Aonuma: Hallo, ich bin der „unglaubliche“ Eiji Aonuma und ich freue mich sehr, endlich mal die Hauptperson in einem Miiting zu sein. Davon habe ich schon lange geträumt, aber ein gewisser Jemand hat mich bisher immer nur als Begleitung für andere Interviewte eingeladen. Stimmt doch, MariChan, oder?
MariChan: Ich bin mir nicht mehr wirklich sicher, also plädiere ich auf „nicht schuldig“... Und sage erst einmal: Willkommen zu diesem Miiting! Seit der Veröffentlichung der Originalversion von „Twilight Princess“ sind fast zehn Jahre vergangen. Ist es nicht unglaublich, wie die Zeit vergeht? Ich glaube, das war Ihr letztes Projekt als Director der Serie, Herr Aonuma, nicht wahr?
Aonuma: Stimmt genau. Das ist wohl auch einer der Gründe, warum ich so viele Erinnerungen und Gefühle mit diesem Spiel verbinde.
MariChan: Damals erinnerte ich mich noch sehr genau an den cartoonhaften Link und die Cel-Shading-Grafik aus „The Legend of Zelda: Wind Waker“. Deshalb war ich bei der Ankündigung des Spiels auch so überrascht, wie erwachsen und ernsthaft die Grafik von „Twilight Princess“ wirkte. War die eher düstere Story damals der Grund, sich für einen etwas reiferen Grafikstil zu entscheiden?
Aonuma: Na ja, normalerweise entscheidet sich die Grafik ja aufgrund der Geschichte, an der sie sich orientieren soll. Aber nachdem wir ja in „Wind Waker“ einen so jungen, fröhlichen Link in einem lichtdurchfluteten maritimen Setting hatten, wollten wir im nächsten Spiel einen dunkleren, erwachseneren Link präsentieren. Ich glaube, das hat sich dann wohl auch auf die Story ausgewirkt.
MariChan: Das glauben Sie...?
Aonuma: Na ja, es ist immerhin schon zehn Jahre her... So ein Spiel verändert sich ja während seiner Entstehung oft dramatisch, deshalb bin ich mir nicht mehr ganz sicher, wie es wirklich war... Woran ich mich aber deutlich erinnere: Wir wussten, dass das Spiel etwa zeitgleich mit der Wii-Konsole erscheinen würde. Wir haben lang überlegt, ob wir das Spiel für den GameCube oder für die Wii veröffentlichen sollten.
MariChan: Am Ende ist das Spiel dann auf beiden Konsolen - GameCube und Wii -erschienen. Die Steuerung war total unterschiedlich, und ich hätte nie gedacht, dass das Spiel auf beiden Konsolen erscheinen könnte. Aber da die gesamte Welt und sogar Links Schwerthand in beiden Versionen spiegelbildlich vertauscht war, fühlte sich das sicherlich an wie zwei ganz verschiedene Spiele.
Aonuma: Stimmt genau! Es reichte nicht, das Spiel einfach nur zu portieren, deshalb war der Aufwand enorm. Aber wir hatten hier ein wirklich gutes Spiel, und wir wollten, dass jeder es auf seine eigene Art genießen sollte, sowohl die Spieler der GameCube-Version als auch diejenigen, die sich eine Wii-Konsole gekauft hatten. Das Spiel sollte auf beiden Konsolen die Stärken der Harware optimal nutzen, und deshalb war es letztlich erforderlich, zwei Versionen anzubieten.
MariChan: Sie finden also auch, dass es ein tolles Spiel ist! Schön, dass Sie das sagen... In meinem Bekanntenkreis gab es damals übrigens ziemlich viele, die beide Versionen gespielt haben. Zum einen wegen der unterschiedlichen Steuerung, zum anderen wegen der gespiegelten Welt. Da auf der Wii U schon wieder eine ganz andere Steuerung realisiert wurde: Was ist der größte Vorteil davon, das Spiel mit dem Wii U-GamePad spielen zu können?
Aonuma: Ich finde es ziemlich komfortabel.
MariChan: ...Und das ist alles?
