Beiträge von TourianTourist

    AoL ist eine ganz, ganz andere Liga. Die Länder dort sind so massig und riesig, dagegen sind die Spielwelten aller anderen Zelda-Spielen winzig.

    Zum Vergleich, der kleine Zipfel unter dem Todesberg stellt das Hyrule aus TLoZ dar:

    Du hast da die verlorenen Wälder links unten, den Friedhof daneben, den Brillenfelsen am Todesberg (wo eins Ganons Versteck war) und in der Mitte der See, wo sich Level 1 und 4 befinden.

    Die Größenverhältnisse späterer Spiele orientieren sich meist eher an der Welt von TLoZ. Wenn du dir jetzt die gesamte Karte von Zelda II anschaust, kriegst du erstmal ein Gefühl dafür, wie riesig die Welt in dem Spiel ist. Die Städte und Dörfer werden nicht umsonst als einzelnes Feld dargestellt. ^^

    Und das Nordschloss ist ein eigenes Schloss, nicht das Schloss Hyrule. Die Welt von Zelda II ist echt eine Nummer für sich. Allerdings verdeutlicht es auch, wie groß die Todesberge sein können. In Richtung Westen können die sich noch beliebig weiterziehen, wo dann z.B. irgendwo die Gebiete von Four Swords liegen können, die sonst in keinem Spiel auftauchen. Hyrule ist riesig und nicht nur das typische Gebiet mit Schloss Hyrule, Kakariko, Hylia-See und den verlorenen Wäldern, wie man es aus ALttP oder OoT kennt. Das ist nur ein kleiner Teil des Landes.

    Auch kannst du nicht die Karten einfach drehen. Die Himmelsrichtungen sind in den meisten Spielen festgelegt (bis auf TP, wo Ost und West scheinbar beliebig austauschbar ist, höhö), d.h. du kannst nicht einfach wild die Sachen drehen und übereinander legen. Auch wenn die Topologie von Hyrule scheinbar sehr unbeständig ist, wird sich nicht einfach Norden ändern.

    Im Endeffekt läuft auch alles darauf hinaus, dass sich die Entwickler die Spielewelt so zurecht basteln, wie sie sie brauchen, ohne sich dabei groß an vorhergehenden Spielen zu orientieren. Wenn du da nun versuchst, irgendein größeren Zusammenhang zu finden, wirst du auf kein vernünftiges Ergebnis kommen, einfach weil es hier keins geben kann.

    Als Aonuma diesen Januar erste Worte zum kommenden Zelda-Spiel Wii U verlor, wurde erwähnt, dass wir in Zelda nicht mehr "alleine spielen" werden. Was dies zu bedeuten hatte, erklärt Aonuma in einem Interview mit Nintendo Life. Auch äußert er sich über DLC, zur Vogelperspektive auf dem 3DS und andere Dinge.


    Nicht mehr "allein spielen"

    Als Aonuma diesen Januar während einer Nintendo Direct-Ausgabe erste Worte zum kommenden Zelda-Spiel für die Wii U verlor, ging es darum, dass bestimmte Konventionen der Zelda-Reihe überdacht werden sollen. Insbesondere wurde hierbei der Punkt "Alleine spielen" gelistet. Ob nicht mehr alleine zu spielen, bedeutet, dass Zelda nun stärkeren Fokus auf Mehrspieler setzen wird, darüber schaffte Aonuma nun Klarheit. Tatsächlich war damit nur das Miiverse gemeint:

    Nintendo Life: Während der Nintendo Direct-Ausgabe [im Januar] haben Sie angedeutet, dass wir Zelda auf der Wii U nicht mehr alleine spielen werden. Glaube Sie, dass lokaler oder Online-Mehrspieler für die Reihe besser wäre?

    Aonuma: Wenn ich sagte, dass es kein Einzelspieler oder ein einsames Erlebnis ist, meinte ich nichts zwangsläufig Mehrspieler. Es gab bereits Mehrspieler in Zelda, zum Beispiel in Four Swords. Aber zum Beispiel in Wind Waker gibt es die Tingle-Flaschen - es ist keine traditionelle Mehrspieler-Erfahrung, aber man hat trotzdem das Gefühl, dass andere dieselbe Welt erforschen und Informationen teilen.


    DLC

    Ein weiterer Teil des Interviews drehte sich um DLC (Downloadable Content) - Zusatzinhalte zum Herunterladen, wie zum Beispiele neue Items oder Dungeons.

