Beiträge von TourianTourist

    Zitat

    Original von Si'naru
    Vor allem hoffe ich, dass "schwerer machen" nicht heißt, dass sie uns wieder einen Gegner á la Verbanntem vorsetzen, der grundsätzlich zwar technisch gesehen kein Problem wäre - bei dem die Steuerung mich aber echt in den Wahnsinn getrieben hat.


    Was "schwerer machen" genau heißt, steht in dem Newsartikel, den du hoffentlich gelesen hat. xD Die Spiele sollen weniger linear werden und einem nicht mehr an die Hand nehmen, bzw. alles mit Hinweisen vollpflastern. So, dass es eben auch mal wieder passieren kann, dass man hängen bleibt.

    Der Newstitel "Aonuma will Zelda schwerer machen" war halt jetzt einfach kürzer (ich hab immer nur sehr begrenzt Platz damit :/) und catchier... xD


    Falls dir die Steuerung von Skyward Sword Probleme gemacht hat, dürfte es dich aber freuen zu hören, dass der Nintendo 3DS keine Wiimote unterstützt, ALBW eher klassische Steuerung ala ALttP hat und das Wii U-Zelda primär für das GamePad entwickelt wird. ^^

    Es stellt sich heraus, dass Produzent Eiji Aonuma sich nicht nur dafür stark gemacht hat, dass man bei Zelda weniger an die Hand genommen wird (Link), sondern dass er sich auch für eines der wohl beliebtesten Neuerungen in The Wind Waker HD eingesetzt hatte: die Selbstportraits mit der Foto-Box.

    Die Selfies mit Toon-Link überfluten das Miiverse und lösten einen neuen Trend unter Zelda-Fans aus, der sich sogar auf anderen sozialen Netzwerken breit macht (siehe beispielsweise Linkstagram).

    Auslöser dafür war Eiji Aonuma, der dieses Feature für die spielinterne Kamera haben wollte und darauf bestanden hatte, obwohl der Chefentwickler von The Wind Waker HD dies erst als zu schwierig empfand. Nach mehreren hin und her zwischen Aonuma und Daiki Iwamoto wurde diese Möglichkeit dann doch ins Spiel eingebaut.

    Quelle: IGN

    Ich bin ziemlich geflasht von diesen Aussagen, weil er nun genau das von sich gibt, was ich schon seit Jahren wieder über Zelda hören wollte.

    Mir machen die Zelda-Spiele vor allem dann Spaß, wann ich nicht an die Hand genommen werde. Wenn ich auch mal hängen bleibe und rumrätseln muss. Wenn ich nach Hinweisen suchen muss. Wenn ich Freiheiten habe und die Welt auf eigene Faust erkunden kann. Ich finde, es gehört einfach zum Spiel dazu, aber irgendwie war das bei den neueren Zeldas nicht mehr der Fall.

    Aber genau das scheint es zu sein, wo Aonuma wieder hin will, und ich freu mich mittlerweile riesig auf ALBW.

    Man wird das ganze Spiel über an der Hand gehalten und geleitet. Selbst für die offensichtlichsten Rätsel müssen Hinweise herhalten. Die Spiele werden immer linearer und einfacher. Laut Aonuma ist zumindest bei Zelda damit nun Schluss. Er wollte mit A Link Between Worlds ein Spiel machen, wo man auch mal hängen bleibt und trotzdem Spaß hat. Oder gerade deswegen.

    Das hat sich in einem neuen Artikel bei Polygon herausgestellt, wo sie von dem gestrigen Panel auf der New York Comic Con berichteten. Aonuma zeigte sich hier Fan-nah und erzählte den Fans genau das, was viele schon seit Jahren hören wollten.

    Zitat

    "Wir wollten ein Spiel machen, wo es Spaß macht, stecken zu bleiben oder sich zu verirren. [...] Ich glaube, dass sich alle Spieleentwickler, wenn sie etwas in ein Spiel einbauen, darüber Sorgen machen, ob die Spieler es bemerken. 'Werden die Spieler begreifen, was sie tun sollen?' Und wir haben diese schlechte Angewohnheit, den Spieler an die Hand zu nehmen, es allen leichter zu machen. Aber mehr und mehr glaube ich, dass das eigentlich keinen Spaß bringt."

