Beiträge von TourianTourist

    Eine freie Editierungszeit wäre ganz nett, 5 Minuten oder so. Das sollte sich beim WBB2 in den Optionen ermöglichen lassen und wenn nicht gibt es ein Plugin dafür, ich kann auch gerne mal schauen.

    Ich find's persönlich immer ein wenig unglücklich, wenn unter einem Beitrag steht "wurde 8 mal editiert", obwohl ich nur vielleicht ein paar Rechtschreibfehler korrigiert habe. Klar, normalerweise sollte ich die Vorschau-Funktion nutzen, aber ich bin immer so einer, der den Post einfach raushaut und dann erst nochmal drüber liest... schlechte Angewohntheit, ich weiß... ^^

    Also, man kann schon durchaus sagen, dass die englische Übersetzung durchaus stetiger und besser ist als die deutsche. Eigentlich wird hier immer die Übersetzung aus den Vorgängern beachtet und die Gegner- und Gebietsnamen sind hier komplett in allen Teilen einheitlich. Nur bei Spirit Tracks gab es merkwürdige Unterschiede zwischen der englischen und US-amerikanischen Übersetzung, warum auch immer... das war so der größte Patzer.

    Klar, wenn man es wirklich richtig haben will, dann muss man es im japanischen Original spielen. Da ich aber kein Japanisch kann, habe ich nur diese zwei Optionen. Und die Erfahrung hat doch gezeigt, dass die englische Übersetzung besser ist. Im Deutschen ist es mir mittlerweile einfach zu bunt, da passt doch hinten und vorne nichts mehr. "Ranelle" ist doch glatt das beste Beispiel, die Provinzen sind nach den drei Göttinnen benannt, Din, Nayru und Farore. Und nicht Din, Nelle und Phirore. Und wenn ich dann noch so Sachen wie "Wolkenhort" lese, dann vergeht mir einfach die Lust. Ich wander lieber durch Skyloft und Lanayru Desert, hört sich auch viel cooler an. xD

    Generell ist das System, dass man sich Zugteile von den Schätzen kauft, wirklich besser gelungen als in Phantom Hourglass, wo es ewig dauern kann, bis man die letzten paar Schiffsteile bekommt.

    Allerdings hat Nintendo die Schätze so verfuscht, dass bestimmte Schätze nur superselten kommen, um das Tauschen per Contact Mode ein wenig zu fördern. Und am Ende habe ich dann teilweise länger zugebracht, einem ganz bestimmten Schatz nachzujagen, als ich für die Schiffsteile in Phantom Hourglass gebraucht hatte... also, wirklich viel hat man dann auch nicht gekonnt.

    Allgemein finde ich es nicht gut, wenn die Zufallskomponente zu sehr einschlägt. Ich finde es besser, wenn jeder Schatz auch irgendwo einen festen Punkt hat, wo man ihn bekommen kann. Ähnlich wie in The Wind Waker, wenn mir da Knochenketten fehlen, dann jage ich Bokoblins - ganz simpel. In Skyward Sword scheint das aber glücklicherweise auch so zu sein. Ich habe echt keinen Bock, wieder dasselbe Minispiel hundert mal zu spielen, bis man endlich den Gegenstand erhält, den man sucht...

    Zitat

    Original von ZeldaVeteran
    Natürlich ist klar, dass man mit der Großen Wirbelattacke genauso vorsichtig umgehen muss, wie auch ohne ihr.


    Nö, das ist anfangs gar nicht klar. Ich bin nämlich von The Minish Cap ausgegangen, wo man mit der Großen Wirbelattacke nahezu unverwundbar wird und echt problemlos alles plätten kann, auch drei Darknuts nebeneinander. Dort konnte man sich auch schön in die Gegner "reindrehen". Und das funktioniert hier eben nicht.

    Und immer Abstand zu halten, ist leichter gesagt als getan. Im Falle der Moldorm habe ich ja auch geschrieben, dass die Viecher einfach in mich reingerannt sind und das obwohl ich die Große Wirbelattacke ausgeführt habe. In TMC wär das undenkbar. Es kam auch schon vor, dass mich Projektile wie die Knochen gestoppt haben.