    Nintendo Life: Würden Sie jemals DLC oder Add-ons für die Zelda-Reihe in Betracht ziehen oder bevorzugen Sie Spiele als Ganzes abzuliefern?

    Aonuma: Wir schauen uns natürlich verschiedene Wege an, wie man Inhalte hinzufügen kann, welche das Erlebnis des Nutzers steigern würden - vielleicht weitere Orte zum erkunden oder einfach nur eine Bereicherung des Erlebnisses über dem hinaus, was sich auf der Disc befindet. Aber wir müssen auch berücksichtigen, dass die Inhalte es auch wert sein sollten, wenn wir dafür Geld verlangen. Es ist durchaus eine Gratwanderung, aber ich kann nicht behaupten, dass wir es nicht in Erwägung ziehen würden.


    Warum noch Vogelperspektive?

    Eine sehr schöne Frage kam auch zur Debatte, warum auf einem Handheld nach wie vor die Vogelperspektive bevorzugt wird, anstatt auf allen Systemen 3D-Zelda zu produzieren. Und Aonuma überrascht hier mit einer sehr simplen Antwort.

    Nintendo Life: Handheld-Zelda-Spiele sind traditionell aus der Vogelperspektive, mit der Ausnahme der 3DS-Version von Ocarina of Time. Ist dies eine [bewusste] stilistische Entscheidung oder hängt dies mit den Limitierungen eines Handheld-Systems zusammen?

    Aonuma: Die Antwort ist tatsächlich recht einfach. Bei Spielen für eine Heimkonsole blickt man in der Regel auf. [...] Bei einer Handheld-Konsole schaut man in der Regel auf diese herab, weshalb die Welten auch von oben herab präsentiert werden.


    Prinzessin Zelda als spielbarer Charakter?

    Auch wurde Aonuma hier bereits zum zweiten Mal gefragt (das erste Mal auf Engadget.com), ob er es in Erwägung ziehen würde, dass man auch mal mit Zelda (oder ihr Alter-Ego Shiek) spielen könnte. Die Frage nahm er eher mit Humor auf, ist dem aber wohl nicht abgeneigt und behält es im Hinterkopf. Wir hoffen, dass Nintendo in so einem Falle etwas besser an die Sache herangeht als Animation Magic und Viridis in den 90ern.

    Quelle: Nintendo Life

    Einen Kommentar von Aonuma haben wir am heutigen Abend noch für euch. Ebenfalls in dem Interview mit Nintendo Life gab er bekannt, dass das nächste Zelda-Spiel für die Wii U wieder einen neuen Grafikstil bieten wird. Die Grafik soll dabei weder besonders realistisch, aber auch nicht cartoon-artig sein, sondern etwas Neues.


    Nintendo Life: Die Zelda-Reihe hat hauptsächlich eine zeichentrickartige Optik beibehalten, und auch die etwas realistischeren Spiele haben einen wundersamen Look. Wird das nächste Zelda-Spiel für Wii U dies beibehalten oder einen eher realistischeren Look anstreben?

    Aonuma: Bei Zelda ist die Sache, dass wir alles einzigartig haben wollen, ob es die grafische Aufmachung oder das Gameplay ist. Es sollte etwas sein, was man nirgends sonst zu sehen bekommt. Wir würden nicht wollen, dass es ultra-realistisch ist, weil man das auch anderswo bekommt. Aber ich kann sagen, dass es nicht comichaft-realistisch wird, der von Ihnen erwähnte wundersame Look, den wir in der Vergangenheit angewendet haben. Es wird etwas Neues sein.

    Ob Links Aufmachung im neuen Super Smash Bros. for Wii U vielleicht bereits ein Vorbote dafür ist, wie Link im nächsten Spiel dargestellt wird, kann man nur mutmaßen. Wir lassen uns überraschen und sind auf erste Bilder gespannt.


    Quelle: Nintendo Life

    Einen Teil des Interviews von Aonuma mit Nintendo Life wollen wir gesondert betrachten. Und zwar kam hier auch das mögliche Remake von Majora's Mask für den Nintendo 3DS zu Sprache, was sich viele Fans wünschen. Er gibt hier zu verstehen, dass sie das Spiel mit großem Respekt betrachten, weshalb so ein Remake eine hohe Verpflichtung wäre.


    Nintendo Life: Fans gaben oft zu verstehen, dass sie gern ein 3D-Remake von Majora's Mask sehen würden, genau wie es eins von Ocarina of Time gab. Es gab Gerüchte, dass dies eine Möglichkeit wäre - ist dies noch der Fall oder konzentrieren Sie sich von nun an auf neue Spiele?