    Hinweise in A Link Between Worlds sind genau wie im SNES-Vorgänger so gestaltet, dass man sie bekommen kann, wenn man sie braucht. Aber Spieler, die keine Hinweise wollen, können ihr eigenes Ding machen. Aonuma ging sogar soweit, dass er sich an bestimmten schwierigeren Stellen gegen den Einbau von Hinweisen gewehrt hat:

    Zitat

    "Es gibt tatsächlich ein Areal im Spiel, wo ich mich drei Tage lang mit meinem Chefentwickler darüber gestritten habe, ob wir dort einen Hinweis haben sollten oder nicht. Am Ende haben wir uns dazu entschlossen, es aus dem Spiel zu nehmen. Also, wenn diese Stelle im Spiel zu schwer sein sollte, dann ist dies meine Schuld."


    Auch führt er an, dass A Link Between Worlds weniger ein Sequel ist, als mehr ein komplett neues Spiel. Die neuen Spielkonzepte sind laut Aonuma gut genug, dass sie damit auch hätten ein neues Spiel füllen können, ohne A Link to the Past als Basis zu verwenden. Die bekannte Welt von A Link to the Past sorgt aber dafür, dass man besser in das Spielerlebnis eintauchen und sich in die Fähigkeit, in ein Gemälde zu verwandeln und an Wänden zu wandern, besser hinein denken kann.


    Quelle: Polygon

    Wie wir bereits berichteten, gab es gestern auf der New York Comic Con ein Panel mit Eiji Aonuma, wo er das neuen Zelda-Spiel A Link Between Worlds im Detail vorstellt. Auf dem Panel gab es dabei eine Live-Demo des Spiels und Nintendo wollte hier noch ein Video dazu hochladen. Dies ist leider noch nicht geschehen, aber ZeldaInformer hat für euch eine Aufnahme per Handkamera parat, wo ihr euch die Spielszenen schon mal anschauen könnt.


    Gehe zu: Youtube

    Im Folgenden haben wir für euch eine Zusammenfassung von dem Videomaterial und was wir dort alles Neues über das Spiel erfahren konnten:

    • Den Anfang macht Ravios Laden, wo Link einmal die Bomben für 50 Rubine ausleiht und den Bogen für 400 Rubine kauft.
    • Es ist eines der wenigen Zelda-Spiel, wo man direkt zu Beginn Bomben bekommen kann, um Höhlen aufzusprengen. Dies wird an der Feenquelle südlich von Ravios Laden / Links ehemaligen Haus demonstriert.
    • Das Schmetterlingsnetz ist wieder mit dabei.
    • Unter Ravios Laden betritt Link ein Portal in die untere Welt und bewegt sich hier in Richtung Nordwesten ins Dorf der Diebe. Die Welt ist zwischen dem Dorf und dem Laden wesentlich offener und zusammenhängender gestaltet worden als in A Link to the Past. Auch findet man alle typischen Gegner aus der Schattenwelt, wie beispielsweise die bombenwerfenden Zyklopen.
    • Trotz aller Parallelen zur Schattenwelt aus A Link to the Past soll es sich hier um eine andere Welt handeln.
    • Die Pegasusstiefel stehen jederzeit bereit und verbrauchen nicht die Item-Leiste. (Vermutlich werden diese mit der R-Taste benutzt, genau wie in A Link to the Past.)
    • Über ein Portal im Dorf der Diebe gelangt Link in ein Haus in Hyrule, das ansonsten verschlossen ist. Von der dortigen Dame gibt es für den Besuch einen Luftkuss, durch den Link ein Herzteil bekommt. Die Musik in den Häusern ist dabei die aus Ocarina of Time.
    • Man sammelt im Spiel nun sogenannte "Maiamais". Dabei handelt es sich um kleine Muscheltiere, die sich in der Umgebung verstecken und die man quietschen hören kann.
    • Die Maiamais bringt zu ihrer Mutter in einer Höhle am nordwestlichen Hylia-See. Bringt man ihr 10 ihrer Kinder, rüstet sie als Dank Links Items auf. Der bessere Bogen beispielsweise ist blau und feuert drei Pfeile in einem Streuschuss ab.
    • Die Karte lässt sich ranzoomen und über den Touchscreen bewegen
    • Zwischen dem Hexenhäuschen und Ostpalast kann man nun eine neue Höhle entdecken, welche beide Gebiete verbindet. In dieser wartet ein Rubinschleim auf euch.
    • Der Schrein, wo in A Link to the Past Sahasrahla residierte, ist nun ein Minidungeon im Stil des Ostpalastes, wo ihr am Ende 100 Rubine bekommen können. Solche Minidungeons soll es im Spiel mehrere geben.