    Die Attacke ist einfach eine Ecke schwächer als in TMC, weil sie ein größeres Fenster hat, wo man getroffen werden kann. Und was nützt mir die Attacke, wenn ich noch genauso vorsichtig sein muss wie ohne? Klar, an einigen Stellen kann man sie gut nutzen. Aber sie ist jetzt nicht der Überkiller wie in TMC, der absolut alles leichter macht. Und wenn man an die Attacke aus TMC gewohnt ist, muss man sich erstmal ziemlich umstellen.

    So, durch die neu entdeckte Abkürzung, mit der sich Tür 2 echt gut meistern lässt, wurde ich direkt dazu motiviert geführt, auch noch Tür 3 nochmal durchzuspielen - so zur Übung für gewisse Wettkämpfe. :P

    Und es geht schon irgendwie, man merkt, dass man schon verdammt gut geworden ist und auch mit dieser Herausforderung nun fertig wird. Und das ist auf jeden Fall das Positive an dem Ding, es war mal eine neue Herausforderung - sowas in der Form gab es in Zelda noch nie und wer als Zelda-Fan mal wieder eine Herausforderung sucht, wird hier gut bedient.

    Zitat

    Original von ZeldaVeteran
    Und ob die Große Wirbelattacke die Sache erleichtert.


    Das fand ich jetzt persönlich gar nicht so. Klar, an einigen Stellen, z.B. in dem langen Raum mit den vielen Gibdos auf Tür 1, Ebene 3 kam man jetzt durch wie durch Butter. Aber an vielen Stellen konnte ich die Große Wirbelattacke gar nicht erst zünden, weil mich einfach beim Aufladen immer irgendwas getroffen hat. Und wenn man sie mal hinbekommt, passiert es oft, dass einem die Gegner trotzdem irgendwie stoppen. Z.B. hatte ich einmal mehrere Moldorms am Hals und dachte, damit dürfte sich es eigentlich ganz gut machen. Aber falsch gedacht, die Dinger schaffen es trotzdem sich irgendwie genau so zu schlängeln, dass sie durch die Attacke schlüpfen und in einem reinlaufen. Größtenteils habe ich mich dann also doch eher auf altbewährte Techniken verlassen.

    Wo es aber sehr nützlich war, ist beim Rubinregen. Mittels der Großen Wirbelattacke kann man hier einfach viel mehr aufsammeln und mehr Rubine entsprechend mehr Leben. Aber ich hatte jetzt sowohl bei Tür 2 als auch bei Tür 3 um die 3000 Rubine am Ende übrig, von daher war das jetzt nicht entscheidend.

    Zitat

    Original von ZeldaVeteran
    Wenn man bei der Wand mithilfe des Schwertes die Geräuch-Probe macht, dann erscheint über Link ein Ausrufezeichen.


    Ja, das ist neu im Spiel... das kommt aber bei allen Wänden, die sich sprengen lassen.

    Bei Tür 2, Ebene 2 soll es wohl eine Abkürzung geben, wo man fast den gesamten Level überspringen kann. Allerdings gehört ein bisschen Glück dazu...

    Und zwar nach dem Part am Anfang mit den Moblin Bogenschützen kommen ein paar Büsche. Falls unter einem dieser Büsche eine Bombe auftaucht, muss man diese schnell zur irgendeiner Wand unten werfen (kA welche genau), was dann einen Geheimgang freisprengt. Dieser führt dann einem fast zum Ende des Levels, man soll sogar den fürchterlichen Teil mit den Eiszauberern und Darkhammern überspringen.

    Ich habe leider keine Videos oder dergleichen dazu gefunden, auch konnte ich es selber noch nicht bestätigen, aber ich dachte, das wäre ganz interessant, dies hier mitzuteilen. Die Infos stammen aus dem GameFAQs-Forum von zwei unterschiedlichen Leuten:

    http://www.gamefaqs.com/boards/632929-…ersary/60713512
    http://www.gamefaqs.com/boards/632929-…ersary/60494361

    Zitat

    the beginning of the level after the first icy way with the turtles and archer moblins you'll see a place with two short layers of grass.. if you are lucky.. there'll be a bomb there if you can throw ith qulickly to the wall below it will reveal a shortcut to the last part of the level

    Zitat

    There is a way to skip most of the second floor of the second door actually. After doing that first part and arriving at the northwest corner, there's a wall to the southeast of that little area you can bomb. Go through it, and you'll magically appear on the higher ledge, much further into that floor. Sorry that I can't describe it better.

