Beiträge von TourianTourist

    Ich zock zurzeit auch mit zwei Kumpels Trine 1 und 2. Einmal die Woche setzen wir uns zusammen und zocken weiter. Bei dem Spiel kann man auch schnell die Zeit vergessen, letzten Mittwoch hatten wir uns gegen 21 Uhr hingesetzt und eh man sich versah, ging die Sonne auf... xD'

    Ich selber spiele dabei immer die Diebin, macht mir aber auch Spaß, da sie sehr agil ist und ihr Kombo aus Explosiv- und Schwerkraftreduktionspfeilen in den Kämpfen selbst den Ritter alt aussehen lässt. xD Wobei mich ihr Enterhaken etwas zu sehr an Super Metroid erinnert, das Ding braucht etwas Übung, um es richtig zu beherrschen.

    Die Optik ist natürlich grandios. Vor allem hatte mich das Level im Bauch des Wurms geflasht, SO stell ich mir in einen modernen Zelda die Umsetzung von Jabu Jabus Bauch vor. xD Allerdings muss man sich auch erstmal an die sehr überladene Optik gewöhnen, am Anfang hatte ich große Schwierigkeiten, zu erkennen, was überhaupt vor sich geht.

    Du musst erstmal den Turm erklettern am Rande des Dorfes erklettern und dort mit dem Jungen sprechen, der oben Wache hält. Sobald du das darauf folgende Minispiel bestanden hast, kannst du die Falkenaugen im Laden kaufen.

    Kharaz:
    Ich glaub, das mit dem Heroengeheimnis hat dich so sehr verwirrt, dass du den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr siehst, oder in dem Falle das Spiel vor lauter Passwörtern. xD

    Auch als Kind waren die Spiele kein Problem, da man ja eigentlich immer gesagt bekommt, wann und wo man die Geheimnisse einsetzen muss. Vielleicht ist es als Kind sogar einfacher zu verstehen, weil man mehr Vorstellungskraft besitzt. Du spielst aktuell ein verlinktes Spiel, eine Fortsetzung der Story. Dir wird beispielsweise auffallen, dass du Charakteren aus Seasons begegnest, die andernfalls natürlich nicht da wären. Du musst dir jetzt vorstellen, dass Holodrum gerettet wurde und eben noch da ist. Und du kannst halt jederzeit nach Holodrum zurück. Du findest jetzt Leute in Labrynna, die Botschaften für Personen in Holodrum haben (die Geheimnisse). Diese Botschaften übermittelst du und du bekommst dann als Dank neue Gegenstände (teilweise erst nach einem bestandenen Minigame). Da dir die neuen Gegenstände in Holodrum wenig nützen, bekommst du auch einen Gutscheincode, den du bei Farore in Labrynna einlösen kannst, um dort ebenfalls die Gegenstände zu bekommen. xD

    Die Geheimnisse sind jetzt speziell auf die Spielrichtung abgestimmt. Zum Beispiel das mit dem Gespenst passiert nur, wenn du tatsächlich zuerst Seasons und dann Ages gespielt hast. Hättest du zuerst Ages gespielt, wäre dies nicht passiert, dann begegnet man wieder anderen Personen in Holodrum, die neue Geheimnisse für Leute in Labrynna haben. Daher kannst du die Geheimnisse, die du aktuell bekommst, auch nicht in einem neuen Spiel in Seasons nutzen, da sie dort keinen Sinn machen würden und die Empfänger auch gar nicht da sind.

    Also, es macht einen großen Unterschied, mit welchem Spiel man anfängt. Und wenn man das volle Oracle-Spielerlebnis haben will, muss man eben beide Spiele zweimal spielen.

    Zitat

    Original von Heath
    Und die Triforce-Spielstände haben meines Wissens nach andere Codes, als der erste Durchgang.D


    Wenn man in dieselbe Richtung nochmal spielt, dann sind die Codes tatsächlich dieselben. D.h. man kann theoretisch sofort alle Geheimnisse nutzen, die man sich schon aufgeschrieben hatte. Das funktioniert aber nur, wenn man nochmal in dieselbe Richtung spielen sollte, in der entgegengesetzten Richtung fallen die Geheimnisse natürlich anders aus.

