Beiträge von Sirius

    Ja, Zelda hat ein paar echt gute Rätselabschnitte, aber leider auch viele austauschbare Block- und Fackel-Schmonzetten (OoT ist imho sogar der King der 08/15-Rätsel, obwohl es viele bekannte 3D-Rätselelemente eingeführt hat, ALttP mit seinen nervigen Endlos-Blockschiebereien pro Dungeon folgt auf dem Fuße). Skyward Sword vermied solche ausgelatschten Elemente zwar recht elegant und setzte auf neue Arten von Rätseln, die mich an ein oder zwei Stellen im Spielablauf durchaus frustriert haben (dazu muss ich aber auch sagen, dass ich konsequent auf Phais Hinweise und die Aurasuche verzichtet habe, das war in meinen Augen beides eher eine Art Hilfestellung für Zelda-Anfänger...), leider hatte das Spiel aber ansonsten auch nix Kniffliges zu bieten.


    Zitat

    Original von TourianTourist
    Die NES-Klassiker drehen sich nicht direkt um Rätsel, sondern um Geheimnisse und Wegfindung, was auch gerne zu einem Rätsel werden kann. Es sagt einem schon mal keiner, wo du lang gehen und was du tun musst. Das findest du selber raus. So kann es auch passieren, dass du den dritten Dungeon vor den ersten findest und spielst. Die Dungeons waren alle wie Labyrinthe aufgebaut, sie können sehr komplex sein, es gibt immer mehrere Wege, die man gehen kann, und Sackgassen. Hinweise sind rar gesäht und meist kryptisch. Und das sind so Dinge, wo du auch wirklich mal dein Gehirn anschmeißen und mitdenken musst. Was "Secrets" betrifft, so waren viele Dinge einfach besser versteckt. Man musste wirklich jeden Stein umdrehen, um sicher zu gehen, dass da nicht etwas versteckt ist. So wartet das Kraftarmband unter einem x-beliebigen Armos-Ritter oder ein Item wird hinter der Triforce-Kammer versteckt - und man fühlt sich einfach geil, wenn man diese Dinge von ganz alleine findet. Heutzutage erhält doch jedes Herzteil eine Leuchtreklame, damit es ja keiner übersieht.


    So lame es auch wirken mag, einen großen Teil eines fremden Beitrages zu zitieren, um den eigenen Standpunkt zu untermauern, so muss ich es an dieser Stelle doch mal tun und hier voll und ganz zustimmen. o/ Mit der Hinzufügung, dass es mir bei Zelda I noch etwas zu kryptisch und hinweislos war, selbst wenn man mit jedem Old Man gesprochen hat, hinzu kommt das random Abfackeln irgendwelcher Büsche und Bäume sowie exzessives Bombenlegen an jedem Stück Felsen in der Hoffnung, eine geheime Tür freizulegen (und dann..."pay me for door repair").


    Das viel gescholtene Zelda II macht da in dieser Hinsicht echt den besten Job in Sachen Erkundungsdrang: Der Spieler hat stets eine große erkundbare Welt vor sich offen liegen und es liegt allein an seinem spielerischen Können, wie weit er sich voran traut, welche Höhen er erkunden möchte, welche Gegenstände er in welcher Reihenfolge holt (Paradebeispiel: der Weg zum Hammer durch die Höhlen des Death Mountain) und so weiter. Da die Dungeons erst "geschlossen" werden, wenn man das hiesige Item geholt und den Bossgegner bezwungen hat, bietet sich bei Problembossen die Möglichkeit, erst nur das Item zu holen, dann weiter die Spielwelt zu erkunden und später mit mehr Lebensenergie oder neuen Zaubersprüchen zurück zu kehren (oder in 'bekannten' Dungeons bzw. Oberweltabschnitten etwas zu trainieren, ein Level Angriffskraft mehr oder weniger macht in diesem Spiel ja einiges aus). Allein schon die hohe Wahrscheinlichkeit, sich in einem der Dungeons zu verlaufen, wenn man sich nicht merkt, wo alles ist (oder beim Spielen Karten auf einem Blatt Papier skizziert), trägt enorm bei zu diesem Gefühl, nur ein kleiner Link in einer gigantischen Welt zu sein. Wer mit allen Leuten in den Städten spricht, bekommt auch genügend brauchbare Hinweise auf die Locations diverser Geheimnisse, ohne jedoch mit der Nase darauf gestoßen zu werden. Das ist so ein Zelda-Feeling, wie ich es mir wünsche und diesen "Wow, eine große offene Welt"-Effekt hatten danach nur noch OoT (beim ersten Betreten der Steppe, und so offen war die Welt dann ja im Endeffekt doch nicht...) und natürlich MM (wo dieses Element exzellent integriert wurde).


    Zitat

    Original von TourianTourist
    Mir gefällt der Ansatz von Hellton, die wirklich schweren Rätsel optional zu machen. Optionale Bereiche und Dungeons, vollgestopft mit Herausforderungen für die Zelda-Veteranen. Wer keine superschweren Rätsel will, muss sie nicht spielen. Sowas macht Nintendo leider nur selten...


    Die Anzahl der wirklich harten Nüsse ist in der Tat ziemlich begrenzt. Aus dem Gedächtnis fallen mir da ein...

    • Palce of the Four Sword (A Link to the Past Remake)
    • Hero's Cave (Seasons/Ages, jeweils komplett unterschiedlich aufgebaut)
    • Hero's Trial (Four Swords Anniversary Edition)

    ...und das waren auch schon die optinalen Knacker. Die Drillhöhle in TP hat sowieso fast jeder gemacht, weil man sie eh findet, sobald man das fehlende Brückenstück nach Eldin zurückbringt, zudem war sie auch nicht gerade schwer... TP eben. ; ) Das Pendant aus Wind Waker ist ein noch größerer Witz, mit halbwegs passabler Ausrüstung kommt man fast ohne Schaden bis zur 50. Ebene. o__o Der Farbdungeon in LA DX war ebenfalls lediglich ein Bonus, aber von Herausforderung kann da auch keine Rede sein.


    Das "One VS. All" aus Spirit Tracks könnte eventuell noch halbwegs qualifizieren, da es ab Stufe 3 imho relativ knifflig wurde und auch einen überraschenden Bonus Boss beinhaltete. Aber die Uber-Granate war's jetzt auch nicht.

    Ja, das ganze Hallloween-Thema u.a. mit Frank als Boss ist das Mad Castle, Welt 3. Da warste schon ziemlich weit, danach kommen nur noch Area 66 (eine sehr sci-fi-mäßige Welt) und das Casino (wo man sich den Weg zum grandiosen letzten Boss freischaufelt).


    Jude the Dude war mit seinen Skates in der Tat ein herb erinnerungswürdiger Charakter, zwar recht einfach (okay, welcher Boss ist da schon schwer...), aber in Sachen Design schon verdammt einzigartig. Die Fan-Theorie, dass er und Death Blade dieselbe Person sind, find ich dahingehend auch ziemlich schlüssig.
    Ich mochte es auch, wie subtil auf seine sexuelle Einstellung verwiesen wurde. 'The brokest back in the west'. I SEE WHAT YOU DID THERE.


    Das Gameplay von AR wirkt auf mich noch etwas fragwürdig... vielleicht spiele ich's ja mal. Vorausgesetzt, die Platinum Trophy ist kein Ding der Unmöglichkeit (oder besteht zur Hälfte aus Online-Achievements, das hat mich schon beim Release von Soul Calibur V so aufgeregt).

