Beiträge von TourianTourist

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    Original von Gizmo
    In meinen Augen waren gerade diese Sairen das lahmste am ganzen Spiel. Die "Spielprinzipien" sind zwar alle nett ausgedacht, aber in den meisten Fällen schlecht umgesetzt. Ich wünschte es würde mal wieder ein wenig Atomsphäre ihren Weg in die Zelda-Spiele finden anstelle dieses "pseudoepischen Getues". Das gibt es erst seit einiger Zeit. Dabei sind die Dinge, die nicht einen auf "riesig, gewaltig und unglaublich cool" machen doch meist die interessantesten, einprägsamsten Bestandteile in einem Videospiel.


    Bei Letzterem stimme ich dir auf jeden Fall zu, aber gerade in dem Bereich ist Skyward Sword doch eigentlich nicht schlecht. Das Spiel ist sehr detailverliebt. In keinem anderen 3D-Zelda kann ich stundenlang durch die Gegenden rennen, ohne mich zu langweilen, weil es einfach in jeder Ecke irgendetwas gibt. Der Wolkenhort ist echt grandios gestaltet, es löst für mich Unruh-Stadt als das beste Dorf in der Zelda-Reihe ab. Dass auf megaepisch gemacht wurde, aber dem Spiel die interessanten Details fehlen, empfand ich eher bei Twilight Princess so, aber nicht hier.

    Dass die Sairen nicht jedermanns Ding sind, ist mir ebenfalls bewusst. War auch nur ein Beispiel von vielen. Es ging darum, dass sich hier beschwert wurde, dass alle Spielprinzipien auf der Bewegungssteuerung beruhen, was aber keineswegs der Fall ist. Das fängt bereits bei vielen Grundprinzipien wie dem Ausdauersystem, den Upgrades oder der Abenteuertasche an. Das sind alles neue Kernspielelemente, die prima funktionieren und rein gar nichts mit Bewegungssteuerung am Hut haben. Daher versteh ich die Befürchtung nicht, dass der Fokus auf MotionPlus nun alles andere verdrängen würde.

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    Original von bereth
    Mit "dumm anstellen" hat das nichts zu tun, die Steuerung mag intuitiv sein, aber das ändert nichts an der Tatsache, dass sie in dem Spiel im absoluten Fokus steht. Und wenn sich in einem Spiel nur auf ein einziges Element gestürzt wird – zulasten interessanter Spielprinzipien –, kann ich das als Spieler nicht gutheißen. Genau deswegen bin ich auch gegen Motion Control ...


    Das kann ich überhaupt nicht unterstreichen. Du hast das Spiel auch noch nicht mal zur Hälfte durch und kannst das noch gar nicht voll beurteilen. Glaub mir aber, dass das Spiel noch genug interessante, neue Spielprinzipien bietet, die überhaupt rein gar nichts mit der Bewegungssteuerung zu tun haben und auch in einem der anderen 3D-Zeldas toll funktioniert hätten, seien es die Zeitsteine oder die Sairen oder die Kämpfe gegen den Verbannten. Spiel erstmal in Ruhe weiter und sieh selbst. Aber zumindest Dinge wie das neue Ausdauersystem oder die Upgrades solltest du ja schon kennen. Und all dies hat nichts mit Bewegungssteuerung zu tun.

    Es gibt sicherlich ein paar doofe Gimmicks, wo die Bewegungssteuerung negativ im Vordergrund stand (zum Beispiel das Balancieren oder die nervigen Strahlzyklopen), aber ich hätte in der Hinsicht viel mehr und viel Schlimmeres erwartet. Größtenteils ist die Bewegungssteuerung aber wirklich eher ein Mittel zum Zweck, sie macht für mich das Spiel und sorgt für ein geiles Spielgefühl, ohne dabei das Spiel in eine Aneinanderreihung von gimmickhaften Minispielen zu verwandeln, wie von vielen befürchtet.

    Ich bin keinesfalls voll zufrieden mit Skyward Sword, das Spiel hat einige Schwächen, aber die Bewegungssteuerung gehört absolut nicht dazu. Und ich bin froh darüber, dass spätere 3D-Zeldas weiterhin diese Steuerung nutzen werden.