    Aonuma: Ihr habt Gerüchte gehört? [lacht] Hmmm, wie das wohl kommt! [lacht nochmal]

    Nintendo Life: Ich wäre selber sehr begeistert, es ist einer meiner Lieblinge in der Reihe.

    Aonuma: Majora's Mask ist ein sehr besonderes Spiel - es sind die richtigen Hardcore-Fans, die das Spiel mögen. Wenn wir ein Remake davon machen würden, wollten wir sie nicht enttäuschen. Wir müssten mit Leib und Seele daran arbeiten. Also, ihr sagt, dass ihr Gerüchte gehört habt, aber ich muss sagen, dass dies eine ziemliche Verpflichtung wäre.

    Enttäuscht wären die Fans auch sicherlich, wenn Aonumas Team vor so einem Remake gänzlich zurückschrecken würde. Auch stellt sich im Umkehrschluss die Frage, ob die kommende Neuauflage von The Wind Waker nun etwas war, wo Aonumas Team nicht Leib und Seele hinein stecken musste...


    Quelle: Nintendo Life

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    Original von Vyserhad
    Du beziehst dich auf HH?


    Nicht unbedingt. Auch ohne HH stand schon immer fest, dass Zelda I und II nach ALttP angesiedelt sind... Einfach weil Nintendo das so festgelegt hatte, schon in den 90ern. Und auch weil an jeder anderen Stelle die passenden Gegebenheiten fehlen. Das einzige Neue, was die Zeitlinie von HH eingeführt hatte, war der dritte Strang, ansonsten war sie quasi identisch zu allen intelligenten und gut recherchierten Fan-Zeitlinien.

    Natürlich interessiert Nintendo die Zeitlinie immer herzlich wenig, wenn sie ein neues Spiel schaffen. Sie biegen das dann im Nachhinein so zurecht, dass es irgendwie passt. Aber jetzt wo sie ihr Zeitlinien-Dokument veröffentlicht haben, werden sie vielleicht auch ein klein wenig mehr darauf achten.


    Zitat

    Ich habs schon gesucht, echt, aber nie gefunden


    Du musst quasi nur "BS Zelda" googlen und auf den ersten Link klicken... ^^

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    Original von Vyserhad
    Weiterhin scheint auch "between worlds" darauf hinzuweisen, dass es mehr als nur zwei Welten gibt... sondern viele!


    Wo nimmst du das jetzt her? Zwei Welten sind auch Plural, also Worlds. ^^

    Es wurde auch schon bestätigt, dass man wieder in die Schattenwelt zurückkehrt und im Logo sieht man ein dunkles Triforce unter dem altbekannten. Gäbe es mehrere Welten, hätten sie vielleicht noch ein grünes Triforce daneben gepackt... xD Das Spiel wird wohl wieder mit der Licht- und Schatten-Dynamik spielen, wie schon so oft...

    Zitat

    Ich denke, man wird wohl seine Freude daran haben, wenn man alttp kennt, das denn abzugleichen.


    Diese "Freude" hat ich schon mit Ancient Stone Tablets. Das war ein offizielles Zelda, welches 97 für den BS-X ausgestrahlt wurde und von dem es eine gute Fan-Restauration gibt.

    Jedenfalls nutzt das Spiel genau wie ALBW die Oberwelt von ALttP. Es spielt einige Zeit nach dem Vorgänger, es hat sich einiges auf der Oberwelt verändert und die Dungeons waren auf einmal völlig anders (wenn auch teils an denselben Orten). Also quasi genau dasselbe wie jetzt mit ALBW.

    Es macht zwar erstmal Spaß, sich anzuschauen, was sich alles verändert hat, aber auf Dauer verwirrt das unglaublich. Als ich irgendwann ALttP wieder gespielt habe, hab ich dann nach Höhlen gesucht, die gar nicht da waren, etc.

    Natürlich ist ALBW durch die andere Optik stärker abgehoben, aber ich hab trotzdem die Befürchtung, dass ich am Ende dann nur dreifach verwirrt bin. Nintendo hat hier einmal zu oft dieselbe Oberwelt wiederverwendet... xD

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    Allerdings bleibt die Frage nach dem Gegner. Kommt Ganny wieder? Aghanim? Über ein Comeback von zweiteres würde ich mich ja freuen! "Olalala"


    Nun, ich schätze, dass das Spiel zumindest noch vor Zelda I und II spielen wird und vielleicht erklärt, wie Ganon diesmal wiederbelebt wurde.

