Beiträge von TourianTourist

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    Original von vyserhad
    Damit weiß ich irgendwie nichts anzufangen. Im erste Zelda waren die Eingänge so gestaltet, dass man sie eigentlich nicht findet : ( Soll das heißen, die Tempel in SS sind unauffindebar, es sei dennn man liest nen Spieleführer parallel???


    Ich versteh das so, dass damit die Aufmachung gemeint ist. Die Dungeons sind komplett unter der Erde und nur der Eingang ragt in die Oberwelt hinaus. Und man läuft eine Treppe hinab in die düsteren Tiefen. ^^ Letzteres war in TLoZ nur eine simple Animation und kleiner Soundeffekt ("ratatatat"), hier wird das natürlich größer in Szene gesetzt.


    Dasselbe hatte ich eigentlich schon vor dem Interview gedacht, die Dungeoneingänge hatten mich sehr an TLoZ erinnert... cool zu wissen, dass das tatsächlich die Absicht der Entwickler war. =)

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    Original von Hylia
    Ach ja, entschuldige. Ich bin oft verwirrt. xD
    Nun, aber ich finde, dass ein Wechsel von Tag und Nacht durchaus Potenzial gehabt hätte, wenn man's richtig anstellt. Zeitreisen hat zwar auch seinen Reiz, aber es wäre interessant gewesen, die Ausführung von Tag und Nacht zu sehen. :|


    In Skyward Sword ist das Konzept eventuell ein wenig eingeflossen, immerhin ist ja auch Fujibayashi der Director. Und zwar wird hier der Unterschied zwischen Tag und Nacht krasser ausfallen als gewohnt.


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    Original von vyserhad
    Und was sollte denn als besonderer Gegenstand im dritten Teil vorkommen? Da finde ich das mit dem Buch schon nicht schlecht ...


    Wer sagt denn, dass ein spezieller Gegenstand für den dritten Teil geplant war? Wie soll man sich auch groß ein Spiel, das sich um Farbrätsel dreht, vorstellen? Es gibt hier keine weitreichenderen Konzepte und auch keine näheren Informationen, Capcom hatte frühzeitig erkannt, dass aus drei Spielen nichts wird und sich auch nur auf zwei Spiele konzentriert.


    Und das Buch der Geheimnisse kommt ja auch wie gesagt in den fertigen Spielen vor. Nur dient es halt für die Passwörter. Das darfst du nicht mit irgendwas verwechseln, was jetzt das zentrale Element in einem dritten Teil hätte sein können.

    Nein. Jade hatte als Einzige im Podcast Recht, das dritte Haus gibt es nicht. Und zwar in keiner Version. Die Jungs leiden da unter einem Irrglauben. Warum es kein drittes Haus gibt, habe ich auch bereits erklärt, dies war eine Anekdote auf die Entwicklung der Oracle-Saga, wo es auch nur zwei Spiele geschafft haben.

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    Original von Hylia
    Dann frage ich mich aber, wenn die eigentlichen Ideen des dritten Teils auf die beiden anderen, hauptsächlich auf OoA, verteilt wurden, was war dann ursprünglich für diese beiden Teile geplant?


    Das habe ich zwar schon mehrfach erwähnt, aber tu es gerne nochmal. ^^ Farbrätsel und unterschiedliche Tageszeiten. Bei den Tageszeiten haben sie wohl realisiert, dass das nicht viel hergibt, und am Ende wurde daraus der Wechsel zwichen zwei Zeitaltern. Die Farbrätsel sind größtenteils wohl alle in OoA eingeflossen, auch wenn es wohl keine größeren Farbrätsel gab.

    Also, Farore und das Buch der Geheimnisse sind im Endeffekt ja das, was beide Spiele in ihrer fertigen Version verbindet. Das existiert in den Spielen, die "Geheimnisse" sind die Passwörter, mit denen man zwischen den Spielen kommuniziert. Und Farore kümmert sich um den Tausch von Items.


