Nintendo Japan hat vor zwei Tagen einen neuen Werbetrailer auf YouTube geteilt. Er ist etwas länger als die Fassung des Trailers, den wir im Januar bei der Nintendo Switch Präsentation gesehen haben, diesem jedoch sehr ähnlich, mit Ausnahme ein paar neuer Szenen.
Beiträge von Jade
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Im jüngsten Update des „Fragen & Antworten mit Eiji Aonuma“ von Nintendo Frankreich wurde der Produzent der Zelda-Serie gefragt, ob Links allbekannte grüne Tunika auch im neuen Titel enthalten sei.
Aonuma geht hierbei zunächst auf das neue Kleidungsstück-System ein und wie der Spieler frei entscheiden kann, was Link trägt. Kleidung kann via Truhen, Läden und über besondere Events erhalten werden. Dann verweist er auf Zelda, die ebenfalls wie Link die blaue Tunika trägt. Schließlich bestätigt er, dass Links klassische grüne Tunika in Zelda: Breath of the Wild zu finden sein wird.
Im Juni vergangenen Jahres hatten Shigeru Miyamoto und Eiji Aonuma sich noch in Schweigen gehüllt, was den Verbleib der grünen Tunika betraf.
Quellenangaben: Nintendo Frankreich Twitter
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[mark]Karl der Heinz[/mark] wird künftig als neuer Moderator im Community-Bereich aufräumen.
Dann hau mal rein (mit dem Wein) :3[mark]Yunavi[/mark] scheidet aus privaten Gründen fürs erste als RPG-Moderator aus. Wir wünschen unserem Kiesel alles Gute auf das sie bald lebendig zurückkehrt. <3
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Nintendo Japan hat die japanische Webseite zu Zelda: Breath of the Wild aktualisiert, darunter die drei neue Charaktere aus dem vergangenen Trailer, den wir letzten Monat rund um die Switch Präsentation gesehen haben. Diese haben jetzt ihre englischen Namen erhalten; sie heißen Daruk (Gorone), Mipha (Zora) und Revali (Vogelvolk) + ein neues Artwork von Revali.
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Das Magazin Games Informer hat in ihrer exklusiven Feature-Serie rund um Zelda: Breath of the Wild kürzlich einen weiteren Ausschnitt ihres Interviews geteilt. Diesmal geht es im Chat mit Shigeru Miyamoto und Eiji Aonuma über Fan Feedback, über die Balance, den Fans das zu geben, was sie möchten versus neue Wege zu gehen und ein unerwartetes Spielerlebnis zu schaffen. Darüber, wie das Team versucht, von den Elementen aus Zelda: Skyward Sword wegzukommen und welche Details in Breath of the Wild ihre individuellen Vorstellungen am Besten reflektieren.
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Nintendo hat vor wenigen Tagen für Zelda: Breath of the Wild den Expansion Pass angekündigt, das erste DLC-Programm zum Spiel für dieses Jahr. Diejenigen, die am 3.03. den Pass kaufen, erhalten drei Gegenstände; der eigentliche Inhalt kommt in zwei Updates für Sommer und für die Ferien (schätzungsweise zweite Jahreshälfte). Die Reaktion der Fans fiel unterschiedlich aus, wie anhand der offiziellen Ankündigung auf Nintendos YouTube Kanal zu sehen ist.
