Beiträge von TourianTourist

    Heute ereilte 3DS-Besitzer eine traurige Nachricht: die Onlinefunktionen des Nintendo Briefkastens werden eingestellt. Dies bedeutet, dass man keine Botschaften und 3D-Fotos über das Internet mehr austauschen und auch keine Promo-Nachrichten von Nintendo mehr bekommen kann, wie beispielsweise die Botschaft von Eiji Aonuma letzten Monat.

    Als Begründung nennt Nintendo, dass über Internet-Foren Freundescodes ausgetauscht worden sind, um sich gegenseitig anstößiges Material zuzusenden, was teilweise auch mit Minderjährigen geschah. Um dies zu verhindern, wurde der SpotPass-Service komplett in allen Regionen eingestellt.

    Es sei angemerkt, dass es im Gegensatz zum Miiverse nur möglich ist, an Freunde Nachrichten zu senden und von Freunden Nachrichten zu empfangen. Freundescodes müssen dabei von beiden Seiten registriert werden, damit die Freundschaft zustanden kommt. Dieses Problem wurde wohl daher erst mit dem Erscheinen von Pokémon X & Y relevant, wo man vermehrt mit fremden Personen über das Internet seine Daten austauscht.

    Die Spezialbriefe werden im selben Zuge ebenfalls eingestellt, lediglich die StreetPass-Funktionalitäten bleiben erhalten, wodurch das Programm für die meisten wohl eher uninteressant werden dürfte.

    Hier noch die Botschaft von Nintendo:

    Zitat

    Nintendo hat davon erfahren, dass einige Kunden, darunter auch Minderjährige, Freundescodes über Internet-Foren ausgetauscht und daraufhin "Nintendo-Briefkasten" dazu genutzt haben, anstößiges Material auszutauschen. Nintendo hat verschiedene Möglichkeiten geprüft, wie dies zu verhindern ist, und sich dazu entschieden, diesen Service einzustellen, da er den direkten Austausch von Fotos ermöglicht und bewusst missbräuchlich verwendet wurde.

    Nintendo möchte all seinen Kunden stets ein positives Nutzungserlebnis ermöglichen und das Risiko unangemessener Aktivitäten oder missbräuchlicher Nutzung eines Services begrenzen. In dieser Situation sahen wir uns gezwungen, diese Maßnahme zu ergreifen.

    Nintendo wird daher den unten angegebenen Service einstellen. Bei den vielen Kunden, die diesen Service auf verantwortungsbewusste Weise genutzt haben, möchten wir uns für die Unannehmlichkeiten entschuldigen. Wir haben diese Entscheidung getroffen, da der Service auch von zahlreichen Minderjährigen genutzt wird. Vielen Dank für Ihr Verständnis.


    Quelle: Nintendo

    Nachdem der Tag mit Neuigkeiten zu A Link Between Worlds gepflastert war, haben wir noch etwas anderes zu Zelda für euch und zwar auch für den Nintendo 3DS: The Misadventures of Link! Dabei handelt es sich um eine Parodie zu The Wind Waker, welche ab morgen per Nintendo Video auf Nintendo 3DS-Systemen in den USA ausgestrahlt wird.

    Nintendo Video ist ein kostenloses Programm, welches ihr euch über den eShop downloaden könnt. Die Videos werden regelmäßig ausgetauscht, also solltet ihr euch am Besten gleich die erste Episode anschauen, sobald diese zur Verfügung steht. Vorausgesetzt es läuft auch bei uns... denn es ist noch nicht klar, ob dies nur in den USA oder in allen Regionen ausgestrahlt wird. Wir halten euch auf dem Laufenden!

    Es stellt sich auch die Frage, ob die Serie eventuell auf dem 4-Panel-Manga "Links Logbuch" basieren wird, bei dem es sich ebenso um eine sehr witzige Parodie zu The Wind Waker gehandelt hat. Neben Zelda gibt es aber noch die "Pikmin Nature Documentaries".


    Quelle: NintendoEverything

    Nach dem bildintensiven Dungeon-Trailer will euch Nintendo nun noch davon überzeugen, dass A Link Between Worlds nicht nur den Augen, sondern auch den Ohren gefällt. Sie haben dazu extra einen Trailer gemacht, wo ihr den Musikstücken lauschen könnt, darunter die Melodien zu Prinzessin Hilda und Ravio.

    Ein paar der gezeigten Spielszenen könnten eventuell als Spoiler betrachtet werden, wer diese vermeiden will, macht beim Zuhören am Besten einfach die Augen zu:


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    Auch zeigt der Trailer, dass euch die Musiker in der Milchbar von Kakariko wohl Musikstücke des Spiels vorspielen können, ähnlich wie das Grammaphon in The Minish Cap.

    Der Tag mit Neuigkeiten zum kommenden Zelda-Spiel für den Nintendo 3DS, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, geht weiter. Und zwar hat Nintendo noch einen neuen Trailer veröffentlicht, der euch das Gameplay in späteren Dungeons des Spiels, sowie einige Upgrades von Items und einen neuen Bossgegner präsentiert. Dieser ist damit unglaublich spoilerlastig, wer also so wenig wie möglich zum Spiel erfahren will, der schaut sich diesen besser nicht an.


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    (Update: Die Musik im Trailer ergibt übrigens die Musik von Schloss Hyrule, wenn sie rückwärts gespielt wird!)


    Unsere Kollegen von GameXplain hatten zudem die Möglichkeit, das Spiel für 45 Minuten anzutesten und dazu ein Video-Preview zu veröffentlichen. Während wir in unserem Preview uns dreieinhalb Stunden lang durch die ersten Dungeons bewegt haben, konnten sie hier einen Blick auf die zweite Hälfte des Spiels werfen und hier den neuen Schildkröstenfelsen antesten. Das Spiel haben sie dabei auf dem goldenen Nintendo 3DS XL gespielt:


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    Hinzu kommt noch ein zweites Video von Ravios Laden, wo ihr euch anschauen könnt, wie es ist, Gegenstände auszuleihen. In einem dritten Video durchwandern sie beide Oberwelten... Beide Videos haben direkten Audio-Feed, so dass ihr der Musik lauschen könnt!

    Auch IGN konnte sich der zweiten Spielhälfte annehmen und widmen sich in ihrem Preview ebenfalls dem Schildkrötenfelsen und dem Versteck der Diebe.