    Zitat

    Original von Kharaz
    Ich spiele also erst Season, dann Ages mit dem Passwort aus Seasons, dann noch einmal Ages mit dem Passwort, das ich am Ende von Ages bekomme (Das ist das Heroenpasswort, nicht wahr? :'D) und dann spiele ich Seasons mit dem Passwort aus meinem zweiten Ages-Run? :xugly:


    Jup, genau so ist es richtig.

    Man spielt immer mit den erhaltenen Passwörtern weiter. Wenn du einen neuen Spielstand ohne Passwort aufmachst, ist dieser inkompatibel zu deinen vorherigen Spielständen und du kannst keine Ringe tauschen, was blöd ist. Also, nur ein einziges Mal auf "Neues Spiel" gehen und ansonsten immer die Passwörter nutzen.

    Vor etwa einer Stunde ist der neunte Zeldathon gestartet. Diesmal wird 120 Stunden am Stück gespielt (bis zum 10. Juli) und dabei Spenden für die National Foundation for Transplants sammelt, eine Stiftung, die Personen hilft, welche eine Organspende benötigen. Den Anfang macht Zelda II - The Adventure of Link, also schaut mal rein.

    Es werden auch die Zelda-Spiele für den Philips CD-i gespielt, wer also auf Kuriositäten steht, wird hier durchaus bedient.

    Organisiert wird das Ganze von MC Gamer, den Minecraft-Fans vom Mindcrack-Netzwerk kennen dürften. Apropos... von Minecraft-Entwickler Dinnerbone gab es auch bereits eine Spende.


    Gehe zu: Zeldathon

    [Update] Gespielte Titel:

    • Zelda II - The Adventure of Link
    • Ocarina of Time
    • Ocarina of Time - Master Quest
    • Four Swords Adventures
    • Majora's Mask
    • Oracle of Seasons
    • Link's Awakening DX
    • The Wind Waker
    • Skyward Sword
    • The Legend of Zelda
    • Oracle of Ages (Link-Spiel)
    • The Minish Cap (3 Herzen)
    • Twilight Princess (3 Herzen) + Drillhöhle Spezial
    • A Link to the Past (100%)

    Spendeneinnahmen: $53.051,17

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    Original von Vyserhad
    Ja, so erging es mir auch, ich wollte auch die DX Version haben, wegem dem neuem Dungeon. Selbes galt für das alttp-remake...


    Welches man dann ohne FS oder Glitching nicht spielen konnte... xD

    Da ich selber keinen Super Nintendo besaß (jaja, Schande), hat ich mir ALttP für den GBA tatsächlich wegen dem Spiel geholt und nicht der Extras. Und es gibt sicherlich auch viele, die mit TWWHD zum ersten Mal TWW spielen, wo es dann nicht stört, wenn es nichts Neues gibt. Für diejenigen, die das Spiel schon kennen, sind aber gerade die Extras das Interessante. Und es ist komisch, dass Nintendo diese Tatsache hier so völlig ignoriert.

    Zitat

    @grezzo: ja, das ist wahr, das hätten sie machen können, aber mache bitte "sähen und staunen" nicht runter, das ist nämlich das Spiel von den vieren, mit dem größten Suchtfaktor ; )


    Ich mach es nicht runter, ich glaub gern, dass das Spiel gut ist. Allerdings hätte ich lieber gesehen, wenn Grezzo weiter an Zelda gearbeitet hätte.

    Joar, dito, Nintendo macht es einem ziemlich leicht, hier "nein" zu sagen.

    Ich wiederhole, wenn ich erzähle, dass ich mir Link's Awakening DX damals nur aus einem Grund geholt hatte: den Color Dungeon. Den wollt ich unbedingt spielen. Das war für mich das Kaufargument für das Update und nicht die neue Grafik, die ich nicht mal sonderlich gut fand...

    Ich fand es bei Ocarina of Time 3D schon enttäuschend, wie wenig Neues es gab. Das hier setzt aber nochmal einen drauf, zumal TWW im Gegensatz zu OoT sogar massig Möglichkeiten bietet, das Spiel zu erweitern... so viel Potential! So viel Potential! Wenn Nintendo nicht bereit ist, das auszuschöpfen, sollen sie bitte die Finger vom Spiel lassen...

