Beiträge von TourianTourist

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    Original von fowo
    Ich spekuliere zu hoch, wenn ich jetzt hoffe, dass ALbW vor TWW spielt und wir den Untergang Hyrules miterleben werden, oder? ._____.


    Nintendo hat bereits gesagt, dass das Spiel zeitlich nach ALttP angeordnet ist. Das ist eine andere Zeitlinie als die von TWW, daher wäre das ausgeschlossen. Auch soll es ein neuer Link sein, während das Intro von TWW ja den Held der Zeit aus OoT zeigt.

    Übrigens kann man wahrscheinlich ausschließen, dass je ein Spiel den Untergang Hyrules zeigen wird. Zum einem ist Hyrule untergegangen, weil eben kein neuer Held kam, das würde sich also schon mal widersprechen. Und es passt nicht wirklich zu Nintendos "Happy Ending"-Philosophie, ein Spiel zu machen, wo man quasi versagt und am Ende die Welt untergeht...

    Dass die Wandmalerei sich an TWW orientiert, ist wahrscheinlich eher nur ein optisches Easter Egg und nichts Story-relevantes.

    Aktuell findet in San Diego die berühmte Comic-Con statt und auch Nintendo ist hier vertreten, um hier ihre neuesten Produkte zu demonstrieren. Zu A Link Between Worlds gibt es dabei neues Filmmaterial von der E3-Demo in bestmöglicher Qualität, welches Bill Trinen begleitet und dabei ein paar Faken zum Spiel liefert. Hauptsächlich handelt es sich hier aber nur um Bestätigungen von Dingen, wo bislang nur spekuliert wurde:

    • Die Oberwelt ist nicht identisch, sondern bietet eine Reihe von Änderungen.
    • Links Aussehen als Wandmalerei orientiert sich am The Wind Waker-Intro.
    • Das Verlies aus der Demo heißt tatsächlich "Heras Turm".
    • 60FPS in 3D.
    • Es wird eventuell ein oder zwei neue Items geben, im Vordergrund steht aber wie alle Items in Zusammenhang mit der neuen Item-Leiste eingesetzt werden, welche man gekonnt einteilen muss.
    • Rubine sollen im Spiel gut genutzt werden.
    • Das Spiel ordnet sich geschichtlich mehrere Generationen nach A Link to the Past ein, aber vor den NES-Teilen.


    Schaut euch das Video am Besten selbst an:


    Gehe zu: Youtube (IGN)

    Update:

    Ein ähnliches Video ist nun auch bei GameSpot erschienen: Youtube (GameSpot)

    Ich war neulich auch auf der Jagd, mir nochmal alle 64 Ringe zu erobern, und hatte mich schon darauf eingestellt, dass der BomBom-Ring mir den letzten Nerv rauben wird... hab's dann aber direkt beim "ersten Mal" hinbekommen, den Ring zu gewinnen. xD'

    Der Trick war, dass ich die Speicherpunkte auf dem 3DS missbraucht habe. Wenn du auch auf dem 3DS spielst (oder einem anderen Emulator), kannst du Speicherpunkte dazu nutzen, dir das Spiel erheblich zu erleichtern. Einfach zwischen jeder Runde abspeichern und solange wiederholen, bis es klappt. Und am Ende beide Daumen drücken, dass man auch den BomBom-Ring bekommt und nicht den Mono-Ring.

    Ansonsten heißt es üben, üben, üben...

    Ich persönlich habe immer die meisten Problem mit den längeren Pausen, die ich zu kurz halte, obwohl ich gefühlt es genau richtig time. Hier musst ich mich teilweise dazu zwingen, extra länger zu warten, damit es klappt.

    Der Tipp von Pliskin, sich alles aufzuschreiben, ist gut, da es nur ein begrenzte Anzahl von Tanzstücken gibt. Wenn du dir alle nach und nach einprägst, meisterst du das Spiel auch irgendwann so. Allerdings musst du dich darauf einstellen, dass du eben erstmal viel üben musst, bevor du ein perfektes Spiel hinbekommst.