    Alle neuen Fakten in Übersicht:

    [SPOILER=Lorule Dungeons, Upgrades und mehr]

    • Es gibt sieben Dungeons in Lorule, die man in beliebiger Reihenfolge spielen kann.
    • Der Schildkrötenfelsen liegt nun im Südosten auf dem See. Um in den Dungeon zu gelangen, muss man erst drei Babyschildkröten finden.
    • Im Dungeon des Schildkrötenfelsen benötigt man den Eisstab, um Plattformen in der Lava zu erzeugen und Wippen einzufrieren (ähnlich wie die Eispfeile in Majora's Mask).
    • Der Boss vom Schildkrötenfelsen ist eine riesige Schildkröte mit Felsen als Panzer.
    • Im Schattenpalast kommen vor allem die Bomben zum Einsatz für jede Menge Rätsel.
    • Im Versteck der Diebe muss man wieder ein Mädchen eskortieren. Dieses wird dieses Mal aber intensiver ins Spieleingeschehen eingebunden, so muss man sie auf Schalter stellen und vor Gegner schützen.
    • Der aufgerüstete Feuerstab erzeugt einen Wirbelsturm aus Feuer, der sich von euch weg bewegt.
    • Der aufgerüstete Eisstab lässt vier Eiskristalle auf einmal fallen.
    • Es gibt Stealth-Passagen, wo die Wandverschmelzung genutzt wird, um den Augen eurer Feinde zu entgehen.
    • Es gibt ein Minispiel, wo man Hühnern ausweichen muss.

    [/SPOILER]

    Zitat

    Original von Adi1004
    Und außerdem lese ich, um ehrlich zuzugeben, nicht alles, was die News zu ALBW angeht, weil ich mich eigentlich so gut es geht, ungespoilert lassen will... musst du nicht verstehen, ist halt so meine Art.


    Ich versteh das gut, würde ich nicht die Berichterstattung machen müssen, würde ich die meisten News zum Spiel auch meiden.

    Allerdings weißt du damit ja selber, dass du eigentlich gar nicht beurteilen kannst, was nun neu bestätigt wurde und was nicht. Wenn Moldorm hier zum ersten Mal zu sehen wäre, hätte ich das schon explizit erwähnt, keine Sorge. ^^

    Zitat

    Original von Adi1004
    Uuund der Screenshot bestätigt in gewisser Weise sogar, dass Moldorm wieder als Endgegner auftaucht. :D


    Ähm... scheinbar sind das die ersten Screenshots, die du vom Spiel siehst. xD Denn Moldorm wurde uns schon im April gezeigt als eines der ersten Bilder zum Spiel (siehe News). Auch war er der Boss in beiden Demos, wodurch es schon seit Juni dutzende Videos von dem Kampf gibt... Ich hab den Kampf sogar selber letzte Woche gespielt. ^^

    Du kannst mir schon vertrauen, dass ich es explizit anmerke, wenn wir neue Dinge erfahren.

    Zitat


    Andererseits... - wenn sie jetzt alle alten Endgegner aus Alltp recyclen, dann würde ich das irgendwie... naja, blöd finden.


    Nein, in den ersten drei Dungeons ist Moldorm der einzige Endgegner, der aus ALttP entnommen wurde, die anderen sind neu.

    Nintendo hat eben eine Pressemitteilung zu The Legend of Zelda: A Link Between Worlds herausgegeben. In dieser erfahrt ihr alles zur Story des Spiels, zu Ravios Laden und seinen Gegenständen, zu den neuen Minispielen Oktoball und Ausdauerkampf und dem Heldenmodus. Auch wird am 22. November das Konzert „Symphonic Selections“ in Köln stattfinden mit Melodien aus The Wind Waker.

    Die komplette Pressemeldung könnt ihr hier lesen:

    Quelle: Nintendo PR

    Am 22. November erscheint nicht nur das Spiel The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, sondern auch ein limitierter Nintendo 3DS XL in Gold passend zum Spiel dazu. Dieser wurde inzwischen auch für Japan und Nordamerika angekündigt, wobei Zelda-Produzent Eiji Aonuma in einem Video das Bundle bewirbt:


    Gehe zu: Youtube

    Die Jungs von GameXplain konnten außerdem den Zelda 3DS XL bereits kurz in ihren Händen halten, wozu es ein kleines Video gab:


    Gehe zu: Youtube

    Nintendo hat eben sieben neue Screenshots zum Spiel veröffentlicht, welche euch zwei neue Minispiele präsentieren: der "Ausdauerkamf" und "Oktoball". Was es mit diesen Minispielen auf sich hat, verraten wir euch gern. Da diese Minispiele aber in der zweiten Hälfte des Spiels angesiedelt sind, warnen wir euch vor eventuellen Spoilern!

    Beim "Ausdauerkamf" (im Englischen "Treacherous Tower") handelt es sich um ein Minispiel ähnlich zu "Einer gegen alle" aus Spirit Tracks. In insgesamt drei Schwierigkeitsgraden kämpft ihr euch hier durch Räume voller Monster und sogar alte Bossgegner.


    Beim "Oktoball" handelt es sich um eine Art Baseball-Spiel in Lorule, wo ihr Rubine gewinnen könnt, indem ihr Vasen und Gegner umhaut.

    Quelle: NintendoEverything

    Nintendo hat für aktuelle Events eine neue Demo von The Legend of Zelda: A Link Between Worlds parat, welche auf dem finalen Stand des Spiels ist und die bekannte Demo von der E3 im Juni ersetzt. Wir wollen euch an der Stelle erzählen, was alles in der Demo neu ist und was es alles in dieser zu sehen gibt.

    Dies enthält kleine Spoiler zu Items und Gebieten vom Anfang des Spiels. Größere Spoiler zu bislang unbekannten Dingen packen wir aber in extra Spoilerkästen!


    Die Demo spielt diesmal im Nordwesten von Hyrule. Gebiete wie die Verlorenen Wälder, Kakariko, Schloss Hyrule und der Fluss östlich vom Friedhof sind durch große Felsen versperrt. Das Haus des Wahrsagers wurde durch Ravios Laden ersetzt, welcher in der Vollversion sich eigentlich in Links Haus befindet. Hier startet die Demo und es stehen auch alle Gegenstände zum Ausleihen zur Verfügung. Dies beinhaltet den Bogen, die Bomben, den Hammer, den Bumerang, den Enterhaken, den Tornadostab, den Feuerstab und den Eisstab, aber auch...

    Neuer Gegenstand

    ... den Sandstab, über den wir letzte Woche bereits berichtet hatten. Hier sieht man in der Beschreibung im Laden, dass man damit ähnlich wie in Spirit Tracks Sand erhöhen und Blöcke schaffen kann.

    In der Demo hat der Stab keinen wirklichen Nutzen, man kann damit aber trotzdem Gegner betäuben.

    Von Ravios Laden aus geht es östlich weiter zur Kathedrale und zum Friedhof, wo man den Minidungeon vom Anfang des Spiels durchlaufen kann. Meistert ihr diesen, bekommt ihr 300 Rubine, mit denen ihr weitere Gegenstände ausleihen und ausprobieren könnt. Aber man kann auch den Todesberg erklettern, wo auf der Spitze Heras Turm erwartet. Der Dungeon blieb derselbe wie in der vorherigen Demo, nur steht er diesmal an der richtigen Stelle (in der E3-Demo betrat man Heras Turm über das Gelände des Ostpalastes).

    Die Klettertour auf den Todesberg konnten wir letzte Woche auch bereits selber spielen, wo ihr mehr dazu in unserem Erfahrungsbericht nachlesen könnt.


    Die neue Demo war auf der MCM London Comic Con vom 25. bis 27. Oktober spielbar und aktuell kann man diese auf der Paris Games Week antesten, die seit gestern stattfindet und noch bis zum 3. November andauert. Von diesen Events gibt es ein paar Videos auf Youtube, wo ihr euch einen guten Eindruck von der Demo machen könnt:

    (Wir ergänzen die Liste, sobald wir weitere Videos finden!)

