ZitatOriginal von Manto
Aber (natürlich gibt es ein aber :)) ich denke, das haben die wenigsten. Ganz ehrlich, beim ersten Durchspielen, kam dir da der Gedanke: "Waldtempel? Navi, ich bitte dich, ab in die Eishöhle und zum Hylia-See!"
Das Spiel weist einen ja nicht wirklich auf diese Wahlfreiheit hin, sondern lenkt einen auf die Bahn, die die Entwickler vorgesehen haben. Und aus der auszubrechen auch mein Speilerlebnis verändern würde, einen Link der die Ratschläge von Navi und Shiek einfach in den Wind schlägt kann ich mir kaum vorstellen.
Sehr wichtiger Punkt. Ich sagte ja auch, dass derselbe Fehler bereits von vielen Zelda-Fans gemacht wurde. Ich kann dir gar nicht sagen, wie oft ich schon die Rede da oben gehalten habe... xD Ich bin's auch irgendwo schon leid, denn kaum habe ich es dem einen erklärt, kommt der Nächste an mit "öh, OoT ist genauso linear wie TP". Daher entschuldige, wenn es vielleicht etwas anmaßend rüberkam, bzw. ich dich angestachelt habe. (Wobei es echt Spaß macht, mit der Reihenfolge der Tempel zu experimentieren, ich kann dir das nur empfehlen.)
Nun, wer ist schuld? Navi ist schuld! Shiek eigentlich gar nicht so sehr, er/sie zählt am Anfang die fünf Tempel auf und ermutigt einem, sich zuerst zum Wald zu begeben, passt sich aber dem Spielverhalten des Spielers an. Wenn du zuerst zum Feuertempel gehst, was problemlos möglich ist, hast du auch deine erste Begegnung mit Shiek dort, wo er dir den Bolero des Feuers vor allen anderen Liedern beibringt. Shieks Auftritte sind komplett flexibel.
Navi hingegen versucht stets die Richtung anzugeben (weshalb sie ja auch "Navi" heißt), um Spielern, die nicht wissen, wo es weitergeht, zu helfen. Was auch irgendwo seine Richtigkeit hat, weil sich durch die Freiheit in OoT auch Sackgassen auftun. Das kennt man eher noch vom ersten Zelda-Spiel auf dem NES, wo ich gleich anfangs in spätere Dungeons rennen kann, aber mir dort noch Items fehlen. Ähnlich ist es auch in OoT, manchmal fehlen mir halt Items zum weiterkommen. Speziell der Bogen im Wassertempel (in Master Quest brauch ich den Bogen hier nicht, kann also tatsächlich den Wassertempel zuerst durchspielen, dafür brauch ich den Bogen im MQ-Feuertempel... xD) Das wären dann so Stolperstellen, wo unerfahrene Spieler dran verzweifeln würden. Hält man sich stets an Navi, landet man auch in keiner Sackgasse.
Aber weil man sich so daran gewöhnt, Navis Anweisungen zu folgen, merken viele gar nicht, wie frei Ocarina of Time sein kann. Und gerade bei einem erneuten Spieldurchgang macht es sehr viel Spaß, hier die gewohnten Bahnen zu durchbrechen. Zum Beispiel bin ich schon (in Master Quest) mit Eisenstiefeln, Zora-Rüstung und Enterhaken bewaffnet in den Waldtempel gegangen, wodurch sich hier völlig neue Lösungswege ergeben. Oder schön stylisch mit Spiegelschild in den Feuertempel hinein. xD
Mir gefällt dein Ansatz, dass das Spiel hätte sagen sollen, "okay, es gibt fünf Weise und fünf Tempel, finde sie alle", und einem dann die Freiräume lässt, selber herauszufinden, wo man was findet. Man kann hier quasi nichts falsch machen, weil man in jeder Richtung etwas entdecken kann. Das wäre in der Tat wesentlich geiler gewesen. Und mit wenigen Modifikationen sogar machbar.
Eine Problematik, die ich aber ansprechen wollte, ist die der Begleiter. Audi hat's auch schon gesagt. Sie mögen viele Vorteile bringen (Ingame-Guides, Sprechrohr für Link, wichtige Story-Figur), aber sie haben sich auch zu einem zweischneidigen Schwert entwickelt, weil sie dem Spieler mehr und mehr das Denken abnehmen. Der Höhepunkt ist hier ganz klar Skyward Sword mit Phai (und der Aurasuche), wo einem ja wirklich alles vorgekaut wird. Teilweise wird einem sogar die Lösung zu einem Rätsel gespoilert, obwohl man lieber selber drauf kommen wollte... für mich war Zelda mal ein Spiel, wo man die Welt selber erkundet und Geheimnisse selber entdeckt hat. Das hat für mich auch so den Reiz ausgemacht, der in SS quasi verflogen ist. Alles ist linear, alles wird einem vorgesagt und wenn ich was suchen muss, folge ich einem biependen Schwert...