    Nintendo kommt dann sicherlich mit der Ausrede, dass sie neue Dungeons und Umgebungen lieber für das neue Spiel entwerfen, anstatt für TWW... legitim, aber man hätte auch GREZZO hier dran arbeiten lassen können, anstatt irgendein Gärtnerspiel machen zu lassen. Die Ressourcen sind da.

    Wobei ich nicht nur meckern will, denn die Geschwindigkeitserhöhungen sagen mir sehr zu. Als ich das Spiel vor zwei Jahren nochmal durchgespielte, hatte ich echte Probleme damit, wie langsam das Spiel stellenweise ist, z.B. mit den Greifhaken-Cutscenes. Das hatte mich wirklich angestrengt. xD Von daher find ich das super, dass sie daran arbeiten.

    Das allein ist aber bisschen wenig...

    Für The Wind Waker HD auf der Wii U nimmt Nintendo das ein oder andere Feintuning am Spiel vor, damit es schneller und flüssiger voran geht. Zum einem wird es ein schnelleres Segel geben, mit dem man doppelt so schnell auf der Großen See unterwegs ist. Auch wurden die Einspieler für den Taktstock des Windes oder den Greifhaken gekürzt oder gar weggelassen.

    Nun gab Shigeru Miyamoto in einem Interview mit GameInformer bekannt, dass auch das Bergen von Schätzen schneller vonstattengehen wird. Der Kran soll hier einfach kürzer sein, wodurch das Bergen weniger Zeit verbraucht.

    In demselben Interview bestätigt er auch nochmal, dass die Arbeit am nächsten Zelda-Spiel für die Wii U gut voran geht und sie das Spiel ursprünglich auch auf der E3 zeigen wollten.

    Quelle: GameInformer

    Zitat

    Original von MAWE
    Ich mag Remakes wie Oot 3d, aber ich mag nicht Remaks wie von Beispielswese, TLoZ als "Vituale Konsole"(Ich bin mir sicher, dass ich das falsch geschrieben habe).
    Bei "Vituale Konsole" ist es dass selbe Spiel auf einer anderen Konsole aber bei ...-3d hat man eine generalüberhohlte, neue Grafik.


    Virtual Console-Spiele sind ja auch keine Remakes. Nicht mal Ports. Das sind digitale Kopien der Original-Moduldaten, die über einen Emulator laufen. Wenn du beispielsweise A Link to the Past auf der Wii spielst, wird auf der Wii-Hardware quasi ein Super Nintendo simuliert, über welchen dann die Original-Spieldaten von A Link to the Past laufen. Du spielst also einen virtuellen Super Nintendo auf der Wii (daher auch "Virtual Console"). Und kein Remake von ALttP.

    Die Virtual Console hat also nichts mit Remake oder Portierung zu tun. Also, Virtual Console-Spiele werden in diesem Thema gar nicht erst betrachtet. Hier geht es nur um Titel wie Link's Awakening DX, Ocarina of Time 3D oder The Wind Waker HD.

    Nun, dort geht es zum Boss. Ich entnehme deinen Angaben mal, dass du quasi den kompletten Dungeon durchgespielt hast, bis auf eben den Boss. D.h. du hast auch den Enterhaken, etc.

    Prinzipiell musst du dich nur nach unten fallen lassen, wenn der Propeller stoppt. Das Gitter sollte über dem Propeller zur Hälfte offen sein.

    Falls dem nicht so ist, musst du nochmal in den Raum, wo Markorus ursprünglich entführt wurde und hier mittels Bäumen nach oben klettern. Folge einfach dem Weg, bis du wieder im Hauptraum ankommst, wo du vor einem Gitter mit zwei Schaltern stehst. Diese musst du beide aktivieren, um sowohl das Gitter vor dir, als auch das über dem Propeller zu öffnen.

    glhf

    Bei SS war das Problem, dass sie quasi das KOMPLETTE Spiel im Voraus gezeigt haben. Die Himmelsfestung war das einzige, was sie nicht in den Monaten davor gezeigt haben und die einzige Überraschung im Spiel. Sogar den finalen Endboss haben sie im Voraus vorgestellt. Das war krank.