    Sollte es noch mehr Videomaterial von dem Panel geben, werden wir diesen Post hier updaten!

    Solltet ihr Fragen zu Zelda haben, die nicht direkt mit einem Spiel zu tun haben und über den Spielehilfe-Bereich abgedeckt werden können, stellt ihr sie am Besten ab sofort in diesem Thread!

    Das können beispielsweise Fragen zu den Zelda-Mangas oder anderem Merchandise sein. Oder Fragen über die Entwicklung von Zelda. Oder die Suche nach einem bestimmten Songtitel.

    Falls ihr eine Frage habt, die sich potentiell mit einem Beitrag beantworten lässt, stellt sie bitte immer hier, anstatt dafür extra ein neues Thema zu eröffnen.

    Link<3, ich würde dich bitten, bei der Ausarbeitung von Themen dir etwas mehr Mühe zu geben. Dazu gehört schon mal ein aussagekräftiger Thementitel, damit man auf den ersten Blick sieht, worum es geht. Also, in dem Falle eher etwas wie "Welcher Link gefällt euch am Besten?"

    Wenn du solche Fragen stellst, solltest du auch direkt deine persönliche Meinung dazu erläutern, also aufschreiben, welcher Link dir am Besten gefällt und warum. Auch bietet sich bei solchen Fragen eine Umfrage an.

    Du kannst es gerne nochmal versuchen, aber das hier kommt weg.

    [geschlossen]

    Kleines Update: Um die Verbindung zu Majora's Mask zu realisieren, muss man das Spiel laut Aonuma durchspielen! Es ist also etwas, was am Ende des Spiels offenbart wird.


    Ich vermute ja einfach, dass Lorule einst Termina war. Das macht Sinn, da in Termina ja auch Gegenstücke zu allen Charakteren aus Hyrule gelebt haben. Und auch gab es in MM zum ersten Mal das umgedrehte Triforce als Symbol zu sehen. Ich hoffe mal aber, dass es nicht so plump ist, weil dann hätte Aonuma einem jetzt eher gespoilert. xD

    Aber interessant, wie oft Aonuma in letzter Zeit MM erwähnt. Das untermauert nur meine Vermutung, dass Grezzo aktuell an MM3D arbeitet... xD

    Produzent Eiji Aonuma hat eben auf der New York Comic Con ein Panel zu Zelda gehalten. Hier stand vor allem A Link Between Worlds im Mittelpunkt, wo vor ungefähr einer Woche die Entwicklungsarbeiten abgeschlossen wurden. Dazu gibt es einen neuen Trailer und jede Menge aufregender neuer Infos! Wir warnen vor Spoilern zu Story!

