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Original von Si'naru
In deinem Post klingt das ganz danach, als würdest du für eine regelrechte "Revolution" in Sachen Zelda plädieren. Nur, wie stellst du dir ein Zelda ganz ohne Rätsel und mehr mit Secrets vor? Mal für Dumme (oder einfach all jene, die weder Zelda I noch II gespielt haben, hust hust).
Die NES-Klassiker drehen sich nicht direkt um Rätsel, sondern um Geheimnisse und Wegfindung, was auch gerne zu einem Rätsel werden kann. Es sagt einem schon mal keiner, wo du lang gehen und was du tun musst. Das findest du selber raus. So kann es auch passieren, dass du den dritten Dungeon vor den ersten findest und spielst. Die Dungeons waren alle wie Labyrinthe aufgebaut, sie können sehr komplex sein, es gibt immer mehrere Wege, die man gehen kann, und Sackgassen. Hinweise sind rar gesäht und meist kryptisch. Und das sind so Dinge, wo du auch wirklich mal dein Gehirn anschmeißen und mitdenken musst. Was "Secrets" betrifft, so waren viele Dinge einfach besser versteckt. Man musste wirklich jeden Stein umdrehen, um sicher zu gehen, dass da nicht etwas versteckt ist. So wartet das Kraftarmband unter einem x-beliebigen Armos-Ritter oder ein Item wird hinter der Triforce-Kammer versteckt - und man fühlt sich einfach geil, wenn man diese Dinge von ganz alleine findet. Heutzutage erhält doch jedes Herzteil eine Leuchtreklame, damit es ja keiner übersieht.
Moderne Zeldas tendieren dazu, sehr linear zu sein und einem immer an die Hand zu nehmen und zu leiten. Es wird einem alles in den Schoß gelegt. Schau dir allein die Dungeons an. Du hast meist immer nur einen, geradlinigen Weg. Selten hast du noch eine Situation, in der du mehr als einen Schlüssel gleichzeitig hast. In Skyward Sword wurde da noch doppelt und dreifach einer draufgelegt, nicht nur mit Phai, sondern auch mit der Aurasuche. Du suchst den Schlüssel für das nächste Verlies? Kein Problem, folge einfach dem Radar! - In einem klassischen Zelda undenkbar. In einem klassischen Zelda bestanden die Rätsel aus Dingen wie eben den Schlüssel für das nächste Verlies zu finden. Von ganz allein. Oder wenn ein Charakter einen bestimmten Gegenstand sucht, musste der Spieler den von alleine finden oder sich erinnern. "Ah ja, das Rad habe ich doch in der Ranelle-Wüste gesehen!" - In Skyward Sword muss man in so ener Situation nicht nachdenken oder suchen, sondern einfach dem Radar folgen, was sehr anspruchslos ist.
Und ich finde, wenn man davon wegkommne würde, das Spiel offener gestaltet und den Spieler sich kümmern lässt, wäre das allein besser und interessanter als jedes Rätsel. Auch erhöht das den Wiederspielwert, weil man mit jedem Spielen andere Wege ausprobieren kann ("diesmal spiel ich den Wassertempel als Erstes"). Die Dungeons sind interessanter, weil man sich jedes Mal auf's Neue fragen kann, wie man sie am Besten angeht. Ich arbeite zurzeit an der Lösung für Link's Awakening und da macht es mir einfach Spaß, den besten Weg durch ein Verlies für den Spieler darzulegen... bei der Lösung für SS sind wir gar nicht in solche Situationen gekommen, weil bis auf der letzte Dungeon alles absolut steif und linear war.
Jetzt will ich mich aber auch nicht hinstellen und sagen, man sollte die typischen Rätsel aus Zelda weglassen. Sicherlich haben die sich irgendwo etabliert und werden erwartet. Es geht aber auch ohne und deswegen sollten sie nicht der primäre Fokus sein. Schiebe- und Fackel- und Schalterrätsel sind kein Ersatz für intelligentes Dungeondesign.
Mir gefällt der Ansatz von Hellton, die wirklich schweren Rätsel optional zu machen. Optionale Bereiche und Dungeons, vollgestopft mit Herausforderungen für die Zelda-Veteranen. Wer keine superschweren Rätsel will, muss sie nicht spielen. Sowas macht Nintendo leider nur selten...