Aonuma: Fragen Sie doch nicht so etwas! Ist es nicht fantastisch, dass die Leute das Spiel auf wirklich komfortable Art steuern können?
MariChan: Die Wii U-Version ist aber nicht mehr kompatibel mit der Wii-Fernbedienung, oder?
Aonuma: Wir wollten den Spielern immer das jeweils beste Erlebnis ermöglichen. Und der Zugriff auf die Karte ist in diesem Spiel immens wichtig. Deshalb würde ich auch nicht so negativ formulieren, dass wir die Steuerung mit der Wii-Fernbedienung unmöglich gemacht haben. Stattdessen sollten wir lieber betonen, dass wir uns auf das Wii U-GamePad konzentriert haben, um mit diesem das optimale Steuerungserlebnis zu ermöglichen.
MariChan: Durch das Spielen mit dem GamePad wird auch der Einsatz von amiibo in „Twilight Princess HD“ möglich, nicht wahr? Da muss ich fragen: Wieso haben Sie sich für ein Wolf Link-amiibo entschieden?
Aonuma: Nun, Link, Zelda und Ganon gab es schon als amiibo zur „Super Smash Bros.“-Serie, und als wir uns überlegten, welcher Charakter wohl am ehesten „The Legend of Zelda: Twilight Princess“ repräsentiert, war die Entscheidung quasi schon gefallen. Natürlich hätte ich persönlich gern ein Telma-amiibo gesehen, aber mit dieser Meinung stand ich ziemlich allein da...
MariChan: Waren also die neuen Möglichkeiten des Wii U-GamePads der Anlass dafür, eine Wii U-Version in Angriff zu nehmen?
Aonuma: Natürlich war das GamePad wichtig, um die Steuerung zu verbessern und einige neue Funktionen zu realisieren, die in der Originalversion noch nicht verwirklicht werden konnten. Aber der Hauptgrund, dass wir eine Wii U-Version wollten, war wohl die Bildqualität!
MariChan: ...Und das ist alles?
Aonuma: Schon wieder diese Frage! In einem Actionspiel wie Mario tut die verbesserte Bildqualität sicher nicht so viel zur Sache, aber „The Legend of Zelda“ ist da vollkommen anders! Verbessert sich die Bildqualität, hat der Spieler eine bessere Fernsicht, und das Spiel wirkt viel realistischer, oder? Außerdem macht das Lösen der Rätsel auf einmal viel mehr Spaß. Deshalb wohllten wir schon immer eine Neuauflage von „Twilight Princess“ mit besserer Bildqualität realisieren.
MariChan: Die Wii U-Version wurde in Zusammenarbeit mit Tantalus Media geschaffen. Das ist ein Entwickler aus Australien, nicht wahr? Wie kam die Zusammenarbeit an „Twilight Princess HD“ eigentlich zustande?
Aonuma: Nun ja, wir sind im Moment ziemlich beschäftigt mit der Arbeit an einem neuen Zelda-Spiel, und so konnten wir „Twilight Princess HD“ gar nicht selbst entwickeln, obwohl wir es natürlich gern getan hätten. Und da erfuhr ich von diesem Entwickler in Übersee, der als die richtige Adresse für die Erstellung von HD-Neuauflagen galt. Ich war sicher, das war Schicksal... und nahm direkt Kontakt auf.
MariChan: Ist die Grafik denn so geworden, wie Sie sie sich gewünscht haben?
Aonuma: Auf jeden Fall! Wir wollten das wichtigste Element der Grafik aus „Twilight Princess“ - dieses weiche, warme Glühen - reproduzieren, deshalb haben wir lange daran gearbeitet, die Grafik genau richtig hinzubekommen. Ich hatte einige schlaflose Nächte, die ich mit dem Vergleich der Versionen und mit Abwägen verbracht habe.
MariChan: Vermutlich hatten Sie auch viel mit sprachlichen und kulturellen Unterschieden zu kämpfen, und Sie hatten ohnehin eine Menge Material zu bearbeiten... Das hat sicher auch viel Zeit gekostet, oder?