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    Original von Evelyn Jade
    Aha. ;-)


    ;P

    Also, was Konsolen-3D-Zeldas betrifft, wöllt ich die Steuerung auf jeden Fall nicht mehr missen. Ich find die Steuerung von Skyward Sword einfach nur großartig, es ist klasse gemacht, es ist intuitiv und es fühlt sich gut und mächtig an. Es hat noch nie so viel Spaß gemacht auf Gegner einzukloppen, wie in diesem Teil.

    Das Argument, dass man nicht mehr gechillt im Sitzen spielen könnte, ist für mich nicht nachvollziehbar, da ich eben dies mache. 90% der Zeit spiele ich gemütlich aus dem Handgelenk, was prima klappt. Manche Leute stellen sich bei der Steuerung auch einfach nur zu doof an und geben dann dem Spiel die Schuld... anders kann ich mir die ganzen Kritiken einfach nicht erklären. Auch muss ich keineswegs ständig neukalibrieren, im Gegenteil.

    Das heißt natürlich aber nicht, dass ich nur noch Zelda-Spiele in diesem Format will. Ich hätte auch gerne wieder ein Zelda-Spiel, das aus der Vogelperspektive gespielt wird, wo so eine Steuerung natürlich nicht funktionieren würde.

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    Original von Kharaz
    Vor allem der Insektenguide ist mehr als hilfreich, empfinde ich es als sehr schwer, sich sämtliche Fundorte zu merken.


    Das brauchst du auch gar nicht und der Guide deckt auch gar nicht alle Fundorte ab, sondern nur die Wichtigsten. Das wäre auch ein wenig Overkill gewesen, mir war es wichtig zu vermitteln, wie und wo man am Besten ein bestimmtes Insekt fängt.

    Wer sich für alle Fundorte interessiert, der nutzt einfach die Insekten-Medaille, welche alle aktiven Fundorte auf der Karte anzeigt.

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    Original von ZeldaVeteran
    Aber... hat dich dieses Vorhaben nicht hier und dort etwas gestört, da ich mir nicht so richtig vorstellen kann, dass man so viel Spaß bei einem neuen Zelda haben kann, wenn man die ganze Zeit spielt, um schlussendlich einen Guide zu schreiben.


    Das war schon okay, ich bin eh einer, der total auf Sidequests steht. Und es ist jetzt nicht so, dass ich den vollen Guide parallel erstellt habe, ich hab das Spiel schon für mich durchgespielt. Aber wenn ich halt irgendeinen Sidequest erledigt hatte, habe ich mir einfach dazu eine kurze (meist total kryptische xD) Notiz gemacht. Das hat jetzt beim Spielen eigentlich nicht sehr gestört. Dass ich jeden Stein umdrehe, mit jeder Person rede und sowieso immer alles mache, nur nicht das, was man eigentlich machen soll, gehört zu meiner Spielweise. Bei einem neuen Zelda-Spiel gehe ich halt meistens so vor, ich guck immer, was sich alles machen lässt. Von daher war jetzt der einzige Unterschied der, dass ich nebenbei paar Notizen gemacht habe. Und bei den Artefakten musste ich darauf achten, bei jedem neuen Artefakt immer sofort nach der Truhe zu schauen, was ein wenig nervte, aber das ging schon...

    Für Jade, die ja die Schritt-für-Schritt-Komplettlösung schreibt, ist das Ganze schon eine wesentlich größere Belastung, wo ich auch manchmal Angst habe, dass da bei ihr wirklich der Spielspaß unter geht, weil sich so ein neues Zelda-Spiel eher in Stress entwickelt. Aber wie sie vorgeht und das alles empfindet, erzählt sie dir am Besten selber... ich bin zumindest aber sehr froh, dass ich ihr mit dem Sidequest-Guide ein gutes Stück Arbeit abnehmen konnte.

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    Also ich schätze, dass ich zuerst einmal SS normal durch gespielt hätte, und dann ausführlich für den Guide recherchiert hätte.


    Das war auch ursprünglich mein Plan, nur wäre dann natürlich der Guide noch nicht fertig. Je ehern das Ding steht, desto besser, weshalb ich dann doch frühzeitig angefangen habe, mir alles aufzuschreiben. So ist die Sache gleich erledigt und ich kann das Spiel jetzt im Heldenmodus in Ruhe für mich genießen, ohne mir einen Kopf um die Guides zu machen.