    ZeldaVeteran:
    Als ich's damals gekauft habe, hat mir ein Bekannter vollmundig angekündigt, es spiele sich wie Viewtiful Joe in 3D (sic!), weswegen ich hinsichtlich eines Pure Platinum Runs recht optimistisch war. Aber... von wegen. xD;
    Allein der Umstand der Dreidimensionalität addet so viele Möglichkeiten zum Getroffen-Werden, dass ich relativ froh war, irgendwann restlos alle Items geholt zu haben. Obwohl die meisten davon imho pushover sind, ich empfinde Shuraba tatsächlich immer noch als beste Waffe... nur die Onyx Roses als feet equipment hab' ich irgendwann gegen Kilgore getauscht, aber das war's auch (Pillow Talk ist eh der übelste Beschiss).
    Etwas trollig fand ich ja auch das Climax Bracelet. Ich meine, für eine Gesamtzeit von unter 3h (was nicht so schwer war) bekommt man ein cooles Item und dann taugt es nur für den Secret Boss? Pffft. Dann hätte man so einen Game Breaker auch direkt rauslassen können.


    Von nonstop Infinite Climax fang' ich mal gar nicht erst an, das scheinen ja lt. YouTube ein paar Leute tatsächlich komplett auf Pure Platinum geschafft zu haben. Aber selbst mit Kilgore Glitch ist mir das zu abartig. :'D Auf Normal würde ich's mir mit viel viel viel Mühe noch halbwegs zutrauen.

    LightningYu:


    Wie weit hast du es denn gespielt?
    Ich fand die ersten zwei Level (Varrigan City Downtown / Central Station) damals ziemlich fad, imho nimmt das Spiel erst ab dem Red Line Highway (wo man Von Twirlenkiller bekämpft) so richtig an Fahrt auf. Hab's damals nach einem ersten Antesten auch erst verstauben lassen, weil's mir recht uninspiriert vorkam und ich befürchtete, dass die Level die ganze Zeit so bleiben. :'D
    Der einzige Dämpfer im weiteren Spielverlauf ist dann nur noch der Courtyard im Mad Castle, weil man dort ständig aufs Neue von einem unbesiegbaren Gegner verfolgt wird & desweiteren der Bosskampf gegen The Shamans (dieses Wolfsrudel, hast du so weit gespielt?) der mit Abstand nervigste Punkt in der gesamten Story ist. v_v
    Falls du irgendwann wieder eine funktionierende Game Disc ranbekommst, spiel's auf jeden Fall mal bis zum Ende, die Story hat ein paar coole Twists und gerade die späteren Bosse machen herrlich viel Spaß. :3


    Anarchy Reigns hingegen reizt mich persönlich nicht so, da ich kein Riesenfan von 3D-Prüglern bin.
    (Obwohl es sicherlich cool wäre, als Black Baron, stop starin', zu spielen.)

    MadWorld

    ...stop starin’!



    "We need to ensure that modern and civilized values take priority rather than killing and maiming people."


    — John Beyer, Director of mediawatch.uk


    "In the past, the Wii has successfully sold itself as being the gaming console for the entire family and a way to bring family-game nights back into people's living rooms. Unfortunately, Nintendo opened its doors to the violent videogame genre, since the video game contains such outrages and violent content."


    — Dr. David Walsh, National Institute on Media and the Family


    "It's difficult to understand why there's so much controversy surrounding MadWorld when the violence is so very Tom and Jerry […] It really is hard to be offended […] because it's just so ridiculous."


    — Keza MacDonald, eurogamer.net


    ...okay, okay. Wer es nicht schon anhand der einleitenden Zitate erkannt hat, der bekommt es jetzt noch mal zum Mitschreiben aufs Butterbrot geschmiert: MadWorld aus dem Jahre 2009 war zum Zeitpunkt seines Erscheinens ein kontroverser Titel. Dies ging soweit, dass das Spiel zwar zum Europa-Release freigegeben, Deutschland hierbei jedoch außen vor gelassen wurde (nicht, dass dies in einer Zeit, in der sich jedermann Spiele problemlos importieren kann, noch irgendwie von Belang wäre). Da mag sich nun mancher fragen: Warum die ganze Aufregung? Nun, fangen wir erstmal ganz von vorn an…


    I don’t help people... I kill them.


    Irgendwo in einer trostlosen alternativen Zukunft Amerikas: Jefferson Island (oder auch: „Manhattan unter anderem Namen“) wurde komplett von der Außenwelt abgeschnitten, mit tausenden Live-Kameras ausgestattet und dient nun als Austragungsort für die jüngste Auflage von Deathwatch, einer modernen Version antiker Gladiatorenkämpfe, finanziert durch die Wetteinsätze von Milliardären und Wirtschaftsmogulen aus aller Welt, quasi der gesamten upper class, zu deren Vergnügen und Kurzweil. Um sicherzugehen, dass auch genügend Teilnehmer („Killseeker“ genannt) vorhanden sind, wurde der Austragungsort zudem flächendeckend mit einem todbringenden Virus infiziert, sodass auch unbeteiligte Zivilisten zur Teilnahme gezwungen werden, denn das aktive Beteiligen an den Spielen ist Bedingung für den Erhalt des Gegenmittels. Klingt krank und unmenschlich? Ist es auch.


    Inmitten dieses heillosen Chaos betritt Jack Cayman, ein mürrischer Einzelgänger, die Szene und schließt einen Deal mit einem Sponsor aus Übersee (den wir zunächst nur als enigmatischen „Agent XIII“ kennenlernen) ab: Jack willigt ein, an den Spielen teilzunehmen und sich bis ganz nach oben zu morden. Sein Sponsor wird ihn als Gegenleistung für sein Überleben und einen ansehnlichen Killscore mit allerlei Waffen und anderen Goodies versorgen. Und ehe man sich versieht, ist man auch schon mitten im Geschehen. Es wirkt alles ein bisschen so, als habe jemand Escape from New York, Battle Royale und Sin City in einen Topf geworfen, gut umgerührt und dann in die fertige Mischung ein Cocktail-Sonnenschirmchen gesteckt. Oder, um es etwas klarer auszudrücken: Dieses Spiel verfügt über eine ziemlich einzigartige Ästhetik. Das buchstäblich kantige Cel Shading-Design in Schwarz-Weiß, lediglich durchbrochen von knallroten Blutfontänen, fügt sich fantastisch in die überdrehte Story ein und bildet mit dem staubtrockenen und nicht gerade kindgerechten Humor ein ziemlich abgefucktes Gesamtpaket, das seinesgleichen sucht.


    Das Gameplay von MadWorld gestaltet sich hierbei denkbar simpel: Man steuert Jack, der mit gewaltiger Schlagkraft und einer an seinem Arm befestigten Kettensäge (!) ausgestattet ist, durch die verschiedene Gebiete von Jefferson Island. Ziel in jedem der insgesamt 13 Level ist es, innerhalb eines idiotensicher großzügigen Zeitlimits einen jeweils vorgegebenen Punktestand zu erreichen, um den Weg zum Levelboss zu ebnen. Da trifft es sich gut, dass euch in jedem Abschnitt zahllose andere Deathwatch-Mitspieler entgegengeschleudert werden, die geradezu darauf warten, von euch verdroschen zu werden.