Aonuma: Am meisten Zeit hat es uns gekostet, ein Gleichgewicht bei der Zusammenarbeit zu finden, in dem jeder die Bedürfnissen der anderen Seite mit im Blick hat. Als wir dieses Gleichgewicht erreicht hatten, wurde alles einfacher, da wir ja alle auf das gleiche Ziel hinarbeiteten.
MariChan: Ich habe gehört, in Bezug auf die Grafik haben Sie keine Kompromisse eingehen wollen...
Aonuma: Ich war in dieses Projekt sehr stark emotional eingebunden. Da habe ich wohl in mancher Hinsicht gelegentlich über die Stränge geschlagen...
MariChan: Vermutlich haben Sie sich wieder gefühlt wie der Director des Spiels. Waren noch andere Mitglieder des ursprünglichen Teams an der neuen Version beteiligt?
Aonuma: Zum Glück waren die Art Directors der Originalversion an der Überprüfung der Grafik beteiligt, aber ich war der einzige, der in beiden Versionen am gesamten Projekt beteiligt war. Manchmal hatte ich die Sorge, dass wir die Qualität der Originalversion nicht hätten halten könnten, wenn ich meine Arbeit nicht ordentlich machen würde. Mir war klar, dass ich eine große Verantwortung dafür hatte, die fantastische Arbeit des ursprünglichen Teams nicht zu runinieren. Ich wusste, es handelt sich um ein Remake, aber ich engagierte mich für das Projekt, als wäre es ein vollkommen neues Spiel!
MariChan: Wie hat es sich angefühlt, nach zehn Jahren auf dieses Spiel zurückzuschauen?
Aonuma: Ehrlich gesagt, ich war beim erneuten Durchspielen überrascht, wieso manche Dinge so geworden sind, wie sie es sind. Außerdem fielen mir einige negative Punkte auf, die ich damals nicht bemerkt hatte. Das hat mir wirklich die Stimmung verdorben. Umso mehr freue ich mich, dass wir diese Schwachstellen in der HD-Version ausmerzen konnten. Aber ich habe auch das Gefühl, dass ich mich bei den damaligen Käufern entschuldigen sollte, obwohl ich damals so überzeugt von unserer Arbeit war... Ich würde gern in der Zeit zurückreisen und mir selbst sagen, dass ich nicht ganz so viel Grund habe, so unglaublich zufrieden mit mir selbst zu sein...
MariChan: Ein verständliches Gefühl. Aber ist es nicht das Wichtigste, dass Sie damals mit größtem Selbstvertrauen an dem Spiel gearbeitet haben? Wenn Sie nach zehn Jahren auf das Spiel zurückschauen würden und immer noch genauso zufrieden mit Ihrer Arbeit wären wie damals, dann würde das wohl heißen, dass Sie sich nicht weiterentwickelt hätten, oder? Und Sie haben sich ganz definitv weiterentwickelt, Herr Aonuma.
Aonuma: Vielen Dank, das bedeutet mir wirklich viel. Aber ich glaube, auch diese Serie hat sich auf vielerlei Art und Weise weiterentwickelt.
MariChan: Haben Sie bei den vielen verschiedenen Titeln der Zelda-Reihe eigentlich eine bestimmte Persönlichkeit vor Augen, wenn Sie an Link denken?
Aonuma: Ganz ungeachtet der Umstände ist Link in jedem Fall ein aufrechter, ernster Charakter. Für mich gilt das sowohl für kindlichere Formen als auch für den recht stattlich herangewachsenen Link aus „Twilight Princess“. Im Falle von „Twilight Princess“ kommt jedoch hinzu, dass wir Link eine Spur rebellischer gestalten wollten, und ein wenig schlitzohriger. Deshalb haben wir ihm eine gewisse Expressivität verliehen. Dazu gehört zum Beispiel, wie er sein Schwert kreisen lässt, ehe es in der Scheide verschwindet.
MariChan: Das klingt, als wäre er Ihnen ein ganz klein wenig ähnlich, Herr Aonuma. Im besten Sinne selbstverständlich!
Aonuma: Ganz ehrlich: So gesagt klingt das jetzt aber nicht unbedingt nach einem Kompliment!