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    Original von ZeldaVeteran
    Also von mir bekommst du auch vollen Respekt für den Guide. Alles ist so detailliert verfasst, dass man ihn sehr gut benutzen kann. Aber sag mal: Wie oft hast du das Spiel durchgespielt? Sicher nur einmal, oder? Hast du dann in mühevoller Kleinarbeit alles genau überprüft? Ich meine z.B. die Artefakte der Göttin. Sobald man zwei Stück nacheinander aktiviert hat, weiß man doch nicht mehr welches welche Truhe aktiviert. Hast du nach jeder Aktivierung in das Wolkenmeer geschaut?

    Darf man fragen welche Stundenanzahl deinen Spielstand schmückt?


    Ich habe das Spiel bislang nur einmal durchgespielt und den Heldenmodus angefangen. Ich wusste aber von Anfang an, dass ich den Guide schreibe, und habe entsprechend gespielt. D.h. ich bin wirklich bei jedem Artefakt ins Wolkenmeer zurück und habe nach der entsprechenden Truhe geschaut, mir das dann aufnotiert, usw. Ich habe auch nach jedem Punkt im Mainquest alle Charaktere bei Tag und Nacht nochmal angesprochen, etc. Ganz am Anfang des Spiels habe ich das natürlich nicht so gründlich gemacht (erstmal wild drauf los gespielt), zum Teil musst ich also nochmal Sachen im Nachhinein überprüfen. Zum Glück konnte ich aber auf die Informationen von ZZTV zurückgreifen, mit denen wir kollaborieren und die wirklich genau das hatten, was mir zum Teil fehlte. Manchmal habe ich mir auch Walkthrough-Videos auf Youtube angesehen, z.B. falls ich mir nicht richtig notiert hatte, wo genau nun ein Artefakt lag. Und natürlich habe ich das auch mit anderen Guides abgeglichen, z.B. bei IGN - wobei deren Guide noch nichtmal vollständig ist. ^^

    Der Rest war dann viel Recherche-Arbeit im Nachhinein, z.B. die Minispiele auf und ab spielen. Und für die Schätze und Insekten habe ich viel Zeit mit Farmen verbracht, das hab ich aber auch zum Teil für mich gemacht, weil ich eine möglichst große Sammlung mit in den Heldenmodus mitnehmen wollte. Der Spielstand beläuft sich derzeit auf ca. 92 Stunden, ohne Heldenmodus.


    Ach ja, ein großer Aufwand war auch das Einstudieren der deutschen Übersetzung. xD Ich habe das Spiel nämlich auf Englisch durchgespielt (ich kann die deutsche Übersetzung nicht ab, "Ranelle" allein gibt mir den Rest) und auch alle meine Notizen in Englisch gemacht und musste dann am Ende erstmal für alle Charaktere, Orte und Gegnernamen das deutsche Äquivalent raussuchen. xD' Dann kommt man dann auch leicht durcheinander.

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    Original von Aerith
    Nach der Formulierung klingt es so als würde es mit jedem Schwertstreich Strahlen verschießen, was an sich nicht übel wäre :D, aber das einzige was mit dem wahren Masterschwert wegfällt ist die Aufladeanimation. Das Schwert muss man immer noch brav in die Höhe halten.


    Ach, Schade... ich hatte das wohl so verstanden und dies wäre imho auch supercool gewesen. Ich war aber noch nicht soweit, dass ich das selber testen konnte. Ich werde die Info mal korrigieren, danke für den Hinweis. ^^

    Aus der ZE-Nebenquestlösung (sollte heute veröffentlich werden):

    Leere Flasche #1:
    - Fundort: Wolkenhort, Basar
    Diese Flasche bekommt ihr gratis, wenn ihr erstmals mit der Trankbrauerin im Basar redet.

    Leere Flasche #2:
    - Fundort: Tempel des Siegelhains
    Die zweite Flasche befindet sich in einer kleinen Truhe im Tempel des Siegelhains. Diese Truhe steht in der rechten, hinteren Ecke und die Flasche beinhaltet bereits einen Wundertrank.

    Leere Flasche #3:
    - Fundort: Wolkenhort
    Die dritte Flasche erhaltet ihr von Hiru, um seiner Schwester zu helfen. Nachdem ihr erstmals Juwelen der Güte erhalten habt, begegnet ihr Hiru auf dem Dorfplatz, der seine Schwester Galea vermisst. Er erzählt euch, dass sie auf dem Weg zu einer bunten Insel im Südwesten gemacht hat. Fliegt nun in Richtung der Roulette-Insel, auf dem Weg findet ihr Galea auf einer ansonsten leeren Insel. Ihr Vogel hat sich verletzt und sie bittet euch, von ihrem Bruder Medizin zu besorgen. Fliegt also zurück zu Hiru, der euch nun eine neue Flasche mit Pilzsporen geben wird.

