Das ist ein interessantes Thema, wo Nintendo auch zunehmend Probleme aufweist. Gerade in den letzten Spielen waren die Dungeons meist zu ähnlich aufgebaut und zu simpel. Zum Beispiel Skyward Sword, wo 4/6 Dungeons nur ein Stockwerk hatten, welches man nur Raum für Raum abgrast. In Phantom Hourglass und Spirit Tracks hatte man meist mehrere Stockwerke, wo man auf recht geraden Wegen hoch und runter steigt. Da fehlt einfach die Abwechslung, die Dungeons sind alle viel zu ähnlich strukturiert.
Es gibt jetzt nicht den idealen Aufbau, weshalb ich finde, dass man den dies möglichst abwechslungsreich halten sollte. Sprich, Nintendo sollte nicht nur darauf achten, dass die Dungeons verschiedene Themen (wie Feuer, Eis oder Wind) haben, sondern auch architektonisch möglichst viel Abwechslung bieten.
Ocarina of Time steht hier ganz gut da, sowie A Link to the Past. Flache Dungeons, Turm-Dungeons, gradlinige Dungeon, offene Dungeons, zerstückelte Dungeons, Zentral-Raum-Dungeons, Minidungeons, ... jeder Dungeon ist irgendwie anders aufgebaut und das gefällt.
Ein wichtiger Punkt ist auch die Linearität. Wobei auch lineare Dungeons einen gewissen Reiz haben können, wenn es gut gemacht wird, bevorzuge ich persönliche eher offenere, nicht-lineare Dungeons, die mehrere verschiedene Lösungswege zulassen. Es gibt eigentlich nichts langweiligeres als das Prinzip, dass man einen Schlüssel erhält und genau eine verschlossene Tür vor einem hat, so wie es seit Twilight Princess eigentlich durchweg gehandhabt wird.
Nicht-lineare Dungeons haben für mich den höheren Wiederspielwert, einfach weil man mit jedem Mal versucht, den eigenen Lösungsweg zu optimieren. Ich merke, dass wenn ich Lösungen für ZeldaEurope ausarbeite, ich den meisten Spaß bei nicht-linearen Dungeons habe, wo ich erstmal schauen muss, wie ich die Lösung am Besten gestalte, anstatt nur plump Raum A, B, C abzuarbeiten. Das hat für mich den größeren Reiz.
Auch macht es erst Dinge wie Speedruns oder Minimal Quests erst so richtig interessant. Wobei es hier nicht allein auf die Linearität ankommt, sondern auch auf das Verhältnis, wieviel von einem Dungeon optional ist. Modernes Spieldesign gibt ja kaum noch optionale Passagen her. Nintendo gibt sich so viel Mühe, ihre Dungeons hübsch zu gestalten, dass sie es auf keinen Fall zulassen können, dass der Spieler auch nur einen Quadratmillimeter irgendwo verpasst. Bei den Zelda-Klassikern konnte man auch mal 50% eines Dungeons überspringen - wenn man weiß wie.
Ein schönes Beispiel ist hier der Schildkrötenfelsen in Link's Awakening. Hier hab ich es tatsächlich geschafft, einen Lösungsweg auszuarbeiten, wo man 57% des Dungeons weglassen kann:

Der Dungeon ist so aufgebaut, dass man viel herumirren kann und teils in viele unnötige Konfrontationen mit Zwischenbossen gerät. Kennt man aber die Wege und Abkürzungen, kann man den Dungeon binnen weniger Minuten durchspielen. Zielgerade geht es zum Feuerstab, zum Bosschlüssel und zum Boss.
In den NES-Klassikern war das quasi Standard. Dungeons waren hier wie echte Labyrinthe aufgebaut, wo man sich auch verlaufen konnte. Und die vielen starken Gegner zehren schnell an einem, weshalb man eigentlich einen möglichst minimalen Weg will.
Dungeons waren früher eine Kunst, heute sind sie eine Farce. Raum für Raum werden sie abgearbeitet, es gibt kaum noch Bedrohungen oder Gründe, überhaupt noch sein Gehirn einzuschalten. Das ging vor allem mit Twilight Princess los, wo Miyamoto darauf gepocht hatte, dass alle Dungeons einem geraden und einfach zu erkennenden Lösungsweg folgen soll. Bäh...
Den einzigen Lichtblick gab mir der finale Dungeon aus Skyward Sword, wo der gesamte Dungeon ein Schieberätsel war - das war wirklich genial und hat eine Menge Potential. Und ich hoffe, dass sich A Link to the Past 2 eher an dem vielschichtigen Design von ALttP orientieren wird. Wobei die Demo wieder das typische schnurgerade Design hatte....