Bill Trinen wurde in der letzten Episode von IGNs Nintendo Voice Chat Podcast diese Woche während seiner Show über die Switch gefragt, was er denn vom neuen Zelda DLC hielte. Daraufhin gab er eine ausführliche Erklärung, warum Nintendo sich entschieden habe, einen DLC zu Breath of the Wild herauszubringen:
„Es war schwer, weil wir hatten tatsächlich eine Menge Debatten bezüglich der Ankündigung, wie wir es ankündigen. Ich glaube einer der Dinge, die an Nintendos Herangehensweise, Spiele zu entwickeln, einzigartig sind, ist, wenn wir an einem Spiel arbeiten, und im Hinblick auf die bekannte Geschichte von Nintendo Spielen wisst ihr, dass wir grundsätzlich bis zur letzten Minute daran arbeiten, um ein Spiel möglichst so gut zu machen wie wir können, und wirklich das meint, dass das Entwicklerteam an dem Hauptspiel gearbeitet hat, das Hauptspiel fertig gemacht hat und als sie an den Endpunkt kamen und verpackten, sagten sie wirklich ‚Ihr wisst wir haben diese riesige Welt von Hyrule entwickelt, wir haben eine Menge Zeit in ihre Entwicklung hineingesteckt. Es nur als ein weiteres Spiel zu betrachten und das war’s dann, das würde einer Verschwendung gleichkommen.‘
Wir möchten den Leuten ermöglichen, Spaß daran zu haben, wenn sie die Welt erkunden und so begannen sie (das Entwicklerteam) darüber nachzudenken, ‚Nun, wenn wir in Richtung DLC gehen, was würden wir machen, wie würden wir es machen?’ Und wenn man es ganz genau betrachtet, dann kommt der DLC nicht schon direkt einen Tag oder eine Woche nach Release des Spiels heraus. Er kommt erst mehrere Monate später in Form des ersten Packs und dann nach paar Monaten in Form eines zweiten Packs. Und das liegt daran, dass der Inhalt noch in Entwicklung ist.Und von meiner Perspektive denke ich, offenbar wenn wir in der Lage gewesen wären mehr Details zu teilen, das wäre es einfacherer gewesen, aber ich denke, wenn man an Beispiele denkt wie ein DLC alla Mario-Kart von der Anwendung her, wirklich was dann das Ziel ist, ist, den Leuten die Möglichkeit zu geben, es zu kaufen, wenn sie im Laden sind und das Spiel kaufen und ihnen damit etwas zu geben, wonach sie Ausschau schauen können, auf eine Art und Weise wissen zu lassen, dass in dieser Welt noch mehr kommen wird.
Und wenn ein Zelda-Fan die Nintendo Switch bei Launch kauft und wirklich diese nur für Zelda kauft, ich meine, wie glücklich bist du dann, weil du weißt, Ich kann noch mehr Zelda in dieser Welt später in diesem Jahr spielen.“ -
In den letzten Jahren ist Nintendo dazu übergegangen, zwei Arten von Zelda-Spielen zu produzieren. Während die großen 3D Titel zumeist auf der Konsole erschienen, blieben die 2D Titel eher bei den Handhelds. Eiji Aonuma wurde in einem Interview mit Game Informer befragt, ob Nintendo sich vorstellen könne, künftig die Entwicklerteams zusammenzulegen (das Breath of the Wild Team und das Team, welches für die 3DS Zelda zuständig ist).
Diesbezüglich äußerte sich Aonuma folgendermaßen:
„Das Tempo der Entwicklung ist nicht wirklich davon abhängig, wie viele Leute im Team sind, sprich, die Teams zu kombinieren würde nicht zwangsläufig die Entwicklung beschleunigen. Das 3DS Team und das Wii U Team haben verschiedene Herangehensweisen bezüglich der Spielentwicklung, deshalb würde ich sie nicht notwendigerweise kombinieren und zusammen entwickeln (überlegen) lassen. Vielmehr können sie jeweils sich Gedanken machen, was sie von ihrer Perspektive aus zur Nintendo Switch beitragen können."
Auf die Frage hin, ob eine Möglichkeit bestände, dass die 3DS Zelda Teams an einem neuen Titel für die Nintendo Switch arbeiten könnten, antwortete Aonuma: „Ja, da besteht definitiv eine Möglichkeit.“
Das ganze Interview findet ihr hier: Game Informer - A 2D Zelda on the Switch is definitely a possibility
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Wie es ausschaut, sind die ersten Exemplare bei Verkäufern über den Ladentisch gegangen, sprich vor Verkaufsstart. Ein weiteres Video ist online, dass euch Einblick in das über 400 Seiten gefüllte Werk über die Concept Art des Spiels gewährt:
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Völlig untergegangen in den Meldungen rund um Zelda: Breath of the Wild ist der Verkaufsstart der limitierten CD zum 30. Jubiläum der Zelda-Serie, die in wenigen Tagen für den westlichen Markt erscheint. Zur Erinnerung: Das The Legend of Zelda: 30th Anniversary Concert wurde anlässlich des 30. Geburtstags der Serie vergangenes Jahr in Japan gehalten. Amazon Deutschland hat glücklicherweise die CD in sein Pre-Order Programm aufgenommen, sodass Zelda Fans diese vorbestellen können.
Link zur Limited Edition - Kostenfaktor 69,99 €.