    Vielleicht hat ja irgendwer hier Lust, das mal zu testen und kann das dann genauer beschreiben. ^^ Ich schau vielleicht auch selber mal rein, nur habe ich gar keinen Bock auf den Eislevel. xD


    EDIT:
    Okay, ich bin gerade an der Stelle und da ist echt eine Wand, die man aufsprengen kann. Und zwar die Wand unter dem Büschen, auf der Anhöhe stehen zwei Schatztruhen und genau dazwischen ist die Stelle, die sich aufsprengen lässt. Nur leider hatte ich noch kein Glück und an der Stelle eine Bombe unter dem Gras bekommen... ansonsten krieg ich die ständig. xD Aber zum Glück ist es recht am Anfang und ich bin gerade dabei die Ebene immer wieder neuzustarten, bis es klappt.

    EDIT2:
    Okay, hab's geschafft. Man springt dann echt kurz vor dem finalen Kampf auf der Ebene mit den Helmasauern und den Rittern. Sprich, ein Kampf vor dem Ziel. das Ganze wirkt wie ein Glitch, man geht in den Untergrundtunnel rein und landet oben auf der Anhöhe zwischen den Truhen. Und auf Ebene 1 habe ich über 3000 Rubine gesammelt, was mehr als genug für den letzten Part ist! Hätt ich das mal vorher gewusst...

    Das hinzubekommen, ist jetzt nicht so schwer. Man muss nur Glück haben, dass da bei den Büschen eine Bombe auftaucht. Aber da die Abkürzung recht am Anfang ist, geht das. Einfach die Ebene neustarten und es so lange versuchen, bis es mal klappt. Man muss nur an den Bogenschützen vorbei und dann zu den Büschen an der rechten Seite.

    Das Ganze ist ein supergeiler Trick und erleichtert Tür 2 insgemein.


    EDIT3:
    Hier ein Bild von meinem Blog, welches die genaue Stelle zeigt:

    Zitat

    Original von Vyserhad
    mhhh... seltsam... ja, ich hatte 8 kontainer... aber mir war so, als wenn Thunder schon 6 frisst...


    Nein, nicht acht Container... also klar, die auch. Ich meinte aber die Level, die man mittels Experience Points erhöht. Dort gibt es auch Magie und das Maximum ist 8. Dann verbrauchen die Zaubersprüche auch alle weniger. Jump und Shield verbrauchen dann zusammen gerade mal einen Container.

    Zitat

    Original von Vyserhad
    Mag ja sein solange man ihn mit den wenigen Leben auch hinkriegt. Ich bin immer vorher gestorben... Aber... warte mal, Thunder verbraucht doch schon fast die gesamte Leiste? Oder? Da ist doch noch höchstens Raum für einen Zauber... oder sehe ich da was Falsch


    Wenn deine Magie auf Level 8 ist, wovon ich mal schwer ausgehe, passt das locker. Ich habe eben sogar noch überlegt, ob nicht noch Raum für einmal Life offen ist...

    Wie gesagt, ich habe es vor Kurzem es wieder durchgespielt. Und da habe ich auf jeden Fall alle diese vier Zauber nacheinander verwendet.

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    Original von Vyserhad
    Und ja, du hast recht, das nicht sterben ist im Palast, nach einigen Malen nicht das problem... aber der gegner selber... der ist so nervig

    Also, bei Dark Link kann man ja notfalls den altbekannten Trick anwenden, wo du einfach nur in der linken Ecke hockst und zustichst. xD Mach ich eigentlich immer, ist mir jetzt nicht zu "cheap", das Spiel war bereits schwer genug.

    Und den Thunderbird kriegt man schon irgendwie klein. Erstmal Thunder auspacken und danach Shield, Reflect und Jump. Mit der Kombination aus Zaubersprüchen ist er eigentlich gut machbar.

    Jade:
    Klar darfst du mich mit TT abkürzen, das machen eigentlich die meisten. ^^ Und bitte, bitte... ich hoffe, die Tipps kommen jemanden hier zu Gute. Und falls es Probleme gibt, z.B. wenn jemand an einer gewissen Stelle hängt, einfach hier fragen!

