Beiträge von Gizmo

    Ist mir nicht so wichtig. Ich meine die Steuerung ist ja echt ne schicke Sache, aber das macht, wie ihr wahrscheinlich wisst, noch kein gutes Spiel aus.


    Deshalb hätte ich auch nichts dagegen gehabt, wenn wieder nur Knöpfe gedrückt werden müssten, zumindest optional. Man kann bei dem neuen Zelda Titel eben nicht "chillen" aber ob man das umbedingt braucht oder nicht, liegt wohl an jedem einzelnen. Es ist jedenfalls kein Spiel dass ich nach der Arbeit "zur entspannung" spielen würde. Vielleicht sollte es gerade deswegen optional eine andere Steuerungsmöglichkeit geben.

    Also... ich kann jetzt zwar keine tiefgründige Diskussion führen weil mir gerade der Saft ausgeht und mitreden kann ich auch nicht, aber da ich grade am Senf verteilen bin sei so viel gesagt: Ich glaube in Zelda: The Ocarina of Time ist die Göttin Hylia längst in der Versenkung verschwunden, daher beten alle zu den 3 anderen Göttinen.

    Ganz im ernst Leute: OoT/MM in besserer Grafik, mit kleineren Polygonen etc. würde ums verrecken nicht so aussehen wie der Stil von TP/SS.



    Zitat

    Original von Kieto



    Ich persönlich wünsche mir ein Zelda im MM-Stil^^


    Her damit.

    Kommt wohl immer darauf an, wie viel man denn spielt.


    Ich habe auch die Masterquest-CD von Nintendo zugeschickt bekommen und spiele sie eigentlich nur auf der Wii. Mag daran liegen, dass ich nur die Wii habe und das einzige andere Game Cube Spiel dass ich besitze ist Zelda: The Wind Waker.

    Zitat

    Original von Nusma


    Diese Aussage musst du präzisieren, Gizmo. Die Technikdemo auf der E3 zeigte den OoT-Link, wie er gegen den ersten OoT-Boss kämpft, nur halt in guter Grafik. Der Stil ist der gleiche.
    Du willst es comicmäßig? Dann sind die N64-Teile nichts für dich. Sie sind fotorealistisch gehalten, auch wenn es nicht so aussehen mag. Damals ging das halt noch nicht so gut.


    Dann haben sie dass aber ziemlich mies getroffen. Soweit ich weiß war Link bei seinem ersten Gegner ein Kind, der Endgegner war keine "klassische Spinne" und in einer Halle mit Fenstern war das alles schon gar nicht. Es gab eine Game Cube Technikdemo in der der Stil der N64-Teile in besserer Grafik dargestellt wurde, ist allerdings aufgegeben worden.


    Zum Rest: Ich fühl mich grade irgendwie verarscht. Ich weiß bloß noch nicht genau von wem.

    Ich fand die Grafik von OoT/MM eigentlich so wie sie in den Mangas dargestellt wird, also wie gesagt, eher Comic/Mangaartig. Das erklärt auch so extrem abstrakte Charaktere wie den Forscher am Hyliasee.


    The Wind Waker und die DS Titel dagegen sind in meinen Augen eine ganz andere Baustelle. Das ist so ein seltsames Chibi-ähnliches Gebilde.


    TP/SS wiederum haben im Grunde beide den selben Stil, abgesehen vom Cell Shadding. Grade Link selbst hat in beiden Titel so ziemlich exakt das selbe Gesicht. Mag sein, dass ich mir das nur einbilde aber es wird wohl einen Grund geben warum mich das alles extrem an Twilight Princess erinnert, was in Skyward Sword gemacht wurde.

    Der Spielstand wird ja nicht auf der CD gespeichert wie bei den Modulen früher. Aber wenn durch diesen Lesefehler in diesem Spielstand das betreffende Event tatsächlich übersprungen wurde, dann wird deine Konsole wohl nicht versuchen das noch einmal zu lesen, da es auf Grund der gespeicherten Daten davon ausgeht, es habe das schon getan.


    Das bedeutet -> der Spielstand wird wahrscheinlich nicht wieder "ganz".


    Aber ein Versuch ist alles im Leben wert.

    Ich meine dass Grafik absolut nicht wichtig ist bei einem Zelda-Spiel, aber damit bin ich wohl nicht der Meinung der Meisten.


