Schönes Thema.
Ein Rollenspiel zeichnet sich meiner Meinung nach ebenfalls durch diese Offenheit aus.
Das perfekte Rollenspiel muss einem die Wahl lassen. So kann man sich zum Beispiel seinem Feind stellen (wenn man sich diesen jenigen denn zum Feind gemacht hat) oder man kann nach alter South Park Manier einfach sagen "->***** euch Leute, ich geh nach hause ->"
Da scheitert es bei den meisten Spielen schon, so auch beil Zelda. Ein Rollenspiel sollte mehrere Wege zulassen und alle diese Wege sollten ansprechend gestaltet sein. Es sollte nicht so sein, dass wenn man sich zum Beispiel auf die Seite des "Bösen" stellt, man unter einer lahm ausgearbeiteten Zweitlösung leidet, die die Entwickler diese nur missmutig und drittklassig hingeklatscht haben. Man sollte in jedem "bösen" Feind das Gute und logische sehen, genau so wie man in den "Guten" das schlechte sehen muss. Bei Spielen wie Zelda funktioniert das normalerweise nicht, da sich zum Beispiel die Charaktere in Skyward Sword nicht wirklich damit abgeben, was man selbst eigentlich treibt und alle Gegner sind eben einfach "böse" ohne irgendwelche logischen Beweggründe. Deswegen sind die meisten Gegner die ich bisher in Zeldateilen gesehen hab auch grottenschlechte Bösewichter in meinen Augen. Das einzige Spiel das davon weg gekommen ist, ist (mal wieder) Zelda: Majora's Mask,
wo sich das Horror Kid nicht als böse herausstellt.
Ein Rollenspiel sollte also die Wahl lassen auf welcher Seite man steht oder auch ob man überhaut keiner angehört. Das bedeutet selbst verständlich viel Arbeit, wenn alle "Storystränge" ausgearbeitet, spannend und mit Wendungen bestückt sein sollen. Das größte Negativbeispiel was mir dazu einfällt ist Fallout: New Vegas von Obsidian Entertainment. Ein riesiges Sandbox-Game das in den Grundzügen sehr gut ist, aber was die Story und die Charaktere betrifft ist das Spiel einfach lahm. Wer eine komplette Entscheidungsfreiheit einführt hat dafür gefälligst grade zu stehen und angemessene Werdegänge als Stories und Spielverläufe einzubauen. Das führt mich wieder mal zum beinahe vergessenen TDTTOE zurück. Es bedeutet einen riesen Haufen arbeit, aber wer absolute Freiheit haben will in der man jederzeit die Seiten tauschen kann, der legt sich die Messlatte selbst.
Deswegen, da es praktisch nicht möglich ist ein Spiel zu erstellen das absolute Freiheit und gleichzeitig gute Storys hat, bin ich kein Fan von dieser völligen Freiheit (das bezieht sich nicht auf die offene, freibegehbare Spielwelt etc.). Genau genommen ist das reale Leben nicht mehr als so ein RPG und oft hat es, wie ihr vielleicht ab und zu merkt, eine echt lahme "Story" und relativ selten echte Überraschungen, die euer Leben und euer Denken vollkommen umkrempeln.
Daher sollte es in einem RPG immer zumindest 3 ausgearbeitete Wege (und wenn, dann nicht viel mehr) geben, die man als "Hauptstory" wählen kann. Wie gesagt wäre das die Seite der augenscheinlich "Guten", die der "Bösen" und ein "neutraler", hauptparteienloser, dritter Weg.
Hat man sich für einen Weg entschieden sollte man sich, was die Hauptgeschichte betrifft, lieber nicht mehr umentscheiden können, da sonst die Geschichten noch komplexer, durchdachter und größer in ihrer Anzahl werden müssen. Das wäre wiedermal jede Menge Arbeit für die Entwickler und darunter leidet die Qualität der eigentlichen Story.
So viel zur "Hauptstory". Die Nebengeschichten, auch als Sidequests bekannt, sollten nur angenommen werden, wenn man sie finden kann -> Siedquests die einem vor der Nase herumtanzen und möglicherweise sogar schon direkt ansprechen sind keine echten Sidequests. Natürlich sind Anzeichen immer drin aber etwas, wie ein auf einen zulaufenden NPC der sagt >>"Hey, mir ist eben meine Katze weggelaufen, kannst du sie für mich wieder finden?" *Kamera schwenkt an einen abgelegenen Ort wo eine miauende Katze sitzt* "Bitte, wär echt nett" Optionen "Klar!" und "Im Moment nicht."<< ist absoluter Müll. Erstens ist das stinklangweilig und würde letztendlich in einem Jump 'N Run-Parkour mit Katze am Ende und nem Packen Geld etc. als Belohnung enden und zweitens muss man nicht im geringsten selbst drauf kommen was los ist oder was zu tun ist. Für ein gutes Sidequest muss man Personen oder Probleme finden, sie ansprechen, heraus finden was los ist, den Tiefgang dahinter entdecken und mit eingreifen wenn man will, oder nicht. Aber ehrlich wie absolut ausgelutscht ist dieser "Hol mir mal bitte"- und "bring das nach dort"-Scheiß eigentlich? Als Minigame ist das akzeptabel aber sonst nicht.