    Doch natürlich kommt Jack nicht weit, indem er seine Gegner nur schnöde zu Brei schlägt oder zersägt, denn das zahlende Deathwatch-Publikum will möglichst kreative und brutale Tode sehen (spätestens ab diesem Punkt kann man sich vorstellen, warum das Spiel auf Protest stieß). Glücklicherweise könnt ihr nahezu alle Objekte und Bereiche eines Levels in irgendeiner Weise in euer blutiges Tun einbinden und werdet dafür mit ungleich höheren Punktzahlen belohnt. Indem ihr also euren Score in die Höhe treibt, schaltet ihr stetig neue Todesattraktionen frei, die euch das Anhäufen lukrativer Kills erleichtern. Das Spektrum reicht von allerlei Folterinstrumenten über Mayhem Dispenser (Item-Stationen, die euch entweder Heilgegenstände oder Bonuswaffen spendieren) bis hin zu den schwarzhumorigen Bloodbath Challenges, in denen ihr unter besonders abgefahrenen Bedingungen eurem Punktestand Gutes tun könnt (Gegner mit einem Baseballschläger auf eine übergroße Dartscheibe zu klatschen gehört hierbei noch zu den konventionelleren Methoden).
    Kernelement des Spiels ist zweifelsohne die Suche nach publikumswirksamen Todesarten, in die ihr eure Gegner verwickeln könnt. Wo man in den ersten Leveln seinen Feinden noch Eisenstangen durch den Kopf treibt und sie anschließend mithilfe eines Müllcontainers enthauptet, stehen euch im späteren Verlauf noch weitaus gemeinere Möglichkeiten zur Verfügung und es macht einen Heidenspaß, damit herum zu experimentieren. Hin und wieder setzt sich Jack auch mal auf sein trautes Motorrad und lässt euch eine Racing-Stage erleben, damit die spielerische Abwechslung nicht zu kurz kommt. Die beiden Live-Kommentatoren Howard „Buckshot“ Holmes und Kreese Kreeley machen hierbei ihrer Profession alle Ehre und gehören dank beißend sarkastischer Sprüche am laufenden Band ohne Frage zu den Sahnehäubchen des Spiels.


    Nachdem Jack genügend Mitspieler ins Jenseits geschickt und den vorgegebenen Score erreicht hat, kann er sich in den Bosskampf stürzen. Diese besonders zähen Feinde wecken stellenweise leichte Erinnerungen an No More Heroes, denn sie sind überwiegend extrem cool designt und bleiben dem Spieler durch ihre originellen Kampfstile positiv im Gedächtnis. Lediglich zwei von ihnen (The Shamans und Martin) empfand ich als enttäuschend bzw. einfallslos, aber ansonsten kann sich die Boss-Riege dieses Spiels von Anfang bis Ende wirklich sehen lassen. Vom skatenden Revolverhelden bis zum sexy Sukkubus ist wirklich alles dabei.


    Das Spielgeschehen wird übrigens untermalt von einem herrlich dirty klingenden Indie-HipHop-Soundtrack, der sowohl im Spiel als auch standalone absolut überzeugt. Klasse Stücke wie „You Don’t Know Me“, „It’s A Mad World“, “Look Pimpin” und “Ain’t That Funny” gehen sofort ins Ohr und begleiten das absurde Geschehen in angemessener Art und Weise. Selbst ich, der ich mit diesem Musikgenre sonst nicht viel zu tun habe, höre den Soundtrack derzeit auf heavy rotation, denn er ist wirklich spitze.




    Awesome rack on her though!


    Die große Schlussfrage ist natürlich: Kann ich MadWorld empfehlen? Nun, wenn man alt genug ist, um mit dem Gameplay, dem Humor, ja der ganzen Art und Weise des Spiels mit einem breiten Grinsen umzugehen, dann: Absolut. Da das Spiel (glücklicherweise) nicht eingedeutscht wurde, sind gute Englischkenntnisse übrigens Pflicht, da einem sonst viele Gags entgehen. Die Kritik an der Aufforderung zu extremer Gewalt kann ich nur bedingt nachvollziehen, da die Mordmöglichkeiten sowie die Todesdarstellungen so hemmungslos überzeichnet sind, dass es schon wieder ins Cartooneske übergeht und man es beim besten Willen nicht ernst nehmen kann.
    Positiv sei noch erwähnt, dass Jack sich sehr angenehm und direkt steuert. Trotz seines recht eingeschränkten Movesets (Schlag, Kettensäge, Greifen, Sprung, Ausweichrolle) kommt keine Monotonie auf und man ist in jedem Abschnitt eine ganze Weile beschäftigt, bis man alles gesammelt, gesehen und benutzt hat, was sich zum Töten eignet. Lediglich ein Level empfand ich als schrecklich öde (Mad Castle – Courtyard), alle anderen Bereiche von Jefferson Island hingegen sind ein wahrer Genuss.
    Abzüge in der Gesamtbewertung gibt es für die sträflich niedrige Spielzeit und den relativ geringen Wiederspielwert (man schaltet nach einmaligem Durchspielen nur den 'Hard Mode' sowie zwei zusätzliche Mayhem Dispenser-Waffen frei). Dafür punktet MadWorld mit einem interessanten Gameplay, wahnwitzigen Moves & Charakteren sowie der vorbildlich regelmäßigen (aber nicht zu aufdringlichen) Einbindung der Wii-Bewegungssteuerung. Es ist zudem kein hackeschwerer Titel, auch Einsteiger und Gelegenheitsspieler werden ihre Freude haben und ohne größere Frustmomente gut vorankommen.


    Oh, und noch etwas zum Schluss: Lasst euch von der Geschichte des Spiels nicht täuschen. Sie beginnt zwar als banaler excuse plot, um das gewalttätige Niedermähen der Gegner zu rechtfertigen, entwickelt sich im Spielverlauf jedoch deutlich weiter und der Spieler wird schnell neugierig gemacht, was es mit den Deathwatch Games, gewissen fragwürdigen Nebencharakteren und nicht zuletzt Jack selbst auf sich hat. Vor bzw. nach jedem Level treiben Zwischensequenzen im Comic-Style das Geschehen voran. Es passiert überraschend viel. Und spätestens während des Abspanns weiß man: Dieses Spiel propagiert keine Gewalt, sondern das genaue Gegenteil. Aber ich will nicht zu viel verraten… findet es selbst heraus. The bishop of blood and carnage awaits ya!


    8 von 10



    ...und zum Abschluss: "Bewegte Bilder sagen mehr als tausend Worte" AKA have some trailers.


    MadWorld Storyline Trailer
    MadWorld Full Trailer
    MadWorld Gameplay Footage

    Da ich alle für mich relevanten PS3-Spiele durch habe, kann ich mich jetzt wieder mehr der good ol' Wii widmen. Also, ich könnte es, wenn mir nicht zwei unterbewertete PS2-Perlen dazwischen gekommen wären: Shadow Hearts: Covenant (für RPG-Liebhaber trotz nicht ganz aktueller Grafik bedenkenlos zu empfehlen, inklusive schrulliger Charaktere, nettem Humor und fantastischer Story) sowie der komödiantisch veranlagte Hardcore-Prügler God Hand ("It's a game about punching people.") von Clover Studios bzw. mittlerweile Platinum Games (u.a. bekannt durch Ôkami und Bayonetta). Die werden mich jetzt erstmal eine ganze Weile beschäftigen. o/


    Für die Wii möchte ich mir noch The Last Story, Pandora's Tower, Donkey Kong Country Returns, Sin & Punishment: Successor of the Skies, Fragile Dreams sowie eventuell noch Muramasa: The Demon Blade anschaffen. Viele davon bekommt man zum Glück zu Spottpreisen. ;)


    Celestial:
    Jaaaah, Ace Attorney Investigations ist spitze! Sehr zu empfehlen und die zusammenhängende Story der Cases macht auch echt was her. *_* Es ist im Vergleich zu Ace Attorney zwar deutlich leichter, da man durch Miles' innere Monologe teilweise echt mit dem Zaunpfahl zur Lösung geprügelt wird, spielt sich dafür aber herrlich und hat massenweise contiunity nods in Richtung der vorherigen Ace Attorney-Teile. Damit wirst du auf jeden Fall 'ne Menge Spaß haben. o/

    I was made for posting here, baby.