    Alle neuen Erkenntnisse zum Spiel:

    • Die Schattenwelt im Spiel nennt sich nun "Untere Welt" (Lower World) und das dortige Königreich heißt "Lorule". Einst war Lorule schön und vielversprechend wie Hyrule.
    • Die böse Hexe, die von der Optik her an Ganondorf erinnert, heißt Yuga und hat die Fähigkeit, Menschen in Gemälde zu verwandeln. Genau wie Link im Spiel kann sie sich jederzeit in eine Wandmalerei und wieder zurück verwandeln. Sie verwandelt Zelda und andere Mädchen in Gemälde und trägt diese davon.
    • In einem bestimmten Punkt im Trailer steht Link einer durch Nebel verhüllten Kreatur gegenüber, welche an Ganon erinnert.
    • In einer Szene sieht man Hilda vor dem Gemälde von Zelda. Sie sagt, dass sich das Königreich Lorule den Helden Link ausborgen muss.
    • Man kann von Anfang an alle Items in Ravios Laden ausleihen. Die Items zu kaufen, kostet sehr viel Geld.
    • Es wird einige Minidungeons im Spiel geben, wo man sich viele Rubine erbeuten kann.
    • Items lassen sich aufrüsten. So verschießt der L-2 Bogen drei Pfeile auf einmal. Dies geschieht über das Sammeln von "Maiamais", die man zu ihrer Mutter zurück bringt. Diese rüstet als Dank eure Items auf. (Es handelt sich hierbei um die Muscheltiere, die im Kartenmenü angezeigt wurden.)
    • Man muss genau wie in A Link to the Past die drei Amulette sammeln, um das Masterschwert beanspruchen zu können.
    • In A Link Between Worlds wird es eine Verbindung zu Majora's Mask geben, wenn man das Spiel (durch)spielt. Diese soll die Frage nach einem Remake von Majora's Mask beantworten.


    Den Trailer könnt ihr euch auf Youtube anschauen:


    Gehe zu: Youtube

    Auch haben wir neues Artwork für euch:




    Wer im Zelda-Cosplay zu dem Panel erschienen ist, hatte zudem die Chance, sich mit Aonuma fotografieren zu lassen:


    Nintendo plant noch, das komplette Video vom Panel hochzuladen. Wir erstellen ein Update, sobald dies soweit ist.

    Quellen: Nintendo of America @ Twitter, Jose Otera @ Twitter, Pixelitis

    Jetzt, wo The Wind Waker HD veröffentlicht wurde, dürfte der Fokus mehr und mehr auf A Link Between Worlds wandern, welches bereits nächsten Monat bei uns erscheint. In Japan gibt es nun sogar eine erste Teaserseite, wo ihr einen Blick auf ein paar neue Bilder werfen könnt, darunter auch vom Dorf der Diebe:


    Gehe zu: Nintendo.co.jp

    Falls ihr euch über die "2" im Titel wundern solltet, in Japan heißt das Spiel nach wie vor "Kamigami no Triforce 2" (Triforce of the Gods 2). In Japan hieß A Link to the Past ursprünglich nämlich "Kamigami no Triforce". Der Titel wurde im Westen verändert, um eventuelle religiöse Anspielungen zu vermeiden.

    Zitat

    Original von Vyserhad
    Naja... irgendwie sind es die gleichen Reden, die vor jedem neue Spiel gewschungen
    Nur weil es kein König gab... Dafür war sie die Tochter des wohl einflussreichsten Mannes im Wokenhort, also ebenfalls die Tochter der wichtigsten Person im Lande... es macht keinen unterschied, ob der nun König genannt wird, oder Bürgermeister oder Leiter der Ritterakademie... dementsprechend sind sie bezüglich Zelda in der Tradition geblieben, denke ich...


    Nun, Nintendo hat aber schon bei Skyward Sword im Vorfeld gesagt, "hey, wir brechen die Tradition, dass Zelda immer eine Prinzessin ist, denn diesmal ist sie keine".

    Dass sie nun die Tochter des Bürgermeisters war, ändert daran nichts. Es ist bereits keine Selbstverständlichkeit mehr, dass Zelda immer eine Prinzessin sein muss, so wie es Aonuma in dem Interview aber andeutete...