    Ich bezweifle sehr, dass das Buch der Geheimnisse ursprünglich mal als Konzept für das dritte Spiel dienen sollte. Neben den Jahreszeiten waren mal Farbrätsel und unterschiedliche Tageszeiten als Spielkonzepte gedacht. Aus beidem wurde dann Oracle of Ages, nur dass die Idee der Tageszeiten durch weitere Zeitreisen ersetzt wurde.

    Zu den Karten: das alte Hyrule aus TLoZ ist nur ein ganz kleiner Zipfel südlich des Todesberges in Zelda II:



    Wenn du genau hinsiehst, erkennst du die Gemeinsamkeiten. Der Brillenfelsen ist da, der See in der Mitte, die Wälder und der Friedhof im Westen und der kleine See mit Wald herum im Osten... das Ganze war als Easter Egg so gedacht.


    Wenn man dann genau darüber denkt, ist die Größe der Welt von Zelda II einfach nur überwältigend. Ist gibt ganze Friedhöfe, die größer sind als Hyrule aus Zelda I. xD

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    Original von vyserhad
    Mhhh... im englischen Wikipediaartikel steht ja drinne, dass das dritte Spiel sich mit Farben beschäftigen sollte. Das kommt mir irgendwie, wie LAdeluxe vor, wo ein Farbendungeon kreiert wurde.


    Also, die Idee mit den Farbrätseln ist dann hauptsächlich in Oracle of Ages eingeflossen. Z.B. diese blauen Bodenplatten, die man rot einfärben musste.

    Bislang gibt es dazu noch leider keine Informationen (zumindest nicht, dass ich wüsste). Aber bei Spielen, welche eine Dual Layer Disc verwendet haben, wie Brawl oder die Metroid Prime Trilogy, wusste man dies eigentlich lange im Voraus...

    TLoZ war mein drittes Zelda-Spiel, nach Link's Awakening und Zelda II. Ich hatte mir um 1998 rum einen NES von einem Kumpel ausgeliehen, um es spielen zu können. Ich bin auch ziemlich weit gekommen, nur war der Batteriespeicher von dem Spiel beschädigt und der Spielstand gerne mal weg, weshalb ich es damals nie wirklich durchgespielt hatte... fasziniert hat mich damals vor allem, welche Gegner und Spielelemente denn nun genau bereits seit dem ersten Teil dabei waren.


    Später hatte ich dann meine erste eigene Kopie des Spiels für den GBA, die ich auch samt 2nd Quest komplett durchgespielt hatte. Und dann kam noch die Collector's Edition hinzu, wo das Spiel aber größtenteils von mir unberührt blieb, und das Spiel als Download für die Wii, wo ich es erst unlängst wieder komplett durchgezockt hatte.


    Was ich an dem Spiel besonders cool finde, ist der zweite Durchgang. Das ist ja doch ein Konzept, was man in späteren Zelda-Spielen eher vermisst hat, das Einzige, was wirklich halbwegs an die Sache rankam, war Master Quest. Das ist auf jeden Fall etwas, von dem ich mir wünschen würde, dass es in neueren Zeldas mal wieder vorkommt.


    Das und das sehr freie Spielprinzip. Die Oberwelt ist komplett offen, man kann fast überall hin, Dungeons in unterschiedlicher Reihenfolge spielen, stärkere Items vorab erkämpfen, etc. - das erhöht den Wiederspielwert unglaublich und macht mir eine Menge Spaß. Man wird halt nicht an die Hand genommen. Und man kann sich selbst auch überfordern, indem man sich zu frühzeitig in gefährliche Gebiete vorwagt. Man muss irgendwo selber abschätzen, ob mir ein gewisses Gebiet oder Dungeon nicht zu gefährlich ist und ich es nicht lieber woanders versuche.


