Also welche Formate jetzt Explizit verwende werden weis ich jetzt nicht, kann sogar sein das Nintendo da ein eigenes Format hat, das die textuen speichert da man für texturen oftmals gern noch etwas mehr speichert als nur den Farbinhalt. Normalmaps, Specular, Alpha, Emission usw...
Aber auf jeden Fall wird denke ich schon mit sehr guter Komprimierung gearbeitet, da auf Konsolen meist wenig Speicher zur verfügung steht. Oft wird Targa.tga verwendet weil man dort schon so sachen wie Alphawerte mit ablegen kann und es lässt sich auch gleichzitig komprimieren, sowohl verlustfrei als auch verlustbehaftet. Obwohl ich selber lieber .png verwende weil das auch verlustfrei ist und alphawerte unterstützt, diese aber leider nicht so schön in einem seperaten Alpha Kanal abspeichert. Png kann auch verlustfrei und verlustbehaftet sein.
Was speicherspaaren angeht. Ich bin ja selber auch programmierer und habe auch schon an Spielen gearbeitet. Von dem her was wichtig ist:
1. Gute Komprimierung der Bilddateien, wie schon erwähnt.
2. Wo es geht wiederverwendung der Dateien, Beispiel: Grüne und Blaue Rüstung von Link. Die textur ist sehr ähnlich hat nur an manchen stellen ne andere Farbe. Dann braucht man icht zwei Komplette Texturen machen sondern macht eine Gemeinsame und kleine extratexturen für die Unterschiede.
3. Farbbereich einschränken. In Spielen brauchtm an seltenst mal ne höhere Farbtiefe als 8 Bit pro Farbkanal, den unterschied sieht eh keiner. 16 bit oder gar 32 bit float pro farbkanal Sprengen alle dimensionen in Spielen. Wenn kein Alphakanal gebraucht wird sollteder auch nicht gespeichert sein. (Ist eigendlich bei allen guten Bildbearbeitungsprogrammen einstellbar, MS Paint zählt dazu natürlich nicht :P )
4. Sinnvolle Texturgrößen, 1024x1024 für eine Spielerfigur ist ok. Nicht aber für eine Poplige Bombe. Obwohl 1024x1024 schon gut ist und in Konsolen der älteren generation garantiert nicht vor kommt. Zumal das ja für 3D modelle ist und im 2D bereich siehtts eh wieder ganz anders aus.
5. Gute Texturenfilter verwenden, man kann auch aus einer niedrig auflösenden Textur noch viel rausholen wenn man gute Filter darüberlegt um pixel zu interpolieren und Kanten zu glätten(Antialiasing), macht ja auch jedes Spiel heutzutage.
Nochmal was zu 1.: Man kann auch bei der Erstellung der Textur darauf achten das sie später gut komprimiert werden kann. Man sollte zum Beispiel die Bereiche die später nicht benötigt werden in einer Farbe, am besten Schwarz, einfärben und Farbverläufe vermeiden denn eine gleichfarbige Fläche lässt sich besser verlustfrei komprimieren.
Im Allgeminen, nicht auf Grafik bezogen, ist es vor allem bei Konsolenspielen wichtig die Datentypen richtig zu wählen in denen man seine Variablen speichert.
Wenn man beispielsweise nur 200 Rubine maximal sammeln kann, dann ist es sinnlos das in einer integer variable zu speichern welche werte bis ca. 4Milliarden aufnehmen kann. Da nehm ich lieber "unsigned char" das ist eine Vorzeichenloser datentyp der von 0-255 geht und der braucht nur ein viertel des Speichers von "int".
Das kann man eigendlich auf alles anwenden.
Außerdem sollte man Redundanz vermeiden. Wenn also ein Wert aus einem anderen Abgeleitet werden kann, dann speichert man nicht Beide, sondern nur den einen. Beispiel: Einen Geldwert kan man im Spiel in € und $ Sehen, jetzt speichert man aber nicht beide, sondern nur einen denn der andere lässt sich ja daraus berechnen.
Eigendlich ist das Thema Speichermanagement bei Spielen und auch anderen Programmen ein derart riesiges Thema das man es garnicht ausfühlich genug behandel kann, aber ich mach mal schluss jetzt weil ich beim durchlesen doch festgestellt hab das es schon sehr fachtheoretisch wird.