    Ansonsten freut es mich total, dass du die Heldenprüfung bestanden hast. Im Nachhinein war's gar nicht so schlimm, oder? xD

    Die erste Tür habe ich auch noch einmal durchgespielt, einfach weil ich schauen wollte, ob die Große Wirbelattacke die Sache wirklich erleichtert. Bei Tür 2 ist mir aber dann schnell die Lust vergangen, blödes Eis. :D

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    Original von Vyserhad
    Im übrigen ist es das einzige Zeldaspiel, was ich beim Endgegner aufgegeben habe, schande über mein Haupt... Nicht dass ich es vermutlich nicht geschafft hätte, aber mich hat es einfach genervt, jedesmal nach nem Gameover wieder zum tempel gehen zu müssen


    Genau das musst du ja nicht. Wenn du im Großen Palast Game Over gehst und hier "Continue" wählst anstatt "Save", dann landest du am Eingang des Großen Palastes. Und wenn man dort den Weg erstmal kennt, ist der Dungeon nicht soo schwer. Man kann es eigentlich problemlos ohne zu sterben bis zum Endgegner schaffen.

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    Original von Nusma
    Btw... kurze OT-Frage...
    AoL spielt schon nach OoT, oder? Immerhin sie sämtliche Dörfer nach Personen benannt. "Town of Ruto", beispielsweise... oder habe ich da ein paar Zusammenhänge vielleicht falsch gedeutet?


    Zelda II kommt in den meisten Zeitlinientheorien meist immer ganz am Ende und Ocarina of Time steht meist am Anfang, also man kann schon mit Sicherheit sagen, dass das Spiel lange danach spielt, ja. ^^

    Ansonsten... ich habe dieses Jahr so meine Liebe für das Spiel wiederentdeckt. Als Vorbereitung zu Skyward Sword habe ich alle Zelda-Spiele nochmal durchgespielt und da kam ich um Zelda II auch nicht rum. Eigentlich hatte ich keine Lust drauf, aber als ich dann erstmal wieder richtig drin war, hat es eine Menge Spaß gemacht.

    Ursprünglich war dies mein zweites Zelda-Spiel nach Link's Awakening. Als Kind habe ich es damals mit vollem Elan durchgespielt, was mir dann bis dieses Jahr schleierhaft war, wie ich das damals gepackt habe. Das einzige weitere Mal, wo ich Zelda II durchgespielt hatte, war auf nem Emulator mittels Cheatcodes. Dieses Jahr habe ich mich an meine Virtual Console Kopie rangesetzt und das Spiel mal wieder ohne Hilfe durchgespielt, was dann doch machbar ist, vorausgesetzt man konzentriert sich frühzeitig auf's Leveln.

    Was ich an dem Spiel auf jeden Fall liebe ist der Soundtrack, der ausnahmsweise nicht von Koji Kondo stammte. Die Melodien sind echt was Besonderes, ohne dabei an Zelda-Flair zu verlieren. Besonders gut gefallen mir vor allem der Titelsong und die Musiken in den Städten, die Oberwelt... ach, eigentlich alle Songs. Auch hat das Spiel einfach etwas Episches. Die Welt ist gigantisch und das Spiel weiß durch einfache Mittel, die Fantasie zu beflügeln, so dass man sich wie inmitten eines gigantischen, epischen Abenteuers fühlt.

    Um zum eigentlichen Thema zurück zu kommen, ich würde das Spiel nicht als "Ausrutscher" bezeichnen. Es versucht genau wie das Original, hier einen neuen Genremix zu prägen, es war nicht nur eines der ersten größeren Action RPGs, es versuchte diese Genre auch noch mit Platforming zu verbinden. Zu der Zeit war Zelda II einfach Zelda II, damals hatte niemand gesagt, dies wäre "falsch", damals war Zelda primär einfach ein Fantasy-Action-Spiel, welches viele Züge annehmen konnte. Das Spiel wurde erst dadurch zum schwarzen Scharf, dass alle späteren Zelda-Spiele sich am Format des ersten Teils orientiert haben...