    Ansonsten ist das Spiel natürlich aber sehr "basic". Keine Ingamestory, so gut wie keine Sidequests, etc. Das Einzige, was mich aber wirklich stört, sind die Kämpfe. Die machen mir in der Regel einfach keinen Spaß, gerade wenn Darknuts im Spiel sind, geht es irgendwie nur darum, von vielen Gegnern überrannt zu werden. Ich mag es nicht, wenn Gegner in mich reinlaufen. Da sind mir die Mann-gegen-Mann-Kämpfe in Zelda II schon wesentlich lieber.

    Ich finde, die Goronen sind ein wenig überbenutzt. Seit ihrer Einführung in Ocarina of Time kamen die Goronen in wirklich jedem Zelda-Spiel vor mit der Ausnahme von Four Swords, wo sich die NPCs auf Feen beschränken. Daher hoffe ich irgendwo, dass ihr Auftritt in Skyward Sword wieder ein wenig anders wird. Das mit dem goronischen Ärcheologen gefällt mir z.B. schon ganz gut, das ist mal was anderes.

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    Original von comander32
    Ich habe das mit den Wächtern irgendwie noch nicht verstanden und was ist "silent realm" ?(, wenn das jemand mir erläutern konnte wäre nett :)


    Das Ganze ist prinzipiell eine Mischung aus dem Twilight Realm in Twilight Princess und den Stealthelementen aus den Nintendo DS Zeldas.


    Du hast so eine Art düstere Versionen bestimmter Areale der Oberwelt, wo Link keine seiner Gegenstände benutzen kann. Hier gilt es wieder Lichttränen zu sammeln. Außerdem gibt es Wächter, ähnlich zu den Phantomen in Phantom Hourglass / Spirit Tracks, welche dich jagen. Diese stehen für 90 Sekunden still, wenn du eine Lichtträne einsammelst. Erwischt dich aber eins der Phantome, darfst du wieder von vorne anfangen. Zusätzlich gibt es Geister, falls dich diese sehen, wecken sie die Phantome auf, auch wenn du eigentlich noch Zeit hättest.


    Hier findest du auch einen Link zu einem Video, welcher das Silent Realm in Aktion zeigt.

    Es gibt diesen Ring auf jeden Fall nicht im Spiel. Und auf englischsprachigen Seiten findet man dazu gar nichts. Daher vermute ich auch, das wurde nur abgeschrieben.

    Ähm, der 65. Ring, der da aufgelistet wurde, namens Herz Ring L-3 existiert im Spiel nicht. Da steht auch, dass man ihn in beiden Spielen nicht bekommen kann... warum er da nun in der Liste aufgeführt wird, weiß ich auch nicht. Eventuell gab es den Ring mal in einer früheren Version, aber er wurde dann entfernt, um Platz für einen weiteren Ring zu schaffen. Vielleicht ist der Ring sogar noch irgendwo im Code... aber es lässt sich nichts Näheres dazu irgendwo finden, von daher gehe ich eher davon aus, dass das eine Spinnerei von der Seite ist.

    Letzte Woche hatten Evelyn Jade und ich ja die Möglichkeit, das Spiel für über eine Stunde lang auf einem Nintendo-Presseevent zu testen. Bis zu dem Zeitpunkt wusste ich persönlich nicht so wirklich, was mich mit dem Spiel erwarten wird. Einige Ansätze fand ich gut, andere weniger. Aber nachdem ich das Spiel nun selber mal spielen konnte, bin ich wirklich sehr davon angetan. Ausführliche Impressionen und meine abschließende Meinung findet ihr auf ZeldaEurope.

    Es ist auch nicht sonderlich männlich, eine Flöte zu spielen... trotzdem tut Link das in vielen Teilen.