    Und als News-Autor auf einer Zelda-Seite habe ich leider nicht den Luxus, das ganze Info-Material von Nintendo ignorieren zu können. Und man sollte ja auch davon ausgehen, wenn Nintendo das veröffentlicht, dass sie auch wollen, dass alle sich das anschauen. Und nicht, dass sie einem das komplette Spiel (bis hin zum finalen Endboss) spoilern.

    Zitat

    Ich hab... keine AHnung, wovon du redest. xD;; Was?


    Lies einfach mal die ganzen Iwata Asks-Interviews zu TP, wenn dir mal langweilig ist. Da kam so die ein oder andere Offenbarung zur Entwicklung des Spiels.

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    Original von Gizmo
    Ich glaube schon dass ein Spiel besser, oder zumindest detailierte und umfangreicher wird, je länger die Entwicklungszeit ist.


    Das ist selbstverständlich völlig richtig und dürfte auch auf so ziemlich alle Entwicklerstudios zutreffen. Nur halt nicht bei Aonumas Team, die mehrfach bewiesen haben, dass längere Entwicklungszeit keineswegs zu einem besseren Produkt führt.

    Und so hat man halt das Problem, dass Zelda immer auf sich warten lässt. Teilweise einfach zu lange. Skyward Sword war der letzte große Wii-Titel, bevor die Konsole zu Grabe getragen wurde.

    Wenn ein Spiel frühzeitig auf einer Konsole erscheint, kann man darauf basierend auch noch einen Nachfolger schaffen, der gleich dieselbe Engine verwendet, wie zum Beispiel bei Majora's Mask, Metroid Prime 2 oder Super Mario Galaxy 2. Alles wirklich gute Spiele, die davon profitiert haben, dass sie auf einen Vorgänger aufbauen konnten, und damit auch in kürzerer Zeit entwickelt werden konnten. Diese Möglichkeit verbaut sich Nintendo bei Zelda aber konsequent, weil sie eine komplette Konsolengeneration benötigen, um ein Zelda-Spiel zu entwickeln.

    Auf der Wii U müssen sie echt versuchen, aus dem Rhytmus zu entkommen, damit sie auch mal wieder auf etwas aufbauen können. Aber ne... lieber investieren sie erstmal zwei Jahre(!!) in ein The Wind Waker-Remake, damit wir dann Aonuma beim rumjammern zuhören dürfen, dass er seine Arbeit nicht packt. Und am Ende sind immer die unzufriedenen Fans schuld. Da läuft echt was falsch.


    Zitat

    Original von fowo
    Ja, aber gibt es ernsthaft Leute, die sagen: "Eh, mir schnurz, ob es noch nicht ganz fertig ist, ich will es JETZT haben!"? Ich glaube nicht...


    Duh. Natürlich nicht, niemand will ein unfertiges Produkt. Aber niemand will auch fünf Jahre auf ein Spiel warten, was dann nur sieben kleine Dungeons und keine vernünftige Oberwelt hat. Je länger man wartet und je mehr man gehypt wird, desto größer ist am Ende einfach die Enttäuschung, wenn eben nicht das "best Zelda ever" rauskommt. Das Phänomen hatten wir jetzt einmal mit TP und einmal mit SS.

    Im Falle von TP hatte ich sogar das Gefühl, dass die Suppe nach und nach versalzen wurde. Insbesondere von Miyamoto, der da seine berüchtige "Teegedeck umhauen"-Nummer mehrfach durchgezogen hatte und dabei mit so glorreichen Forderungen kam wie "mehr Tutorials!" oder "lineare Dungeons!" (das ist kein Witz).

    Die ersten Trailer von Twilight Princess (wo das Spiel noch keinen Titel hatte, auf der E3 2004 und der GDC 2005) hatten unglaublich fasziniert... aber davon blieb zwei Jahre später nicht viel übrig.

    Zitat

    die Overworld in ST war beschissen, aber die Züge an sich fand ich nicht soo dramatisch (eher so "... what?" xD)


    Die Oberwelt ist in meinen Augen so mit Abstand das Wichtigste in einem Zelda-Spiel und damit ist für mich jedes Produkt, wo Nintendo die Oberwelt derartig vergewaltigt, inakzeptabel. In A Link Between Worlds machen sie sich nicht einmal mehr die Mühe, überhaupt noch eine Oberwelt zu entwickeln, sie recyclen einfach eine alte. Nintendo hat aktuell ein mächtiges Problem, was die Oberwelten angeht.