    Der Subrosia-Tanz ist anfangs tatsächlich einfacher. Das dreht sich aber irgendwann, nach einigen Spielen wird der Subrosia-Tanz echt unmenschlich schnell und lang... Das interessiert natürlich nur, wenn man hier noch weitere Preise abstauben will.


    PS: Sollte jemand neben dem BomBom-Ring und dem Mono-Ring hier noch einen anderen Ring gewinnen, bitte mir mitteilen, ich brauch diese Infos für unsere Guides.

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    Original von MaskedDisaster
    Es gibt sogar noch ein Easter Egg wenn man bei Richard lange genug im Haus bleibt ertönt totakas song (nur normale version)


    Was Garo Master DIREKT über dir bereits angeführt und wesentlich besser erläutert hatte. Bitte überflieg zumindest das Thema, bevor du darauf antwortest... ^^

    Es gibt eigentlich nur sehr wenige Räume, wo große Hitze herrscht und man tatsächlich die Goronenrüstung benötigt. Die einzige Schwierigkeit ist der Kampf gegen Volvagia, wo der Zeitdruck natürlich kritisch ist. Aber auch das ist machbar. Eigentlich wird der Tempel ohne die Rüstung sogar viel interessanter, vorausgesetzt man gehört nicht den Zelda-Spielern, die unter Zeitdruck-Phobie leiden.

    Es gibt auf Youtube gibt es sogar Videos, die das vormachen:
    http://www.youtube.com/watch?v=ZkbZlrljPwk

    Also, ja, man kann das Spiel auch ohne Goronenrüstung durchspielen. Ohne die Zorarüstung sowieso. Für sowas gibt es sogar eine eigene Disziplin, Minimal Runs, wo man alle optionalen Gegenstände vermeidet.

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    Original von Flo
    Ist dafür auch eine deutsche Veröffentlichung geplant? Mein Englisch ist sicherlich nicht so dermaßen schlecht, dass ich kein Wort verstehe, aber um es dann nur im Schrank stehen zu haben, dafür ist es mir dann doch etwas viel Geld. :rofl:


    Nicht, dass ich wüsste. Von den Sammlereditionen gab es bislang noch keine deutschen Versionen, nur immer in Englisch.

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    Original von Real Rox Artist
    Hallo,ihr braucht nicht 18 sein um euch ein Schwert zu kaufen.Wenn ihr wie ich ausgebildeter Schwertmeister seit,habt ihr eine Linzenz und dürft euch auch so Schwerter kaufen. ... Ich hoffe,ich konnte helfen! *-*


    Ich bezweifle mal stark, dass sich hier irgendwer für ein etwas, was am Ende nur zur Dekoration an der Wand hängen soll, sich extra zum Schwertmeister ausbilden lassen wird... ^^

    Wenn man die bisherigen Guides noch nicht hat, ist das sicherlich ziemlich geil. Für den fleißigen Sammler ist dies aber ein großer Mittelfinger. Ich hatte bislang alle vier von den Sammlerguides und find die echt super, weshalb ich die auch weitersammeln wollte. Aber um den OoT3D-Guide zu bekommen, sowie den verbesserten SS-Guide, muss ich jetzt die Komplettbox da kaufen... xD

    Naja, ich werd wahrscheinlich meine bisherigen Guides auf ebay versteigern und mir dann das Ding da holen. Der Preis schreckt erstmal ab, ist allerdings in Ordnung, wenn man bedenkt, dass ein einzelner Guide so um die 25 bis 30€ gekostet hatte, d.h. wenn man die Guides einzeln gekauft hätte, würde man auch auf 150 bis 180€ kommen. Wenn man die aktuell noch haben will, bezahlt man teilweise sogar 50 bis 100€ pro Guide, einfach weil die nicht mehr gedruckt werden und entsprechend teuer sind. Also, der Preis der Box ist okay, wobei ich natürlich hoffe, dass er vielleicht noch runter geht.