    Leere Flasche #4:
    - Fundort: Altes Großheiligtum
    Diese Flasche gibt es im Alten Großheiligtum. Sobald ihr die Mogma-Handschuhe erhalten habt, kehrt in den ersten Runden Raum zurück, wo bereits einer der Feuerhände euch attackiert hat. Oben bei der Vogelstatue gibt es einen Tunnel, in den ihr euch graben könnt. Dieser führt zu einen Raum mit Wasserpflanzen. Spießt eine davon auf, um damit die Feuerhand zu besiegen, was eine Passage zu einer Truhe öffnet, in der ihr die Flasche findet.

    Leere Flasche #5:
    - Fundort: Insel nördlich der Insekteninsel
    Im Vulkangipfel befindet sich ein Artefakt der Göttin inmitten eines Lavaflusses, welcher zu der Höhle des Drachen führt (Artefakt Eldin #9). Aktiviert dieses Artefakt, die dazugehörige Truhe befindet sich in einem Felsen nördlich von der Insekteninsel. Auf diesem Felsen müsst ihr euch mittels der Mogma-Handschuhe den Weg bahnen, um die Truhe zu erreichen.

    "Dungeon" ist schon der korrekte Oberbegriff im Deutschen (und Englischen), das ist einfach ein Fachbegriff bei Rollenspielen.

    http://de.wikipedia.org/wiki/Dungeon_(Rollenspiel)

    "Tempel" entstand durch Ocarina of Time und die Nachfolger. Insbesondere bei den beiden NDS-Zeldas hieß ja irgendwie jedes Dungeon "Tempel". Bei Tempeln handelt es sich aber in Zelda meist um heilige Stätten, die irgendwie verflucht wurden. Nicht jeder Dungeon ist ein Tempel. Zum Beispiel kann man den Bauch eines Wals oder ein Piratenschiff ja wohl schlecht als Tempel bezeichnen. ^^ Als Dungeon allerdings schon, was den RPG-Fachjargon betrifft.

    Sorry für Off Topic.

    Zu allernächst... Tempel gibt es in dem Spiel nur zwei. ^^ Es ist irgendwo ein Unding, dass in der Zelda-Community "Tempel" mittlerweile als Oberbegriff für alle Dungeons verwendet wird...

    Und die Dungeons sehe ich als einer der größten Schwächen von Skyward Sword an. Hier gab es so gut wie gar keine Weiterentwicklung, ich empfand die Dungeons teilweise sogar als Rückschritt gegenüber Twilight Princess. Die meisten Dungeons sind hier durch denselben vorhersehbaren linearen Ablauf geprägt und bieten nur selten wirkliche Herausforderungen oder gute Ideen. Optionale Bereich oder dergleichen gibt es gar nicht. Die meistens Dungeons sind auch sehr klein und haben gerade mal ein Stockwerk...

    Was ich auch komplett vermisst habe, war das Konzept, dass Dungeons und Oberwelt verschmelzen. Auf der E3 2010 wurde der Wald von Faron als eine Art Dungeon präsentiert. Es gab Türen wie in Dungeons, die z.B. in Höhlen geführt haben, wo man gegen einen Stalfos kämpft. Oben im Baum kämpfte man gegen de Skorpionboss. Und Nintendo hat sich damit gebrüstet, dass der Spieler sich vielleicht ohne es zu merken auf einmal in einem Dungeon befindet. Ich fand das eigentlich insgesamt als sehr gelungen, aber davon ist irgendwie gar nichts mehr im Spiel übrig. Anstatt dessen gibt es aufgewärmte Dungeonkost von TWW und TP.

    Ich versuch mal die Dungeons zu sortieren, wie sie mir gefallen haben. Wirklich viel nehmen sie sich aber alle nicht.

    1) Sky Keep
    Die Idee mit dem Schieberätsel war wirklich originell und gelungen, sorgt auch für das einzige Dungeon mit nicht-linearem Ablauf. Auch gab es ein paar gute Kämpfe. Ich fand es nur schlecht, dass man hier die Szenerien der alten Dungeons recyclet hat, ich hätte es epischer gefunden, wenn alles neu wäre... aber nun gut. Zumindest die beiden Räume, die an den Untergrund der antiken Zisterne angelehnt waren, fand ich ziemlich geil.