    Allerdings haben Zelda: Skyward Sword und Zelda: Twilight Princess doch praktisch die selbe Grafik nur mit anderen Schattierungen und Texturen. Daher ist das doch auch so ähnlich wie in Zelda: The Ocarina of Time und Zelda: Majora's Mask.


    Ich hoffe dass diese technische Demo der Wii U was Zelda betrifft wirklich nur eine Technik-Demo ist und das nicht auch schon das neue Design darstellt. Ich kann diesen Stil nämlich nicht mehr sehen. Ich will es wieder so comicmäßig wie in den N64-Teilen. Ich würde auch gern wieder einen "kleinen Link" spielen, der war nämlich way witziger als der Erwachsene.

    Da Event ist vielleicht einfach nicht ausgelöst worden, dass den Händler dazu bringt weiter zu reden. Ein neuer Spielstand müsste das beheben, wenn es früher schon geklappt hat. Programmierfehler passieren eigentlich nicht im nachhinein. Deshalb kann das eigentlich nur ein Lesefehler von der Wii gewesen sein.

    Die Seelensuche entspricht im Grunde den Schattenkäfern in Zelda: Twilight Princess, nur dass man nun eben nur eine begrenzte Zeit benötigen darf, sonst verfolgen einen riesige Eisenprinzen-Götter für Arme.


    Das hat mich unter anderem an allen Gebieten gestört und an dem neuen Trend ohnehin, dass man ständig Kram zusammen suchen muss mit dem man nichts anfangen kann. Wenn ich in mein Menü ansehe fühl ich mich schon wie ein virtueller Messi.


    Im ernst, das ist doof. Ich mochte schon die Schattenkäfer absolut nicht in Zelda: Twilight Princess. Hier ist es in den Gebieten mit den Sairen wieder das selbe. Das verdirbt einem irgendwie die Lust weiter zu machen. Es ist zwar nicht besonders schwer, aber es dauert ne Weile bis man den ganzen Müll gefunden hat und es ist eben stinkend langweilig. Oh und wenn ich von einem haufen seltsamer, untoter Geisterritter quer über die Karte gejagt werden will, spiel ich normalerweise eher Amnesia: The Dark Descent.


    Well. So viel zu dem Punkt. Jetzt weiter eher spezifisch zu den einzelnen "Leveln". Das waren für mich leider alle nur Mittel zum Zweck. Man will nicht wirklich irgendwo davon bleiben, weil jeder Part davon feindlich rüber kommt. Die Kyu stehen in der Gegend rum und machen nichts, sie haben noch nichtmal Häuser oder einen geschützten "Platz" wo sie sind und tun... was sie eben so tun.


    Demnach war das eher so eine Art Jump and Run Passage, wie schon geschrieben wurde. Auch hatte ich das Gefühl dass man ständig vor und zurück geschickt wird und andauernd durch die selbe Landschaft latscht ohne dass man einen Grund hat, sie weiter zu beachten. Natürlich ist es zum Teil alles recht schick gestaltet, aber das ist mir relativ wayne wenn nichts dahinter steckt.


    Phirone kam mir vor wie so eine Art Labyrinth wo alles irgendwie durch Abkürzungen verbunden ist, oder auch nicht. Mal muss man da hin, mal dort hin... naja... es war nicht so spannend die verschiedenen Bestimmungsorte aufzusuchen, weil die Umgebung wie gesagt nichts spannendes bietet, abgesehen von irgendwelchen Gimmicks wie den Wespennestern und den Lianen... zudem hatte ich sowieso schon gedacht, dass in einem gebiet mindestens 2 oder 3 Tempel sein müssen, da mir die Story so Flach und gestreckt vorkam und man ständig nur durch die Gegend geschickt wurde.