Zum Vergleich: Link zur Standard Edition - Kostenfaktor 44,75 € (bereits erschienen).Die Track-Liste könnt ihr (auf japanisch) bei Play-Asia einsehen.
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Nein ist es nicht gesagt, doch wenn, dann gibt es einen entsprechenden Import und keine Lokalisierung. Es würde mich sehr wundern, wäre es diesmal anders.
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Zitat
Original von AileenLumina
Mein Lösungsbuch (Collector's Edition, bestellt von Amazon) kommt sogar erst am 9. März an, aber ich spiele natürlich sowieso erst ohne Guide ^^ Ich find's nur bitter, dass wir Europäer schon wieder nicht so viel bekommen wie die Amis. -.-Ja leider. :( Ist halt ein größerer Absatzmarkt als wir in der EU, die ja doch vermehrt die Handhelds Teile kaufen. Ich habe mir die Collector Edition für schlappe 30 Euro gekauft... ich habe nun einige Collector Editions (angefangen mit Twilight Princess) gekauft, aber bei A Link Between Worlds habe ich damit aufgehört, da die Qualität nicht so dolle war, sowohl vom Druck als auch inhaltlich. Ich bin eher gespannt auf Zelda: Art & Artifacts. =)
@Heinz: Gute Frage, ich denke mal ohne es definitiv jetzt zu wissen - ja - aber hängt von den Stückzahlen ab, wie viel sie produzieren. Heißt, bei einer großen Produktionszahl ist das Prinzip der "Limitation" hinfällig.
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In wenigen Tagen erscheint hierzulande das Zelda: Art & Artifacts (21.02.17), neben Hyrule Historia ein neues Booklet zur Zelda-Serie, dass sich diesmal auf die Skizzen und Illustrationen der Zelda-Serie konzentriert. Dazu gab es in den letzten Tagen paar interessante Meldungen über Inhalte, Trailer und mehr:
- Letzte Episode von Nintendo Minute stellt Zelda: Art & Artifacts vor https://youtu.be/pn91Et7j7hQ
- Zelda: Art & Artifacts enthält ein Interview der Künstler Satoru Takizawa und Yusuke Nakano, die für das Design von Ganondorf in Zelda: Ocarina of Time verantwortlich waren. In Ocarina of Time erhielt Ganon zum ersten Mal in der Serie als Ganondorf eine menschliche Form. So sah der erste Entwurf Takizawas für Ganondorf diesen noch wesentlich dünner und sein Kopf vogelähnlicher vor… Das ganze Interview findet ihr hier.
- Dark Horse (Publisher) hat einen Trailer für das kommende Buch herausgebracht: https://youtu.be/RdOxML266ZA
- Designer Yoshiko Haruhana spricht über die Debatte, die es unter den Entwicklern gab, welcher Link in Zelda: A Link Between World vorkommen sollte. Ursprünglich sollte der Link aus A Link Between Worlds (und A Link to the Past) in Zelda: Tri Force Heroes erscheinen, bis Aonuma eines Tages klar stellte, das Toon Link in Tri Force Heroes vorkommen solle. (Mehr dazu unter nachfolgendem Link).
Die normale Version kann weiterhin bei Amazon vorbestellt werden.
- Letzte Episode von Nintendo Minute stellt Zelda: Art & Artifacts vor https://youtu.be/pn91Et7j7hQ
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Inzwischen sind über eine Reihe von Interviews weitere Details zum neuem Zelda: Breath of the Wild bekannt geworden. Wir geben euch eine grobe Übersicht über Aonumas (und Miyamotos) Statements, Links zu Interviews und was sonst noch im Übrigen darüber hinaus bekannt wurde - die Infos enthalten ggf. (grobe) Spoiler zum Spiel:
- Anders als in bisherigen Zelda Spielen kann man Links Namen nicht frei wählen (bei Erstellung eines Spielstands). Der Name Link ist fest vorgegeben. Laut Aonuma sollen die Spieler sich wie Link fühlen.