    In einem Interview mit dem Magazin GamesTM hat Zelda-Produzenz Eiji Aonuma sich zum kommenden Zelda-Spiel für die Wii U geäußert, aber auch zur Rolle des Grafikstils und zur Entwicklung von The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. NintendoLife hat dazu ein paar Passagen aus dem Interview, die wir für euch übersetzt haben.

    Den Anfang macht der Grafikstil, der für Zelda immer äußerst wichtig war:

    Zitat

    Wenn etwas Unerwartetes passiert, reagieren Menschen zunächst mit Skepsis.

    ...ich versuche einzigartige Spiele zu machen. Nicht nur, was das Gameplay betrifft, sondern auch den Grafikstil. Ich will, dass das Spiel anders ist als alles, was ich anderswo gesehen habe. Änderungen an der Grafik helfen auch dabei, vorherige Ideen zu ändern, und können auch große Auswirkungen auf das Gameplay haben. Und da der Grafikstil zu solch einer Einzigartigkeit führen kann, kann er meines Erachtens nicht wirklich ignoriert werden.


    Zu A Link Between Worlds bestätigte Aonuma nun quasi, dass die Entwicklung des Spiels als Remake von A Link to the Past begann, aber durch neue Spielideen dann zu einem eigenständigen Spiel wurde:

    Zitat

    Da A Link to the Past der Grund dafür war, warum ich überhaupt Videospiele machen wollte, ist es für mich eine wirklich bewegende Erfahrung am Sequel zu arbeiten.

    ...ich mache mir Sorgen darüber, ob die Fans [das Spiel] mögen werden, wenn es rauskommt. Wir haben die Entwicklung des Spiels nicht mit der Idee begonnen, das Sequel zu machen, und es hat ganz selbstverständlich so ergeben, als wir einzigartige Ideen in das Spiel eingearbeitet haben.

    Etwas ähnliches hatten wir in der Vergangenheit auch mit Oracle of Seasons erlebt, dessen Entwicklung ursprünglich als Remake von The Legend of Zelda begann, wo aber der Wechsel der Jahreszeiten und der Plan, die Story zwischen mehreren Spielen zu verlinken, daraus hat ein eigenständiges Spiel werden lassen.


    Zum Abschluss redete Aonuma noch über das kommende Zelda-Spiel für die Wii U, über welches wir nur wissen, dass auch hier vieles anders werden wird...

    Zitat

    ...Wind Waker HD und A Link Between Worlds geben bereits einen kleinen Eindruck davon. Diese Spiele fühlen sich vielleicht ein wenig anders als die Erfahrungen an, die man vorher hatte, und dies wird noch viel stärker im neuen Zelda.

    ...

    Es gibt keine Einschränkungen, was für ein Ort Hyrule sein kann, außer dass es ein Land ist, wo Zelda als Prinzessin existiert. Wir haben nun viele Titel in der Reihe und so sieht man Charaktere und Ortsnamen, die von vorherigen Titeln wieder auftauchen. Wir nutzen diese, wenn es zum Spaß beiträgt, aber es gibt keine Regelung, dass wir diese überhaupt nutzen müssen. Wir müssen vielleicht sogar Dinge ändern, die man als selbstverständlich hinnimmt, wie dass Zelda eine Prinzessin ist. Ich will, dass das nächste Hyrule eine Kulisse wird, die sich noch niemand bislang vorgestellt hatte.

    Dass Zelda mal keine Prinzessin ist, hatten wir bereits auch schon in Skyward Sword. Wir sind aber sicherlich sehr gespannt darauf, wie das neue Hyrule aussehen wird.


    Quelle: NintendoLife

    Nintendo veranstaltet derzeit ein Gewinnspiel zu The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, wo ihr einen von drei verschiedenen Preisen gewinnen könnten: T-Shirts und Schlüsselanhänger zu The Wind Waker HD, sowie die deutsche Fassung von The Legend of Zelda: Hyrule Historia von Tokyopop. Dazu müsst ihr nur folgende Frage beantworten:

    Mit welchem Gegenstand kann Link die Windrichtung kontrollieren?