    Vielleicht veröffentlicht Nintendo ja in den nächsten Tagen die Demo im eShop? Wir würden uns sicherlich darüber freuen.

    Wenn sich ein Zelda-Fan die Collector's Edition Guides von Prima Games holt, dann tut er dies meist nicht wegen der Lösungshilfen, sondern wegen dem Sammlerwert. Die Guides haben alle ein einheitliches Hardcover und vergoldete Seitenränder. Auch kommen sie mit schicken Extras, wie beispielsweise Stoffkarten.

    Im Falle des Sammlerguides zu A Link Between Worlds wird es sich dabei um einen Steindruck des Covermotivs des Spiels handeln. Auf Amazon wurde ein Bild dazu veröffentlicht:


    Wer sich dafür interessiert, wie diese Guides angefertigt werden, bekommt dazu noch eine Bildserie von Prima Games. In dieser wird die Herstellung des The Wind Waker HD Guides für die Zelda-Box gezeigt:


    Gehe zu: PrimaGames.com

    Die Zelda-Box wird nicht den Guide zu A Link Between Worlds enthalten, sondern nur zu folgenden sechs Titeln:

    • The Legend of Zelda™: Ocarina of Time 3D
    • The Legend of Zelda™: Spirit Tracks
    • The Legend of Zelda™: Phantom Hourglass
    • The Legend of Zelda™: The Wind Waker HD
    • The Legend of Zelda™: Twilight Princess
    • The Legend of Zelda™: Skyward Sword
    Zitat

    Original von Bereth
    Ich bin sogar so weit, mir TourianTourist als Techniker zu wünschen


    Tut mir leid, ich habe weder die Zeit, noch das Interesse, hier die Technik weiterzuführen... Also, bitte äußert nicht solche Wünsche und verscheucht mir den Aki nicht. xD

    Fringill sollte nachts über im Inneren neben dem Eingang stehen und tagsüber auf den Stegen draußen. Fringill verschwindet übrigens, sobald man Medoli die Hymne des Terragottes vorspielt. Er ist einer von insgesamt acht Figuren, die du verpassen kannst.

    (Wobei du auf der Wii U jederzeit alle Figuren über Tingle-Flaschen bekommen kannst!)

    Auf Nintendos Hausparty gestern hatte ich die Gelegenheit, das neue Zelda für den Nintendo 3DS über drei Stunden lang anzutesten. Meinen detaillierten Erfahrungsbericht habt ihr bereits, wer aber keine Details zum Spiel erfahren möchte, der bekommt von mir hier noch einen allgemeinen Ersteindruck geliefert, der keinerlei Spoiler enthält, damit ihr ihn bedenkenlos lesen könnt:


    A Link Between Worlds ist der Nachfolger von A Link to the Past und bemüht sich nicht nur, den Anlitz des Klassikers in eines der wohl optisch ansprechendsten 3DS-Titel umzuwandeln, sondern auch die Werte des Spiels zu erhalten. Werte, die in der Zelda-Reihe längst vergessen geglaubt waren. Werte wie Spielfreiheit oder Wiederspielwert.

    Nach den Zelda-Klassikern wurden die Spiele immer linearer. Man wurde immer stärker an die Hand genommen und geleitet. Selten kam man nur noch in Situationen, wo man sich frei entscheiden konnte oder selber den weiteren Weg finden musste. Künstliche Hindernisse schränken einem ein. Lösungen zu Rätseln sind stets offensichtlich. Alles Faktoren, die besonders Fans der Zelda-Klassiker den Spaß an modernen Zelda-Spielen nehmen konnten und vielleicht dazu führten, dass der Titel kein zweites Mal angefasst wird.

    A Link Between Worlds schaut aber nicht nur wie A Link to the Past aus, es steckt auch A Link to the Past drin. Hyrule ist hier wieder eure Spielwiese, die ihr frei erkunden könnt und wo es in jeder Ecke etwas zu entdecken gibt. Das Spiel gibt nur grobe Ziele in Form von Kreuzen auf eurer Karte vor, nimmt euch aber nicht an die Hand, sondern lässt euch den Weg dorthin selber finden, eure Abenteuer selber bestreiten und eure Grenzen selber entdecken. A Link Between Worlds ist ein Spiel, wo jeder Spieler seine ganz eigenen Erfahrungen machen kann. Ein Spiel, über das man sich mit anderen austauschen möchte. Ein Spiel, dass man gut und gerne auch zwei, drei oder viermal durchspielt. Ganz so, wie es mit den Zelda-Klassikern der Fall war.

    Man wird in das Spiel richtig eingesaugt und hat bereits früh volle Freiheiten. Dadurch, dass man auch in jeder Ecke etwas entdecken kann, fällt es einem schwer, das Spiel beiseite zu legen. Es ist die Art Zelda, die einem nicht loslässt. Aber auch die Art Zelda, wo man lieber nur durch die Gegend rennt, Höhlen erforscht und Sidequests macht, anstatt sich dem nächsten Ziel in der Story zu widmen.

    Die Tatsache, dass es sich hier um das altbekannte Hyrule aus A Link to the Past handelt, tut der Sache keinen Abbruch. Es fühlt sich ein wenig so an, wie nach langer Zeit in eine alte Heimat zurückzukehren. Vieles hat sich verändert, in jeder Ecke gibt es etwas Neues zu entdecken. Trotzdem fühlt man sich aber wie zuhause.

    Und dank der neuen Fähigkeit, sich in eine wandelnde Wandmalerei verwandeln zu können, lernt man die Welt von A Link to the Past auch aus völlig neuen Perspektiven kennen. Diese Fähigkeit beweist vor allem das Potential für clevere Rätsel, die auch mal dafür sorgen, dass ihr hängen bleibt und nicht weiter wisst. In A Link Between Worlds müsst ihr wirklich lernen, sprichwörtlich um die Ecke zu denken.

    Geholfen wird euch dabei nicht. Keine Phai taucht auf und sagt euch, wie ihr weiterkommt. Um Hinweise zu erhalten, müsst ihr einen speziellen Gegenstand nutzen und bezahlen. Das Spiel legt es viel mehr darauf an, dass man es erst einmal selber ausprobiert und sich erst Hilfe holt, wenn nötig. So, wie es sein sollte.

    Alles, was Eiji Aonuma von dem Spiel bislang versprochen hatte, hat er also gehalten. Und das weiß zu gefallen.

    Zu der Grafik und Steuerung kommt einem primär ein Begriff in den Sinn: "butterweich". Flüssige 60FPS auch in 3D. Präzise Steuerung. Wirklich schicke 3D-Effekte. Die Kämpfe gehen auch wesentlich besser von der Hand, so sind die Gegner realistischer und greifbarer gestaltet worden, was ein deutlicher Sprung von den Sprites ist, die einem nur über den Haufen rennen.