    Auf ein neues "Olalala" oder ein "Holerö" wirst du wohl aber lange warten können. Selbst wenn Agahnim wiederkehren sollte, fehlt da die Übersetzung von Claude M. Moyse, der u.a. wegen dem Olala dann 2001 entlassen wurde.

    In einem weiteren Interview mit Kotaku hat Eiji Aonuma nun bekannt gegeben, dass es sich bei A Link Between Worlds um kein direktes Sequel zu A Link to the Past handelt. Das Spiel spielt zwar im selben Hyrule, aber längere Zeit nach den Ereignissen des SNES-Vorgängers und bietet eine weitere Generation von Link und Zelda.

    "Es ist kein direktes Sequel in dem Sinne, dass es sich um denselben Link und dieselbe Zelda handelt. Die Welt ist dieselbe und es ist möglicherweise eine andere Generation von Link und Zelda."

    "Es ist dieselbe Welt, es ist dasselbe Gebiet. Aber über die Zeit kann sich die Topografie ändern, es gibt einige Veränderungen. Das Land wird ein wenig beeinträchtigt sein. Die Dungeons werden sich zum größten Teil an denselben Stellen befinden, aber das Innere ist möglicherweise anders. Jetzt, wo ich es ausspreche, hört sich dies ein wenig merkwürdig an, aber wir treffen unsere Entscheidungen basierend darauf, was für das Gameplay das Beste ist. Wir suchen uns aus, was wir verändern und was nicht."

    Wer also gehofft hat, vielleicht das Schicksal von Link zu erfahren, nachdem er nach Link's Awakening schiffbrüchig war, der dürfte enttäuscht sein. Zum anderen wird so natürlich geklärt, wie sich das Innere des Ostpalastes auf einmal radikal ändern konnte. Scheinbar wurde dort im Laufe der Zeit viel renoviert.


    Quelle: Kotaku

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    Original von Vyserhad
    Aber dann ist diese Änderung jua vor allem für den westlichen Markt unnützt...


    Ich hab vor allem Angst, dass sie die Änderungen, die wir erfahren hatten, quasi überschreiben mit schlechteren Änderungen... xD

    Ich hab eben nochmal nachgesehen. Am Ende des verwunschenen Irrgartens bekommt man ohne Witz nur 10 Rubine(!) in der japanischen Version. Kein Herzteil, sondern 10 Rubine. Für all die Mühen. Ich würde wahrscheinlich ins Wii U GamePad beißen, wenn die einem sowas auf einmal antun... xD

    Es ist nämlich sehr merkwürdig, dass Aonuma das auf der E3 ankündigt, wo die meisten Leute eh schon die bessere Version kennen. Die sollten doch eigentlich wissen, dass es im Westen eine verbesserte Version gab. Und falls sie diese jetzt auch in Japan für TWWHD nutzen, ist das sicherlich schön, aber auf der E3 mal vollkommen irrelevant...

    Einer der Punkte, welche Eiji Aonuma in seiner Ausgabe von Nintendo Developer Direct angesprochen hatte, war die Optimierung der Suche nach den Triforce-Splittern gegen Ende des Spiels. Allerdings war bislang unklar, was genau sich hier ändern wird. Ein Interview mit Aonuma auf Kotaku gab dazu nun Aufschluss mit überraschendem Resultat:

    "Was die Triforce-Suche betrifft, so war dies prinzipiell ein Prozess, wo man Karten findet und diesen dann zu einem anderen Punkt folgt. Was die Spieler meines Erachtens nicht mochten, waren Karten, die zu einer anderen Karte führen. Man hatte hier eine ganze Reihe, der man folgen musste, um den Triforce-Splitter zu bekommen. Die Spieler haben sich hier vielleicht so gefühlt, als würden sie an der Nase herum geführt werden."

    Jeder, der die europäische Version des Spiels gespielt hat, wird sich hier fragen, was Aonuma überhaupt meint. In der japanischen Version von The Wind Waker auf dem GameCube gab es eine Serie von insgesamt vier Schatzkarten, die aufeinander verwiesen haben und wo man man am Ende erst die Triforce-Karte erhält.

    Dies startet bei dem versunkenen Kriegsschiff nahe der Nadelfels-Insel. Hier erhält man nicht etwa eine Triforce-Karte, sondern eine normale Schatzkarte. Die Truhe, welche man mit Hilfe dieser Schatzkarte findet, enthält wieder nur eine neue Schatzkarte. Dies wiederholt sich noch dreimal, bis man endlich die Triforce-Karte bekommt.

