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Original von Myxocon
Man kann genauso gut Äpfel mit Birnen vergleichen. Das eine hat mit dem anderen nun wirklich nichts zu tun. Ich hatte mich allerdings selbst schon gefragt, ob die Rekorde nicht durch den Rubinbonus ad absurdum geführt werden, konnte jedoch beobachten, dass nur die Rubine bei Missionsabschluss gezählt werden (für besiegte Feinde, benötigte Zeit et cetera).
TT hat einen validen Punkt damit angesprochen, welcher durchaus stimmig ist. Wird der Rubin-Glitch ausgeführt, würden unverzüglich die Statistiken für diesen Bereich auf kompetitiver Ebene schlechter vergleichbar gemacht werden können - außer man grenzt die Leute aus, welche den Rubin-Glitch benutzt haben. (Gehen wir nun mal nicht davon aus, dass ein Spieler auf normalen Wege es geschafft hat, das Maximum des Rubin-Zähler zu erreichen... wobei das gleichzeitig auch an der Zeit zu erkennen wäre.)
Wenn allerdings lediglich die Rubine der Boni für die Statistiken verrechnet werden, ist das eine ganz andere Sache. Das der Rubin-Glitch im Herausforderungsmodus möglich ist, halte ich für sehr wahrscheinlich, da sich quasi keine Bedingungen verändern (ich war allerdings noch nicht in einen dieser Modi, daher kann ich nicht zu 100 % Garantie davon ausgehen... bin aber zu 99 % sicher).
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Original von Myxocon
Ich vermute stark, dass der Fehler durch eine Überlastung der Wii U beeinflusst wird. Hyrule Warriors bringt entweder die Konsole an ihre Leistungsgrenzen oder wurde ziemlich ineffizient programmiert. Dass Rubine manchmal abgezogen wurden, könnte ich mir dadurch erklären, dass das Spiel, um Rechenleistung zu sparen, zuerst den Rubinertrag überschlägt und gutschreibt, nachher dann korrigiert und eventuelle Rubine abzieht. Wenn jetzt aber zu viele Berechnungen aufeinmal stattfinden, könnte es sein, dass sich die Reihenfolge der Aufträge ändert (oder diese verschiedene Prioritäten besitzen und sich aufstauen), wodurch dann die "negativen" Rubine generiert werden (besser wird durch gleitende Variablenübergänge 98 96 7F überschritten und auf ebendiese maximiert). Für diese These spräche, dass offenbar das zeitgleiche Besiegen kleinerer Gegner den Glitch begünstigt.
Dazu jetzt einmal eine Überlegung: Kann man bewusst die Rechenleistung der Wii U überbeanspruchen, in dem im Hintergrund andere Programme laufen? Eventuell könnte man sich das dann zu Nutze machen.[/SIZE][/FONT]
Na, das hört sich doch mal nach einem fundierteren Ansatz an. Ich vermute dabei allerdings eher - wie vorher schon einmal von mir angeklungen - das es eher mit der simplen Programmierung verwickelt ist, statt mit der Rechenleistung der WiiU. Allerdings bin ich nicht der Ansicht, dass sich dies ebenso ähnlich über eine parallel laufende Operation seitens des WiiU-Systems zeigen kann - egal in welcher Form und zu welchem Resultat das führen könnte. Zumindest bei Hyrule Warriors nicht: Hyrule Warriors wurde eben - laut Hypothese - simpel programmiert und somit obliegt der Fehler im System des Spiels. Ich denke aber nicht, dass die Rechenleistung der WiiU so zu bedienen ist, dass sich diese Auswirkungen bis ins Spiel zeigen. Sicher bin ich mir dabei nicht und ich bin auch kein Programmierer oder ähnliches, jedoch sind das doch zwei verschiedene paar Schuhe, wenn sich das WiiU-Rechensystem mit parallel laufenden Operationen plagt und eine davon Hyrule Warriors ist. Gemeint ist damit, dass Hyrule Warriors nicht in diesem Maße überlastet wird, sondern es beugt mit diesem Vorgehen nur einer potenziellen Überlastung vor und das Resultat ist unsere magische Zahl. Sicherlich gibt es dazwischen auch noch phasische Abstufungen, doch denke ich nicht, dass dies mit der Rechenleistung per se zusammenhängt.