    Und die Lyra ist ja auch eigentlich Zeldas Instrument. Das macht das Ding damit automatisch zu etwas Besonderen für Link. Zwischen den beiden wird es ja diesmal doch eine wesentlich stärkere Bindung geben, als man es vielleicht von früheren Zelda-Spielen gewohnt war. In einem der Trailern wird hier sogar von einer "Romanze" gesprochen und dies so dargestellt. Die Lyra ist das Einzige, was ihm von ihr bleibt, und er hält natürlich daran fest. Gleichzeitig ist das Ding auch noch praktisch, also wen stört es, ob das nun nicht männlich genug wirkt? Im Gegenzug hat er zumindest mal die Strumpfhosen durch etwas anderes ersetzt. xD


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    Original von Dimension
    Ich kann ja natürlich auch daneben liegen, aber so wie ich das beobachtet habe, sind es (tendenziell!) mehr die Minderjährigen unter uns, die das gewohnte genannte Schema behalten wollen und auch die Harfe nicht begrüßen bis verabscheuen - während ältere Leute das Spiel in seinem Gesamtkonzept betrachten und durch ihren weiteren Interpretationshorizont, sage ich mal, daher auch ungewohnte Dinge zulassen oder sich darüber erfreuen.


    Dass Link nun auch andere Musikinstrument als die Okarina hat, ist nun sicherlich nichts Ungewöhnliches. Das ist nicht mal das erste Spiel, wo er eine Harfe spielt! In Oracle of Ages spielt er die Harfe der Zeiten. Das ist also überhaupt nichts Neues oder Ungewohntes.


    Und generell gibt es mit jedem Zelda-Spiel neue Konzepte oder Ideen. Also, außer man bleibt nicht bei einem Zelda-Spiel stehen, muss man sich generell immer mit etwas Neuem anfreunden. Der Zug in Spirit Tracks wäre ein ziemlich deutliches Beispiel.


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    Original von bereth
    Für mich stellt es eher ein Abbild seiner "Fingerfertigkeit" dar, wenn ihr versteht, was ich meine. :xugly:


    Nö, das versteh ich nicht, bitte um ausführliche Erläuterung. ^^ ;P

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    Original von ZELDASS
    neiiinnn Nintendo tu uns das nicht an.
    Hoffentlich kommt es nicht so wie gedacht mit den Dungeons. Ich meine das sie kurz werden und langweilig. Hoffentlich behalten sie dieses Tempeleingang+Rätsel+Zwischenboss+Rätsel+Endboss-Schema noch bei.


    Dann wäre dieses Spiel das Beste ZeldaSpiel der gesamten Reihe!!!!


    Hoffentlich.....


    Ich kann überhaupt nicht nachvollziehen, was dich befürchten lässt, die Dungeons wären "kurz und langweilig"... außer eben dem bislang unbestätigten Kommentar aus der ONM-Zusammenfassung, dass die Dungeons etwas kürzer sein sollen als üblich. Aber sämtliches Previewmaterial spricht für das Gegenteil und angesichts der Tatsache, dass die gesamte Oberwelt ein großer riesiger Dungeon sein soll, würd ich mir da keine große Sorgen machen, dass das Spiel Dungeon-technisch zu kurz kommt.


    Und ich finde, dass gerade das vorhersehbare Tempelschema weg muss. Das fängt schon beim Namen an, warum muss jedes Dungeon ein Tempel sein? Was ist aus den Palästen, Kerkern, Höhlen, Grotten, Festungen, Schlössern, Minen, Kellern und Gräbern aus früheren Zelda-Spielen geworden? Dann das vorhersehbare Prinzip, dass man ein Item benötigt, welches von einem Miniboss bewacht wird und welches einem letztendlich zum Boss führt und am Ende dazu dient, den Boss auch noch zu besiegen... Laaaaaaaangweiiiilllliiiiigg!! Wo sind die kreativen Ideen für Dungeons geblieben wie optionale Items oder mehrere Minibosse? Warum haben die ersten Zelda-Spiele fünf mal abwechslungsreichere Dungeons als die neuen? Man vergleiche zum Beispiel die Dungeons aus Link's Awakening mit denen aus Spirit Tracks... Wenn Zelda etwas braucht, dann etwas frischen Wind in den Dungeons. Und genau das erwarte ich von Skyward Sword.