    Eldin der Vulkan war eher so eine Art Super Mario Level. Selbst wenn man in die Lava fällt macht Link so ziemlich genau die selbe Animation wie Super Mario in seinem N64-Teil. Der Aufstieg war auch nicht so Eindrucksvoll. Das war zum Beispiel in Zelda: The Ocarina of Time besser gelöst, weil man tatsächlich das Gefühl hatte, man wäre weit oben, wenn man nach oben, zum Vulkaneingang ging. Dies lag zum Teil daran, das man Beispielsweise einen Ausblick auf die Landschaft unter sich bekam, wie damals zum Beispiel Kakariko. Außerdem hatte man auch das gefühl man würde wirklich auf einem Berg oben ankommen, wie wenn man 1000 Meter in der Luft wäre. In Zelda: Skyward Sword wurde dieses Gefühl auf vielleicht 50 Meter runter gestutzt. Diese Am-Berg-hoch-sprint-Strecken waren eine nette Idee, aber wenn man eine gesehen hat, hat man alle gesehen. Außerdem wurde das in solch einer Masse eingesetzt, dass mir das Gebiet im nachhinein wie eine Art Einheitsbrei aus klettern, springen und hochsprinten vorkam. Es gibt auch nirgends Abwechslung wie z.B. Nebenorte in einem anderen Licht, oder nennenswerte Geheimnisse. Jedenfalls hab ich nichts gefunden.


    Ranelle hatte mir nach der verkorksten Gerudo-Wüste aus Zelda: Twilight Princess am meisten Hoffnungen gemacht. Die Mine ist sehr witzig erdacht. Allerdings kam das wohl beabsichtigte Nostalgie-Feeling durch die ziemlich sterile Darstellung nicht wirklich auf. Mir lagen da zu wenige dekorative Stumme zeugen vergangener Zeitalter herum und es kam mir auch nicht besonders traurig vor, dass die Roboter alle nur noch ein haufen Altmetall waren. Wenn man sie wieder belebt sagen sie einem doch nur dass sie Zeitsteine abbauen müssen und dass sie einen nicht mögen. Warum sie das machen weiß keiner, dabei wäre das meine erste Frage gewesen: Was tun diese Robo-Dinger hier? Wer hat sie gebaut? Was war dieses vernichtende Ereigniss das alle Roboter und den gesamten Betrieb offenbar gleichzeitig außer Gefecht gesetzt hat? Und vor allem: Wem gehören die Robos eigentlich und wo ist der Typ dem das Bergwerk gehörte jetzt? Auf all das bekommt man nicht wirklich eine zufriedenstellende Antwort. An statt eine Art Atmosphäre zu schaffen, wird diese Zeitsteinsache auf gameplaytechnische Inhalte und nette grafische Effekte reduziert.


    Ist man aus der Mine draußen kommt man zu einer "richtigen" Wüste, die mich sehr an die sogenannte Gerudo-Wüste in Zelda: Twilight Princess erinnert hat. Allein schon dieses tempelartige Gebäude mit dem riesigen Wappen oben drauf... ich könnte schwören genau das selbe Ding steht auch in der TP-Wüste rum. Auch hier erfährt man nicht wirklich, was es mit dem ganzen Kram und den Lagerhäusern auf sich hat. Es steht zwar an einigen Zetteln an der Wand, dass versucht wurde der Verödung durch die Wüste einhalt zu gebieten, aber was näheres steht nirgends und man kann auch niemanden fragen.


    Die Piratengeschichte auf die man später stößt scheint dagegen eine ganz andere, kleine Welt zu sein und ich hab mich gefragt wie aus den Minenrobotern nun plötzlich Seefahrer geworden sind. Das Haus des Kapitäns war vergleichsweise recht schick und ansatzweise atmosphärisch gemacht, da hätte man auf jedenfall was ansprechendes draus basteln können. Die in meinen Augen größte Enttäuschung des Spiels, die dann allerdings kam, war das Piratenversteck. Es gibt dort nämlich leider nicht die Piraten die jeder Fan der halbwegs alten Schule erwartet hätte. Nur wieder ein Haufen dieser nervtötenden Elektro-Schwert-Zwerge und ein offenbar beliebig in die Landschaft gesetzter Stalfoskapitän. Damit war die Wüste für mich gegessen.


    Auch fand ich seltsam, dass das Schiff des Kapitäns nach dem alles zerkloppendem Endkampf plötzlich wieder einwandfrei wie neu aussah, obwohl man es Sekunden zu vor in Stücke gerissen hatte.


    Letztendlich mochte ich die Wüste dennoch am liebsten, da mir dort etwas gefallen hat.

