müssen, aber wenigstens nicht so oft zusammengeschlagen werden.

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