    Da es Jade mittlerweile zur dritten Tür geschafft hat, will ich mal für alle hier wieder ein paar nützliche Tips geben:

    Tür 3, Ebene 1:

    Größtenteils geht es hier ums Platforming, das Ganze ist also nicht so schwer. Kritischer Punkt dürfte nur die große Brücke am Ende sein, auf der viele Skelette und ein paar Darkhammer spawnen. Zu dem Zeitpunkt hat man nur den Greifenmantel, den kann man aber gut nutzen, um die Skelette alle mit einer Attacke zu killen - dem Downthrust. Einfach auf der Stelle springen und kurz nach Absprung B drücken (das, was Zelda Williams in der Werbung macht ^^). Alle Gegner im Umkreis werden dadurch vernichtet. Nutzt die Drehgitter, um auf der unteren Ebene vor den Geschossen in Deckung zu gehen.


    Tür 3, Ebene 2:

    Das ist so der einzige nicht-lineare Teile in der Heldenprüfung. Ihr bekommt im Zentrum immer einen Schlüssel und dürft euch dann die Tür aussuchen. Die Tür oben rechts führt euch zu ein paar Bomben. Die Tür oben links zu Bumerängen. Diese Waffen sind wichtig, daher würde ich empfehlen, diese Türen zuerst zu nehmen.

    In einem Raum auf der linken Seite seid ihr auf einem großen Gitter mit einem Loch in der Mitte. Aus diesem Loch kommen diese nervigen, springenden Feuergegner, aber es gibt auch zwei Reihen an Blöcken. Wenn ihr euch darunter stellt, seid ihr vor den meisten Gegnerwellen gut geschützt und die Feuergegner erscheinen auch nicht.

    Der Rest sollte eigentlich Routine sein. Im letzten Kampf helfen euch Bomben gut weiter, aber das wisst ihr sicherlich bereits schon.


    Tür 3, Ebene 3:

    Das ist so mein Lieblingspart, weil es hier jede Menge Tricks gibt, mit denen ihr euch das Leben leichter machen könnt.

    Am Anfang gilt es so schnell wie möglich die fliegenden Bomben (aka Bombarossas) zu zünden, um die eingesperrten Gegner zu killen. Lasst euch hier nicht von den fliegenden Bodenplatten beirren, besser ihr nehmt durch diese ein wenig Schaden, als dann von mehreren Rittern überrannt zu werden!

    Danach kommt ein Raum, der euch nach oben an vielen Klingen vorbeiführt. Bevor ihr auf den Schalter tretet und die Feuerzauberer herbeiruft, solltet ihr die ganzen Klingen neutralisieren. Ihr könnt die Blöcke jeweils von oben vor die Klingen schieben und diese damit blockieren. Dann stören sie euch später nicht mehr.

    Als Nächstes kommt ein großer Raum voller Büsche. Nehmt hier auf jeden Fall einen Bumerang mit, weil euch hier Gibdos erwarten, die damit leichter zu besiegen sind und wo ihr gut Rubine sammeln könnt. In diesem Raum könnt ihr alle Ventilatoren blocken, indem ihr Blöcke davor schiebt. Dadurch kann es nicht passieren, dass ihr in die Abgründe gepustet werdet. Und generell macht es den Raum leichter.

    In den kleinen Raum mit zwei Ventilatoren, wo viele Zauberer spawnen, hilft wieder mal der Bumerang. Ihr könnt die Zauberer mit einem einzigen Treffer hier killen, falls sie über einen Abgrund schweben.

    Der Rest sollte eigentlich Routine sein bis zum finalen Raum, wo euch ein Dutzend Eyegore-Statuen erwarten! Hier solltet ihr auf jeden Fall sicher gehen, dass beide Links mit Bomben ausgerüstet sind, bevor ihr irgendwas macht!! Legt die Bomben erstmal ab und tauscht sie durch Bögen ein. Der Teil mit den Eyegores ist total easy und hier könnt ihr MASSIG Rubine für die letzte Schlacht sammeln. Lauft erstmal im Kreis, um die Eyegores zu gruppieren. Dann stellt einen Link am nördlichen Ende ab und den anderen im Süden. Wechselt immer hin und her, so dass die Eyegores nicht an euch rankommen und so dass ihr euch gezielt die Rubine holen könnt.