    Weil dies nicht gut aufgenommen wurde, hatte Nintendo dies bereits in der westlichen Version von The Wind Waker komplett überarbeitet. Auch wurden einige Herzteile umverteilt (so gab es für Spieler in Japan am Ende des Verwunschenen Irrgartens auf Präludien nur lächerliche 10 Rubine).

    Nun will Aonuma diese Verbesserungen scheinbar nochmal selber machen:

    "Wir planen, das etwas zu straffen. Man bekommt eine Karte und diese führt einem zu dem Triforce-Splitter und dann hat man diesen und widmet sich dem nächsten."

    - Also prinzipiell genau so, wie es bereits in der europäischen und nordamerikanischen Version der Fall war.

    Es stellt sich die Frage, ob Aonuma dies gar nicht bewusst ist, dass solche Verbesserungen bereits im Westen vorgenommen wurden. Auch stellt sich die Frage, ob sich die Änderungen, die Aonuma nun vornehmen will, von den damaligen unterscheiden und diese bei uns quasi überschreiben. Wir werden sehen.


    Quelle: Kotaku

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    Original von Areßeus
    Und wir lassen Glaubwürdigkeit und Atmosphäre zu Gunsten der Vereinfachung des Gameplays hinter uns...

    So langsam will ich nicht mehr.


    So langsam? Ich dachte, es ist bei dir schon Jahre her, dass du ein neues Zelda adaptiert hast? xD

    Man kann jetzt anfangen, sich über Glaubwürdigkeit und Atmosphäre zu streiten, aber ob es nun realistischer ist, Bomben unter Gras und in Krügen zu finden, als dass Link nun magische Bomben hat, die ihn nie ausgehen... fragwürdig.

    In den Four Swords-Spielen war es übrigens auch schon so, nur halt ohne die Magie-Leiste.

    Ich bin gespannt, wie sich das spielen wird. Es dürfte auf jeden Fall dazu führen, dass man Bomben und Pfeile viel intensiver nutzt. Für mich sind das immer so Items, die ich eben wegen der Begrenzung nur immer dann auspacke, wenn ich sie auch wirklich brauche. Denn nichts ist ärgerlicher, als wenn man vor einer brüchigen Wand steht und keine Bomben in der Tasche hat. Daher nutzt man sie halt nur selten zum Kampf oder ähnlichem.

    Ich bin solchen Änderungen gegenüber offen. Für mich stellt sich nur die Frage, inwiefern das Spiel eben auch herausfordernd bleibt, wenn ich quasi in jeden Raum erstmal zur Begrüßung eine Bombe rein schmeißen kann. Generell find ich ein einfacheres System in der Art aber durchaus ansprechend.

    Während der E3 wurde der Produzent der Zelda-Serie, Eiji Aonuma, natürlich von allen Seiten interviewt. Während die meisten Informationen eher trivial und uns schon bekannt sind, gibt es hier und da aber auch ein paar interessante Bemerkungen. So äußerte er sich gegenüber Engadget.com, dass das Konzept des Items, wie wir es kennen, komplett überholt wird.

    In dem Interview ging es primär darum, dass sich Nintendo und Zelda ändern weiterentwickeln müssen, damit sie überleben können. Aonuma will hierbei vor allem stärker auf Bauchentscheidungen setzen:

    "Wir machen Spiele auf sehr gewissenhafte Art und Weise. Wir sind sehr sorgfältig. Wir gehen sehr ins Detail. Wir brauchen sehr lange, die verschiedenen Teile eines Spiels zu analysieren... fast schon zu unserem Nachteil. Fast schon zu gewissenhaft. Ich glaube, wir sollten Entscheidungen etwas schneller treffen, die Risiken abwägen und schauen, was am Ende dabei rauskommt."

    Etwas, was sich bei A Link Between Worlds und dem kommenden Zelda-Spiel für die Wii U ändern wird, ist die Art, wie Items zum Einsatz kommen.

    "Wir versuchen, neue Wege zu finden, wie man spielt. Nicht nur die Art der Items, die man findet, sondern wie man diese Items nutzt. Ich will den Spielern mehr Freiheit bieten, ich will, dass sie mehr erkunden können."

    "Das Konzept des Items wird komplett anders gegenüber dem sein, was ihr bislang kanntet."