    Anmerkung: Ich liste jetzt mal nur Spiele auf, bei denen man auch wirklich von "100%" reden kann, d.h. die abseits dem Beenden der Hauptstory noch ein gerüttelt Maß an zusätzlicher Anstrengung in Sachen Nebenaufgaben verlangen, damit ich mir solche simplen Sachen wie "Alle Level in Super Mario World auf dem SNES gefunden!" sparen kann.
    Bei den PS3-Spielen orientiere ich mich auch mal an den offiziellen Trophy Sets (Platinum Trophy, you know the deal), die (im Regelfall!) ja auch 100% im eigentlichen Spiel entsprechen. Außerdem habe ich bei den meisten Sachen einen kurzen Kommentar verfasst, wo bei dem Spiel der 100%-Chokepoint liegt in Sachen Schwierigkeit bzw. Zeitaufwand.)



    ...ja, ich neige dazu, meine Spiele zu komplettieren.


    Habe bestimmt ein paar Sachen vergessen, die editiere ich dann später rein, wenn ich meine Spielsammlung "vor Augen" habe. ;)


    EDIT: Hah, da sind mir direkt noch einige eingefallen. xD

    Oh, sehr schöner Thread. *_* Den muss ich direkt mal infiltrieren.


    ...ist ein etwas längerer Text geworden. Aber ich muss bei Sachen, auf die ich wahnsinnig abgehe, immer alle Details loswerden. '___' Kudos an alle, die sich's durchlesen.


    Weil ich's gestern seit 2008 endlich mal wieder gespielt habe (danke an Audi an dieser Stelle xD), muss ich auch direkt mal wieder ein bisschen Gedankenkotze dazu loswerden.~


    Der großartige Soundtrack, die mit Secrets vollgepackte Oberweltkarte, das verflucht viel Präzision erfordernde Jump'n'Slash-Kampfsystem, die belebten Städte und die ziemlich großen Dungeons machen AoL für mich zu einem kleinen Juwel der Reihe. Und obwohl es knackig schwer ist, würde ich es Zelda I auf jeden Fall vorziehen (allein schon, weil man in AoL nicht jahrelang random Büsche anzünden muss, um Secrets zu finden). Man hat trotz der einfachen Mittel wirklich das Gefühl, auf einer großen und beudeungsschweren Reise zu sein. Ich bin nur dankbar, dass die Entwickler so gnädig waren, dem Spiel vor dem Großen Palast einen einsamen Checkpoint zu spendieren. Der Dungeon an sich & seine zwei Bosse sind ja nicht so schwer, aber der Weg dorthin durch diese Lavahöhlen und an den Palisadenzäunen vorbei ist der Horror. +__+ Schlimmste Stelle im Spiel... neben Helmethead.


    Das Gute an AoL ist auch: Es wird mit zunehmender Spielzeit immer leichter. Gegen Anfang hält Link kaum Treffer aus und verfügt zudem über keinerlei hilfreiche Zaubersprüche (Shield, Life...), außerdem ist die Angriffskraft seines Schwertes sehr gering. Nach engagiertem Hochleveln hingegen nietet man die meisten Gegner des Spiels mit ein bis zwei Treffern um, auch stärkere Exemplare. Und stirbt nicht mehr so schnell. Und weiß generell eher, was man da gerade überhaupt macht. xD


    Wenn man sich einmal daran gewöhnt hat, dass das Spiel keine Fehler verzeiht, kann man damit sehr viel Spaß haben und es soll sich mir niemand echter Zeldafan schimpfen, ohne AoL durchgespielt zu haben. das Ding ist bombigst gut. :D

    Nachdem ich 2008 die alte Serie komplett rewatcht habe (damals hatte ich nicht viel zu tun, da kann man ruhig mal eben 200 Folgen durchprügeln) und sie nach wie vor fantastisch finde, freue ich mich schon wie ein Butterkeks auf das Remake. *__* Ich hoffe, es gelingt ihnen, mit 'modernen' Animationsmitteln den charmanten Flair des Originals einzufangen. Da verhauen's viele Neauflagen ja ziemlich. Aber ich bleibe erstmal optimistisch. :3

    Kha:
    Oh ja, das ist ein wahnsinnig schöner Film. :3 Seinerzeit ein Blindkauf, aber ich hab's nie bereut. Fand's auch fantastisch, dass Park Chan-wook, den ich nur über seine Revenge-Trilogie kannte, im Kontrast zu seinem bisherigen Schaffen einen so zarten und (positiv) verschrobenen Streifen gedreht hat. Freut mich total, dass du ihn mochtest. *___*


    Martikhoras:
    Was meinst du mit 'negativ geprägt'?

    Die Tournament Crowd bzw bei Smah Bros. ist riesig, daher muss selbstverständlich weiterhin schwerpunktmäßig an der Balance gearbeitet werden, auch wenn es sich nicht um ein reinrassiges Beat'em'up handelt. Items kann man auch deaktivieren.


    Dieses 'Doppelgänger'-Argument verstehe ich nicht ganz. Die Chraktere spielen sich doch recht unterschiedlich? Es gibt nicht umsonst viele Spieler, die z.B. mit Falco sehr gut zurecht kommen, dafür aber mit Fox gar nicht. Auch bei Marth/Roy bzw. Marth/Ike sind die Unterschiede eklatant, wenn man sich näher mit dem Gameplay beschäftigt.

    LightningYu:
    Dieses Review habe ich verfasst, um meine Ansichten zu den Spielen niederzuschreiben. Wenn du zu gewissen Punkten eine andere Meinung hast, ist das völlig in Ordnung. Ich bin nicht dazu verpflichtet, diese Meinung zu teilen oder gar nachvollziehen zu können. Als "Trottel" habe ich dich übrigens nirgendwo abstempeln wollen.

    Ich bin alles andere als ein Gore-Fanatiker, aber die geschnittene Version finde ich albern und unterlegen, egal wie viel 'Mühe' man sich damit gegeben hat. Spezifische Beispiele fanden sich in meinem vorherigen Beitrag.


    Die Spiele habe ich beide direkt zum Release gekauft und gespielt, bin also 'dabei gewesen' (was auch immer das bringen soll).


    Zudem kann ich nicht nachvollziehen, warum du so für NMH1 in die Bresche springst, ohne Desperate Struggle ausführlich gespielt zu haben. Da fehlt doch irgendwie die Vergleichsbasis?

    Melee habe ich seinerzeit wirklich gespielt 'till death, bei Brawl war ich aufgrund der Verlangsamung des Gameplays, welches längst nicht mehr so flüssig wirkte wie in Melee, schon nicht mehr ganz so begeistert (klar, es sah fantastisch aus und hatte einige Charaktere mehr, aber irgendwo hat es meine Erwartungen auch enttäuscht).


