Zu allernächst... Tempel gibt es in dem Spiel nur zwei. ^^ Es ist irgendwo ein Unding, dass in der Zelda-Community "Tempel" mittlerweile als Oberbegriff für alle Dungeons verwendet wird...
Und die Dungeons sehe ich als einer der größten Schwächen von Skyward Sword an. Hier gab es so gut wie gar keine Weiterentwicklung, ich empfand die Dungeons teilweise sogar als Rückschritt gegenüber Twilight Princess. Die meisten Dungeons sind hier durch denselben vorhersehbaren linearen Ablauf geprägt und bieten nur selten wirkliche Herausforderungen oder gute Ideen. Optionale Bereich oder dergleichen gibt es gar nicht. Die meistens Dungeons sind auch sehr klein und haben gerade mal ein Stockwerk...
Was ich auch komplett vermisst habe, war das Konzept, dass Dungeons und Oberwelt verschmelzen. Auf der E3 2010 wurde der Wald von Faron als eine Art Dungeon präsentiert. Es gab Türen wie in Dungeons, die z.B. in Höhlen geführt haben, wo man gegen einen Stalfos kämpft. Oben im Baum kämpfte man gegen de Skorpionboss. Und Nintendo hat sich damit gebrüstet, dass der Spieler sich vielleicht ohne es zu merken auf einmal in einem Dungeon befindet. Ich fand das eigentlich insgesamt als sehr gelungen, aber davon ist irgendwie gar nichts mehr im Spiel übrig. Anstatt dessen gibt es aufgewärmte Dungeonkost von TWW und TP.
Ich versuch mal die Dungeons zu sortieren, wie sie mir gefallen haben. Wirklich viel nehmen sie sich aber alle nicht.
1) Sky Keep
Die Idee mit dem Schieberätsel war wirklich originell und gelungen, sorgt auch für das einzige Dungeon mit nicht-linearem Ablauf. Auch gab es ein paar gute Kämpfe. Ich fand es nur schlecht, dass man hier die Szenerien der alten Dungeons recyclet hat, ich hätte es epischer gefunden, wenn alles neu wäre... aber nun gut. Zumindest die beiden Räume, die an den Untergrund der antiken Zisterne angelehnt waren, fand ich ziemlich geil.
2) Skyview Temple
Alles in allem ein solider erster Dungeon. Was mir aber wirklich gut gefallen hat, war, dass man später nochmal in den Dungeon zurückkehrt und sich dann vieles hier geändert hatte. Erst dachte ich sogar, dies wäre ein mega-cooler Sidequest (ich war noch nicht am Floria-See). Ich hätte es sogar dann noch als besser empfunden. Aber generell find ich, dass sowas eine Menge Potential hat. Ich fand es sehr schade, dass das mit keinem der anderen Dungeons gemacht wurde.
3) Ancient Cistern
Hier hat mir einfach die gesamte Optik und der gelungene Kontrast zwischen dem oberen Bereich und der wirklich coolen Unterwelt gefallen. Letztere zeigt, wie ein echter Dungeon auszusehen hat! Schluss mit dem "Heiliger Tempel"-Kram! Dungeons sollten fiese Kerker sein.
4) Sandship
Generell einfach ein etwas anderer Dungeon mit einem außergewöhnlichen Setting und auch einem mal etwas anderen Aufbau. Der Boss war aber schrecklich klischeehaft...
5) Fire Sanctuary
Seine Größe ist so das einzige, was diesen Dungeon von den anderen abhebt, dabei ist er gar nicht mal allzu groß. Ich hätte mir vor allem hier noch des Öfteren stärkere Gegner gewünscht. Die Optik und die Interaktion mit den Mogmas war aber nett.
6) Earth Temple
Der Dungeon war wirklich einfach viel zu klein und die Idee mit dem Felsen in der Lava war mir zu träge. Den Boss fand ich aber gelungen.
7) Lanayru Mining Facility
Den Dungeon mocht ich überhaupt nicht. Das geht schon bei der grauenhaften Optik los, generell war der Dungeon aber einfach nur träge und man musste zich Schleifen durch dieselbe schnöde Haupthalle drehen. Und ich bin kein Fan von solchen Puzzle-artigen Gegnern wie den Armos oder den Beamos.