MariChan: Aber woher die Idee, dass dieser Link sich in einen Wolf verwandelt? Es gibt doch jede Menge andere tolle Tiere!
Aonuma: Ehrlich gesagt hatte ich da einmal auf irgendeiner Geschäftsreise im Ausland einen Traum: Da sah ich mich selbst als Wolf, eingesperrt in einer Gefängniszelle. Und als ich so grübelte, wieso ich mich denn bloß im Traum ein Wolf gewesen sein soll, da wollte ich ihn auf einmal in einem Spiel verewigen. Aus diesem Grund kam mir auch nie der Gedanke, Link in irgendein anderes Tier zu verwandeln.
MariChan: Ganz nebenbei: Ich finde ja, dass der Wolf in Ihrem Traum für Lebensstrapazen steht, oder für Gefahr.
Aonuma: Das ist auch eine interessante Auffassung! Ich dachte mir bereits, dass der Wolf hier zum Thema würde - deshalb habe ich ein paar der Konzepte mitgebracht, die wir bei der Planung von Wolf-Link angefertigt haben.
MariChan: Hui! Darf ich mal sehen?
Aonuma: Hier ist einer unserer ersten Entwürfe für den Link in Wolfsgestalt.
MariChan: Na so was. Der sieht ja ganz anders aus als das endgültige Ergebnis... Erinnert fast ein bisschen an die Darstellung eines Bären bei Naturvölkern.
Aonuma: Zu diesem Zeitpunkt stand Midnas Design bereits mehr oder weniger fest, also überlegten wir uns in erster Linie Farben und Formen, die gut zu ihr passen würden. Doch da es sich bei dem Tier immer noch um Link handeln sollte, mussten Elemente seines Äußeren sowie sein heldenhaftes Wesen unbedingt bestehen bleiben. So ließen wir ein wenig Grün einfließen, Links Erkennungsfarbe, und gestalteten seinen Körper etwas scharfkantiger und heroischer. Auch bei den Augen orientierten wir uns an Links Menschenaugen. Wir passten zahlreiche solcher Kleinigkeiten an, bis wir zum endgültigen Design gelangten.
MariChan: Ich würde ja allzu gern auch Midnas frühere Entwürfe sehen!
Aonuma: Midna ist wirklich eine sehr beliebte Figur, also habe ich auch einige frühe Konzepte zu ihrem Entwurf mitgebracht.
MariChan: So anders sieht sie aber gar nicht aus! Wieso wollten Sie denn eigentlich überhaupt einen Charakter wie Midna im Spiel haben?
Aonuma: Wir wollten jemanden haben, der Link in seiner Wolfsphase durch das Spiel geleitet, also überlegten wir uns eine Art „Kobold“, ohne erst mal klar zu machen, ob jene Figur nun gut ist oder böse. Dann stellten wir uns die Frage: „Wieso würde solch ein Wesen Link überhaupt helfen?“, und unsere Antwort darauf war: „Weil sie durch diese Hilfe etwas erreichen will, das ihr wichtig ist.“ Und so beschlossen wir, dass sie die Prinzessin des Schattenreichs sein sollte, verstoßen und zur Strafe in eine neue Gestalt verwandelt. Fern ihrer Heimat muss sie nun durch die Welt des Lichts ziehen und sieht Ungeheuer in jedem Schatten. Deshalb öffnet sie Link auch nicht schon ihr Herz, als die beiden sich zum ersten Mal treffen.
MariChan: Oha! Midna war also ursprünglich als „Kobold“ konzipiert, so so. Es gäbe da aber noch eine Figur, die viele Spieler sehr fasziniert hat. Sie wissen, wen ich meine, stimmt's?
Aonuma: Das wäre dann wohl Zanto, richtig? Ich muss gestehen, der Sturm der Fragen zu Zanto hat selbst mich überrascht.
MariChan: Ich will nicht zu viel verraten, um neuen Spielern nicht den Spaß zu verderben, aber erzählen Sie uns doch, was hinter der Sache mit Zantos Hals steckt, nach dem Kampf gegen Ganon. Das würde mich zu sehr interessieren!