    Die Entscheidung, den Character Roster nicht noch weiter zur Expansion zu zwingen, empfinde ich natürlich als sehr schön, da es so die Gelegenheit gibt, mehr Wert auf komplett individuell spielbare Charaktere zu legen. Obwohl meine erste Wahl in Melee immer Falco war, der 'bessere Klon' von Fox, wurde er dann ja in Brawl sehr generfed. Zurecht, muss man sagen. Aber dafür gab's dann zum Glück Wolf, der spielte sich einfach fantastisch, obwohl er 'nur' ein weiterer Fox-Klon war. Sooo gering sind die Unterschiede zwischen scheinbar "gleichen" Charakteren nämlich gar nicht, wenn man mal ins Detail geht.
    Vielleicht solltense schon eher mal was an den Stages drehen, da waren die Brawl-Neuzugänge teilweise nämlich echt schwach auf der Brust, weil sie sich teilweise schwer ähnelten.


    Fänd's jedenfalls gut, wenn sie Balance und Spieltempo wieder auf Melee-Standard hochschrauben.

    LightningYu:
    Vielen Dank für deinen Beitrag und das Lob.


    Wie man die Schnitte als nicht störend empfinden kann, entzieht sich mir völlig. Wie ich schon in meinem vorherigen Beitrag erwähnte: Der Umstand, dass die Assassinen sich in fuckin' Rauch auflösen, nimmt a) ihren Todesszenen jegliche Dramatik (besonders beim dramatischen Ende von Holly Summers habe ich in der Cut-Version die Hände überm Kopf zusammengeschlagen) und verursacht b) massive Kontinuitätsprobleme bei Shinobu und Destroyman.
    Zudem: Bei einem Spiel, das von 'crossing the line twice' lebt, empfinde ich so etwas als doppelt unnötig. Das ist für mich ungefähr so wie die Neuauflage von 'E.T. - Der Außerirdische', wo die Kinder von den Agenten nicht mehr mit Pistolen, sondern mit Walkie-Talkies bedroht werden... nur noch lächerlicher.


    Die Argumente, die du bzgl. Teil 2 bringst, kenne ich bereits von vielen anderen Leuten und kann sie nicht nachvollziehen. Das Herausschneiden der Stadt war für meine Begriffe der einzig richtige Entschluss für den Gameplay Flow, außerdem haben die Figuren endlich mehr charakterliche Tiefe bekommen. Eine Bekannte sagte mir, sie hätte den pure crack aus Teil 1 vermisst, aber Teil 2 entfaltet überhaupt erst das Potential der Reihe und hat mir genau das fantastische NMH-Feeling gegeben, das sich bei mir in Teil 1 nie so recht einstellen wollte.* Wo die meisten sagen, dass in Teil 2 was fehlte, habe ich wiederum nie verstanden, was an Teil 1 so hitverdächtig sein soll. ; )
    Da du ja die Spiele gespielt zu haben scheinst, kann ich dir meine kleine Linksammlung nochmals wärmstens empfehlen.


    Und ja, ich denke auch, dass der Anfang von Ten Tons of Titanium an den Song von Survivor angelehnt ist.


    *Dies lag gleichermaßen an den Haupt- und Nebencharakteren, denn...


    ...huch, jetzt bin ich schon wieder etwas vom Thema abgewichen. Aber so ist das eben bei Sachen, die ich sehr mag, da verkomme ich zur Tratschtante. seufz~

    Danke für die lieben Worte. *___* Wenn eine Rezension den Leser darin bestärkt, sich das Rezensierte anzuschaffen, dann kann ich das ja durchaus als Erfolg werten. *sich mal auf die schulter klopf*


    Es gibt vielleicht auch Leute, die nach wie vor die Wii-Version bevorzugen (zumindest in den US of A, wo es auch schon damals unzensiert rauskam). Aber selbst ohne die albern geschnittenen 'Gegner löst sich einfach in Rauch auf'-Todesszenen (srsly, es sieht so lächerlich aus, ich fühlte mich um diese Zwischensequenzen echt knallhart betrogen) ist der Spielablauf wirklich deutlich zäher und dadurch, dass es im Remake ein paar amüsante Extra-Sidemissions gibt, hat man auch weniger das Gefühl, ständig dasselbe machen zu müssen, um seine Kohle zu scheffeln (das Problem gibt's in Teil 2 dann zum Glück eh nicht mehr).


    Die Links sind in der Tat allesamt sehr spoilerbehaftet. Wenn man aber beide Spiele durchgeackert hat, sind sie meines Erachtens nach sehr genüsslich (und z.T. erkenntnisreich) zu lesen. :3

    Zitat

    Original von Areßeus
    PPS: Ich weiß nicht ob scheinbar Mordabsichten in Threadform so gut kommen.


    ...das war auch mein erster Gedanke, als ich den Thread sah. Kann mich bereth dahingehend anschließen, es ist schon ganz gut, dass es sowas im echten Leben nicht gibt. Vor allem, wenn ich mir den letzten Absatz der Threaderöffnerin so durchlese. Ich meine, klar, solche Gedanken hat man immer wieder mal, aber im Endeffekt können wir uns freuen, dass es 'nur' Gedanken sind. Die Decke der Zivilisation is' ja hauchdünn...

    Vorab sei angemerkt: Dieses Doppel-Review bezieht sich auf “No More Heroes: Heroes’ Paradise”, das 2011-PS3/Xbox360-Remake des ersten Teils (back in 2008 auf der Wii erschienen, wobei ich natürlich auf Versionsunterschiede eingehe) sowie „No More Heroes 2: Desperate Struggle“ (anno 2010, Wii only). Dies liegt größtenteils daran, dass die Spiele einerseits viele Ähnlichkeiten, andererseits aber auch sehr viele Unterschiede aufweisen, weswegen es sich lohnt, sie als mehr oder minder fortlaufenden Text näher zu beleuchten und zu kontrastieren. Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen.




    Teil 1: You don't want this to become NO MORE HEROES FOREVER, do you?


    Über No More Heroes wird in Rezensionen ja viel erzählt. Manch einer vergleicht es mit Tarantino-Filmen, andere betonen die angebliche Japanlastigkeit und wieder andere haben noch weitere aberwitzige Thesen am Start. Fakt ist jedenfalls: Der erste Teil der Reihe ist eine beißende Satire auf (nicht ausschließlich, aber vornehmlich) westliche Pop- und Gamingkultur. Nicht mehr und nicht weniger. Der Hauptcharakter Travis Touchdown, der in seiner Zwei-Zimmer-Wohnung seiner Leidenschaft für Anime, Videospiele und Anverwandtes frönt, bekommt während eines alkohollastigen Abends in der Death Match Bar von der charmanten Sylvia Christel, einer Agentin der United Assassins Association (kurz UAA), das reizvolle Angebot, sich in der Liga der Auftragskiller ganz nach oben zu arbeiten. Da trifft es sich natürlich prima, dass er kürzlich eh gerade ein Lichtschwert bei einer Online-Auktion ersteigert hat und ansonsten mit seinem langweiligen Leben nicht viel anzufangen weiß. Soweit klar? Okay.