    Den Sammlern unter euch Zelda-Fans dürften die Collector's Edition Guides von Prima Games ein Begriff sein. Bislang gab vier von diesen edlen Hardcover-Sammlereditionen und für The Wind Waker HD wurde dieses Jahr bereits eine weitere angekündigt. All diese erscheinen nun mit einer bislang unveröffentlichten Variante für Ocarina of Time 3D in einer großen Box, welche am 26. November erscheinen wird.

    Das The Legend of Zelda Box Set umfasst die folgenden Guides in Hardcover (in der abgebildeten Reihenfolge):

    • The Wind Waker
    • Spirit Tracks
    • Ocarina of Time 3D (neu und exklusiv)
    • Phantom Hourglass
    • Twilight Princess
    • Skyward Sword (erweiterte Fassung)


    Die Hardcover-Variante von Ocarina of Time 3D in Lila wird es exklusiv nur in dieser Box geben. Ursprünglich gab es zu dem Spiel nur die normale Fassung. Der Guide zu Skyward Sword, der ja viele Kritiken für seinen geringen Umfang erhalten hat, wurde nochmal überarbeit und mit über 100 Seiten erweitert. Wahrscheinlich wurden die Checklisten für Herzteile und Artefakte der Göttin ergänzt, welche in der Originalfassung gefehlt hatten.

    Bei The Wind Waker ist nicht ganz klar, ob es sich wirklich um den Collector's Guide für The Wind Waker HD handelt, der ebenfalls noch dieses Jahr erscheinen soll. Aufgrund des Erscheinungsdatums der Box und der Tatsache, dass es zur GameCube-Version keine Sammleredition des Guides gab, ist aber davon auszugehen.

    Ob es auch so einen Guide für A Link Between Worlds geben wird, ist unbekannt. Auf jeden Fall wird er aber nicht Teil der Zelda Box sein.

    Die Box enthält neben den Guides noch folgende Extras:

    • Eine Box in Form einer Schatztruhe mit Magnetverschluss, wo alle sechs Guides aufbewahrt werden können.
    • Ein durchnummeriertes Echtheitszertifikat unterschrieben von Eiji Aonuma, dem Produzent der Zelda-Reihe. Auf dem Zertifikat ist auch eine persönliche Botschaft von ihm abgedruckt.
    • Ein metallenes Lesenzeichen, auf welchem beidseitig das Zelda-Logo eingelasert wurde. Das Lesezeichen ist 19cm x 6,35cm groß und kommt mit einer Schutzhülle.


    Es ist unklar, ob die bisherigen Extras, welche den Guides beigelegt wurden - wie die verschiedenen Karten, insbesondere aber das Leder-Lesezeichen zu Phantom Hourglass - auch in der Box enthalten sein werden.

    Ihr könnt das Zelda Box Set bei Amazon aktuell für 146,99€ vorbestellen:

    Amazon - The Legend of Zelda Box Set: Prima Official Game Guide


    Quelle: PrimaGames.com über NintendoEverything

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    Original von Manto
    Mir macht Ocarina of Time gerade auf jeden Fall wieder sehr viel Spaß, und daher an dieser Stelle ein Dankeschön an TourianTourist für den Hinweis :)


    Hey, Manto, das freut mich riesig, dass ich dir da scheinbar die Augen öffnen konnte. ^^ Du wirst merken, dass Ocarina of Time unglaublich an Wiederspielwert gewinnt, wenn man das erstmal weiß. Man kann so viel mit der Reihenfolge von vielen Dingen experimentieren, wodurch sich teilweise ganz andere Möglichkeiten ergeben. Beispielsweise kann man mit Zorarüstung und Eisenstiefeln gewappnet mal eben durch den Brunnen vom Waldtempel hindurch, ohne diesen vorher zu entfluten.