    Sind alle Eyegores vernichtet, spawnen zich Darkhammer und Darknuts. Und genau deswegen solltet ihr Bomben mitbringen, denn diese machen diesen Kampf prinzipiell sehr einfach. Einfach sprengen, was das Zeug hält. Vergesst nicht, dass ihr die Bomben manuell zünden könnt, indem ihr nochmal Y drückt. So könnt ihr direkt einen Ritter killen, wenn er in eine Bombe reinläuft. Und nicht vergessen, immer schön zwischen beiden Links zu wechseln, um sich aus heiklen Situationen zu retten. Am Besten ist es, beide Links möglichst weit entfernt zu halten.

    Also, ich hatte das Spiel damals beim Zeldaquiz auf Nintendofans.de gewonnen. Ansonsten hätte ich es mir vermutlich nie geholt, da ich Tingle gehasst hatte. Es hat auch eine Weile gedauert, bis ich es angerührt habe. Aber als ich erstmal drin war, hat es mir echt gut gefallen und durch den Humor des Spiels habe ich auch Tingle zu schätzen gelernt. Jetzt nervt er mich nicht mehr in der Zelda-Reihe. ^^

    Das Spiel zeichnet sich für mich dadurch aus, dass es eigentlich im Großen und Ganzen das Zelda-Spielkonzept aufgreift. Es ist ein Action Adventure, es gibt eine weitreichende Oberwelt voller skurriler Sachen und mehrere Dungeons. Dies und viele Anspielungen auf die Zelda-Reihe machen das Spiel für einen Zelda-Fan sehr interessant und zugänglich.

    Nur die Kämpfe sind anfangs ein wenig gewöhnungsbedürftig, aber wenn man erstmal das Prinzip richtig begriffen hat, können diese schon ein kleiner Süchtigmacher sein. Es geht prinzipiell darum, so viele Gegner wie möglich in einer Staubwolke zu fangen für maximalen Ertrag.

    Das Feilschen hat mir allerdings nicht gefallen, zum Glück gibt es hier aber Preislisten im Netz, u.a. auch auf ZE... war mir auch nicht zu dumm, diese schamlos zu nutzen.

    Joar, schade fand ich eigentlich immer nur, dass es der Nachfolger nie nach Europa geschafft hat. Allerdings ist dies auch eher ein Point-and-Click-Adventure als ein Action Adventure...

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    Original von Vyserhad
    Allerdings... wird Tingle eigenlich stärker im Verlauf des Spieles?


    Nope.

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    Original von vyserhad
    @Tourian: Du sprichst mir echt aus der Seele. Remake da wo es auch was bringt.
    Wie schon erwähnt, ich wäre eher für ein ganz neues Zelda... 14 ist nicht genug!

    P.S.: Was ist eigentlich Grezzo? Ist das eine Tochterfirma? Oder was...


    Mit Skyward Sword sind es 16... ^^

    Und GREZZO ist ein in 2006 gegründeter japanischer Softwareentwickler, der zunächst nur Line Attack Heroes für WiiWare gemacht hatte... das Spiel gab es nie außerhalb Japans, soll aber ganz nett sein. Koichi Ishii ist der CEO, der Mann hat vorher an der Mana-Reihe gearbeitet, was ihn eigentlich ganz fähig für Zelda macht. Nintendo hatte GREZZO engagiert, um Ocarina of Time 3D und die Four Swords Anniversary Edition zu entwicklen.

    Zitat

    Original von ZeldaVeteran
    wird das überhaupt von GREZZO ins Leben gerufen?


    Ins Leben gerufen wird das von Nintendo, die dann GREZZO beauftragen. Ich find's aber ganz gut, dass Nintendo sich jemanden für solche Zelda-Remakes gesucht hat. So hat das eigentliche Zelda-Team den Kopf frei für neue Zelda-Spiele (aktuell dürfte ja ein Zelda für den 3DS in Entwicklung sein, nachdem Skyward Sword nun fertig ist), während GREZZO sich um diese nebensächlicheren Projekte kümmert. Und ich bin eigentlich mit GREZZOs Arbeit recht zufrieden.