Aonuma: Zehn Jahre, und heute endlich die Stunde der Wahrheit...
MariChan: Mein Herz überschlägt sich schon richtig...
Aonuma: Der Sinn dahinter ist...
MariChan: Jaaa?
Aonuma: Ganz ehrlich? Ich weiß es selbst nicht genau. Und den meisten Mitarbeitern an dem Spiel war es auch ein Mysterium...
MariChan: Bitte wie?
Aonuma: Der Leiter des Cutscene-Teams, der diese Sequenz gestaltet hatte, schuf seine Szenen als überzeugter Einzelgänger. Er war dafür berüchtigt. Wir wollten seine Qualitäten pflegen und fördern, also legten wir die Gestaltung aller Zwischensequenzen in „Twilight Princess“ in seine Hände. Und als er mit genau dieser Cutscene fertig war, da dachte ich bloß: „Der Hals! Der Hals!“ Aber ich hatte größtes Vertrauen in ihn. Was er schuf, das war Kunst. Zu jener Zeit nahm ich einfach an, dass mir der tiefere Sinn einfach nur verschlossen blieb, also brachte ich die Sache nicht weiter zur Sprache.
MariChan: So was, dann herrschte also Verwirrung beim ganzen Team!
Aonuma: Allerdings! Aber zumindest konnte ich mich bestens in die Haut der Spieler versetzen, die all jene Fragen im Miiverse gepostet haben...
MariChan: Jedenfalls hat das Ganze einen ganz schönen Eindruck hinterlassen! Aber nun würde ich gerne etwas völlig anderes zu „Twilight Princess“ fragen. Haben Sie unter all den Minispielen darin einen Favoriten?
Aonuma: Der Murmelslalom hat mir recht gut gefallen. Auch, wenn er nicht unbedingt viel mit der Haupthandlung zu tun hat...
MariChan: Nicht die Snowboard-Einlage? Zu schade. Nur, weil wir doch gerade hier im Miiverse den „Schneebergrennen“-Wettbewerb veranstaltet haben. Aber na ja. Gibt es denn auch Minispiele, die Ihnen nicht so sehr zugesagt haben?
Aonuma: Na sowas! Schon wieder eine ganz gemeine Frage! Aber um ganz ehrlich zu sein, wäre da ein ganz bestimmtes Spielchen... Ich will ja nicht sagen, dass es überhaupt keinen Spaß macht, aber das Ballon-Minispiel musste ich so oft spielen, um die Leistung der Wii-Fernbedienung zu testen, dass ich es am Ende nicht mehr sehen konnte.
MariChan: Na so was! Ich hatte nicht unbedingt mit einer Antwort gerechnet! Aber es ist verständlich, dass man nicht mehr viel Freude an etwas findet, das man hundertmal spielen musste. Na gut, dann die letzte Frage! Was an „Twilight Princess“ ist bei Ihnen am meisten hängengeblieben, so nach all den Jahren?
Aonuma: Da würde ich ganz klar sagen: Dass meine Frau es gespielt hat! Davor hatte sie noch nie ein Spiel gespielt, an dem ich beteiligt gewesen war. Als wir noch an „Ocarina of Time“ arbeiteten, da sah sie einmal einen Goronen von hinten und meinte, das wäre doch sicher irgendein Käfer! Ist ja klar, wie ich mich bei so einer Bemerkung dann fühlte. Wenn sie dann aber andererseits ganz von selbst „Twilight Princess“ spielt, ohne dass ich sie überhaupt bitten muss - nun, so was macht mich natürlich richtig glücklich. Und mehr noch, sie spielte das Spiel bis ganz zu Ende, ohne dass sie wusste, dass man Gegner und Objekte auch mit der Zielerfassung anvisieren kann! So eine Leistung, das hätte ich nie für möglich gehalten...
MariChan: Ihre Frau ist also eine bessere Videospielerin als Sie, wie? Tja, man soll eben nie nie sagen! Aber es muss schon toll für Sie gewesen sein, dass sie sich aus eigenem Interesse - und als Spiele-Außenseiterin - für Ihr Projekt begeistern konnte und es sogar ganz bis zum Ende geschafft hat!