    Ocarina of Time ist echt grandios in der Hinsicht, nur aufgrund Navi bekommen das viele gar nicht wirklich mit. Was schade ist. Das Problem ist halt, dass es auch viele Spieler gibt, die mit solche Freiheiten nicht klar kommen und durch das komplette Spiel geführt werden wollen. Die ohne eine Navi völlig verloren sind.

    Aber Aonumas Ankündigung im Januar, dass sie die Reihenfolge der Verliese wieder variabler gestalten wollen, war für mich der größte Lichtblick in Zelda seit Langem. Für mich sind es die Freiheiten, die bei einem Zelda-Spiel insgemein den Wiederspielwert erhöhen.

    Skyward Sword beispielsweise war sicherlich ein schönes Spiel, das mir beim ersten Spielen auch sehr viel Spaß gebracht hat. Aber ich hab kein wirkliches Interesse, es nochmal anzufassen, einfach weil solche Freiheiten hier komplett fehlen und man nur einem geraden Ablauf folgt, den man schon kennt. Das ist langweilig.

    Das ging mir bei TMC ähnlich. TMC ist aber auch ein wundervoll ins kleinste Detail ausgearbeitete Spiel, in wunderschöner Sprite-Grafik - dem Spiel kann man gar nicht böse sein. xD

    Ich fand aber bei den Dungeons in TMC unglaublich gut, dass sie alle einen komplett anderen Aufbau und Ablauf hatten. Inbesondere, was die Reihenfolge von Karte, Kompass, Dungeonitem und Masterschlüssel angeht.

    Waldschrein: Karte, Item, Kompass, Masterschlüssel
    Höhle der Flammen: Kompass, Karte, Item, Masterschlüssel
    Tor des Windes: variabel
    Tempel des Tropfens: Masterschlüssel, Karte, Kompass, Item
    Palast des Windes: Item, Masterschlüssel, Kompass, Karte

    Das fand ich schon sehr abwechslungsreich, weshalb mir die Dungeons eigentlich recht gut gefallen haben, auch wenn sie nicht allzu schwer und meist recht linear waren.

    Bei anderen Zelda-Spielen hat man einfach zu oft die Standardreihenfolge: Man holt sich halt Karte und Kompass recht früh, besiegt dann einen Zwischenboss für das Item, mit dem man dann an den Masterschlüssel rankommt, was irgendwie schnell vorhersehbar und langweilig wird. TMC hat hier viel experimentiert, wo sich andere Zelda-Spiele durchaus eine Scheibe abschneiden können.

    Das ist imho durchaus ein interessantes Kriterium.

    Zelda ist ein Spiel. Ein Spiel hat immer Gewinner und Verlierer. Und wenn du ein Labyrinth nicht lösen kannst, ohne in eine Lösung zu schauen, hast du eben "verloren", bzw. das Spiel gewonnen. Das mag sich jetzt erstmal arschig anhören, aber in dem Nintendo die Spiele so entwirft, dass man quasi nicht mehr verlieren kann, geht doch der Spielecharakter flöten.

    Und es gibt eben durchaus Zelda-Spieler, die bereits auf dem NES angefangen haben, wo die Dungeons wirklich kompliziert und labyrinthartig aufgebaut waren. Aber irgendwie hat man es eben doch gemeistert. Und man lernt mit jedem neuen Zelda-Spiel dazu, d.h. man wird erfahrener und sehnt sich nach mehr Herausforderungen. Nintendo hat dann aber mit jedem Spiel die Dungeons einfacher gemacht, was ein völliger Wiederspruch ist. Mit PH und ST waren wir dann bei einem Dungeon-Format angekommen, wo man einfach nur vor einer linearen Abfolge von Zelda-Routinearbeiten steht, wo man quasi gar nicht mehr sein Gehirn einschalten muss.

    Angenommen du bist sehr gut in Sudoku, dann magst du auch keine Anfänger-Sudoko-Rätsel mehr spielen. Und genauso verhält es sich mit Zelda. Die Dungeons in PH und ST mögen zwar supertoll für Anfänger sein, aber eingefleischte Zelda-Spieler langweilen sich.