    Naja, mir geht es so:
    Ich habe keinen Fernseher in der Wohnung (was mir bisher nur Vorteile gebracht hat), mein monatlich zur verfügung stehendes Geld ist auch nicht allzu üppig da ich nicht viel Zeit für Nebenjobs hab, zudem hab ich auf den par Quadratmetern auch keinen Platz noch etwas in der Art unterzubringen. Nun hab ich (normalerweise) einen Desktop PC von 2007 und ein Netbook. Ersterer ist vor ein par Wochen abgeschmiert und gerade beim Gutachter um den Schaden zu begrenzen. Ich hab das Ding jetzt wie gesagt schon seit einiger Zeit und bis jetzt lief noch alles was raus kommt drauf. Klar muss die Grafik mittlerweile etwas heruntergeschraubt werden, aber das ist mir Jacke wie Hose. Das einzige was ich nicht leiden kann, ist wenn entfernte Gegner nicht gleich eingeblendet werden um Leistung zu sparen, aber das lässt sich ja deixeln. Will man natürlich immer eine Topgrafik haben, muss man aufrüsten. Aber wem das so wichtig ist, der wird auch mit Konsolen nicht glücklich werden, da dort die technischen Möglichkeiten über die Jahre immer gleich bleiben.


    Nun muss auf meinem PC allerdings auch Adobe Photoshop, Illustrator, InDesign, Distiller etc. und andere Programme drauf laufen, die ich geschäftlich brauche. Nebenbei muss alles selbstverständlich vollkommen kompatibel mit dem Netbook sein und darf keine Probleme machen.


    Wenn man das mit den Videospielen also auf Priorität Nummer 2 setzt, ist ein PC perfekt geeignet und ich werd mir auch wieder einen PC kaufen. Sollte ich mal anständig viel Geld verdienen, kann sich das ja mal ändern. Allerdings wohl nicht mit einer Nintendo Konsole. Dieses "aufs Sofa fallen lassen, Controller in die Hand nehmen und ein bisschen zocken" ist da glaub ich nicht mehr drin. Mal sehen.


    Übrigens bin ich mit den verfügbaren Spielen für den PC vollkommen zufrieden, ich brauch nicht mehr.

    Ich finde ob ein Spiel eine Synchronisation nötig hat oder nicht, kommt auf das Spiel an. Zelda etc. braucht das auch nicht während es bei Shootern oder soetwas eine gute Sache ist.


    Allerdings: hat das nichts mit der Übersetzung zu tun. Wenn ein Spiel eine Synchronisation hat und es stammt von einer entsprechend großen, schon lange international agierenden Firma, dann will ich auch eine deutsche Übersetzung des Textes und der Synchronisation. Immerhin bezahlt man in Deutschland meist auch mehr dafür als zum Beispiel in den USA. Für diesen Aufpreis will ich natürlich auch eine extra Leistung sehen, wie eben eine auswählbare deutsche Synchro. Natürlich könnte man jetzt sagen: "Zu einem Spiel das im amerikanischen Drogenmilieu spiel passt eine deutsche Synchro nicht". Das mag stimmen. Also sollte die deutsche Synchronisation wie gesagt optional auswählbar sein.


    Aber spiele wie GTA in denen selten eine tiefgründige Konversation geführt wird, da die Texte sowieso zu 40 Prozent aus dem Wort "Mother****er" bestehen, ist dieses Argument einfach nur absoluter Schwachsinn.


    Gerade wenn man sieht wie gut die Synchros von anderen ameirkanischen Spielen im Deutschen klingen. Das ist Filmreif.


    Sicher kostet es zum Teil viele millionen Euro Spiele für mehrere Sprachen zu synchronisieren, aber die wollen doch auch dass man es in den jeweiligen Ländern kauft, oder?


    Und deswegen unterstütze ich keine weltweit agierenden Unternehmen die zu geizig sind um ihre Spiele für den internationalen Markt ordentlich vorzubereiten.




    Übrigens: Das gilt nur für Spiele bei deinen eine deutsche Übersetzung und Synchro essentiell wären. Minecraft zum Beispiel ist ja nicht mal wirklich auf viel Text ausgelegt.

    Naja, ich finde ein RPG ist so eine actio et reactio Sache. Das heißt das wichtige an Entscheidungen ist gar nicht mal, welche man genau macht, sondern was deswegen passiert. Wenn man bei Need vor Speed an einem Rennen teil nimmt oder nicht, interessiert das im Nachhinein keine Sau. Du gehst auch niemandem auf die Nerven damit (zumindest ist das meines Wissens nicht so programmiert). Wenn du diese Rennen bei der Polizei auffliegen lassen würdest oder allen wichtigen Personen den Gar aus machst, wäre das eine andere Sache. Aber das geht wahrscheinlich auch nicht, oder? Und daswegen ist es kein RPG.