    Ich hatte deswegen trotzdem meinen Spaß mit PH, ST und SS, ich will sie nicht als schlechte Spiele verteufeln. Aber es sind imho einfach keine guten Zelda-Spiele. (Wobei natürlich jeder etwas anderes von Zelda will... xD)

    Zitat

    Original von Areßeus
    Das kann drei Folgen haben;
    entweder sie sind jetzt so angetan von WW, dass sie einen (geistigen) Nachfolger entwickeln,
    oder sie haben durch die Arbeit am Remakes keine Lust mehr auf den Stil und machen etwas ultra Realistisches,
    oder nichts davon ist der Fall.


    Aonuma hat doch bereits gesagt, dass es nicht ultra-realistisch werden soll, aber auch nicht der comicartige Stil von TWW.

    Zitat

    Original von fowo
    Contra: Aonuma klingt, als will er lieber schneller veröffentlichen als sorgfältig arbeiten. Aber ist die Zelda-Community sich nicht einig, dass sie lieber ein richtig gutes Spiel will und deswegen ein bisschen länger wartet? :/


    Ich kenne keinen einzigen Punkt, wo sich die Zelda-Community in irgendetwas einig ist.

    Mit Aonumas Team haut die "je länger, desto besser"-Aussage auch nicht hin. Majora's Mask, was viele Fans als eines der besten, wenn nicht sogar das beste Zelda ansehen, wurde innerhalb eines Jahres entwickelt. Skyward Sword hatte die längste Entwicklungszeit von allen bisherigen Zelda-Titeln mit stolzen 5 Jahren, wurde von der Community nur sehr gemischt aufgenommen und hatte vom Umfang her auch nicht die Vorgänger übertroffen.

    Wenn Aonuma ein Jahr mehr Zeit bekommt, nutzt er das auch nicht, um dem Spiel mehr Inhalt in Form von weiteren Umgebungen, Dungeons oder Sidequests zu geben, sondern um lieber mit irgendwelchen kuriosen Gimmicks zu experimentieren, die keiner will. Bei Spirit Tracks ging die Hälfte der Entwicklungszeit für den Zug drauf... Bei Twilight Princess wurde das Extra-Jahr für die Wii-Steuerung genutzt. Und soviel wie er jetzt bereits vom Miiverse geschwärmt hat, würde es mich nicht wundern, wenn unglaublich viel Entwicklungsaufwand in das Miiverse gesteckt wird, obwohl das keiner will.

    Aonuma kann man 10 Jahre an einem Zelda arbeiten lassen, es wird dadurch nicht besser....

    Zitat

    Original von Areßeus
    Da soll noch einer sagen, die ganzen Remakes halten nicht die Entwicklung neuer Zeldas auf :lol:


    Nun... bis auf Link's Awakening DX wurden alle "Remakes" ja anderen Firmen überlassen und hatten damit auch nicht die Entwicklung neuer Titel beeinflusst. ALttP für den GBA wurde von Capcom gemacht, Ocarina of Time 3D und Four Swords AE wurden von GREZZO gemacht.

    Warum jetzt für TWWHD das Hauptteam herhalten musste, ist eher unklar. Es macht für mich den Eindruck, dass Aonumas Team nicht so richtig wusste, was sie auf der Wii U machen sollen, und deswegen erstmal mit diesem Remake herumexperimentiert haben. Dass sie TWWHD quasi als Lernplattform nutzen, hat er ja schon paar mal nun erwähnt...

    In einem ausführlichen Interview mit Wired.com gab Produzent Eiji Aonuma einige interessante Details zur derzeitigen Entwicklung von A Link Between Worlds, The Wind Waker HD und dem kommenden Zelda-Spiel für die Wii U bekannt. Dabei ging es vor allem um den Grafikstil und die Steuerung.