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    Original von Minipanther
    (Ist jemanden aufgefallen, das das Thema eigentlich ein ganz anderes war ?!)


    Nun, nicht direkt. Das Entscheidende ist ja im Endeffekt, wie sich die Architektur auf das Gameplay auswirkt. Wenn jetzt einer gerne Türme mit flachen Dungeons vergleichen will, kann er das natürlich auch gerne hier tun... allzu viel dürfte dabei aber nicht rum kommen.

    Ich will daher die Diskussion möglichst flexibel halten, eventuell kann man ja auch den Schwierigkeitsgrad mit in den Titel packen.

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    Original von Vyserhad
    Das beste ist ja, dass es nirgends explizit steht, dass es das gleiche oder das verschiedene ist.


    Doch, in Twilight Princess wird explizit vom Geheiligten Reich und vom Dämmerlichtreich als zwei verschiedene Orte gesprochen. Die Twili wurden ins Dämmerlichtreich verbannt, weil sie versucht hatten, das Geheiligte Reich zu erobern, und das Triforce an sich zu reißen. Es ging darum, das Triforce und das Geheiligte Reich zu schützen und die Twili von beidem fern zu halten, nicht sie darauf zu deponieren. Das wäre sonst so, als würde man Bankräuber in der Bank einsperren, die sie auzurauben versucht hatten.

    Entsprechende Zitate aus dem Spiel:

    "But soon, word of the Sacred Realm spread through Hyrule, and a great battle ensued...Among those living in the light, interlopers who excelled at magic appeared. Wielding powerful sorcery, they tried to establish dominion over the Sacred Realm." - Lanayru

    "What do you think happened to the magic wielders who tried to rule the Sacred Realm? They were banished. They were chased across the sacred lands of Hyrule and driven into another realm by the goddesses. It was another world entirely.... The antithesis of Hyrule, where the sun shines bright." - Midna


    Es ist übrigens sehr unglücklich, dass es im Deutschen mit "Schattenreich" übersetzt wurde, obwohl es genau das nicht sein soll. Das sorgt dann nur für solche Verwirrungen, die es eigentlich nicht geben müsste. Aber es wurde ja auch "Todesberg" mit "Feuerberg" übersetzt und "Lanayru" mit "Ranelle"; TP hat eine der miserabelsten deutschen Übersetzungen, die ich je erlebt habe (und das will was heißen). Von daher sollte man hier sehr vorsichtig sein, wenn man das Spiel nur auf Deutsch kennt.

    Kharaz und Gizmo:
    Miyamoto war zuletzt der Produzent von Twilight Princess und hatte seitdem nicht mehr die Zügel in der Hand, sondern Aonuma, wo er eigentlich seine vollen Freiheiten hatte. Bei Skyward Sword hatte Miyamoto kaum was gemacht und bei den NDS-Zeldas eh nicht.

    Wobei Aonuma kein Stück besser ist als Miyamoto, im Gegenteil. Der Mann hat oft bewiesen, dass er der Falsche für den Job ist.

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    Original von Flo
    Bin gerade ein wenig verwirrt, es gibt einen Spielhilfe-Thread zu SS, aber auch diverse einzelne Threads und ein Sidequest-Unterforum. Da ich mir unsicher bin, wo man es posten sollte/darf, tu ich es hier.


    Zu einem Spieleproblem kannst und solltest du immer einen neuen Thread aufmachen. Der Sammelthread, den du verwendet hattest, wurde zum Release des Spiels aufgemacht, damit nicht viele Threads auf einmal erstellt werden. Ich hab den mal geschlossen, da er nicht mehr benötigt wird.