Allerdings klingt es durchaus plausibel, dass sich die Operationsreihenfolge ändert und damit Hyrule Warriors nicht ganz klar kommt. Das alles allerdings nun in eine ausführliche Glitch-Systematik zu überführen und diese darüber fachspezifisch korrekt erklären zu können, übersteigt meinen Horizont. Ich bezweifle dazu auch, dass wir so einen genauen Punkt finden, bei dem das Timing korrekt ist.
Aber wenn man mal darüber nachdenkt: genau dieser Hintergrund würde die Sache mit dem Timing erklären und damit auch diese Suche danach als einen Kampf gegen Windmühlen identifizieren. Ist das Timing aufgrund diverser Auftragsreihenfolgen nicht absolut akkurat zu bestimmen, ist das Timing quasi stets ein Zufallsfaktor. Das Timing richtet sich nach den Aufträgen und dahr würde das auch die bisherigen, explizit genannten Unstimmigkeiten erklären, dass bei Spieler A ein anderes Timing notwendig war, als bei Spieler B. Das genau Timing zu planen würde dabei nicht zum Ziel führen. Man braucht also wirklich lediglich Glück, um das richtige Timing zu haben. Es wäre ein klarer Beweis... könnte man das eben nur irgendwie beweisen. :)
Und noch ein Gedanke:
Ein weiterer Ansatz in verschiedenen Foren war es mal, wenn das Spiel vom WiiU-System selbst aus gestartet wird und nicht von einer physischen Einheit, ob dies den Glitch auslösen kann oder diesen irgendwie begünstigt. Die Intention hinter dieser Annahme war simpel: manche fragten sich, warum der Glitch nicht bei ihnen auftreten würde, obwohl "sie alles richtig machen würden". Meiner Meinung nach aber verändert dies jedoch nicht die Programmierung des Spiels, sondern lediglich den Kanal des Software-Abrufs.
Selbst bei Monster Hunter 3 Ultimate sind kleinere Unterschiede bemerkbar, jedoch nur im Punkt der Ladezeiten und das ist etwas völlig anderes. Das wäre bei Hyrule Warriors nicht anders: nicht mehr und nicht weniger. Das ist dann ebenso irrelevant (und eigentlich im Vergleich dazu nahezu das gleiche), wie eine parallel getätigte Operation des WiiU-Systems. Diese Argumentation kann ich durchaus bei älteren Konsolen verstehen, doch bei den aktuellen Konsolengeneration bin aufgrund technologischen Fortschritts *ähem* und ebenso meiner oben niedergeschrieben Hypothese eher in Zwietracht.
Aber ich wiederhole: es klingt durchaus plausibel, was die Auftragsreihenfolge betrifft, da diese in positiver Kohärenz zu dem parallelen Besiegen der Mooks steht. Das würde wirklich die Frage des perfekten Timings erklären: die Antwort wäre schlicht und ergreifend "Glück", so trivial es nun auch klingen mag. Es wäre somit "bewiesen" (wenn man es denn beweisen könnte...).
Die Mooks wären also kein zu begünstigender Faktor per se, sondern eine unabdingbare Zutat im Glitch-Rezept.
(Zusatz: geschnittene Grashalme können ebenso zu diesem Glitch führen, wie ich nun in einigen Berichten gelesen habe. Bestätigungsvideos habe ich nicht, jedoch... nur als Anmerkung. :))
Aus diesem Grund ist es auch möglich, den Rubin-Glitch auszuführen, auch wenn man dabei eine Schwachpunkt-Animation ausgeführt hat. Das soll ja auch funktionieren, nur deutlich (!) schwieriger im Timing zu operationalisieren, daher auch bisher nur Berichte und keine Beweisvideos. Das würde diesen Fall ebenso unterstützen, denn möglich isoll es sein, nur hat man deutlich weniger Raum nach dem Ende der Animation, einen Mook zu erledigen bzw. sich noch in dem "Rahmen des perfekten Timings" zu befinden.
Ha! Eine solche Erklärung haben wir gebraucht! :)
Zumindest im Ansatz könnte sie stimmen, ohne nun den geistigen Hintergrund pogrammiertechnischer Inhalte genauer im Detail zu kennen und vorweisen zu können.
Aber es ist eben besser eine Hypothese zu haben, welche plausibel klingt und uns irgendwie ans Ziel bringen KANN, als gar keine und man im Dunkeln tappt.
Die Voraussetzungen kennen wir und kommen zum Ergebnis - die einen schlechter, die anderen eben besser.
Ich danke sehr für diese Eingebung, Myxocon. :)
Jetzt kann ich beruhigt schlafen gehen. XD