    Es gab nur zwei kleine Mankos, die vielleicht stören könnten. Zum einem kann man beim Zielen mit dem Bogen nicht die Richtung ändern, zum anderen kann man nur an bestimmten Vogelstatuen speichern. Dies trübt aber kaum das ansonsten überwiegend positive Gesamterlebnis.

    Mit A Link Between Worlds kehrt die Zelda-Reihe voll und ganz zu der Qualität von A Link to the Past zurück - zumindest in der ersten Spielhälfte. Ob auch die zweite Hälfte genauso überzeugen kann, wird sich erst noch zeigen. Wir sind da aber guter Dinge und freuen uns auf ein gelungenes Zelda-Abenteuer für den Nintendo 3DS.


    Auch an dieser Stelle nochmal vielen Dank an Nintendo und Popular PR für die Einladung!

    Wir waren gestern auf der Nintendo Hausparty in Berlin eingeladen, um die fertige Version des neuesten Zelda-Abenteuers A Link Between Worlds ausgiebig auf dem Nintendo 3DS antesten zu können. Ich war vor Ort und durfte mich ganze dreieinhalb Stunden dem Spiel annehmen, wo ich die ersten drei Dungeons gemeistert und jede Menge ausprobiert habe.

    Meine Spielerlebnisse will ich euch natürlich nicht vorenthalten, von daher will ich an der Stelle einen umfassenden Erfahrungsbericht abliefern. Dieser umfasst einiges, was bislang noch unbekannt war, darunter neue Gegenstände und ein neuer Bossgegner!

    An der Stelle will ich direkt eine Warnung vor Spoilern zum Anfang des Spiels aussprechen. Wer nichts über Story, Items, Spielablauf oder die Dungeons wissen möchte, hört hier auf zu lesen und schaut sich lieber meinen allgemeinen Ersteindruck an, der völlig spoilerfrei sein wird. Dieser Bericht enthält aber keine Spoiler jenseits der ersten drei Dungeons.


    (Anmerkung: das Spiel war auf Englisch gestellt, daher kann ich nicht genau sagen, wie die Gegenstände, Charaktere und Orte in der endgültigen deutschen Fassung heißen. Die Namen wurde alle von mir selber ins Deutsche übersetzt. Falls es hier Abweichungen geben sollte, bitte ich dies zu verzeihen.)


    Spaziergang mit dem Schwert

    Nachdem ich mich zunächst mit den zwei bekannten Demo-Levels von der E3 und Gamescom warm gespielt hatte, wurde mir endlich die fertige Version des Spiels in die Hand gedrückt. Bei dem Spielstand wurde der Anfang übersprungen, also kann ich auch nichts zum Intro sagen. Ehrlich gesagt war mir die Story an der Stelle auch nicht allzu wichtig, ich wollte eher so viel wie möglich in der mir gegebenen Zeit ausprobieren.

    Das Spiel beginnt aber bei der Schmiede, die sich wie im Original neben Kakariko befindet. Betrieben wird sie von einer dreiköpfigen Familie, die wir bereits aus den Artworks kennen, sowie einem Zwerg, der wie auch im Vorgänger hier den Hammer schwingt. Link ist hier wohl der Lehrling und man bekommt den Auftrag, ein Schwert beim Kommandanten der Schlosswache abzuliefern. Da ich experimentierfreudig bin, hab ich meine erste Mission direkt ignoriert und bin mit dem Schwert im Gepäck (man darf es zunächst noch nicht auspacken) quer über Hyrule gewandert. Wäre dies Twilight Princess, Spirit Tracks oder Skyward Sword, wäre ich mit so einem irrsinnigen Vorhaben nicht weit gekommen...

    A Link Between Worlds ließ mich aber bereits einen Großteil der Oberwelt begehen und das ganz unbewaffnet. So konnte ich direkt einen Spaziergang um den Hylia-See machen, wo ich erst in der Höhle aufgehalten wurde, in der es ursprünglich mal den Eisstab zu holen gab. In den Verlorenen Wäldern stieß ich auch das erste Mal auf Monster, wo ich ohne Schwert besser das Weite gesucht habe. Trotzdem lässt einem das Spiel diesen Weg gehen, wenn man will. Keine Fee taucht auf und sagt einem, dass man umdrehen muss. Keine künstlichen Hindernisse werden einem vor die Füße gelegt. A Link Between Worlds kehrt nach über 10 Jahren endlich wieder zu der Spielfreiheit der Zelda-Klassiker zurück und es fühlt sich einfach nur unglaublich gut an.

    Das Spiel fühlt sich aber nicht nur gut an, es schaut auch gut aus. Es läuft auch in 3D flüssig mit vollen 60FPS, alles läuft butterweich und schaut wirklich verdammt schick aus. Es ist das gute, alte Hyrule aus A Link to the Past auf Hochglanz poliert und mit wahrnehmbaren Höhenunterschieden. Ein absoluter Hingucker. Und selbst wenn man den 3D-Regler ausstellt, wirkt alles im Spiel sehr dreidimensional. Also, auch Leute, die nicht gern mit 3D spielen oder die nur einen 2DS besitzen, sollten ein gutes Gefühl von der Tiefenwahrnehmung im Spiel bekommen.

    Die Steuerung ist präzise und fühlt sich so butterweich an wie die gelungene Optik. Den Touchscreen benötigt man nur spärlich, um beispielsweise die Karte zu studieren, alles andere lässt sich ganz klassisch auf Knopfdruck handhaben. Das Spielen mit den Slidepad macht sich dabei wirklich gut. Wer das Steuerkreuz zum Laufen nutzen will, bemerkt aber, dass dieses dazu dient, die Kamera zu verschieben. Eine nützliche Funktion, um hier und da noch ein wenig weiter blicken zu können.


    Von Totengräbern, Händlern und Prinzessinnen

    Nachdem ich mich in Hyrule umgeschaut hatte, entschloss ich mich dann doch dazu, mal in der Handlung weiterzuspielen. Eine Wache vor dem Burgtor verweist einem auf die Kathedrale. Dort angekommen, trifft man auf den Totengräber Boris (Dampé) und das blau-haarige Mädchen Seres, die vom androgynen Bösewicht Yuga geschnappt und in der Kathedrale eingesperrt wird. Boris fordert einem dazu auf, das Schwert auszupacken und am Friedhof den Hintereingang zur Kathedrale zu suchen

    Fans von A Link to the Past erinnern sich sicherlich, dass es beim Friedhof noch einen zweiten Zugang zu den unterirdischen Tunneln gab, welche das Schloss mit der Kathedrale verbanden. Und tatsächlich findet man unter einen Grabstein den Eingang in die dunkle Kanalisation voller Fledermäuse und Ratten. Hier bekommt man die Laterne, die entgegen vorheriger Berichte nicht die Energie-Leiste verbraucht. Die Leiste hat man am Anfang des Spiels noch gar nicht.