    Deine Aussage, dass SS das beste Zelda-Spiel wird, wenn es das völlig ausgelutschte Tempelschema aus Ocarina of Time zum xten Mal hervorbringt, ist für mich nicht verständlich, sorry...

    Den einzigen wirklichen Anhaltspunkt, den es gibt, sind die Verlorenen Wälder. Ein Zipfel davon ragt nämlich in den Nordwesten von Holodrum rein. Damit müsste es rein theoretisch östlich von Hyrule liegen.


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    Original von Hylia
    Link sticht am Ende also in See. Doch wohin?


    Die beliebteste Theorie ist die, dass das Ende als Übergang zu Link's Awakening dient. Das Boot ist nämlich so ziemlich dasselbe.


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    Original von vyserhad
    Dvon mal abgesehen... Es gibt im Abspann von Passwortspiel noch einige Gegenden die in den Spielen nicht auftauchten. EIn Wald und eine Stadt und eine Gegend am Wasser. Was ist das? Dort sind die beiden Oracel. Ist das Hyrule? Oder was anderes?


    Das zweite Bild soll wohl in Hyrule spielen, wo Nayru und Ralph zu Besuch bei Zelda sind. Die anderen beiden lassen sich nicht wirklich einordnen, vermutlich einfach nur irgendwo in Holodrum...

    Ich find das gar nicht mal so ausschlaggebend, wie lange nun man angeblich für das Spiel brauchen wird. Das geht eh weit auseinander, Miyamoto meinte was von zwischen 50 bis 100 Stunden. Das wird wohl von Spieler zu Spieler und je nach Erfahrung recht unterschiedlich ausfallen.


    Mir persönlich ist es aber lieber, wenn das Spiel kürzer ist, aber dafür einen hohen Wiederspielwert hat. Link's Awakening kriege ich in 4 Stunden durch, jede einzelne Minute macht hier aber Spaß und ich habe das Spiel daher schon dutzende Male gespielt. Die Metroid Prime Trilogie bietet auch nur ca. 15 Stunden pro Teil, jeder Teil ist dafür aber Bombe. Ähnlich ist es bei den beiden N64-Zeldas, die bekommt man jeweils in 15 Stunden durch. Twilight Princess ist das bislang längste Zelda-Spiel, den Wiederspielwert empfinde ich aber als sehr gering. Was bringt mir ein elend langes Spiel, wenn ich es am Ende eh nur einmal spiele?


    Dadurch, dass Skyward Sword aber scheinbar recht offen gehalten ist, denke ich mal, dass der Wiederspielwert recht hoch sein könnte. Einfach weil man bei jedem Durchspielen die Dinge vielleicht ein wenig anders macht. Es wurde ja auch mal erwähnt, dass das Spiel "dichter" sein soll und Nintendo sehr hohen Wert auf den Wiederspielwert gelegt hat. Und das würde ich sogar begrüßen.

    Fi gefällt mir sehr gut. Zum einem scheint sie keinen auf Navi zu machen, sie hat uns in der ganzen Zeit nur ein oder zweimal direkt angefunkt. Aber sie hat eine ganze Menge an nützlichen Fähigkeiten und Informationen. Zum Beispiel kann sie einem sagen, wie gut man für das jeweilige Gebiet ausgerüstet ist. Für den Wald hatten wir uns nur das Holzschild gekauft, das ergab eine Quote von 70%. Ich vermute, dass die Quote bei 100% gewesen wäre, wenn wir uns noch eine Flasche besorgt hätten. Das System ist dahingehend interessant, dass man eventuell vielleicht vorzeitig in bestimmte Gebiete vordringen kann und Fi einem dann eben warnt, dass man nicht richtig ausgerüstet ist... was aber auch bedeuten würde, dass das Spiel einem größere Freiräume lässt. Und ja, sie hört sich wie ein Militärcomputerprogramm an, ich find das aber total geil und es wirkt auf jeden Fall frisch.