    Aktuell dürfte GREZZO eigentlich nichts zu tun haben, Four Swords AE ist ja raus, also vorausgesetzt sie arbeiten nicht an etwas gänzlich anderem, würde ich schon behaupten, dass sie aktuell an MM3D werkeln.

    Also, GREZZO hat nach OoT3D erstmal die Four Swords Anniversary Edition entwickelt. Es kann aber gut sein, dass sie aktuell bereits an MM3D arbeiten.

    MM3D muss auf jeden Fall her, das Spiel hat einfach dieselbe Behandlung wie OoT verdient. Wenn man erstmal OoT3D gespielt hat, will man nicht mehr zu den N64-Klassikern in ihrer bisherigen Form zurück, es spielt sich einfach viel angenehmer und flüssiger und schaut auch zeitgemäßer aus. Allein wegen der verbesserten Framerate würde ich mir MM3D wünschen, da MM ja immer recht unflüssig lief, vor allem auf dem Cube und der Wii.

    Natürlich sollte man es nicht mit den Neuauflagen übertreiben, einem TWW3D würde ich z.B. eher skeptisch gegenüber stehen. Es ist halt immer die Frage, inwiefern ein Remake nun etwas bringt. Bei Link's Awakening DX wurde das Spiel halt eingefärbt und es gab ein paar nette Extras wie einen neuen Dungeon. Four Swords AE hat das Spiel prinzipiell revolutioniert, dank des neuen Singleplayers kann es nun endlich jeder spielen. Das sind so zwei Remakes (bzw. verbesserte Neuauflagen, wirkliche Remakes im eigentlichen Sinne haben wir ja nicht), die auch etwas gebracht haben. Bei den N64-Teilen mag der Vorteil vielleicht nicht ganz so offensichtlich sein, man muss es schon mal gespielt haben, um es zu schätzen wissen. Bei MM3D käme aber noch der Vorteil hinzu, dass man das Spiel nun jederzeit pausieren und wieder aufnehmen könnte, indem man einfach den 3DS schließt. Das ging im Original nicht so einfach.

    Allerdings hoffe ich bei MM3D auch, dass sie diesmal etwas Neues hinzufügen. Das ist für mich so der einzige wirkliche Kritikpunkt an OoT3D, dass es hier nicht wirklich etwas Neues gibt. Der Boss Battle Modus, okay... aber die Bosse sind an sich ja nicht neu. Zumindest ein neuer Dungeon wäre schon wünschenswert gewesen. Bei MM3D wäre es cool, wenn sie versuchen würden, auch eine Art Master Quest zu schaffen. Das wäre richtig geil und auch ein dicker Kaufgrund für jeden Zelda-Fan.

    Ich versuch mal ein paar Tips zu den Gebieten von Ende Tür 2 zu geben:

    Tür 2, Ebene 2:

    Am schwierigsten ist hier eigentlich der Kampf gegen die zwei Morgensternsoldaten (ich nenn sie mal "Darkhammer" wie in TP, auch wenn sie eigentlich nicht so heißen xD) und die Eiszauberer (nach einem Kampf gegen ein paar Helmasaur und Moblins). Hier gibt es eine Stelle, wo man eigentlich nahezu unverwundbar gegen die Eiszauberer ist. Und zwar an der westlichen Seite, wo drei Blöcke den Ausgang versperren, ist über und unter den Blöcken je genau ein Block frei. Wenn ihr euch in diesen Alkoven reinstellt und in Richtung Osten euer Schwert schwingt, dann könnt ihr nicht getroffen werden. Das könnt ihr als Rettungsanker ausnutzen. Sprich, ihr legt einen Link dort hin und kämpft mit dem anderen. Sobald ihr getroffen werdet, wechselt ihr auf den anderen Link und schützt euch, bis der erste Link wieder aufgetaut ist... das kann sehr lange dauern, diese Taktik ist also nichts für Ungeduldige, aber dafür wird auch der Schaden auf ein Minimum reduziert. Aber gleichzeitig könnt ihr den Link im Alkoven auch dafür nutzen, um die Gegner abzulenken. Gegen die Eiszauberer hilft der Bumerang Wunder. Aber erstmal solltet ihr euch darauf konzentrieren, den Darkhammer loszuwerden.