    Das komplette Interview könnt ihr hier lesen und im Folgenden haben wir eine Zusammenfassung für euch mit den wichtigsten Aussagen:

    • Das Zelda-Team hatte, um mit HD-Grafiken zu experimentieren, die drei verschiedenen Stile von Twilight Princess, The Wind Waker und Skyward Sword in HD umgesetzt. Das Resultat von The Wind Waker überraschte am meisten, weshalb es zu der Portierung kam.
    • Intern gab es Bedenken bezüglich The Wind Waker HD, weil der Grafikstil von The Wind Waker ursprünglich negativ aufgenommen wurde. Aber mittlerweile wird das Spiel durchaus positiver betrachtet, als es vor 10 Jahren noch der Fall war.
    • Auf dem GameCube wollte Aonuma das Meer noch größer machen, mehr Inseln und Rätsel hinzufügen, wo aber Fristen im Weg standen. Für die neue Version will er aber nur Fein-Tuning betreiben. Er wiederholt hier wieder die Ansicht, dass es primär an den zu langen Segelfahrten lag, dass Spieler das Gefühl hatten, es gäbe zu wenig Dungeons.
    • The Wind Waker ist für Aonuma besonders, weil während der Entwicklungsphase des Spiels sein Sohn geboren wurde. Der Rote Leuenkönig wurde dadurch auch zu einer väterlichen Figur.
    • Dass bei A Link Between Worlds wieder traditionell mit Knöpfen anstatt Stylus gespielt wird, liegt daran, dass sie sich auf 3D-Effekte konzentrieren wollten und man mit dem Stylus nicht auf dem 3D-Bildschirm spielen kann. Das Slidepad des Nintendo 3DS bietet aber auch die Möglichkeit, Link in 360° zu bewegen.
    • Shigeru Miyamoto kam auf die Idee, in Super Mario 3D Land die Vogelperspektive einzusetzen, was im Endeffekt zu dem Zelda-Level für das Jubiläum führte. Auch gab er Aonuma den Auftrag, A Link to the Past in 3D umzusetzen. Aonuma wollte aber kein Remake machen.
    • Einer von Aonumas Designern hatte ursprünglich das Konzept ausgearbeitet, in welchem sich Link in Wänden bewegen kann.
    • Aonuma vergisst gern, dass er hier nicht A Link to the Past spielt, und bleibt beim Testen des Spiels öfters an Stellen hängen, wo sich nur als Wandgemälde eine versteckte Lösung finden lässt.
    • Das Team, welches am Wii U-Zelda arbeitet, arbeitet auch gleichzeitig an The Wind Waker HD. Die Umsetzung von The Wind Waker dient als eine Lernplattform für das Wii U-Zelda, insbesondere in Bezug auf das Wii U GamePad.
    • Was den Einsatz des Wii U GamePads betrifft, so sind die Geschmäcker verschieden, weshalb Aonuma dies flexibel halten möchte.
    • Aonuma glaubt, dass Four Swords keine großen Überraschungen gebote hat und dass man lieber bei einem Link bleiben sollte. Deshalb wird sich der Mehrspieler auf der Wii U auf die Interaktion mit dem Miiverse konzentrieren.
    • Aonuma ist mit der Entwicklung von Zelda überfordert. Die Spiele sollen möglichst schnell erscheinen, aber gleichzeitig auch mehr Inhalt bieten, was für ihn nicht machbar ist.

    Quelle: Wired.com

    Die älteren Zelda-Spiele bieten einfach bessere Design-Prinzipien, welche die neuen Spiele teils völlig über Bord geworfen haben.

    a) Offenere Welten zum erforschen. Die Welten waren einfach freier und es gab mehr zu entdecken. Die Oberwelten waren zusammenhängend und dicht belegt im Aufbau. Teils konnte man auch Verliese in unterschiedlicher Reihenfolge spielen. Moderne Zelda-Spiele sind meist komplett linear (mit der Ausnahme von Phantom Hourglass) und es gibt meist nicht viel zu entdecken. Die Oberwelten sind fürchterlich leer und zum Überfluss auch noch in einzelne Gebiete zerstückelt, die sich nur per Boot, Zug oder Vogel verbinden lassen...

    b) Geheimnisse. In jeder Ecke und unter jedem Stein konnte prinzipiell irgendetwas versteckt sein. Man musste die Welten wirklich im Detail erforschen, um alles zu entdecken und alle Items zu bekommen. Wenn hingegen in modernen Zeldas irgendwo ein Herzteil liegt, wird es mit einer Leuchtreklame ausgestattet, die man aus 5 Kilometern Ferne sieht.

