ZitatOriginal von LightningYu
Was ich mich aber Frage, was Nintendo jetzt nun wirklich unter nonlinearität versteht. Wenn man sich nämlich die alten Teile anschaut, waren die auch nicht non-linearer als die neuen. Zumindestens was die Dungeons betrifft. Du hattest schon IMMER einen vergeschriebenen weg in welcher Reihenfolge du die Dungeons zu erledigen hast. Selbst bei Teil 1. Klar du konntest andere Dungeons betreten, aber um sie lösen zu können, musstest du Items der vorherigen Dungeons haben, weshalb man sich früher oder später sowieso den willen des Spiels beugen musste und sich die vorhergesehene Reihe annehmen musste...
Bitte spiel nochmal die Klassiker und komm dann wieder... xD Du stellst hier nämlich falsche Behauptungen auf.
Das ist zwar von Teil zu Teil unterschiedlich, aber zu gewissem Grade war die Reihenfolge der Verliese immer variabel, eben weil man die Items aus vorherigen Verliesen nicht benötigt hat. Nimm Ocarina of Time, die meisten kennen die Reihenfolge Waldtempel -> Feuertempel -> Wassertempel -> Schattentempel -> Geistertempel, eben weil es die Reihenfolge ist, die Navi vorgibt. Aber man kann hier völlig anders vorgehen. Zum Beispiel benötigt du nicht den Bogen im Feuertempel und kannst diesen vor dem Waldtempel absolvieren. Oder es lassen sich Geister- und Schattentempel beliebig tauschen. Das sind jetzt nur zwei Beispiele, einer bei ZeldaUniverse hatte sich mal die Mühe gemacht alle möglichen Spielreihenfolgen aufzulisten und die Liste war ziemlich lang. :)
In Link's Awakening waren die Dungeons zwar in fester Reihefolge, allerdings boten die Dungeons selbst alle nicht-lineare Lösungswege. Die Dungeons waren alle sehr offen und boten viele Wege und optionale Bereiche. Ich kann zum Beispiel den Reptilfelsen so durchspielen, dass ich nur 40% der Räume betrete, wenn ich gut bin.
In modernen Zelda-Spielen ist davon nichts mehr übrig. Man kann Dungeons nicht mal im Voraus betreten oder ähnliches. Und die Dungeons selber haben alle immer nur einen einzigen möglichen Lösungsweg (außer die Himmelsfestung am Ende von Skyward Sword als Ausnahme) und ganz selten nur optionale Bereiche. Alles ist superlinear ohne Freiheiten.
Und das war immer mein größter Kritikpunkt an den modernen Zelda-Spielen. Daher bin ich auch über die heutige Ankündigung wirklich sehr erfreut. Was Besseres hätte Aonuma mir nicht versprechen können.