    In den Tunneln ist alles dunkel und mit der Laterne zündet ihr Fackeln an und leuchtet euch den Weg. Spätestens hier weiß einem die charmante Optik des Spiels zu gefallen, die in der Dunkelheit für eine gelungene Atmosphäre sorgt. Auch bestreitet ihr hier eure ersten Kämpfe, die ebenso butterweich von der Hand gehen, wie die gesamte Steuerung. Nach dem klassischen Rätsel mit den zwei Hebeln trefft ihr in der Kathedrale auf Yuga, welche Seres in ein Gemälde sperrt und entführt. Als Link Yuga überrumpeln will, verwandelt sich die Gestalt in eine Wandmalerei und Link läuft sprichwörtlich mit dem Kopf gegen die Wand...

    Man wacht dann in Links Haus auf, wo man zum ersten Mal Ravio begegnet, der mysteriöse Händler im Hasenkostüm. Dieser Charakter wurde mit sehr viel Witz und Charme gestaltet, aber irgendwie umgibt ihn auch eine leichte Aura des Bösen. Es ist ein ähnliches Gefühl wie mit dem Maskenhändler in Majora's Mask, aus dem man nie so ganz schlau wurde. Diese Erinnerung wird vielleicht aber auch geweckt, weil Majoras Maske an der Wand in Links Haus hängt. Wie Link diese Maske bekommen hat, ist unklar, aber es ist auf jeden Fall ein nettes Detail.

    Ravio meint, dass man die Ereignisse in der Kathedrale lieber Prinzessin Zelda berichten soll. Also ging es wieder zurück zum Schloss. Lustigerweise wurden auf die Burgmauern überall die bösen Soldaten gemalt, die man aus A Link to the Past kennt, was die Schlosswachen vergeblich versuchen, zu bereinigen... Man ahnt hier bereits Böses, aber erstmal kann man Schloss Hyrule gefahrlos betreten. Äußerlich ist das Schloss dasselbe wie in A Link to the Past, im Inneren erinnert es aber eher an das Schloss von Spirit Tracks. Überall trainieren Schlosswachen ihre Kampfkünste. Die Seiteneingänge führen zu den Quartieren der Soldaten.

    Nach einem Streitgespräch mit einem der Wachen, sorgt Impa für eine Audienz mit der Prinzessin. In der Halle vor dem Thronsaal hängen die fünf Bilder, die bereits als Artwork veröffentlicht wurden und von den Legenden berichten, wo ein früherer Link und die sieben Weisen den bösen Ganon versiegelt hatten. Wirklich Sinn macht diese Geschichte nicht, da Ganon am Ende von A Link to the Past ja eigentlich vernichtet und nicht versiegelt wurde... aber ehe ich mir große Gedanken darum machen kann, wie sich das Spiel nun tatsächlich in die Zeitlinie einfügt, ermahnt mich Impa, dass Zelda wartet. Zelda wirkt ähnlich charmant und liebenswert wie in Skyward Sword. Das nächste Ziel wird auch direkt gelegt: Sahasrahla in Kakariko.


    Shoppingtour in Kakariko

    Letztes Wochenende hab ich extra nochmal A Link to the Past durchgespielt, um möglichst frische Vergleiche zu dem neuen Teil ziehen zu können und nicht etwa durch Nostalgie geblendet zu sein. Und was bei A Link to the Past immer fantastisch war, ist der Teil nach der Kathedrale. Die Welt von Hyrule liegt hier einem zu Füßen, man kann fast überall hin und bereits viele Items bekommen, insbesondere in Kakariko. Das Spiel zieht einem hier so richtig in den Bann und macht süchtig.

    A Link Between Worlds steht dem in Nichts nach und Kakariko ist hier ebenfalls ein Ort, wo man vieles entdecken und sich bereits gut ausrüsten kann. Die Bar im Südosten ist jetzt eine Milchbar, dessen Betreiber sehr an Talon erinnert. Das Gebäude wird durch eine Kuh verziert und überall stehen Milchkanister. Wer jetzt Milchdurst bekommt, der kann auch schon eine Flasche finden. Auch gibt es wieder das Schmetterlingsnetz. Damit kann man wie im Vorgänger Bienen fangen und in eine Flasche sperren, die sich sogar für 50 Rubine verkaufen lassen. So hatte ich direkt eine Möglichkeit gefunden, sehr schnell jede Menge Rubine zu farmen.

    Wohin mit dem vielen Geld? Im Nordwesten gibt es jetzt einen Laden, der ein Schild und zwei neue Früchte im Angebot hat. Die faule Frucht sorgt dafür, dass Gegner in der Umgebung betäubt oder verscheucht werden (ausprobiert hat ich sie leider nicht). Die "Fluchtfrucht" (im Englischen "Scoot Fruit") dient als Teleport aus Dungeons, quasi als Ersatz für den Magischen Spiegel. Dank des lukrativen Bienengeschäfts kann ich mir all diese nützlichen Gegenstände schon leisten und mein Item-Menü bereits gut füllen.

    Ein weiteres Item wartet beim Wahrsager nördlich von Kakariko. Dieser schenkt einem die Hinweisbrille, mit der man die witzigen Hinweisgeister sehen kann. Trägt man die Brille, verdunkelt sich die Umgebung und die Musik wird verändert. Es erinnert optisch ein wenig an das Gespür des Wolfs in Twilight Princess, zumal man hiermit auch Geister sehen kann. Diese tragen ebenfalls Brillen, lesen in Büchern und teilen ihr Wissen gern gegen Bares - allerdings nicht Rubine, sondern Spielmünzen vom Nintendo 3DS. Ich hab das nur einmal ausprobiert und zwar bei einem großen Felsen hinter dem Zelt des Wahrsagers. Der Geist daneben sagte mir, welches Item man hier benötigt. Das will ich nicht vorweg nehmen, aber Kenner von A Link to the Past können sich das sicher bereits denken.


    Der Ostpalast

    Sahasrahla erzählt einem nochmal die Geschichte, dass Ganon von den sieben Weisen versiegelt wurde, und befürchtet, dass Yuga hinter den Nachfahren dieser her ist. Er schickt einem zum Ostpalast, um einen weiteren der Nachfahren zu suchen. Allerdings kommt man hier nicht weit - ein Tor und ein Rätsel mit Kristallschaltern versperren den Weg und die bereits aus den Trailern bekannten Säulen liefern über ein Symbol den deutlichen Hinweis, dass man hier wohl den Bogen benötigen wird.

    Dies ist das Stichwort für Ravio, der in Links Haus einen Laden eröffnen möchte, wo man sich Items ausleihen kann. Den Bogen gibt es als Kostprobe gratis und als Geschenk dazu bekommt man Ravios Armreif. Dieser versorgt einem mit der Energie-Leiste und alle Gegenstände, die man von Ravio bekommen kann, nutzen diese. Ein Schuss aus dem Bogen verbraucht also keinen Pfeil mehr, sondern die Leiste.

    Im Gelände des Ostpalastes warten die typischen Gegner auf euch. Schnelle Octoroks, die in verschiedene Richtungen schießen. Armos-Statuen, die zum Leben erwecken. Aber auch Arachnos, die mit dem 3D-Effekt besonders hoch und eindrucksvoll springen. Die Gegner wirken im Vergleich zu A Link to the Past wesentlich flüssiger und weicher. Man hat nicht mehr das Problem, dass man harten Schaden dadurch nimmt, dass Gegner einfach in einen hinein laufen. Die Kämpfe gehen viel angenehmer von der Hand, was zumindest bis zu diesem Punkt das Spiel auch ein wenig leichter macht.