- Aonuma gab an, dass er mit dem Spiel zufrieden sei und es so geworden ist, wie er es sich zu Beginn vorgestellt habe. Es sei für ihn schwierig gewesen, mit der Arbeit am Projekt aufzuhören, seitdem das Team begann, stetig mehr Inhalte in die zu erkundende Welt hinein zu stecken. Er hoffe, dass die Spieler es genießen werden, die ganzen Dinge für sich selbst zu entdecken. (Quelle)
- Miyamoto und Aonuma gehen in einem 4 Minuten Interview über verschiedene Details des Spiels ein, u.a. Links vollständigen Namen, wofür NX steht. https://youtu.be/qApEgUxp58k
- Ein weiterer Teil aus diesem Interview ist erschienen. Diesmal geht es um Storytelling: https://youtu.be/ZpM0S8kWsRw
- Aonuma über Dungeons: Dungeons waren zu Beginn der Serie nicht so riesig, das änderte sich erst mit Zelda: Twilight Princess. So versuchte man die Dungeons „vollzustopfen“, etwa mit lauter „Überraschungen, Stimmungen / Gefühlen, Treffen mit anderen Charakteren oder mit Story-Elementen.
Mit der Entwicklung von Breath of the Wild realisierte das Team, dass Dungeons nicht zwangsweise „groß“ sein müssen, um Spaß zu machen - viel mehr bestände der Spaßfaktor darin, den Dunges zu erkunden / in diesen hinein zu kommen. Darauf fokussierte sich das Team. „Wir wollten eine Umgebung erschaffen, in der es Spaß macht, den Dungeon in der großen Welt ausfindig zu machen.“Kein Kompass oder anderes unverkennbares Zelda-Item. Aonuma begründet das Fehlen eines Kompass folgendermaßen: „Dungeons waren schon immer Labyrinthe, also brauchten wir den Kompass, um den Spieler wissen zu lassen, wo der Boss zu finden war. Doch dann, sobald du es gesehen hast, kann man gewissermaßen das Ziel aus der Ferne erkennen. Man geht nicht verloren - man braucht nur noch herauszufinden, wie man dahin kommt.“ (Quelle 1), (Quelle 2)
- Breath of the Wild enthält in seiner Musik (in der hylianischen Ebene) bekannte Melodien aus bisherigen Zelda-Titeln, wenn man genau hinhört bzw. die Geschwindigkeit der laufenden Musik erhöht: https://youtu.be/QdFANohrP28
- Im Menü gibt es einen Unterpunkt 'Ability Controls'. Es ist nicht genau klar, was damit gemeint ist. (Quelle)
- Noch mehr Footage seitens Game Informer: https://youtu.be/HPY_H4uAqlE
- Japanische Werbung zu Breath of the Wild:
https://youtu.be/4J_hCIQiM6Y - Japanische Prepaid Card mit Zelda Breath of the Wild Motiv: (Vielleicht bekommen wir später auch eine?) Kosten: 3000 Yen (knapp 25 Euro), Verkaufsstart 3. März. (Quelle)
- Anders als in bisherigen Zelda Spielen kann man Links Namen nicht frei wählen (bei Erstellung eines Spielstands). Der Name Link ist fest vorgegeben. Laut Aonuma sollen die Spieler sich wie Link fühlen.
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Auf die Frage hin, ob das neue Zelda: Breath of the Wild mehr „erwachsener“ wäre als die vorherigen Titel (entsprechend dem, was der Trailer seinen Betrachtern visuell vermittelt), antwortete Eiji Aonuma via Nintendo Frankreich zuletzt wie gefolgt:
„Natürlich, wenn man sich den Trailer anschaut, wirkt das Spiel sehr ernst. Aber das liegt daran, weil wir ernste und spektakuläre Szenen gezeigt haben, diese erzeugen die entsprechende Aufmerksamkeit. Aber wie auch bei jedem anderen Zelda, so wird Breath of the Wild verschiedene Gefühle beim Spieler auslösen; und wie in jedem Zelda, wird es ernste und dramatische Momente geben genauso wie witzige Teile, die, so wie ich hoffe, einen zum Lachen bringen. In diesem Spiel wird man sowohl lachen als auch (emotional) bewegt sein.“
Quellenangaben: Nintendo France
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- An dieser Stelle entschuldige ich Aki und mich als News-Team, dass die Nachricht von gestern Nachmittag verzögert jetzt erst gepostet wurde. Da wir gerade als Team nur zu Zweit (mit Kenzo bei Facebook zu Dritt) sind und beide gestern spät von der Uni nach Hause kamen, haben wir es einfach nicht mehr körperlich geschafft. Ich bin nun mit den Prüfungsleistungen durch und kann die beiden anderen, die noch in der Prüfungsphase sind, jetzt erst einmal entlasten.