    A: Schreckweg 09/15
    B: Taktstock des Windes
    C: Grüner Schildkrötenpanzer

    Schickt die Antwort zusammen mit eurer Adresse per Email an verlosung@nintendo.de. Teilnahmeschluss ist der 15. Oktober 2013, 23.59 Uhr. Teilnahmeberechtigt seid ihr erst mit 18 Jahren, jeder darf nur einmal teilnehmen. Alle weiteren Infos findet ihr auf der Gewinnspielseite.

    Hier haben wir nochmal die Preise im Überblick:

    • 10x Artbook The Legend of Zelda - Hyrule Historia (Deutsche Ausgabe von Tokyopop)
    • 10x T-Shirt im Design von 'The Legend of Zelda: The Wind Waker HD' (M oder L)
    • 10x Schlüsselband im Design von 'The Legend of Zelda: The Wind Waker HD'

    Wir wünschen allen viel Glück bei der Teilnahme!

    Zitat

    Original von Chibikeks
    Was mich persönlich aber auch erstaunt hat: Liegt das an mir und der weitaus mehr Spielerfahrung, oder sind manche Aufgaben wirklich leichter als im Original? o.o Bei der Schwing-Sprung-Übung am Anfang auf dem Piratenschiff hab ich damals so oft verkackt, jetzt hab ichs auf Anhieb und ohne Probleme geschafft...und auch mit der Schleichaktion kurze Zeit danach in der verwunschenen Bastion hatte ich keine Probleme. Als Kind war das für mich noch der Horror O.o


    Das Schwingen am Seil wurde erleichtert, da man jetzt beim Schwingen die Richtung ändern kann.

    Die Missionen sind aber dieselben. Es ist aber irgendwo normal, dass man solche Spiele gerne schwerer in Erinnerung behält, als sie eigentlich sind. Sobald man die Augaben auch einmal gemeistert hat, gehen diese eh meist leichter von der Hand.

    Ansonsten, wenn es dir zu leicht es, empfehle ich dir, im Heldenmodus zu spielen. ^^

    Mittlerweile hab ich den ersten Spieldurchgang zu 100% abgeschlossen, den zweiten Spieldurchgang heb ich mir für später auf (damit mein ich in einem Jahr oder so).

    Im Vergleich zu Ocarina of Time 3D hat mich dieses "Remake" mit einem eher leeren Gefühl zurück gelassen. Nach einer Weile hat es sich einfach nur noch so angefühlt, als würde man dasselbe Spiel mit ein paar kleinen Änderungen spielen. Mehr ist es nicht. Bei Ocarina of Time 3D wurde das gesamte Spiele von Grund auf neu modelliert, es war zwar dasselbe alte Spiel irgendwo, aber man konnte in jeder Ecke neue Details entdecken und alles hat sich frisch und anders angefühlt. Bei The Wind Waker HD hat man das gar nicht.

    Ein paar der Änderungen möcht ich sicherlich nicht missen. Dazu gehören die Tingle-Flaschen, die wirklich Spaß bringen und mit denen man sogar verpasste Figuren nachholen kann, das neue Siebenmeilen-Segel und auch die Komplettüberarbeitung der Minintendo-Galerie, die kein bisschen zäh oder ätzend mehr ist, wenn man diese komplettieren will.

    Aber anderen Änderungen stehe ich mit gemischten Gefühlen gegenüber, dazu gehört vor allem die Steuerung. Ich zähl mich eigentlich als Profi-Spieler, aber genau wie fowo ging es mir stellenweise so, dass ich vor lauter Schreck die falschen Tasten gedrückt habe. Die Änderungen in der Steuerung sind meines Erachtens alles andere als intuitiv. Auch vermisse ich die große A-Taste des GameCube-Controllers. Die vier gleichgroßen Tasten sind mir einfach zu steif angeordnet, da drückt man schon mal das falsche...


    Naja, mein ausführliches Review kommt dann heute oder morgen.