    Natürlich ist diese Aussage wieder nur sehr vage und Aonuma gibt hier keine näheren Informationen. Aber im bisher gezeigten Material zu A Link Between Worlds fällt vor allem die neue Magie-Leiste auf, die mehr eine Art Item-Leiste darstellt und sich von selbst regeneriert. So verbrauchen Bomben nun keinen eigentlichen Bomben mehr, die wie üblich in einer Bombentasche gesammelt werden, sondern nur einen Teil der Leiste am linken unteren Bildschirmrand. Dies verhindert, dass man je im Spiel in eine Situation gerät, wo einem Bomben fehlen, aber auch dass man zu viele Bomben auf einmal legen kann.

    Inwiefern sich noch der Einsatz von Items im Spiel ändern wird, erfahren wir spätestens gegen Ende des Jahres, wenn A Link Between Worlds in den Läden steht.

    Quelle: Engadget.com

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    Original von fowo
    Vor allem würde ich gern wissen, ob wir mit einem Wii U-Bundle rechnen können. Ich hab angefangen zu überlegen, ob ich mir nicht eine Wii U zulegen soll, und das Monster Hunter Bundle wär schon nicht schlecht, aber ich hab wenig Lust, nachher vor der Tatsache zu stehen, dass es eine Zelda-Wii U geben wird. Das hatte ich ein mal damals mit dem GBA SP, das will ich nicht noch mal erleben müssen... xD


    Ich hatte die Erfahrung sowohl bei dem GBA SP, als auch beim 3DS. xD

    Deswegen werde ich die Wii U auch wirklich erst in letzter Minute kaufen, d.h. wenn das neue Zelda-Spiel denn fertig ist so gegen Ende 2015... xD Aber selbst dann kann man sich nicht sicher sein, siehe Ocarina of Time 3D, wo das Bundle einfach mal ein halbes Jahr nach dem Spiel erschien. Nintendo kennt da keinen Schmerz.

    Als Link's Awakening DX erschienen ist, hat es mich herzlich wenig interessiert, dass das Spiel nun in Farbe ist. Ehrlich gesagt bevorzugte ich weiterhin die monochrome Optik des GameBoy-Originals, die war einfach stimmiger und hatte mehr Klasse als der bunte Kauderwelsch auf dem GBC. Aber ich wollte trotzdem Link's Awakening DX haben wegen des Bonus-Dungeon. Den wollt ich unbedingt zocken.

    Schade, dass Nintendo davon weggekommen ist. Ocarina of Time 3D hatte schon nichts und jetzt TWW auch noch. Aber gerade für Fans, die das Spiel zum zweiten Mal spielen, sollten sie doch etwas in der Art einbauen.

    Aonuma tut so, als wär das schnellere Segel die Lösung für alles. Die Wahrheit ist, dass Nintendo einfach nur megafaul geworden ist.


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    Original von Riku55
    Ich bin irgendwie der einzige, dem die Triforce-Suche Spaß gemacht hat, oder? xD


    Na, ich mag solche Quests eigentlich auch. Sie sind meist nicht-linear und bringen einem dazu, nochmal die komplette Spielwelt zu erforschen.

    Etwas ähnliches gab es auch in der Metroid Prime Trilogy, quasi in jedem Teil. Da haben sich die Leute auch immer aufgeregt, während ich es eigentlich gut fand. Wenn ich ein Spiel genieße, dann will ich auch nicht unbedingt sofort zum Ende kommen.


    Zitat

    Original von Areßeus
    Wow, was für ein Reinfall. Diese HD Version sieht nur minimal besser aus als das Original und bietet sonst keinen Bonus. Das darf man höchstens für 20 € in den Laden bringen - alles andere wäre frech.


    Die werden das sicherlich zum Vollpreis von 70€ verscherbeln, wie ich Nintendo kenne. Und ja, das wäre frech.


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    Aber die Nintendo-Fans kaufen ja bekanntlich alles - demnach dürfen wir in Zukunft auch nicht auf Besserung bei Nintendos Spiele-"entwicklung" hoffen. Wer etwas kauft, was er eigentlich nicht wirklich gut findet, tut sich keinen gefallen. Jeder Kauf ist eine Bestätigung für den Entwickler.


    Ja, das ist so mein Problem. Ich kauf die Sachen und beschwer mich nachher. Was Nintendo natürlich nicht interessiert, weil ich es ja bereits gekauft habe. Interessant ist es für Nintendo nur, wenn die Leute es nicht kaufen.

    Aber ich bring es auch nicht über mein Fan-Herz, mir die Sachen nicht zu kaufen. xD' Wobei ich natürlich noch keine Wii U habe und Nintendo mir bislang noch keinen Grund geliefert hat, diesen Zustand zu ändern. Also werd ich es mir wahrscheinlich erst Ende 2015 kaufen, wo die Konsole und das "Remake" auch hoffentlich eher ihrem Wert entsprechen werden.