    Der Ablauf des Spiels ist dabei relativ linear vorgegeben: Ihr verdient euch in Nebenaufgaben genügend Geld, um das nächste Ranking Match bezahlen zu können, kämpft euch dann durch einen Haufen namenloser 08/15-Gegner und steht am Ende dem Levelboss gegenüber, der euch vom nächsthöheren UAA-Rang trennt. Diese Bosse sind ohne Zweifel das Sahnehäubchen des Spiels, da sie sehr detailliert in langen Cutscenes präsentiert werden und fast alle auf ihre Art und Weise einen aus Film und Fernsehen bekannten Stereotyp parodieren. So bekämpft man u.a. einen schizophrenen Superman-Verschnitt, einen Bühnenmagier mit Hang zu tödlichen Zaubertricks sowie einen abgehalfterten korrupten Cop mit begnadeter Gesangsstimme, der Charles Bronson auffällig ähnlich sieht. Und das sind noch die weniger abgefahrenen. Es ist sicherlich für jeden was dabei, lockere Sprüche und witzige, selbstreferentielle Dialoge inklusive. Und natürlich treibt einen die Frage: Wer wartet an der Spitze der Rankings? Was für dubiose Storywendungen hält das Spiel bereit? Und wer ist dieser Typ, der mir meinen Kill gestohlen hat? Auf all dies und mehr erhält der Spieler natürlich Antworten, die in sich wiederum Klischees auf die Schippe nehmen. Insbesondere in der zweiten Spielhälfte geht es zunehmend seltsamer zur Sache und man muss mit allem rechnen.


    Die offen befahr- und erkundbare Stadt Santa Destroy, in der Travis unterwegs ist, erweist sich dabei mit ihrer forcierten Leb- und Lieblosigkeit als Seitenhieb auf Sandbox-Titel allgemein und die GTA-Reihe im Speziellen (was dieses Gameplay-Element leider nicht zu entschuldigen vermag). Ähnliches gilt für die Minijobs, denn bevor es ans lustige Morden geht, gibt es extrem alltägliche Aufgaben wie Rasenmähen, Volltanken und Müllsammeln zu erledigen. Der hinterlistige Humor von Goichi Suda, welcher mit seinem Studio Grasshopper Manufactures für den Spielinhalt verantwortlich zeichnet, schlägt sich damit nicht nur in den unterhaltsamen Zwischensequenzen, sondern auch massiv im Gameplay selbst nieder. Auf manchen mag es entnervend wirken, zunächst eine Reihe von Deppenjobs ausüben zu müssen, bevor die Teilnahmegebühr fürs nächste Blutbad zusammengerafft ist, aber mir persönlich haben die meisten davon zumindest beim ersten Spielen viel Spaß bereitet, da sie auch nicht sonderlich schwer sind. Anders sieht es da schon mit den Assassination Gigs aus, die zwar meist deutlich mehr Geld einbringen, euch aber häufig nur unter ganz bestimmten Bedingungen auf die Gegner loslassen, was sich stellenweise als durchaus knifflig erweist (es ist jedenfalls sehr nervenschonend, Upgrades so früh wie möglich im Spielverlauf zu erwerben). Wer damit noch nicht ausreichend bedient ist, kann sich Klamotten kaufen, Videos ausleihen (um neue Wrestling-Moves zu erlernen), im Thunder Ryu Buildung unter dem strengen Blick von Travis’ Mentor trainieren, von der verführerischen Doctor Naomi zusätzliche Lichtschwerter (mit nützlichen Erweiterungen) erwerben oder sich im Austausch gegen in der Stadt herumliegende Bälle von einem betrunkenen Russen verprügeln lassen, um neue Techniken und Gimmicks freizuschalten. So läuft das hier eben. Und wem das IMMER noch nicht reicht, der darf in den Müllcontainern von Santa Destroy nach Geld und T-Shirts suchen sowie allerorten nach Sammelkarten Ausschau halten, auf denen die Lieblingswrestler des Protagonisten bzw. (im zweiten Spieldurchgang) Concept Arts sämtlicher Haupt- und Nebencharaktere abgebildet sind.


    Ich, der ich damals die Original-Version auf der Wii spielte, bin über dieses Remake in vielerlei Hinsicht sehr froh.
    Punkt Eins: Es ist ungeschnitten. Ich bin zwar niemand, der in Spielen unbedingt saftige Blutfontänen braucht, doch in der zensierten Version wirkten einige Todesszenen leider unfreiwillig komisch und im Hinblick auf Teil 2 auch völlig unlogisch (Rank 7! Rank 7!).
    Punkt Zwei: Es wurden einige Elemente in den Nebenaufgaben deutlich verbessert. So kann man, wenn man einen Assassination Gig oder einen Job wiederholen möchte (Stichwort Goldmedaille), den Fahrtweg dorthin zeitsparend überspringen und die Free Fight Missions (die man komplett ohne Gegentreffer schaffen muss— ist zum Glück machbarer, als es sich anhört) darf man, wenn man gescheitert ist, nun sofort und unbegrenzt nochmals versuchen und muss nicht erst 15 Minuten lang warten, bis das Missionssymbol zum nächsten Versuch wieder auf der Karte erscheint (die mit Abstand beste Änderung, wirklich).
    Punkt Drei: Santa Destroy wurde verkleinert. Der komplette Norden der Stadt ist aus dem Spiel herauseditiert worden, die wenigen Collectibles und Missionen, die dort zu Wii-Zeiten noch platziert waren, wurden an anderen Punkten untergebracht. Da mag man sich, wenn man das Spiel nicht kennt, zwar zunächst aufregen wollen, dass hier Content gestrichen wurde, doch da besagter Stadtabschnitt eher wirkte, als wolle man Platz auf der Map auffüllen (nein, wirklich, da gab’s drei Nebenmissionen und fünf T-Shirts…? NIX!), ist dies sogar als Verbesserung zu werten. Weniger sinnloses Herumfahren ist immer gut.
    Punkt Vier: Die Grafik wurde HD-mäßig überarbeitet und wirkt im Vergleich nun deutlich hübscher. Reißt zwar immer noch keine Bäume aus, aber das will das Spiel ja auch gar nicht. Zumindest wirken die Charaktere nun deutlich weniger klobig und übermäßig schattiert.
    Allein schon aus diesen Gründen würde ich jedem, der No More Heroes spielen möchte, „Heroes’ Paradise“ wärmstens ans Herz legen, denn es ist dem Wii-Original in wirklich allen Belangen überlegen. Lediglich die Kollisionsabfrage des Schpeltiger kommt mir NOCH schlechter vor. Außerdem wurde ‚Heavenly Star’ komplett gestrichen. Aber angesichts der vielen Verbesserungen sind solche Kleinigkeiten zum Glück kaum von Belang.


    Weiterhin gibt es einige Bonusinhalte wie die Möglichkeit, Zwischensequenzen noch einmal zu erleben sowie den Score Attack Mode, in dem man versuchen kann, die Bosskämpfe mit einer möglichst hohen Punktzahl abzuschließen. Oh, und wo wir gerade bei Bossen sind: Einige Charaktere aus No More Heroes 2: Desperate Struggle wurden in Form von Albträumen als zusätzliche Gegner ins Spiel integriert, jedoch geschah dies etwas lieblos, da man sie in einer standardisierten Arena und außerhalb jedes Storykontextes bekämpft, wodurch sie wirklich sehr viel von ihrem ursprünglichen Charme verlieren (insbesondere Kimmy Howell und Alice Twilight). Das im Vergleich zum Nachfolger bisweilen etwas ungelenke, aber dennoch einsteigerfreundliche Kampfsystem wurde unverändert beibehalten und geht auch ohne Move-Bewegungssteuerung (d.h. mit einem normalen Controller) leicht von der Hand. Der letzte Zusatz ist der Very Sweet Mode, ein lächerlich niedriger Schwierigkeitsgrad, dessen besonderer Reiz darin besteht, dass alle weiblichen Charaktere (…alle außer Speed Buster) in deutlich knapperen Klamotten daherkommen. Sicherlich ein netter Gag, aber nichts Atemberaubendes. (Für die 100%-Jäger unter uns bekam der Titel zudem eine anständige und recht problemlos komplettierbare Trophy List spendiert.)