    Vor dem Eingang zum Ostpalast trifft man dann auf den Nachfahren eines Weisen, der scheinbar auch Kunde bei Ravio ist. Er hält den Gegenstand in der Hand, den wir ursprünglich für eine besonders schicke Schaufel gehalten hatten - tatsächlich handelt es sich dabei um den Sandstab. Diesen wird man vermutlich erst später im Spiel bekommen, denn der Kerl wird samt Sandstab wieder von Yuga in ein Gemälde gesperrt und entführt.

    Und damit ging es für mich direkt in den ersten Dungeon. Nachdem Heras Turm aus der Demo sehr linear war, hatte ich erst die Befürchtung, dass die restlichen Dungeons alle ähnlich ausfallen. Nintendo hatte in den letzten Jahren eine starke Vorliebe für lineare Dungeons, was ich meist als recht langweilig empfand. Ein Dungeon wird erst richtig gut, wenn man darin auch ein bisschen herumirren kann und wenn es optionale Bereiche gibt.

    Der Ostpalast nahm mir aber direkt meine Sorgen. Stets taten sich mehrere verschiedene Wege vor mir auf. Und als ich das Ende des Verlieses erreicht hatte, waren noch drei große Räume unerforscht und einige Truhen auf der Karte übrig - für mich als absoluten Zelda-Nerd ein ungewohntes Bild. Aber auch ein Bild, was mir gut gefällt. Nintendo hat sich nicht nur was die Oberwelt betrifft, sondern auch bei den Dungeons stärker wieder an den Klassikern orientiert.

    Im Dungeon selbst wird vor allem mit Plattformen gearbeitet, die man in der Höhe verstellen kann, wo natürlich der 3D-Effekt gut zur Geltung kommt. Und natürlich durften die Kugeln nicht fehlen, denen man wieder gezielt ausweichen muss und die in 3D um einiges eindrucksvoller wirken. Auch konnte ich mir es nicht verkneifen, hier bei der bekannten Palast-Musik mitzusummen, die besser denn je klingt.

    Der erste Boss war aber diesmal nicht die übergroßen Armos-Ritter, sondern ein erstes Zusammentreffen mit Yuga, der hier seine Fähigkeit, sich in eine Wandmalerei zu verwandeln, gekonnt nutzt, um Links Angriffen zu entgehen. Zudem erzeugt er Bilder an der Wand, die Blitze und Feuerstrahlen von sich geben. Eine gute Kombination aus Bogen und Schwert ist hier gefragt, um den Kampf möglichst schnell und unversehrt zu meistern.

    An der Stelle muss ich leider einen kleinen Kritikpunkt äußern und zwar, dass mir das Zielen mit dem Bogen nicht gefallen hat. In Phantom Hourglass und Spirit Tracks konnte man perfekt in alle Richtungen mit dem Stylus zielen und ich war davon ausgegangen, dass man mit dem Slidepad des 3DS ähnlich präzise zielen kann. Anstatt dessen läuft Link aber mit dem Bogen umher, wenn man das Slidepad bedient. Die Richtung, in die er zielt, lässt sich nicht mehr verändern. Das heißt, dass man vor dem Spannen des Bogens in die genaue Richtung zielen muss, was sich nicht sonderlich gut macht...


    Ein Armreif, viele Gegenstände

    Als es für Yuga brenzlich wird, verwandelt er Link in eine Wandmalerei und verschwindet... Womit Yuga allerdings nicht gerechnet hat, war die Kraft von Ravios Armreif. Dieser macht euch wieder normal und versorgt euch ab sofort mit der Fähigkeit, sich jederzeit in eine Wandmalerei zu verwandeln. Durch einen Spalt in der Wand der Bosskammer geht es nach draußen, wo man auf eindrucksvolle Art die neue Fähigkeit lernt, indem man sich über die Außenmauern des Ostpalastes seinen Weg bahnt. Auch gibt es lila Magieflaschen, die eure Energie-Leiste sofort wieder auffüllen. Ich kann hier nur die Vermutung anstellen, dass die von mir unerforschten Bereiche des Dungeons über die neue Fähigkeit erreichbar sind, entschloss mich aber dazu, lieber im Abenteuer voran zu schreiten.

    Yugas nächstes Ziel ist Prinzessin Zelda und ganz Schloss Hyrule wird in eine dunkle Barriere gehüllt, wo nun die dämonischen Soldaten aus den Wänden kommen und Hyrule überrennen. Während man bei den bisherigen Gegnern noch das Gefühl hatte, dass diese einfacher geworden sind, sind die Ritter bedrohlicher denn je. Besonders an die mit der Lanze ist mit dem Schwert fast kein Herankommen möglich. Wer hier scheut, den Bogen einzusetzen, lebt nicht lange. Genauso muss man jetzt den Schild aktiv mit der R-Taste bedienen, was den Kämpfen eine stärkere taktische Note verleiht. Auch sind die Kämpfe aber realistischer. So können sich die Soldaten beispielsweise gegenseitig verletzten, indem sie sich mit Pfeilen abschießen. Es macht Spaß, damit zu experimentieren und einen Gegner in die Schussbahn des anderen zu locken. Die Kämpfe sind wirklich wesentlich greifbarer und ansprechender als in A Link to the Past.

    Nun bekommt man von Sahasrahla den Auftrag, die übrigen beiden Amulette zu finden, die man schon aus A Link to the Past kennt. Eins davon wartet ganz klassisch in Heras Turm. Das andere Amulett ist in einem gänzlich neuen Dungeon verbogen. Für beide Dungeons benötigt man neue Items, also stattete ich Ravio einen neuen Besuch ab.

    Gegenstände kann man zunächst nur ausleihen. Die Preise variieren dabei zwischen 20 und 100 Rubinen. Am teuersten sind Feuer- und Eisstab für je 100 Rubine. Der Bumerang kostet 50 Rubine. Der Hammer nur 20. Da ich an diesem Punkt über 700 Rubine in meiner Geldbörse hatte, entschloss ich mich ganz spontan dazu, einfach mal ALLE Gegenstände auszuleihen. Ja, das geht. Naja, bis auf eine Ausnahme: der Sandstab wurde ja bereits an eine andere Person verliehen und steht hier noch nicht zur Verfügung.

    Aber mein Item-Menü wurde auf einem Schlag um sieben neue Gegenständ bereichert: Bomben, Bumerang, Enterhaken, Tornado-Stab, Hammer, Feuerstab und Eisstab. Wirklich benötigt hätte ich nur den Hammer und den Tornado-Stab, aber wer hat, der hat. Und so kam ich direkt in den vollen Genuss aller Gegenstände, was sehr viel Spaß macht.