    Zelda hat eine sehr leidenschaftliche Fanbase. Und solange das so ist, kann Nintendo mit Zelda anstellen, was sie wollen. Das Franchise hat Missgeburten wie Phantom Hourglass und Spirit Tracks überstanden. Das Ocarina of Time-Remake für den 3DS hat sich 3 Millionen mal verkauft, obwohl es hier ebenfalls keinen neuen Content gab - für Nintendo die Bestätigung, dass sie sich keine Mühe geben müssen.

    Mit der Ankündigung von The Wind Waker HD haben viele Fans jede Menge Möglichkeiten in der Portierung gesehen, wie der Einbau ursprünglich geplanter Inseln und Dungeons oder ein höherer Schwierigkeitsgrad mit einer Art Master Quest. Leider mussten wir aber erfahren, dass diese Hoffnungen wohl enttäuscht werden.

    Was die Dungeons betrifft, die ursprünglich mal geplant waren, aber es nicht in die finale Fassung geschafft hatten, so gibt es einen einfachen Grund, warum Nintendo diese nicht für das Remake nutzen konnte: diese Dungeons wurden bereits in späteren Zelda-Spielen verwendet.

    So oder so hätte Aonuma aber keine neuen Verliese hinzufügen wollen. Sie wollten dem GameCube-Original möglichst treu bleiben und nichts an der Story ändern.

    Aonuma sieht den Grund für das Gefühl, dass das Spiel zu wenig Dungeons bot, nicht etwa in der Zahl der Verliese, sondern im Spielfluss. Durch die teils lange Wartezeit beim Segeln bauen sich Erwartungen auf, die dann nicht erfüllt werden. Nintendo will dieses Gefühl mindern, indem sie den Spielfluss erhöhen. Dies betrifft vor allem die mühselige Suche nach den Triforce-Splittern gegen Ende des Spiels. Ob sie hier aber auch andere Maßnahmen ergreifen, als nur ein schnelleres Segel einzubauen, ist momentan unklar.

    Auch wird es keinen höheren Schwierigkeitsgrad geben, den man beispielsweise über den zweiten Spieldurchgang hätte realisieren können.

    Allen Anschein nach wird es wohl darauf hinauslaufen, dass es neben der Tingle-Flaschenpost und dem schnelleren Segel wohl keine Neuerungen geben wird.

    Quelle: Eurogamer, vooks

    Wer in Tokyo lebt und die überfüllten U-Bahnen dort nutzt, der dürfte sicherlich keine Schwierigkeiten haben, die StreetPass-Funktionalitäten des Nintendo 3DS voll auszuschöpfen. Anders im Westen, wo außerhalb von Großstädten StreetPass-Begegnungen eher eine absolute Seltenheit darstellen. Nintendo will hier jetzt Abhilfe verschaffen, indem sie die rund 24.000 Wi-Fi HotSpots in Europa und 30.000 HotSpots in den USA zu StreetPass-Relaisstationen umfunktionieren.

    Solche HotSpots findet man beispielsweise in McDonalds-Filialen. Ab Herbst soll es ein System-Update für den Nintendo 3DS geben, welches es ermöglicht, StreetPass-Daten mit den HotSpots auszutauschen. Dadurch erhält man Daten von Personen, die zwar auch am selben Ort waren, aber nicht zwangsläufig zur selben Zeit als man selbst. Nintendo erhofft sich davon, dass dadurch die Nutzung von StreetPass im Westen gesteigert wird.

    Falls ihr wissen wollt, ob ihr HotSpots in der Nähe habt, nutzt den HotSpot Finder von Nintendo. Ein Blick auf die Karte verrät aber auch ein Problem an der Sache: die vielen HotSpots sind eher rund um Großstädte angelegt, wo nicht das Problem liegt. Wer in kleineren Orten wohnt, wird auch weiterhin Schwierigkeiten haben, StreetPass-Begegnungen zu erzielen.

    Quelle: Nintendo Analysten-Briefing

    Zitat

    Original von Vyserhad
    Was ist denn eigentlich mit der Tinglequest? Also mit Tingles Bruder den man nur über den Tingleceyver findet, oder die Tinglestatuen?


    Das hab ich mich (auf meinem Blog) auch schon gefragt. Dazu gibt es aber noch keine Informationen.

    Es kann sein, dass die Truhen mit den Tingle-Statuen dann einfach so zu finden sind und dass der Bruder von vornherein auf der Insel rumhockt.