    Es geht bei diesen Entscheidungen immer nur darum, dass etwas wegen eben diesen Entscheidungen passiert. Du merkst es vielleicht nicht sofort, aber jede Entscheidung verändert die Umgebung des Spiels. Manchmal ist es auch sehr direkt, wie zum Beispiel in Fallout 3, wo man auf einen haufen Sektenvampire treffen kann. Entweder man hat Verständnis, macht vielleicht sogar mit, hilft ihnen, oder man läd die Flinte durch und gibt Saures. Je nach dem was du tust, werden dich diese und auch andere Leute anders behandeln.


    Damit das alles richtig funktioniert ist es allerdings wichtig, das es eben mit eingeplant ist und die entsprechenden Reaktionen überhaupt programmiert wurden.


    Es ist nur wichtig dass trotz dieser Entscheidungen einem "klaren Strang" gefolgt wird, was den Verlauf der Hauptgeschichte betrifft, ansonsten wirds langweilig. Es sollte immer genügend NPCs geben denen es sonst wo vorbeigeht, wenn man ein netter oder böser Mensch ist. Ich für meinen Teil will eine spannende Geschichte haben, die sich entwickelt und deswegen ist diese Einschränkung nötig und mir persönlich auch sehr willkommen. Ich meine ich will doch überraschende Dinge erleben, ich will nicht, dass immer alles nach meiner Pfeife tanzt, damit ich eben auf die Dinge, die Eintreffen, reagieren kann wie ich das möchte.


    Das ist das Problem von Spielen mit zu großer Freiheit. Man fühlt sich zu keinem Zeitpunkt ohnmächtig, überwältigt oder auch nur einigermaßen überrascht. Oft hat man eben das Heft in der Hand, wie man seine Sache durchzieht. So kann man dort zum Beispiel einfach "ins feindliche Lager" maschieren, jeden abmurxen der einen schräg ansieht und dann den gegnerischen Obermotz töten - ende. Und das ist doof.


    Daher macht es ein RPG nicht aus, das man sein eigenes Ding durchzieht, sondern wie man mit den vorgegebenen Situationen zurecht kommt.



    Bereth: Ich würde für dich ja echt gerne Spieleentwickler bei EA werden, aber ich warte schon so lange darauf, dass der Laden endlich verreckt... die haben die Westwood Studios kaputt gemacht... das werd ich ihnen nie verzeihen. Wobei, vielleicht geht EA ja schneller zu Grunde, wenn ich versuche mitzumischen, höhö.

    Schönes Thema.


    Ein Rollenspiel zeichnet sich meiner Meinung nach ebenfalls durch diese Offenheit aus.
    Das perfekte Rollenspiel muss einem die Wahl lassen. So kann man sich zum Beispiel seinem Feind stellen (wenn man sich diesen jenigen denn zum Feind gemacht hat) oder man kann nach alter South Park Manier einfach sagen "->***** euch Leute, ich geh nach hause ->"
    Da scheitert es bei den meisten Spielen schon, so auch beil Zelda. Ein Rollenspiel sollte mehrere Wege zulassen und alle diese Wege sollten ansprechend gestaltet sein. Es sollte nicht so sein, dass wenn man sich zum Beispiel auf die Seite des "Bösen" stellt, man unter einer lahm ausgearbeiteten Zweitlösung leidet, die die Entwickler diese nur missmutig und drittklassig hingeklatscht haben. Man sollte in jedem "bösen" Feind das Gute und logische sehen, genau so wie man in den "Guten" das schlechte sehen muss. Bei Spielen wie Zelda funktioniert das normalerweise nicht, da sich zum Beispiel die Charaktere in Skyward Sword nicht wirklich damit abgeben, was man selbst eigentlich treibt und alle Gegner sind eben einfach "böse" ohne irgendwelche logischen Beweggründe. Deswegen sind die meisten Gegner die ich bisher in Zeldateilen gesehen hab auch grottenschlechte Bösewichter in meinen Augen. Das einzige Spiel das davon weg gekommen ist, ist (mal wieder) Zelda: Majora's Mask,