    c) Entscheidende RPG-Elemente. Optionale Items, die spielentscheidend sein konnten, primär stärkere Schwerter und Rüstung, die gut versteckt waren. Und wenn man ein neues Item bekommt, spürt man als Spieler auch, dass man mächtiger geworden ist. Die vielen starken Gegner sind dann auf einmal nur noch halb so stark und das fühlt sich gut an. In modernen Zelda-Spielen sind Schwert-Upgrades und ähnliches meist strikt in der Story verankert, wo sich das Spiel dann automatisch anpasst, so dass man quasi keinen Unterschied merkt.

    d) Mythos statt Story. In den älteren Zelda-Spielen wurde eher wert darauf gelegt, einen Mythos zu schaffen, der die Story des Spiels umspannt. Man rennt nicht von Cutscene zu Cutscene, sondern erforscht die Story noch so richtig auf eigene Faust, indem man mit Leuten spricht, Bücher liest oder Mythensteinen lauscht. Story in modernen Zelda-Spiel wird meist um das zentrale Spielelement entwickelt (wie ein Hyrule, das mit magischen Schienen bebaut wird), bietet kaum noch mythologischen Wert und wird nur in fürchterlich inszenierten Cutscenes runtergespult, die man schnurlinear abklappert. Grauenhaft.

    e) Labyrinth-Design. Die Dungeons (und teils auch Sektionen der Oberwelt) waren eher wie Irrgärten aufgebaut, wo man sich erstmal zurecht finden und auch mal bisschen sein Gehirn einschalten musste. Auch gab es viele optionale Bereiche und viele verschiedene Lösungswege für ein Verlies. Modernes Verlies-Design ist superlinear und eine Beleidigung für jeden Menschen mit einem IQ von über 100.

    f) Schwierigkeitsgrad und Zutrauen. Vielleicht der wichtigste Punkt: man wurde als Spieler nicht behandelt wie ein gehirnamputierter Affe, den man jedes kleine Rätsel vorkauen muss und der zu jeder Sekunde durch das Spiel geleitet werden muss. Es könnte ja jemanden geben, der überfordert ist... Ältere Zelda-Spiele waren noch eine gewisse Herausforderung, sie waren nicht so linear, es gab noch ordentliche Gegner und auch keine ewigen Tutorial-Phasen oder eine Begleitperson, die einem wirklich alles vorkaut. Man kam durchaus auch mal in Situationen, wo man auch mal nachdenken musste. Spiele haben immer einen Gewinner und einen Verlierer. Nintendo macht aber ihre Spiele mittlerweile so, dass es ja keinen Verlierer geben kann. Und da fehlt einfach die Herausforderung.

    Der Wendepunkt zum Negativen war aber hier schon The Wind Waker, nicht erst Twilight Princess oder danach. Viele der Probleme gab es auch schon in TWW und TP. Mit PH, ST und SS hat sich das nur wesentlich verschlimmert.


    PS: Hab die doppelte Umfragemöglichkeit entfernt.

    Zitat

    Original von Pliskin
    Also kann man sages es is wie neues Speil, aber nur besser oder?


    Jup, genau.

    Es ist ein "New Game+", wie man so schön sagt. Du hast nur vier "kleine" Unterschiede zu einem neuen Spiel, wie ich sie oben schon gelistet hatte. Das Triforce-Symbol auf dem Spielstand, der vierte Herzcontainer beim Start, der eine Ring und eben die Möglichkeit, Ringe mit allen anderen Spielständen zu tauschen, die mit dem gleichen Heroengeheimnis zusammenhängen. Das war's.

    Wenn man jetzt mit einem Heroengeheimnis anfängt und ans Ende des verlinkten Spiel gerät, bekommt man dann kein neues Geheimnis mehr. Das Heroengeheimnis lässt sich universal nutzen.

    Zitat

    Original von Marix
    Egal aus welcher Sicht. Es ist ein Segen für uns, denn ohne diesen "Fluch" gäbe es keine Zelda-Spiele.


    Das wage ich mal zu bezweifeln angesichts der Tatsache, dass auch ohne den Fluch 15 Zelda-Spiele gab. ^^ Das war ja nur etwas, was sich Nintendo hat in Skyward Sword einfallen lassen als Pseudo-Erklärung für all die Ganon(dorf)-Inkarnationen und keineswegs eine treibende Kraft im bisheringen Zelda-Universum.