    Bei dem Raum am Ende mit den Darknuts (die Ritter) gilt es so viele Felsen wie möglich zu erhalten. Denn diese könnt ihr ideal als Deckung nutzen, was euch auch gegen die Wurfgeschosse der Knochengänger schützt. Die Helmasaur (die kleinen roten Viecher mit der Eisenmaske) werden vorher versuchen, alle Felsen zu zerstören. D.h. ihr solltet euch als Erstes darauf konzentrieren, die Helmasaur zu killen. Bei der zweiten Welle spawnen die Helmasaur unten, also stellt euch unten hin und nutzt sofort den Magnethandschuh.


    Tür 2, Ebene 3:

    Erstmal ein paar generelle Tips. Diese Ebene ist sauschwer, vielleicht die schwerste von allen. Ihr werdet hier mehrere Anläufe brauchen. Dafür empfiehlt es sich, die Ebene jeweils neuzustarten (zweiter Punkt im Pausenmenü) kurz bevor ihr Game Over geht. Dadurch müsst ihr nicht jedes Mal die beiden Eisebenen wieder überstehen. Natürlich funktioniert das nur, wenn ihr auch gut Rubine vorher gesammelt habt. Ich empfehle schon, dass ihr ca. 2500 bis 3000 Rubine am Anfang der dritten Ebene übrig habt, damit ihr einen Puffer von 5 bis 6 Todesfällen habt. Also, ich habe hier eine Menge Anläufe gebraucht und habe auch über eine Stunde daran gesessen, bis ich es geschafft habe, aber irgendwann wird man so gut, dass man alle Tricks kennt und die Ebene irgendwie übersteht. Hätt ich aber jedes Mal vorher noch die beiden Eisebenen spielen müssen, wär ich wohl verzweifelt. Also, nutzt den Neustart!

    Niemals unüberlegt Büsche zerhacken! Auf dieser Ebene könnt ihr oftmals Büsche als Deckung gegen die vielen Geschosse (insbesondere der Hagel an Knochen) nutzen. Also wartet immer bis zum Ende eines Kampfes, bis ihr Rasenmäher spielt. Das ist so der größte Fehler, den die meisten hier machen.

    Auf der Ebene erwarten euch viele Feuerzauberer. Wenn ihr getroffen werdet, wechselt sofort auf den anderen Link. Dadurch nehmt ihr keinen Schaden durch das Feuer oder wenn Link dann in den Abgrund rennt.

    In einer Passage im Osten mit den Ventilatoren und den Klingen könnt ihr die meisten Luftströme auf verschiedene Art und Weise blocken. Meistens lässt sich ein Block vor den Ventilator schieben, z.B. gleich der erste Ventilator ganz vorne. Ohne die Luftströme wird die Passage ganz einfach.

    In dem Raum danach gibt es Zauberer über Abgründen. Wenn ihr hier den Bumerang auf sie werft, werdet ihr sie ganz schnell los, weil sie dann sofort in den Abgrund stürzen. Den Bumerang solltet ihr behalten, denn auf der anderen Seite gibt es einen Raum mit vielen Gibdos und Moblins. Hier hilft der Bumerang insgemein und der Raum ist die beste Möglichkeit, nochmal viele Rubine aufzustocken.

    Den Raum mit der großen 25, wo viele Büsche drauf sind und die ganzen Knochengänger auf euch schießen auf, hatte ich bereits weiter oben beschrieben...

    Und der finale Kampf ist brutal, hier solltet ihr hoffen, dass ihr möglichst viele Rubine dabei habt. Beachtet die generellen Tips, z.B. nutzt am Anfang die Büsche als Deckung gegen die Knochengänger. Lenkt das Feuer auf einen Link und attackiert dann mit dem anderen. Bei den Feuerzauberern immer schnell wechseln, gegen die Darkhammer helfen Bomben Wunder.

    Ansonsten braucht ihr nur eine gute Brise Hartnäckigkeit, ihr schafft das schon!

    Zitat

    Original von vyserhad
    ich hätte schwören können.... P.S. Mir ist jetzt erst gerade aufgefallen, dass die Färbuing der Häuser zu den Oraclespielen passt... rot und blau


    Ja, und genau deswegen hatte ich in meinem Fakescreenshot das dritte Haus grün gefärbt... das wär dann die Unterkunft für Farore gewesen. ^^