    Am Ende bleibt also ein satirisches Slasher-Abenteuer mit einem teilweise etwas gewöhnungsbedürftigen Gameplay und vielen bemerkenswerten Charakteren, mit dem man auf jeden Fall eine ganze Menge Spaß haben kann, sofern man den nötigen Humor (und genügend popkulturelles Vorwissen) mitbringt. Zur absoluten Großartigkeit fehlt dem Spiel, mehr Streamlining hin oder her, leider auch in dieser aufgepeppten Version noch immer das gewisse Etwas: Zu öde ist die Stadt, zu monoton das Money Grinding vor allem gegen Spielende, zu sehr verlässt sich das Spiel darauf, den Spieler ständig mit neuen verrückten Features und Charakteren überraschen zu wollen, scheinbar grundlos und just for the heck of it. Es hat seine Momente, in denen man wirklich begeistert ist, aber es hat auch zweifelsohne seine Längen.


    7 von 10





    Teil 2: This isn’t a battle anymore, it’s a motherfucking war!


    Im Normalfall freut man sich ja, wenn ein zweiter Teil dort anknüpft, wo der erste aufhörte. Wenn man diesbezüglich von No More Heroes spricht, ist dies allerdings schwierig, da das Finale des ersten Teils ein wildes Durcheinander von Klischee-Storywendungen (bekannt aus Film und Fernsehen!) war, von denen wohl kein Spieler so genau wusste, was davon jetzt canon ist und was nur zur vollkommenen Verwirrung gedacht war. So beginnt die Fortsetzung des Überraschungshits nach einem Tutorial-Bosskampf auch gleich mit dem Hinweis seitens Sylvia, dass es Spieler gibt, die mit diesem Sequel starten und sich einen Dreck um Kontinuität scheren, außerdem dauere es viel zu lange, allen zu erklären, was bisher passiert ist. Diese Sequenz schürt zunächst gewisse Ängste: Geht es Suda51 wiederum schwerpunktmäßig um den pure popcultural crack ohne weiteren Sinnzusammenhang, wie es im ersten No More Heroes der Fall war?


    Nein.


    Denn interessanterweise sorgt sich Desperate Struggle im weiteren Verlauf sehr wohl darum, eine fortlaufende Geschichte zu kreieren. Henry Cooldown (Fans auch bekannt als „Mister Sir Henry Motherfucker“), mittlerweile Sylvias Ex-Mann, bekommt ebenso seine Screentime spendiert wie Scarlet Jacobs AKA Shinbou, die Travis im ersten Teil verschonte. Sogar Dr. Shake und John Harnet AKA Destroyman sind wieder mit von der Partie. Und verdammt noch eins, die gesamte (!) Story lebt von drei belanglosen Nebenmissionen aus Teil 1. Wo jener allerdings kaum Wert auf Zusammenhänge legte, atmet dieses Spiel geradezu Kontinuität. Man beginnt nach und nach, mehr für die Figuren zu empfinden, auch für die Assassinen, da sie mit fortlaufender Handlung zunehmend tragischer und ernster werden… nun, zumindest bis zum großen Finale. Doch dahingehend möchte ich nicht zu viel verraten, denn diesen Wahnsinn muss man selbst erlebt haben. Oder wie Henry es so schön ausdrückte: „I can’t be associated with that travesty. I’ve got standards, for fuck’s sake!”
    Der Titel macht hierbei einiges anders als sein Vorgänger. Zunächst einmal bemüht es sich überhaupt darum, ein sich in geschlossenes Spiel zu sein. Im Vergleich dazu wirkt das originale ‚No More Heroes’ wie durch überbordenden Style zusammengehaltenes Patchwork. Desperate Struggle möchte nicht durch schräge Effekthascherei glänzen, sondern möchte uns eine Geschichte erzählen. Eine Parabel auf das Thema Rache. Dass der Mord an Bishop Shidux, Travis’ bestem und (neben seiner Katze Jeane) einzigen Freund, dessen blutige Rachegelüste auf Hochtouren bringt, dürfte niemanden überraschen. Doch darauf liegt nicht der Fokus der Geschichte, es geht dabei vielmehr um Mr. Touchdowns charakterliche Entwicklung. Der ewige Loser wird erwachsen, er lernt Verantwortung kennen und wird mit der wahren Bedeutung des Kampfes, den er führt, konfrontiert. Dementsprechend ist auch die brachiale Komik, die den Erstling auszeichnete, hier über weite Strecken subtiler geworden. Die Handlung lässt Deutungsspielraum, ist aber in sich geschlossen.


    Aber versteht mich nicht falsch: Es geht noch immer sehr skurril zu. Im NMH-Universum sind drei Jahre vergangen und es hat sich viel geändert. Das Stadtbild des vormals etwas verschlafenen Santa Destroy wird mittlerweile von milliardenschweren Großkonzernen beherrscht, die nicht aufzuhaltende Kommerzialisierung schreitet weiter voran. Ranglistenkämpfe der UAA sind zum Entertainment für die Massen geworden. Wirtschaftliche Effizienz ist das A und O. Dementsprechend wurde auch das Gameplay angepasst: Die vormals offene Stadt ist zu einer Art World Map geworden, auf der man neben seinem aktuellen Missionsziel auch Travis’ Zimmer, den T-Shirt-Shop von Mask D’Uh, Naomis Waffenlabor, das (neu hinzugekomene) Workout Gym des fragwürdigen Ryan Yamazaki (can you say ‚Tingle meets Freddie Mercury’?), verschiedene Nebenjobs („It’s whore time!“) sowie die Revenge Missions ansteuern kann. Weiterhin gibt es für Ranglistenkämpfe nun kein Eintrittsgeld mehr. Ja, richtig gehört. Dieser Umstand lässt die Nebenjobs komplett optional werden, der Spieler kann theoretisch jederzeit in der Story voranschreiten, ohne dass ihm das Erlangen irgendwelcher Plot Coupons im Wege steht. Zusammen mit der menüartig aufgebauten Stadtkarte sorgt dies für einen extrem flüssigen und lückenlosen Spielablauf. Theoretisch kann man bis zum Abspann spielen, ohne jemals etwas anderes als ‚Next Ranking Battle’ angewählt zu haben. Theoretisch. Doch damit der Spieler auch nebenbei Kurioses zu tun hat, sind alle Nebenmissionen im originalgetreuen 8-Bit-Retrostil gehalten und bieten die Möglichkeit, sich in allgemein hoch angesehenen Handwerksberufen wie Pizzalieferant, Kammerjäger oder müllsammelnder Astronaut (ja, genau) zu beweisen. Gleiches gilt für die nicht ganz einfachen (und stets teurer werdenden) Trainingseinheiten, mit denen man seine Schlagkraft und Vitalität verbessern kann. Wer glaubt, schon stark genug zu sein, kann sich vom erarbeiteten Geld stattdessen auch T-Shirts oder neue Waffen kaufen. Im Motel selbst gibt es zudem die Möglichkeit, sich an dem Bullet Hell-Videospiel „Pure White Lover Bizarre Jelly 5“ zu probieren und Travis’ Hauskatze Jeane, die mit der Zeit ein paar Pfunde zugelegt hat, in niedlichen kleinen Minispielen beim Abnehmen zu helfen (was nicht unbelohnt bleibt). Weiterhin gibt es hin und wieder die Möglichkeit, sogenannte ‚Revenge Missions’ zu spielen, in denen man nach und nach die Mitglieder des Assassanation Squads umlegt, die Bishop das Hirn weggeblasen haben. Dort und in den Hauptmissionen gibt es übrigens neben Geld auch immer wieder kleine Geschenke zu sammeln, die dann als Deko bzw. Merchandising im Motelzimmer auftauchen, das sich so mit der Zeit immer mehr füllt. Kein killer feature (…haha), aber allemal ein netter Zusatz.