    Das Sidequest-Unterforum diente nur als temporäre Hilfe, bis die Guides auf der Hauptseite da waren. Eigentlich kann dies auch entfernt werden, aber unsere Admins sind sehr beschäftigt. ^^

    Zu deiner eigentlichen Frage:

    Zitat

    Ich spiele SS schon eine Weile und stehe jetzt am Eingang der Sandgaleone. Nebenbei habe ich immer mal im Wolkenhort nach Juwelen der Güte gesucht und bin irgendwann nicht mehr weiter gekommen. Auf ZE habe ich dann eine Übersicht gefunden mit den ganzen Sidequests. Jetzt habe ich ein Problem mit "Die verliebte Lageristin". Die Gute flirtet zwar mit mir, wenn ich aber nachts in ihr Haus gehe und ihren Vater anspreche, sagt der mir nur, ich solle mich von seiner Tochter fernhalten und nichts bezüglich eines Verehrers. Was mache ich da falsch? Wäre cool, wenn mir da wer helfen könnte.


    Das klappt nicht sofort. Die Fliterei mit Pica (die Lageristin) muss erst ihren Höhepunkt erreichen. Dazu müssen halt die Tage verstreichen (indem du schläfst), nur wenn du sie an einem neuen Tag besuchst, geht es weiter. Nach ein paar Tagen kommt dann das Event mit dem Vater.

    Ich werde die Guides auf der Hauptseite updaten, damit dies eindeutiger wird.

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    Original von Kharaz
    Du kannst mich ruhig berichtigen, Tourian, wenn mich gerade meine Erinnerungen trügen sollten, aber genauso entstand doch Skyward Sword.


    Warum sollte ich dich berichtigen wollen, wenn ich zwei Beiträge vorher bereits geschrieben habe, dass mit der Ausnahme von Zelda II - The Adventure of Link quasi jedes von Nintendo selber entwickelte Zelda-Spiel auf ähnlich experimentelle Art und Weise entstanden ist? xD Das schließt auch Skyward Sword mit ein, wie du es bereits treffend erkannt hast. Bei jedem Zelda-Spiel gibt es ähnliche Geschichten zur Entwicklung. So sollte ink's Awakening ursprünglich in Hyrule spielen (Schloss Kanalet war quasi mal Schloss Hyrule) oder Oracle of Seasons war ursprünglich als Remake von TLoZ gedacht - um mal noch zwei krassere Beispiele zu nennen.

    Nintendo experimentiert gern viel bei der Entwicklung. Beim Wii U-Zelda wird wahrscheinlich auch alles darauf hinauslaufen, dass sie ewig mit dem Wii U GamePad experiementieren und irgendwie dadurch irgendwas entsteht, wo am Ende "Zelda" draufsteht. Bisherige Berichte von Aonuma bestätigen das zumindest, wobei ich zumindest den Ansatz gut fand, dass sie es mal wieder etwas weniger linear halten wollen...

    Diesen Herbst erscheint The Wind Waker HD für die Wii U, wo man mittels des schnelleren Segels das Spiel wohl in der halben Zeit durchspielen kann. Das hält Speedrunner aber nicht davon ab, nochmal Rekorde für die Originalversion aufzustellen. Der bisherige Rekord von Cosmo wurde vor Kurzem durch Demon9 gebrochen in 4 Stunden, 34 Minuten und 9 Sekunden. Cosmo sah das Ganze als Herausforderung und hatte sich vor zwei Wochen den Weltrekord zurückgeholt, indem er den Rekord von Demon9 nochmal um 2 Minuten unterboten hatte mit 4 Stunden, 32 Minuten und 26 Sekunden.

    Der Rekord ist für die japanische Version des Spiels, welche sich durch eine Sequenz von vier Schatzkarten auszeichnet, die zu einer Triforce-Karte führt, was die Sache etwas schwieriger gestaltet. Es werden Glitches ausgenutzt, aber keine Tools.

    Wer eben mal viereinhalb Stunden Langeweile hat, der kann sich den kompletten Lauf auf Youtube anschauen und dabei vielleicht den ein oder anderen Trick lernen.


    Gehe zu: Youtube


    (via ZeldaDungeon)

    Zitat

    Original von Nusma
    Holy Shit... ich hoffe, dass die das heutzutage nicht genauso handhaben wie damals, und quasi einfach drauf los entwickeln, ohne sich ausführlich Gedanken gemacht zu haben, wie das Spiel am Ende aussehen soll.