    Was den Schwertstrahl betrifft, so waren wir immer im Freien, wenn wir diesen benutzt haben. In der Höhle hatten wir ihn nicht ausprobiert. Es würde mich aber wundern, wenn das nur außerhalb funktionieren würde... wäre auch dumm, dann könnte man ihn ja in den meisten Dungeons vermutlich gar nicht benutzen...


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    Original von ZELDASS
    ja ich würde gerne dazu was fragen....


    genau genommen die Dungeons... was könntest du mir über die Tempel in SS sagen?
    Waren sie herausfordernd, innovativ, geschmückt mit vielen Rätseln wie man sie kennt?
    wie viele es sind kannst du sicher nicht sagen, aber das sehen wir ja bald selber...


    Zu den Dungeons können wir gar nichts sagen, da wir keines gespielt haben. Wir haben die Vollversion "nur" für bisschen mehr als eine Stunde spielen können und waren hauptsächlich im Wald und anfangs kurz im Wolkenhort unterwegs.


    Ansonsten haben wir noch die Demo ausprobiert, die es auf der diesjährigen E3 und Gamescon zu spielen gab. Dort gab es einen kleinen Dungeonabschnitt, aber das habt ihr alle sicherlich schon mal gesehen, der große Runde Raum, wo im Zentrum ein Stalfos auf euch wartet. Der generelle Eindruck ist hier, dass der Dungeon sehr offen war. Es gab keinen geraden Kurs, sondern eher viel zu probieren und zu entdecken. Ob das dann in der Vollversion auch so sein wird, können wir nicht beurteilen, ich hoffe es aber mal.


    PS: Das ONM gibt dem Spiel die bislang höchste Bewertung von 98/100 und das Fazit "Bestes Zelda-Spiel aller Zeiten" (Quelle)... so eine Wertung hatte sonst nur Ocarina of Time im Jahre 1998 geschafft. Der Hype geht also langsam los. :D

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    Original von vyserhad
    Bernd: Naja, aber die Oracleserie hat ja auch die alten NES-Titel aufgegriffen. Wenn mich nicht alles täuscht sollten sie ein Remake der ersten beiden Games werden und das eigentlich geplante dritte Spiel, was ja damals zugunsten von alttp aufgegeben worden sein soll.


    Eigentlich sollten es mal die zwei Remakes und vier eigenständige Titel werden, die in einem Abstand von zwei oder drei Monaten veröffentlicht worden wären. Damit hätte sich Capcom aber ein wenig übernommen, also wurde daraus dann eine Trilogie eigenständiger Titel und später eben nur zwei Spiele.


    Das war aber alles nur auf dem Papier. 80% der Zeit hatte Capcom nur einen Prototypen, der als Remake des ersten NES-Teils mittels der Engine von Link's Awakening begann. Irgendwann haben sie dann das mit den Jahreszeiten hinzugefügt und aus dem Remake wurde ein eigenständiges Spiel, das wir heute als Oracle of Seasons kennen. Wenn man Seasons spielt, merkt man auch deutlich noch die Remake-Elemente, z.B. der erste Dungeon ist ein klares Remake von Level 1, alle Bosse tauchen auf, etc.


    Um wieder zum Thema zurück zu kommen... das mit den zwei Häusern spielt eigentlich nicht auf die NES-Spiele, sondern allein auf die Oracle-Trilogie ab, wo ein Teil verworfen werden musste. Aber das hatte ich bereits erläutert.



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    @Tourist: Ach, jetzt wo du es sagst... Aber der verschwindet, nachdem Vyaati das dunkle schloss gezaubert hat...


    Jup, er verschwindet zusammen mit den Katzen. ^^