Darauf will ich jetzt auch nicht weiter eingehen. Für mich sind Sidequests eigene kleine Geschichten, die neben der Hauptstory laufen und die man, wenn man möchte, beeinflussen kann.
Nun zu einem weiteren Aspekt im Video-Rollenspiel: das Karma. Es sollte in einem Rollenspiel jederzeit möglich sein beinahe jeden zu betrügen, anzupöbeln, zu helfen, zu beschenken, zu bestehlen und zu töten. Ausgenommen sind Schlüsselcharaktere, zumindest was das töten betrifft (siehe dazu den Abschnitt über vollkommene Freiheit, weiter oben). Das Karma bringt vor und nachteile für den Spieler mit sich. Je nach dem wie man sich verhält öffnen und schließen sich Türen und damit Nebenquests. Außerdem ist damit möglicherweise die Hauptstory und das Ende beeinflussbar. Aber denkt immer daran, dass die Geschichte gut werden soll und zu viele Kreuzungen in der Story bedeutet früher oder später immer, dass es lahm wird.
Das hauptsächliche was das Karma bestimmt, sind die Reaktionen der NPCs. Ob sie einen unterstützen, verachten, oder schlicht ignorieren. Möglicherweise sind eigentliche Feinde "überredbar", wenn entsprechend mies mit den eigenen Kameraden umgegangen wird. So lassen sich vielleicht Kämpfe vermeiden, wenn man das möchte, und das Ende das Spiels ändert sich vielleicht.
Ist man freundlich zu den eigenen Leuten, wird man unterstützt und zuvorkommend behandelt. Dafür muss man auf das verzichten, was man durch Einbruch, Diebstahl und Mord bei gegebenenfalls vorhanden diebischen Händlern und Sekten oder zum Beispiel auch Spionen der anderen Seite erhält.
Außerdem lassen sich durch gutes Karma Sidequests "spielbar" machen, weil die anständigen Menschen mehr Vetrauen in den Spieler setzen. Dazu zählen natürlich vielleicht kleine "Familiengeschichten" aber auch der Beitritt in irgendwelche speziellen Ränge des Königshofs, oder der Armee, etc.
Zwielichtige Charaktere und Organisationen werden dagen Abstand halten und euch möglicherweise das Leben schwer machen. Wenn man sich allerdings mies verhält oder sich zumindest "nichts gutes zu Schulden kommen lässt", hat man bessere Chancen. Man deckt vielleicht Verschwörungen in den obersten Mächten auf, die man als positiv gesinnter Charakter nie gesehen hätte. Außerdem drehen Diebesgilden, Mörder und Spione vielleicht noch manch anderes Ding.
Im übrigen gibt es durch Karma auch immer wieder kleinere Sidekicks wie spezielle Antwortmöglichkeiten oder besondere Szenen/Hilfen/Gefahren die man anders vielleicht nicht zu Gesicht bekommen würde. Ich meine ein edler Ritter kann sich vielleicht im Thronsal vergnügen, aber dafür sieht der nicht, was ein verräterischer Dieb sieht. Aber vielleicht wollt ihr die Welt auch in ihrem normalen Lauf betrachten und spielt weder den Helden noch den Gauner?
Im Allgemeinen lässt sich ein RPG also in mehrere Schichten unterteilen. Zuerst wählt man seinen "Weg", dann verhält man sich innerhalb das Weges entweder gut gesinnt, böse oder neutral. Damit erlangt man einen Effekt auf die Menschen, die man auch mit einer großen Anzahl an Antwortmöglichkeiten in Dialogen beeinflussen kann (oder man kann es zumindest versuchen). Durch dieses Karma wiederum ergeben sich Sidequests. Manche sind vielleicht für jedes Karma geeignet, andere setzen besonders viel postives, negatives oder allgemein wenig Karma voraus.
Durch das abschließen dieser Quests beeifnlusst man wiederum das Ende und somit bestimmt man vollkommen selbst, was für einen Charakter man spielt.
All das macht ein perfektes Rollenspiel aus, was mich dazu bringt dass es kein perfektes Rollenspiel gibt. Zumindest im Moment. Was mir am besten gefällt ist momentan Fallout 3. Es bietet sehr viele Freiheiten und spielt nicht im Mittelalter-Fantasy-Setting, mit dem ich auf die Dauer nichts anfangen kann. Das Problem von Fallout 3 ist, dass man nur einen Hauptweg gehen kann und nicht 2 oder 3. Es muss immer Schranken geben, aber zumindest 2 verschiedene Hauptstorys die man gehen kann, wären schön gewesen. Gibt es allerdings keine Einschränkungen die Entscheidungsfreiheit betreffend, kommt so ein Murx wie New Vegas heraus.
Amen.