    Doch, eigentlich genau so. Und zwar ausnahmslos. Nintendo sucht sich zwar meist irgendeine Prämisse, welche sie bei der Entwicklung des Spiels voran stellen, aber das meiste entsteht eher zufällig beim experimentieren. Das ist mit jedem neuen Zelda-Spiel so.

    Die allseits beliebte Midna ist beispielsweise nur entstanden, weil Miyamoto der Meinung war, dass ein Wolf alleine langweilig aussieht, und er dann den Vorschlag brachte, dass etwas auf dem Wolf reiten sollte. Dadurch kam es überhaupt zu Midna und den Twili... lol.

    Nintendo experimentiert viel rum und am Ende kommt irgendwas dabei raus. Deswegen schmunzel ich immer, wenn man jemand der Meinung wäre, Story wäre bei Zelda vordergründig. Ganz im Gegenteil, mit der Story fügt Nintendo meist nur die ganzen Puzzleteile des Entwicklungsexperiments zusammen. Ist leider so.

    Das einzige Zelda-Spiel, was gründlich vorher geplant wurde und am Ende genau das wurde, was auf dem Papier stand, ist Zelda II. Und Miyamoto gab deswegen dieses Spiel als sein enttäuschendstes Werk an... xD

    Auf Kotaku gibt es derzeit einen ausführlichen Artikel, in welchem Shigeru Miyamoto über die Entwicklung von Ocarina of Time spricht. Einige der Aussagen waren bereits bekannt, aber es gibt auch einige interessante, neue Erkenntnisse, insbesondere über die Entstehung von Epona. Wir haben für euch eine Zusammenfassung des Artikels:

    • Da Nintendo noch keine Erfahrungen mit 3D hatte, diente Super Mario 64 maßgeblich als Schablone.
    • Zelda 64 sollte ursprünglich aus der Egoperspektive gespielt werden.
    • Auch waren On-Rail-Kampfpassagen geplant, wie in einem Rail Shooter.
    • Ähnlich wie das Schloss in Super Mario 64 sollte Schloss Hyrule ursprünglich als zentraler Knotenpunkt für das Spiel dienen.
    • Nintendo wollte ein sehr markantes Hyrule mit Wetterwechsel und ähnlichem schaffen, wofür sie alles aus dem Nintendo 64 herauskitzeln mussten.
    • Die Ebene von Hyrule wurde für Epona erstellt, nicht andersherum. Das Pferd wurde von Yoshioka Koizumi entworfen und beeinflusste die Entwicklung von Hyrule immens.
    • Durch Epona und die Ebene von Hyrule wurde Schloss Hyrule als Mittelpunkt verworfen, ebenso die On-Rail-Passagen.
    • Zwischen der Veröffentlichung von A Link to the Past und Ocarina of Time lagen sieben Jahre. Und genau diese sieben Jahre springt man auch im Spiel - die Kinder, die A Link to the Past gespielt hatten, sind nun erwachsen geworden. Diese Gegebenheit war allerdings zufällig entstanden.
    • Sie hatten von Link sowohl als Erwachsenen, als auch als Kind modelliert und konnten sich dann nicht entscheiden. Deshalb hat Nintendo einfach beides genommen und entschlossen, dass man im Laufe des Spiels erwachsen wird.
    • Gegen Ende des Spiels hat Miyamoto veranlasst, die Anzahl der Okarina-Lieder zu verdoppeln, was zu Änderungen im Gameplay führte.
    • Aonuma bereut heute noch den Wassertempel, weil er ständig zu hören bekommt, dass dieser zu schwer wäre. In Aonumas Augen war der Tempel aber nicht schwer, sondern nur unpraktisch wegen des ständigen Wechsels der Stiefel, was dann in Ocarina of Time 3D verbessert wurde.

    Quelle: Kotaku