    Geliehene Gegenstände sind mit lila Hasenohren versehen und auch erklärt sich nun die Rolle des vogelartigen Geschöpfes an der Seite von Ravio. Sterbt ihr, sammelt es die Items wieder von euch ein. Dies selbst wahrnehmen konnte ich aber nicht, da ich während meiner Spielzeit nie gestorben war. Allerdings gab es den ein oder anderen knappen Moment, denn in der ersten Hälfte des Spiels steht der Schwierigkeitsgrad dem aus A Link to the Past schon mal nicht sonderlich nach. Dies lässt natürlich hoffen, dass auch das spätere Spiel wieder schön knackig wird.


    Im Reich der Möglichkeiten

    Während das Spiel vor diesem Punkt bereits recht frei und offen war, läuft es nun auf Höchsttouren auf. So viele Möglichkeiten! Nicht nur, dass mich gleich zwei Dungeons erwartet, mit den vielen neuen Items im Gepäck gab es in der jeder Ecke etwas Neues zu entdecken.

    Mit den Bomben kann man beispielsweise vielerorts Höhlen freilegen, darunter auch die Höhle von Mutter Maiamai. 100 ihrer Tierchen haben sich in der Welt versteckt und praktischerweise könnt ihr euch auf eurer Karte anzeigen lassen, wie viele Maiamais noch in der jeder Region zu finden sind. Maiamais können ab diesem Punkt überall versteckt sein. An den Wänden hinter Häusern, in Krügen, in Bäumen, unter Wasser ... oftmals hört man nur das Piepsgeräusch, was sie von sich geben, kann aber gar nicht sagen, wo genau es her kommt. Es ist irgendwie eine Mischung aus den Zaubermuscheln aus Link's Awakening und den goldenen Skulltulas aus Ocarina of Time. Dies waren immer zwei meiner Lieblingssammelaufgaben, daher bin ich davon sehr angetan.

    Es lohnt sich aber auch, diese kleinen Tierchen zu sammeln. Mutter Maiamai rüstet euch aller 10 Maiamai einen Gegenstand auf. Allerdings nur, wenn diese nicht geliehen sind. Ich konnte zwar 10 Maiamais finden, leider war es mir aber nicht möglich, Gegenstände von Ravio zu kaufen. Ob dies erst ab einem bestimmten Punkt im Spiel möglich ist oder ob man erst mal sterben muss, um Items direkt kaufen zu können, war mir nicht klar.

    Bei der Suche nach den Maiamais kommt man auch dazu, sich jeden Winkel von Hyrule genau anzuschauen. Hier glänzt vor allem Links neue Fähigkeit, sich in eine Wandmalerei zu verwandeln, denn die neue Perspektive offenbart überall Details, die einem sonst verborgen bleiben. So kann man beispielsweise Herzen und Rubine an den Rückseiten von Häusern finden. Auch lässt sich damit viel Witziges anstellen. Verschmelzt man beispielsweise mit der Wand in Links Haus, da wo Majoras Maske hängt, schaut es so aus, als würde Link die Maske tragen. Wer also schon immer mal sehen wollte, wie Link mit Majoras Maske aussieht, wird in A Link Between Worlds bedient.

    Übrigens hat Nintendo auch nicht die GameBoy Advance-Fassung von A Link to the Past vergessen. Aus dieser kehren nämlich die glitzernden Felsen zurück, die Rubine verstreuen, wenn ihr schnell mit eurem Schwert darauf einschlägt.

    Da Rubine besonders wichtig in diesem Spiel sind, lassen die sich aber auch fast überall finden. So gibt es am Ostpalast und neben dem Friedhof neue Minidungeons, wo größere Rubine als Belohnung warten. In der Umgebung sind auch öfters Schatztruhen zu finden, die ihr nur dem gekonnten Einsatz all eurer Fähigkeiten erreicht. Leider enthalten diese teilweise nur 20 Rubine oder gar weniger, was etwas unausbalanciert wirkt, insbesondere wenn man bedenkt, wie schnell man sich Geld durch den Verkauf von Bienen verdienen kann.


    Und noch mehr Gegenstände

    Bei all den Spielereien und Entdeckungen kann man schnell vergessen, dass da noch zwei große, rote Kreuze auf der Karte darauf warten, erkundet zu werden. Ravios Arsenal allein ist aber nicht ausreichend, um die nächsten Dungeons zu erreichen. Man benötigt auch die Krafthandschuhe und die Zora-Flossen. Letztere sind weniger einfach zu bekommen, hier muss man erst einen gestohlenen Edelstein wiederbeschaffen, der die Zora-Königin daran hindert, immer fetter zu werden. Dies zeigt aber, dass man auch im Laufe des Spiels auch auf klassische Art neue Gegenstände findet und nicht direkt alles von Anfang hat.

    Unterwegs begegnet man auch der fliegenden Hexe Irene, wo sich ihre Rolle offenbart. In Oracle of Ages und Seasons gab es mit Martha einen ähnlichen Charakter, mit dem man aber öfters zusammenprallte. Irene ist etwas freundlicher und dient im Spiel als euer Teleport. Sie gibt euch die Glocke, die ihr jederzeit links unten im Touchscreen läuten könnt. Irene fliegt euch dann zu den Vogelstatuen, die überall in Hyrule verteilt sind, ähnlich zu den Windmälern in The Minish Cap.

    Die Vogelstatuen müssen von euch erst aktiviert werden, gleichzeitig dienen sie aber auch als Speicherpunkt. Leider könnt ihr genau wie in Skyward Sword nur an den Vogelstatuen speichern. Das ist etwas schade, denn gerade bei einem Handheld-Titel sollte die Möglichkeit da sein, jederzeit abspeichern zu können.

    Auch konnte ich noch eine zweite Flasche mit einer Flaschenpost darin finden. Mein Item-Menü war damit bereits zu drei Vierteln gefüllt, 15 von 20 Gegenständen. Angenommen es gibt noch zwei weitere Flaschen und den bereits gesichteten Sandstab, lässt dies nur noch Platz für zwei weitere, bislang unbekannte Gegenstände. Alles in allem ist es aber sicherlich ungewohnt, bereits so früh im Spiel ein so umfassendes Arsenal zu besitzen. Ungewohnt heißt aber nicht, dass es schlecht ist. Im Gegenteil. Es ist aufregend. Ich konnte es kaum erwarten, zu entdecken, was man alles mit diesen Gegenständen anfangen und machen kann. Es macht Spaß, alle Gegenstände auszuprobieren.

    Alle Gegenstände aus Ravios Laden braucht man aber auch noch nicht. Enterhaken, Bumerang, Eisstab und Feuerstab entpuppten sich erst einmal nur als nette Spielereien und dürften erst später im Spiel wichtiger werden.


    Das Haus der Stürme

    Da ich Heras Turm bereits in der Demo durchgespielt habe, entschloss ich mich dazu, mich zunächst dem komplett neuen Dungeon zu widmen - das Haus der Stürme. Dabei handelt es sich um eine Art Windmühlenhaus, das Nintendo auch schon in einem Trailer gezeigt hat. Wer sich darüber wundert, warum es nicht zum Wütenpalast ging: die Wüste ist diesmal komplett abgegrenzt. Kein Weg führt hinein. Ich kann nur mutmaßen, dass sich die Wüste diesmal umgedreht zu A Link to the Past verhält und man diese erst über ein Portal von der Schattenwelt aus betreten kann. Wir werden sehen!