    2) Skyview Temple
    Alles in allem ein solider erster Dungeon. Was mir aber wirklich gut gefallen hat, war, dass man später nochmal in den Dungeon zurückkehrt und sich dann vieles hier geändert hatte. Erst dachte ich sogar, dies wäre ein mega-cooler Sidequest (ich war noch nicht am Floria-See). Ich hätte es sogar dann noch als besser empfunden. Aber generell find ich, dass sowas eine Menge Potential hat. Ich fand es sehr schade, dass das mit keinem der anderen Dungeons gemacht wurde.

    3) Ancient Cistern
    Hier hat mir einfach die gesamte Optik und der gelungene Kontrast zwischen dem oberen Bereich und der wirklich coolen Unterwelt gefallen. Letztere zeigt, wie ein echter Dungeon auszusehen hat! Schluss mit dem "Heiliger Tempel"-Kram! Dungeons sollten fiese Kerker sein.

    4) Sandship
    Generell einfach ein etwas anderer Dungeon mit einem außergewöhnlichen Setting und auch einem mal etwas anderen Aufbau. Der Boss war aber schrecklich klischeehaft...

    5) Fire Sanctuary
    Seine Größe ist so das einzige, was diesen Dungeon von den anderen abhebt, dabei ist er gar nicht mal allzu groß. Ich hätte mir vor allem hier noch des Öfteren stärkere Gegner gewünscht. Die Optik und die Interaktion mit den Mogmas war aber nett.

    6) Earth Temple
    Der Dungeon war wirklich einfach viel zu klein und die Idee mit dem Felsen in der Lava war mir zu träge. Den Boss fand ich aber gelungen.

    7) Lanayru Mining Facility
    Den Dungeon mocht ich überhaupt nicht. Das geht schon bei der grauenhaften Optik los, generell war der Dungeon aber einfach nur träge und man musste zich Schleifen durch dieselbe schnöde Haupthalle drehen. Und ich bin kein Fan von solchen Puzzle-artigen Gegnern wie den Armos oder den Beamos.

    Zum Skyward Sword Spielen und nur zum Skyward Sword Spielen wird die goldene Wiimote benutzt! Das ist Pflicht! xD Ich habe noch vier andere Wiimotes, eine Wiimote+ und die anderen drei alle mit Adapter, aber die bleiben im Schrank! Für mich gehört es zum Spiel dazu, die goldene Mote zu benutzen. Das hat einfach Style.

    Mit der goldenen Wiimote kann auch gar nichts passieren, wobei ich mir generell immer gründlich die Hände wasche, bevor ich mein Equipment anfasse, da halten sich die Abnutzungserscheinungen in Grenzen. Aber ich kauf mir nicht extra eine neue Wiimote, um die dann nie zu benutzen. Klar, später ist das dann ein reines Sammlerstück, aber wenn ich das Ding auch wirklich benutzt habe, hat es für mich einfach einen größeren persönlichen Wert. Da kann ich sagen "mit der Wiimote habe ich Skyward Sword durchgespielt. Wahre Heldentaten wurden mit dieser Wiimote verbracht." xD

    Wobei ich das Gefühl von einer normalen Wiimote mit Adapter teilweise besser finde. Da hat man einfach mehr in der Hand. Mich stört nur diese Abdeckung am Ende des Adapters, die man wohl am Nunchuk befestigen sollte, nur lässt sich das dann immer so schwer lösen. Die baumelt halt immer frei rum und macht nervige Klappergeräusche dabei, wenn sie gegen den Nunchuk-Stecker stößt. xD

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    Original von Vyserhad
    nee... da gibt es die 5000er... ooder kann man irgendwoanders noch die Börsen ergattern (die zusätzlichen werden gekauft und die verbesserungen der ursprünglichen werden nur durch den Dämon erhalten..,. oder?)


    Guck nochmal nach. ^^ Ich stand bis vor zwei Tagen auch unter dem Eindruck, ich könnte nur 5900 Rubine tragen, tatsächlich sind es aber 9900. xD Hatte mich auch weiter oben deswegen vertan, bei der Heldenschule kann man nämlich auch 9900 gewinnen. Die 5000er Börse gibt es für 50 Juwelen.