    Ein Rollenspiel sollte also die Wahl lassen auf welcher Seite man steht oder auch ob man überhaut keiner angehört. Das bedeutet selbst verständlich viel Arbeit, wenn alle "Storystränge" ausgearbeitet, spannend und mit Wendungen bestückt sein sollen. Das größte Negativbeispiel was mir dazu einfällt ist Fallout: New Vegas von Obsidian Entertainment. Ein riesiges Sandbox-Game das in den Grundzügen sehr gut ist, aber was die Story und die Charaktere betrifft ist das Spiel einfach lahm. Wer eine komplette Entscheidungsfreiheit einführt hat dafür gefälligst grade zu stehen und angemessene Werdegänge als Stories und Spielverläufe einzubauen. Das führt mich wieder mal zum beinahe vergessenen TDTTOE zurück. Es bedeutet einen riesen Haufen arbeit, aber wer absolute Freiheit haben will in der man jederzeit die Seiten tauschen kann, der legt sich die Messlatte selbst.


    Deswegen, da es praktisch nicht möglich ist ein Spiel zu erstellen das absolute Freiheit und gleichzeitig gute Storys hat, bin ich kein Fan von dieser völligen Freiheit (das bezieht sich nicht auf die offene, freibegehbare Spielwelt etc.). Genau genommen ist das reale Leben nicht mehr als so ein RPG und oft hat es, wie ihr vielleicht ab und zu merkt, eine echt lahme "Story" und relativ selten echte Überraschungen, die euer Leben und euer Denken vollkommen umkrempeln.


    Daher sollte es in einem RPG immer zumindest 3 ausgearbeitete Wege (und wenn, dann nicht viel mehr) geben, die man als "Hauptstory" wählen kann. Wie gesagt wäre das die Seite der augenscheinlich "Guten", die der "Bösen" und ein "neutraler", hauptparteienloser, dritter Weg.


    Hat man sich für einen Weg entschieden sollte man sich, was die Hauptgeschichte betrifft, lieber nicht mehr umentscheiden können, da sonst die Geschichten noch komplexer, durchdachter und größer in ihrer Anzahl werden müssen. Das wäre wiedermal jede Menge Arbeit für die Entwickler und darunter leidet die Qualität der eigentlichen Story.


    So viel zur "Hauptstory". Die Nebengeschichten, auch als Sidequests bekannt, sollten nur angenommen werden, wenn man sie finden kann -> Siedquests die einem vor der Nase herumtanzen und möglicherweise sogar schon direkt ansprechen sind keine echten Sidequests. Natürlich sind Anzeichen immer drin aber etwas, wie ein auf einen zulaufenden NPC der sagt >>"Hey, mir ist eben meine Katze weggelaufen, kannst du sie für mich wieder finden?" *Kamera schwenkt an einen abgelegenen Ort wo eine miauende Katze sitzt* "Bitte, wär echt nett" Optionen "Klar!" und "Im Moment nicht."<< ist absoluter Müll. Erstens ist das stinklangweilig und würde letztendlich in einem Jump 'N Run-Parkour mit Katze am Ende und nem Packen Geld etc. als Belohnung enden und zweitens muss man nicht im geringsten selbst drauf kommen was los ist oder was zu tun ist. Für ein gutes Sidequest muss man Personen oder Probleme finden, sie ansprechen, heraus finden was los ist, den Tiefgang dahinter entdecken und mit eingreifen wenn man will, oder nicht. Aber ehrlich wie absolut ausgelutscht ist dieser "Hol mir mal bitte"- und "bring das nach dort"-Scheiß eigentlich? Als Minigame ist das akzeptabel aber sonst nicht.


    Darauf will ich jetzt auch nicht weiter eingehen. Für mich sind Sidequests eigene kleine Geschichten, die neben der Hauptstory laufen und die man, wenn man möchte, beeinflussen kann.