    Viel interessanter als das Geheimnis um die Wüste war aber der gänzlich neue Dungeon. Für diesen benötigt man den Tornado-Stab, der einen Wirbelsturm erzeugt, der euch nach oben bläst und umliegende Gegner betäubt. Auch könnt ihr damit Feuer löschen. Ohne den Stab kommt man gar nicht in den Dungeon hinein, der Stab dient quasi also als Schlüssel zum Dungeon, wodurch verhindert wird, dass man das Verlies ohne die passende Ausrüstung besucht.

    Im Dungeon selber wird das Item dann auf vielseitige Art und Weise eingesetzt, wo man manchmal glatt vergessen kann, dass es auch noch die Fähigkeit gibt, sich in eine Wand zu begeben. Eiji Aonuma hatte nicht übertrieben, als er sagte, dass man im Spiel aufgrund dieser Fähigkeit auch mal stecken bleiben kann. In dem Dungeon ist mir das gleich zweimal passiert - diese Fähigkeit sorgt dafür, dass man sprichwörtlich um die Ecke denken muss. Aber genau solche frischen Rätsel hat Zelda benötigt, wo doch gute Kopfnüsse für langjährige Zelda-Fans zu einer Seltenheit wurden.

    Besonders beeindruckt war ich aber auch vom Bossgegner. Dabei handelte es sich um eine wandelnde Säule mit einem Auge an der Spitze, welche einem versucht, in den Abgrund zu drängen. Der Kampf macht mächtig Laune und schaut unglaublich gut aus. Ein wirklich kreativer Bossgegner, der den perfekten Abschluss für einen rundum gelungenen Dungeon bot.


    Gipfelstürmer

    Mein linker Daumen schmerzt, mein Magen knurrt. Auf Nintendos Hausparty wartet ein köstliches Buffet, überall waren sympathische Leute, die sich mit Titeln wie Wii Party U oder Super Mario 3D World amüsiert haben. Aber noch konnte ich A Link Between Worlds nicht zur Seite legen, um mich den geselligen Getummel anzuschließen. Das Spiel machte mir einfach zu viel Spaß und es gab noch so vieles zu entdecken. Und so entschloss ich mich, auch noch den Todesberg zu erklimmen.

    Dieser wird seinem Namen das erste Mal seit A Link to the Past wieder gerecht. Der Brillenfelsen ist jetzt ein aktiver Vulkan, der überall Lavabrocken verschießt und wo sich rollende Felsen euch in den Weg stellen. Diese könnt ihr entweder mit Hammer zerstören oder ihnen ausweichen, indem ihr euch zu einem Gemälde macht. Einige der rollenden Felsen sind aber mit Rubinen bestückt und verstreuen diese, wenn ihr sie zerstört. Auch gibt es wieder überall die "Deadrocks", die flinken Gegner, die sich temporär in einen Stein verwandeln, wenn ihr sie angreift. Alles in allem ist der Todesberg eine Gegend, wo ihr mit jedem Schritt Gefahren ausgesetzt seid. Und natürlich kommt Links Gemälde-Form hier gekonnt zum Einsatz, um von Klippe zu Klippe zu wandern.

    Nach einem komplizierten Höhlengeflecht voller rollender Felsen erreichte ich endlich die Spitze des Todesbergs. Ich schaue mich erstmal noch ein wenig um und entdecke, dass ich mit meinen bislang eher unnützen Enterhaken auch auf den östlichen Gipfel kommen kann...

    Dort erwartet mich aber ein längst vergessenes Konzept in der Zelda-Reihe: Gegner als Hindernis! Und zwar werde ich von Lynels begrüßt, löwenartige Kreaturen, die mit ihren Feuerattacken viel Schaden machen. Hier suche ich lieber erst mal das Weite, freue mich aber über diese Begegnung. Denn lang ist es her, dass Zelda so etwas gemacht hat. Die Spiele sind immer viel mehr auf Nummer Sicher gegangen. Wäre A Link Between Worlds wie die meisten Zelda-Spiele, hätte ich den Enterhaken niemals bekommen können, bevor ich nicht stark genug wäre, um mich mit den dortigen Gegnern zu messen. A Link Between Worlds lässt einem aber seine Grenzen selber austesten und gewinnt damit auch den RPG-Aspekt wieder, welchen die drei ersten Zelda-Klassiker noch hatten. Es ist erfrischend und für geübte Spieler zudem unglaublich reizvoll. Auch ist dies ein Spielmoment, der einem in Erinnerung bleiben wird. Das Spiel sagt einem hier auf viel einprägsamere Art und Weise, dass es an der Stelle vielleicht doch nicht nicht weitergeht.

    Heras Turm selbst schien mit dem Level aus der Demo identisch zu sein. Da ich dies kurz zuvor erst gespielt und zudem schon mehrere Videos von dem Dungeon gesehen hatte, hab ich gleich mal die neue Fluchtfrucht getestet, um auf halbem Wege den Dungeon wieder zu verlassen. Bei dem Sprung zurück zum Eingang wird das Bild auch ähnlich verpixelt wie beim Einsatz des Magischen Spiegels im Original, was für einen netten Effekt sorgt. Aber ich fand es einfach interessanter, mich noch ein wenig mehr in dem detaillierten Hyrule umzusehen, Maiamais zu sammeln und Höhlen zu erforschen.


    Das Spiel hätte ich am Liebsten gleich mit nach Hause genommen, leider musste ich mich aber davon wieder verabschieden und somit auch von meinem Spielstand. Sobald ich das Spiel selber habe, muss ich das alles nochmal von vorne spielen... Bei Titeln wie Spirit Tracks oder beispielsweise Twilight Princess hätte mir der Gedanke missfallen, die ersten drei Stunden wiederholen zu müssen, hier stört mich das aber überhaupt nicht. Der Anfang ist so gut gemacht und bietet so viele Freiheiten, dass ich es gerne nochmal spiele. Ich freue mich sogar sehr darauf. A Link Between Worlds dürfte zu der Sorte Zelda gehören, die einen guten Wiederspielwert bietet und einem immer wieder dazu einlädt, dass Spiel nochmal von vorn durchzuspielen. Und das hatten wir bei Zelda schon lange nicht mehr. Und eins wurde mir nach über drei Stunden klar: sobald man das Spiel hat, legt man den Nintendo 3DS so schnell nicht mehr weg.


    Vielen lieben Dank an Nintendo und Popular PR für die Einladung zur Hausparty! Es hat viel Spaß gemacht und ich freue mich riesig auf das Spiel.

    Ja, das Problem hat fast jeder. Die Spiele auf der Collector's Edition werden nur über einen Emulator ausgeführt und der ist im Falle von Majora's Mask recht instabil. Mir war es aus demselben Gründen nie möglich, das Spiel auf dem GameCube zu beenden.

    Es hilft, das Rumble-Feature zu deaktivieren. Das reduziert die Fälle, in denen das Spiel einfriert. Aber mehr kannst du leider nicht tun.