Die älteren Zelda-Spiele bieten einfach bessere Design-Prinzipien, welche die neuen Spiele teils völlig über Bord geworfen haben.
a) Offenere Welten zum erforschen. Die Welten waren einfach freier und es gab mehr zu entdecken. Die Oberwelten waren zusammenhängend und dicht belegt im Aufbau. Teils konnte man auch Verliese in unterschiedlicher Reihenfolge spielen. Moderne Zelda-Spiele sind meist komplett linear (mit der Ausnahme von Phantom Hourglass) und es gibt meist nicht viel zu entdecken. Die Oberwelten sind fürchterlich leer und zum Überfluss auch noch in einzelne Gebiete zerstückelt, die sich nur per Boot, Zug oder Vogel verbinden lassen...
b) Geheimnisse. In jeder Ecke und unter jedem Stein konnte prinzipiell irgendetwas versteckt sein. Man musste die Welten wirklich im Detail erforschen, um alles zu entdecken und alle Items zu bekommen. Wenn hingegen in modernen Zeldas irgendwo ein Herzteil liegt, wird es mit einer Leuchtreklame ausgestattet, die man aus 5 Kilometern Ferne sieht.
c) Entscheidende RPG-Elemente. Optionale Items, die spielentscheidend sein konnten, primär stärkere Schwerter und Rüstung, die gut versteckt waren. Und wenn man ein neues Item bekommt, spürt man als Spieler auch, dass man mächtiger geworden ist. Die vielen starken Gegner sind dann auf einmal nur noch halb so stark und das fühlt sich gut an. In modernen Zelda-Spielen sind Schwert-Upgrades und ähnliches meist strikt in der Story verankert, wo sich das Spiel dann automatisch anpasst, so dass man quasi keinen Unterschied merkt.
d) Mythos statt Story. In den älteren Zelda-Spielen wurde eher wert darauf gelegt, einen Mythos zu schaffen, der die Story des Spiels umspannt. Man rennt nicht von Cutscene zu Cutscene, sondern erforscht die Story noch so richtig auf eigene Faust, indem man mit Leuten spricht, Bücher liest oder Mythensteinen lauscht. Story in modernen Zelda-Spiel wird meist um das zentrale Spielelement entwickelt (wie ein Hyrule, das mit magischen Schienen bebaut wird), bietet kaum noch mythologischen Wert und wird nur in fürchterlich inszenierten Cutscenes runtergespult, die man schnurlinear abklappert. Grauenhaft.
e) Labyrinth-Design. Die Dungeons (und teils auch Sektionen der Oberwelt) waren eher wie Irrgärten aufgebaut, wo man sich erstmal zurecht finden und auch mal bisschen sein Gehirn einschalten musste. Auch gab es viele optionale Bereiche und viele verschiedene Lösungswege für ein Verlies. Modernes Verlies-Design ist superlinear und eine Beleidigung für jeden Menschen mit einem IQ von über 100.
f) Schwierigkeitsgrad und Zutrauen. Vielleicht der wichtigste Punkt: man wurde als Spieler nicht behandelt wie ein gehirnamputierter Affe, den man jedes kleine Rätsel vorkauen muss und der zu jeder Sekunde durch das Spiel geleitet werden muss. Es könnte ja jemanden geben, der überfordert ist... Ältere Zelda-Spiele waren noch eine gewisse Herausforderung, sie waren nicht so linear, es gab noch ordentliche Gegner und auch keine ewigen Tutorial-Phasen oder eine Begleitperson, die einem wirklich alles vorkaut. Man kam durchaus auch mal in Situationen, wo man auch mal nachdenken musste. Spiele haben immer einen Gewinner und einen Verlierer. Nintendo macht aber ihre Spiele mittlerweile so, dass es ja keinen Verlierer geben kann. Und da fehlt einfach die Herausforderung.
Der Wendepunkt zum Negativen war aber hier schon The Wind Waker, nicht erst Twilight Princess oder danach. Viele der Probleme gab es auch schon in TWW und TP. Mit PH, ST und SS hat sich das nur wesentlich verschlimmert.
PS: Hab die doppelte Umfragemöglichkeit entfernt.