    Dennoch: Wie im Vorgänger liegt das Hauptaugenmerk erneut auf den höchst seltsamen Auftragskillern, denen der Hauptcharakter sich entgegenstellen muss. Wie gewohnt durchläuft man zunächst eine lineare einleitende Stage (mit einigen Ausnahmen bzw. Änderungen), in denen aufdringliche Handlanger umgenietet werden, bis man sich zum Versteck des Bosses vorgekämpft hat, der dann mal mit mehr, mal mit weniger Tamtam vorgestellt wird, bevor es losgeht. Wie üblich verfügt jeder von ihnen über einen ganz eigenen Kampfstil, was es notwendig macht, zunächst ganz klassisch die Bewegungen und Angriffe zu beobachten, ihnen ausweichen und die Momente zu finden, in der Feind ohne Deckung und somit offen für Angriffe ist. Mit blindem Draufschlagen wird man selbst auf ‚Sweet’ (dem leichtesten Schwierigkeitsgrad, darüber gibt es wie gehabt ‚Mild’ und ‚Bitter’) nicht so besonders weit kommen. Zwar sind die Gegner nicht mehr besonders schwer, wenn man die richtige Strategie einmal herausgefunden hat und mit dem Kampfsystem vertraut geworden ist, aber das war auch im Vorgänger schon der Fall. Es sei dahingehend noch lobend erwähnt, dass Kämpfe nun deutlich flüssiger ablaufen, da Travis nicht mehr so abgehackt agiert. Und allein der Umstand, dass er endlich eine Rolle auf einen anvisierten Gegner zu ausführen kann, ist ein großer Segen. Diese erhöhte Präzision kommt vor allem auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ‚Bitter’ zur Geltung, welchen man wie gehabt voll ausgerüstet als New Game+ starten kann und der einige Bosskämpfe zu wirklich haarsträubenden Angelegenheiten werden lässt Wo das Spiel auf ‚Sweet’ und ‚Mild’ einen Hauch zahmer ist als sein Vorgänger, wird man auf ‚Bitter’ schon vom allerersten Boss mit dem zynischen Kommentar „Maybe you should go back to the tutorial!“ über den Haufen geschossen. Für Gamer, die Herausforderungen suchen, also in jedem Fall auch einen Blick wert. Dezente (manchmal auch… nicht ganz so dezente) Anspielungen auf Anime, Videospiele und Filme gibt es, selbstverständlich, gratis dazu, ebenso wie unerwartete Wendungen innerhalb der Kämpfe sowie die Möglichkeit, im Laufe der Geschichte auch als Shinobu und Henry zu spielen.


    Abgesehen von zwei etwas hektisch ins Spiel integriert wirkenden ‚hi/bye’-Assassinen, zu denen man aufgrund der argen Kürze ihres Auftritts kein klares Verhältnis aufbauen kann (namentlich Cloe Walsh und, allen voran, Million Gunman) beinhaltet Desperate Struggle eine große Anzahl an denkwürdigen Charakteren, die man zwangsläufig im Gedächtnis behält. Einerseits, weil sie Travis’ Einstellung zu Themen wie Töten und Rache prägen, andererseits aufgrund der Art und Weise, wie sie nicht mehr wie in Teil 1 überwiegend durch ausladende, dialoglastige Zwischensequenzen, sondern vielmehr durch Kontext und Atmosphäre einen ganz eigenen Charakter bekommen. Der Vorwurf der ‚charakterlosen’ Bossgegner, den sich das Spiel in vielen Kritiken gefallen lassen musste, ist bei näherer Betrachtung überhaupt nicht haltbar. Insbesondere die zweite Spielhälfte weiß hierbei zu glänzen.


    Was bleibt also schlussendlich noch zu sagen? Nichts. No More Heroes 2: Desperate Struggle nimmt sich alle Qualitäten seines Vorgängers, streicht überflüssige Elemente (allen voran das frei befahrbare Santa Destroy), verfeinert das Kampfsystem, bringt mehr ‚flow’ in den Spielablauf und legt eine (an Suda51-Standards gemessen) deutlich ernstere und moralischere Geschichte vor. Oh, und die beste Waffe im Spiel bekommt man von Takashi Miike (u.a. verantwortlich für Ichi the Killer und Audition) geschenkt. Wenn das mal nicht fantastisch ist, dann weiß ich auch nicht.


    9 von 10



    …und damit bin ich nun am Ende. Buchstäblich. Abschließend möchte ich nur noch sagen, dass es sich bei NMH 1 & 2 um sehr einzigartige und ziemlich abgedrehte Titel handelt, die für jeden, der Videospiele zu seinen Hobbies zählt, von Relevanz sind. Selbstverständlich spiegeln diese Zeilen nur meine ganz persönliche Meinung wider, andere mögen das alles ganz anders empfinden. Ich hoffe, ich konnte einen halbwegs interessanten Eindruck vermitteln und das allgemeine Interesse wecken an diesem Franchise, das wie kaum ein anderes die Gratwanderung zwischen Indie-Blockbuster und Geheimtipp vollzieht.
    Schließen möchte ich diesen Text mit einer kleinen Linkliste, über die man sich näher mit den Charakteren, der Geschichte, den möglichen Absichten des Spiels und allem weiteren beschäftigen kann. Danke an alle, die das hier komplett und aufmerksam gelesen haben. Ihr habt 'n special place in meinem Herzen.



    Fakten Fakten Fakten:


    Interessante Interpretationen:


    (…und ganz zum Schluss noch ein paar „Anspieltipps“, AKA eine kleine Liste der Gegner aus beiden Teilen, die mir aus verschiedenen Gründen am besten gefallen haben. Jeweils fünf. Warum? Weil mir danach ist.)


    [spoiler=The wall is high, higher than you will ever know.]
    Death Metal
    Doctor Peace
    Holly Summers
    Bad Girl
    Henry Cooldown


    +++


    Kimmy Howell
    Ryuji
    Margaret Moonlight
    Alice Twilight
    Jasper Batt Jr.[/spoiler]

    Ganz klar S01 und S02. Erstere ist sowieso legendär, klar, da wurden hier im Thread ja schon alle möglichen Gründe genannt, aber der direkte Nachfolger bewies durchaus knallharte Kontinuität (was man bei 'Kindersendungen' verflucht selten findet) und wusste mit einem verbesserten Storytelling, einer Mischung aus alten und neuen Charakteren sowie einer gewissen Charaktertiefe (gemessen an einer Mon-Serie) zu überzeugen.


    S03 fand ich noch so lala (und sei's nur wegen Rika/Renamon), über alles danach breitet man lieber den Mantel des Schweigens. In Xros Wars habe ich nur mal kurz reingeschaut, sah aber wieder deutlich vielversprechender aus. Müsste ich mich vielleicht mal reinfuchsen beizeiten.