    Oder sie verbinden es irgendwie mit der Tingle-Flaschenpost, quasi als eine Achievement dafür, dass man sich aktiv am Miiverse beteiligt.

    Oder die Sachen bleiben einfach weg... Nintendo kümmert es ja z.B. auch nicht, dass man auf der VC in Oracles nicht die GBA-Shops betreten kann (obwohl das mit einer einfachen Flag im Emulator sich ändern ließe). Vielleicht juckt es sie auch nicht, dass die Sachen dann wegbleiben... xD

    Als PC-Spieler im Herzen war die ganze Xbox vs PlaySation-Diskussion schon seit Anfang an lächerlich, weil ich beide Konsolen nichts für mich sind. Sony hat für mich den Vogel endgültig damit abgeschossen, dass man jetzt für's Onlinespiel zahlen muss. Man zahlt schon genug für die Internetleitung, da seh ich es nicht ein, dann noch Geld dafür auszugeben, damit meine Geräte die Internetleitung auch nutzen können.

    Dass Sony nach der E3 so gut dasteht, haben sie allein Microsoft zu verdanken, die völlig den Verstand verloren haben und solche Dinger bringen:

    http://i.imgur.com/V5rYDOL.jpg

    Sony macht nur das Einzige, was sie gut können, und zwar sich über die Konkurrenz lustig zu machen, und punkten nun damit. Microsoft macht hier quasi Werbung für Sony.

    Die PS4 hat abgesehen vom kostenpflichtigen Online-sein keines der Nachteile der Xbox One. Kein DRM, kein Online-Zwang, kein Spionage-Kinect, keine Achievements für's Fernsehen oder sonstigen Blödsinn. Das nächste Halo - Destiny - konnten sie Microsoft auch noch klauen. Und sie kostet 100€ weniger! Warum sollte irgendwer nun die Xbox One kaufen wollen?


    Was Nintendo betrifft, so hat _Antiheld das Problem schon erkannt. Die Spiele sind alle irgendwie zu ähnlich zu den Vorgängern, die es für GameCube, Wii und 3DS gab:

    • The Wind Waker HD
    • Mario Kart 8
    • Super Mario 3D World
    • New Super Luigi U
    • Donkey Kong Country: Tropical Freeze
    • Super Smash Bros. for Wii U


    Alles schöne Spiele, die ich mir sicherlich auch holen würde, hätte ich eine Wii U. Aber keines davon ist ein Kaufgrund. Die Spiele sind einfach zu ähnlich zu dem, was ich schon auf früheren Nintendo-Konsolen habe, da hilft auch die HD-Grafik nicht. Das sind für mich alles nur Beilagen, es fehlt das Hauptgericht. Es fehlt so der große besondere Blockbuster-Titel, den man unbedingt sofort spielen will und muss.

    In dem Sinne war es ein Fehler, das neue Zelda nicht zu zeigen. Denn das könnte ein Hauptgericht sein. Auch war es ein Fehler von Retro, noch ein DKCR zu machen, anstatt Metroid. Der größte Kaufgrund für die Wii war für mich Metroid Prime 3. Das Spiel hat einfach zu sehr gerockt, als dass ich es nicht spielen konnte. DKCR ist nett, aber kein Kaufgrund für die Konsole.

    Ich glaub, die Wahrnehmung von der Wii Fit-Trainerin und dem Dorfbewohner hängt auch stark vom finalen Teilnehmerfeld ab. Aktuell wird uns ein komplett aufgeräumtes Teilnehmerfeld präsentiert, wo wirklich nur der klassische Kern vorhanden ist (+ Pit). Da passen solch kuriosen Charaktere einfach nicht ins Bild. Es wäre wahrscheinlich besser gewesen, hier nur Megaman anzukündigen und sich die Sonderlinge als Überraschung für später aufzuheben, sobald mehr Charaktere bekannt sind.

    Megaman wurde ja schon zu Brawl-Zeiten heftig diskutiert, schön dass es also doch noch Realität wurde. Er ist sicherlich ein Charakter, der Smash Bros. unglaublich bereichern wird, hier steckt einfach viel Videospielgeschichte dahinter, insbesondere auf dem NES. Vor allem die coole Musik. Bomberman wäre aber sicherlich auch noch eine gute Möglichkeit gewesen. Und da Sega ja mittlerweile Nintendos Busenkumpel geworden ist auf der Wii U, hoff ich auch mal, dass Sonic wieder dabei ist.