Aonuma: Es gibt viele Erinnerungen, die ich mit „Twilight Princess“ verbinde. Aber ja, das ist die schönste. Wir haben viel Arbeit in das Spiel gesteckt und die größte Welt der ganzen Zelda-Reihe erschaffen! Es war nicht leicht, ein solches Werk fertigzustellen... Das ganze Team hat unglaubliche Anstrengungen in dieses Spiel gesteckt. Aber meine Projekte sind intern auch dafür bekannt, dass sie sehr strapaziös sind.
MariChan: Wie in ihrem Traum mit dem Wolf! Der Wolf steht für Strapazen und Gefahr, und genau dasselbe bedeuten Sie für Ihr Team! Wenn in Ihrem Traum außen an der Zellentür ein Schild hängen würde, würde da sicher draufstehen „Hier drin: Herr Aonuma - Betreten auf eigene Gefahr“. So ist Ihr Traum irgendwie dann doch wahr geworden!
Aonuma: Nun, abstreiten lässt sich das nicht ganz... Ich mag ein schwieriger Mensch sein, der anderen ständig Unmögliches abverlangt, aber ich bin meinen Mitarbeitern wirklich unendlich dankbar für ihren Fleiß. Jedes Mal, wenn wir ein Projekt zu Ende bringen, bin ich es, der am meisten ergriffen ist.
MariChan: Nun, wenn ich sie noch um ein paar Worte bitten dürfte, direkt aus dem Mund des „schwierigen“ Herrn Aonuma an die Menschen, die „Twilight Princess HD“ spielen.
Aonuma: Beim Entwickeln einer Remaster-Version sorgt man sich sehr leicht darüber, ob die Neuauflage auch jene interessieren wird, die bereits vor zehn Jahren das Original gespielt haben. Wir haben uns größte Mühe gegeben, „Twilight Princess HD“ auch für Veteranen der Urversion frisch und originell zu gestalten. Ich freue mich sehr, dass die Reaktionen der Spieler bis jetzt in dieser Hinsicht sehr positiv ausgefallen sind! Manche Käufer der Remaster-Version wollten damals das Original kaufen, sind aber nie dazu gekommen - und finden es jetzt schwer zu glauben, dass hinter der neuen Optik ein zehn Jahre altes Spiel steckt. Ich selbst versuche immer noch, die eigentliche Bedeutung des Werks „Twilight Princess HD“ klar einzuordnen, und möchte daher alle Miiverse-Nutzer um eines bitten: Postet weiter und erzählt mir, welche Eindrücke das Spiel bei euch hinterlassen hat! Ich freue mich sehr auf eure Antworten.
MariChan: "Man könnte leicht sagen, dass „Twilight Princess HD“ bloß leichter zu spielen ist als die Urfassung, oder dass das Bild höher aufgelöst ist - aber all die Kleinigkeiten tragen unheimlich viel zum Spielgefühl bei, so viel steht fest! Manche denken vielleicht, dass HD-Versionen bloß hübschere Neuauflagen von alten Spielen sind. Und wenn so jemand auch noch das Original kennt, dann hat die Remaster-Version für ihn vielleicht nicht viel Neues zu bieten. Aber ich glaube fest, dass „Twilight Princess“-Veteranen erkennen werden, wie viel all die kleinen Neuerungen wirklich ausmachen! Mehr als 8 Millionen Menschen haben die „Twilight Princess“-Urfassungen gespielt - ein ganz schön beliebter Titel also. Ist es nicht toll, dass man heute auch eine Version spielen kann, die sogar noch ein bisschen besser ist? Ich wünsche euch allen viel Spaß damit, und ich freue mich schon darauf, mit dem neuen Zelda-Titel zu erleben, wie weit Herr Aonuma sich im vergangenen Jahrzehnt weiterentwickeln konnte. Und damit ist auch dieses Miiting zu Ende. Noch einmal allergrößten Dank an alle, die dabeiwaren!"