    Nun zu einem weiteren Aspekt im Video-Rollenspiel: das Karma. Es sollte in einem Rollenspiel jederzeit möglich sein beinahe jeden zu betrügen, anzupöbeln, zu helfen, zu beschenken, zu bestehlen und zu töten. Ausgenommen sind Schlüsselcharaktere, zumindest was das töten betrifft (siehe dazu den Abschnitt über vollkommene Freiheit, weiter oben). Das Karma bringt vor und nachteile für den Spieler mit sich. Je nach dem wie man sich verhält öffnen und schließen sich Türen und damit Nebenquests. Außerdem ist damit möglicherweise die Hauptstory und das Ende beeinflussbar. Aber denkt immer daran, dass die Geschichte gut werden soll und zu viele Kreuzungen in der Story bedeutet früher oder später immer, dass es lahm wird.
    Das hauptsächliche was das Karma bestimmt, sind die Reaktionen der NPCs. Ob sie einen unterstützen, verachten, oder schlicht ignorieren. Möglicherweise sind eigentliche Feinde "überredbar", wenn entsprechend mies mit den eigenen Kameraden umgegangen wird. So lassen sich vielleicht Kämpfe vermeiden, wenn man das möchte, und das Ende das Spiels ändert sich vielleicht.
    Ist man freundlich zu den eigenen Leuten, wird man unterstützt und zuvorkommend behandelt. Dafür muss man auf das verzichten, was man durch Einbruch, Diebstahl und Mord bei gegebenenfalls vorhanden diebischen Händlern und Sekten oder zum Beispiel auch Spionen der anderen Seite erhält.


    Außerdem lassen sich durch gutes Karma Sidequests "spielbar" machen, weil die anständigen Menschen mehr Vetrauen in den Spieler setzen. Dazu zählen natürlich vielleicht kleine "Familiengeschichten" aber auch der Beitritt in irgendwelche speziellen Ränge des Königshofs, oder der Armee, etc.
    Zwielichtige Charaktere und Organisationen werden dagen Abstand halten und euch möglicherweise das Leben schwer machen. Wenn man sich allerdings mies verhält oder sich zumindest "nichts gutes zu Schulden kommen lässt", hat man bessere Chancen. Man deckt vielleicht Verschwörungen in den obersten Mächten auf, die man als positiv gesinnter Charakter nie gesehen hätte. Außerdem drehen Diebesgilden, Mörder und Spione vielleicht noch manch anderes Ding.
    Im übrigen gibt es durch Karma auch immer wieder kleinere Sidekicks wie spezielle Antwortmöglichkeiten oder besondere Szenen/Hilfen/Gefahren die man anders vielleicht nicht zu Gesicht bekommen würde. Ich meine ein edler Ritter kann sich vielleicht im Thronsal vergnügen, aber dafür sieht der nicht, was ein verräterischer Dieb sieht. Aber vielleicht wollt ihr die Welt auch in ihrem normalen Lauf betrachten und spielt weder den Helden noch den Gauner?


    Im Allgemeinen lässt sich ein RPG also in mehrere Schichten unterteilen. Zuerst wählt man seinen "Weg", dann verhält man sich innerhalb das Weges entweder gut gesinnt, böse oder neutral. Damit erlangt man einen Effekt auf die Menschen, die man auch mit einer großen Anzahl an Antwortmöglichkeiten in Dialogen beeinflussen kann (oder man kann es zumindest versuchen). Durch dieses Karma wiederum ergeben sich Sidequests. Manche sind vielleicht für jedes Karma geeignet, andere setzen besonders viel postives, negatives oder allgemein wenig Karma voraus.
    Durch das abschließen dieser Quests beeifnlusst man wiederum das Ende und somit bestimmt man vollkommen selbst, was für einen Charakter man spielt.


    All das macht ein perfektes Rollenspiel aus, was mich dazu bringt dass es kein perfektes Rollenspiel gibt. Zumindest im Moment. Was mir am besten gefällt ist momentan Fallout 3. Es bietet sehr viele Freiheiten und spielt nicht im Mittelalter-Fantasy-Setting, mit dem ich auf die Dauer nichts anfangen kann. Das Problem von Fallout 3 ist, dass man nur einen Hauptweg gehen kann und nicht 2 oder 3. Es muss immer Schranken geben, aber zumindest 2 verschiedene Hauptstorys die man gehen kann, wären schön gewesen. Gibt es allerdings keine Einschränkungen die Entscheidungsfreiheit betreffend, kommt so ein Murx wie New Vegas heraus.


    Amen.

    Ich weiß nicht wie es bei der "großen Masse der Entwickler" aussieht, aber die besten Entwicklerstudios die ich kenne und die da wären: Bethesda Softworks, Valve, Irrational Games und Daedalic, spezialisieren sich immernoch alle auf den PC.
    Es gibt auch viele "billig von der Konsole auf den PC übetragene spiele" aber da ist im Normalfall nur die Steuerung schlecht und die kann man meist ganz einfach ändern.


    Aber wie gesagt, die Konsolen sind ja auf dem besten weg selbst PCs zu werden, deswegen seh ich da keinen Konflikt.