    Wir haben The Wind Waker HD bereits zu 100% durchgespielt und bereiten aktuell unser Review zu der Neuauflage vor. Beim Spielen sind uns noch eine Reihe an weiteren Änderungen aufgefallen, welche bislang noch nicht bekannt waren und die wir an der Stelle mal festhalten wollen:

    • Die nicht verzeichneten Leuchtzirkel auf dem offenen Meer geben jetzt alle 50 Rubine. Im Original gaben die meisten nur 20 Rubine. (Von diesen Leuchtzirkeln könnt ihr im Spiel über 130 Stück finden, das sind nun über 6500 Rubine.)
    • Das Kämpen zu Boote wurde erheblich erleichtert. Attacken von Gegnern und Treffern von Kanonen bewirken jetzt nur noch Schaden, Link fällt nicht mehr bei jedem Angriff aus dem Boot. Gyorgs (die Haie) lassen sich nun mit einem Pfeil erledigen.
    • Gegenstände, welche die Gegner auf See fallen lassen, fliegen nun auf Link zu. Dafür lassen die Kanonenboote und Gegner auf See keine der Item-Kugeln mehr zurück.
    • Auf dem einen Pfosten für den Greifhaken am Eingang von Drakonia wartet kein roter Rubin mehr.
    • Die Oktoroks am Eingang von Tanntopia verschwinden ab einem gewissen Punkt im Spiel.
    • In der Egoperspektive zielt man nun mit dem rechten Analogstick (der linke Stick ermöglicht es nun, sich frei zu bewegen). Dies ist vor allem mit dem Pro Controller problematisch, wenn man Gegenstände wie den Bogen auf X oder Y gelegt hat, da dieser kein Zielen per Bewegungssteuerung ermöglicht.
    • Die Tingle-Karte macht nicht mehr das Hupen-Geräusch, wenn man sie schließt.
    • Die Hinweise der Neptunas im Kartenmenü ersetzen die Info, was man von der Schatzkarte zu der jeweiligen Insel erhalten hat. Dies wird nicht mehr angezeigt.
    • Die Legendären Lichtbilder sind nun in Farbe.
    • Im Verwunschenen Irrgarten kann man den Gegnern mittels Greifhaken nur noch ihre Beute abnehmen, aber keine anderen Items mehr.
    • Beim Kampf gegen Ganondorf werden nun rote Funken versprüht, wenn die Klingen aufeinander prallen.
    • Die Luftblasen im Abspann zeigen nun alle Charaktere und Monster aus dem Spiel, sowie Bilder von wichtigen Inseln und Ereignissen.
    Zitat

    Original von Vyserhad
    Mhh.. so unsinnig finde ich den Ansatz gar nicht. Es sollte legitim sein, auch sich darüber Gedanken zu machen.


    Inwiefern sollte man sich darüber Gedanken machen, was zur Zelda-Reihe gehört und was nicht? Das legt immer noch Nintendo fest. Ich glaube nicht, dass die Fans jetzt einfach sagen können, "A Link Between Worlds gehört nicht zur Zelda-Reihe, weil man jetzt Gegenstände in einem Laden kauft" und Nintendo nimmt dann das "The Legend of Zelda" aus dem Titel und tauscht die Charaktere durch Mario und Peach aus... xD Das ist sicherlich keine Option. ^^

    Der richtige Ansatz wäre, zu hinterfragen, ob es ein "wahres Zelda-Spiel" ist... Was erwartet man persönlich von einem Zelda-Spiel und welche Titel erfüllen überhaupt diese subjektiven Kriterien? Vielleicht ist es ja auch genau das, was MAWE hier eigentlich machen wollte, nur hat er die Fragestellung sehr unglücklich formuliert.

    Aber wie ich schon sagte, gibt es in der Richtung noch ganz andere Kaliber wie beispielsweise Zelda II oder Four Swords, die noch viel weiter gegangen sind, als A Link Between Worlds es jetzt tut.