    - Rückkehr zu mehr Freiheiten / nicht-linearer Spielablauf, ich will Dungeons in unterschiedlicher Reihenfolge spielen können und eine möglichst offene Welt haben, man orientiere sich an Zelda I oder OoT
    - Spielfortschritt sollte hauptsächlich Item-basiert sein, nur in wenigen, kritischen Punkten sollte die Story das Spiel voran treiben (siehe alle Zelda-Klassiker)
    - nicht-lineares Dungeondesign, Dungeons sollten mehr als Labyrinthe aufgebaut werden, wo ich viele Wege nehmen kann und es auch optionale Bereiche gibt (siehe Link's Awakening, NES-Klassiker, etc.)
    - angemessener Schwierigkeitsgrad, der konstant mit einem mitwächst
    - ein 2nd Quest, der wirklich schwieriger ist und auch etwas am Spiel ändert (stärkere Gegner in größerer Zahl, eventuell umgebaut Dungeons, veränderte Positionen von Sammelitems)
    - ein Zelda, welches nicht um irgendein einmaliges Gimmick herum entwickelt wird (also keine so glorreichen Ideen wie Werwolf-Link oder Züge)


    Das sind alles Sachen, welche die Zelda-Reihe schon mal geboten hat, die aber im Aonuma-Zeitalter komplett verloren gegangen sind...

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    Original von Nusma
    Was dich an Ranelle so stört, will mir irgendwie nicht so recht einleuchten. Vom Klang her nehmen sich Ranelle und Lanayru nicht viel, finde ich...


    lol... wenn sie demnächst dann Zelda mit "Sörd" übersetzen, weil sie es nicht richtig gepeilt haben, fändest du das auch okay? Ich glaube nicht...

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    Original von Nusma
    Diese Namen sind bestimmt nicht auf die Weise entstanden. Phirone leitet sich nicht von Faron, sondern von Farore ab. Eldin leitet sich von Din ab und Ranelle von Nayru (auch wenns zugegebenermaßen komisch klingt). Das englische Lanayru leitet sich übrigens auch von Nayru ab, wie sich unschwer erkennen lässt.
    Die Übersetzter hatten nicht die englischen Namen vor sich und haben daraus versucht, deutsche Äquivalente zu bilden, sondern haben sie auf die bewährte Art abgeleitet.


    ................................ -.-'

    Natürlich hatten sich nicht die englischen Namen vor sich, sondern das Katakana. "Ranelle" und "Lanayru" sind im Katakana äquivalent. Im Englischen wurde es es richtig übersetzt mit "Lanayru" (Ranayru wäre auch noch okay), im Deutschen nicht. Da die drei Göttinnen in der deutschen Übersetzung von Ocarina of Time nicht Din, Nelle und Phirore heißen, war die deutsche Übersetzung hier fehlerhaft, weil die Namen der Gebiete in Twilight Princess und Skyward Sword an die drei Göttinnen angelehnt waren. In Skyward Sword heißt Nayru übrigens auch Nayru und nicht Nelle. Für "Ranelle" gibt es in keiner Form irgendeine Entschuldigung, das war einfach nur unfassbarer Bockmist, sorry.

    Katakana wird im Japanischen übrigens auch verwendet, um englische Worte darzustellen... wie zum Beispiel "Silent". ^^ Ich finde es unfassbar, dass die deutschen Übersetzer sich nicht mal ansatzweise mit der Intention der Entwickler auseinander gesetzt haben. Man sollte ja meinen, dass eine gewisse Kommunikation zwischen NoE und NoJ besteht.

    Fehlübersetzung...

    Das Katakana steht wohl für "Silent"... wie in Silent Realm, stilles Reich. Wäre nicht das einzige Mal, dass sie aus dem Katakana irgendwas völlig Unpassendes machen... siehe Lanayru -> Ranelle und Faron -> Phirone.

    Nintendo of Europe braucht dringend bessere deutsche Übersetzer, das ist alles. "Sairen" ist Bockmist, du verschwendest nur deine Zeit, wenn du da tatsächlich etwas reininterpretieren willst.

    Die Glitzersporen ziehen auch Insekten an... wenn du sie irgendwo verstreust, werden Insekten in der Nähe wie magnetisch angezogen und lassen sich leichter einfangen. Und Gegner konnte man damit betäuben oder ebenfalls anziehen, glaube ich.. so ähnlich wie Duftkerne/Köder.

    Ich glaube mit den Pilzsporen konnte man sein Schild reparieren, bin nicht mehr sicher... wollt ich auch alles mal ausprobieren demnächst. :D