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Nintendo kündigte gestern Nachmittag das erste DLC Programm für Zelda: Breath of the Wild an. Die frohe Botschaft folgte in einer spezielle Ankündigung von Eiji Aonuma (Produzent der Zelda-Serie). Der Pass kann pünktlich zum Release für 19,99 € erworben werden und enthält zu Beginn drei Gegenstände, während die anderen DLCs im Verlauf des Jahres über den Pass kostenlos erhalten werden können.
Und das enthält der Expansion Pass:
- Release: Es erscheinen 3 Kisten in der großen Ebene, die folgendes enthalten: Ein Shirt mit dem Nintendo Switch Logo, welches Link im Verlauf des Abenteuers tragen kann. Die anderen enthalten für das Abenteuer brauchbare Gegenstände.
- DLC Sommer: Der eigentliche erste DLC soll im Sommer kommen und enthält als Herausforderung die Drillhöhle sowie ein neues Feature für die Ingame Karte.
- DLC in den Ferien 2017: Ein neuer Story-Inhalt mit einem neuen Dungeon sowie weiteren Herausforderungen.
Der Expansion Pass kann sowohl für die Wii U als auch für die Switch erworben werden - die Inhalte sind gleich.
Quellenangaben: Nintendo
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[mark]Dämmerung einer neuen Ära[/mark]
Geschrieben von Nusma
Es liegen finstere Zeiten hinter uns. Der Aufstieg der WiiU war, trotz einiger glanzvoller Momente, nicht von Dauer, und mit ihrem Niedergang überkam uns ein langer Winter voller Entbehrungen. Doch nun offenbart sich ein neuer Lichtblick am Horizont. Eine neue Konsole verlässt die Hallen ihrer Ahnen und präsentiert sich der Welt auf einer Vielzahl an Presseevents. Auch Zelda Europe war eingeladen um sich aus erster Hand ein Urteil zu bilden.Nintendo Switch: Eine Konsole zum Mitnehmen
…aber nicht auf dem Event, wohlgemerkt. Jedes der ausgestellten Modelle war an seinen Stand gekettet oder auf andere Weise gesichert, zum einen aus Gründen der Diebstahlprävention, zum anderen um eine stete Stromversorgung zu gewährleisten. Absolut nachvollziehbare Maßnahmen, natürlich, obgleich wir das Gefühl von Freiheit und Ungebundenheit, welches die Switch verspricht, somit nur in unserer Fantasie durchleben konnten.
[mark]Die Hardware in Händen[/mark]
Hält man das Tablet mit beiden Joycons an den Seiten, so lässt sich nur schwer übersehen, welcher Ahnenreihe die Switch entspringt, doch offenbaren sich zugleich auch zahlreiche Neuheiten, sowohl in Form und Stil, als auch Ausstattung. Kann sie schaffen, woran ihre Vorgängerin scheiterte?Bildschirm
Einer der wichtigsten Faktoren an Videospielen, wenn nicht sogar der wichtigste überhaupt, ist der Bildschirm. Er ist das Medium, über das wir die Inhalte in uns aufnehmen, die Schwelle zur Action. Etwa 7,5 x 14 Zentimeter misst diese bei der Switch, mit einer Bildschirmdiagonale von etwas weniger als 16 Zentimetern. Rein von der Größe her ist der Bildschirm der Switch damit dem des WiiU Gamepads ebenbürtig und befindet sich am obersten Rand dessen, was heutzutage im Bereich der Smartphones anzutreffen ist. Verbesserungen zum Gamepad der WiiU finden sich vor allem in Farbqualität und Schärfe. Es liegen Welten zwischen dem matten, verwaschenen Bild des WiiU Gamepads und den brillanten Farben der Switch, die vielleicht nicht an die hohen Standards teurer Smartphones heranreichen, sich aber auch nicht verstecken müssen. Mit seiner Auflösung von 1280 x 720 Pixeln besitzt der Bildschirm der Switch mehr als doppelt so viele Bildpunkte wie sein Vorgänger, ein deutlich spürbarer Unterschied. Das Bild erscheint schärfer, nicht messerscharf, aber scharf genug. Anders als Smartphones, die vor allem relativ simple, zweidimensionale Inhalte anzeigen müssen und sich vergleichsweise hohe Auflösungen folglich leisten können, muss die Switch einen Kompromiss finden zwischen Qualität der Auflösung und der des dargestellten Inhalts. Unserer Ansicht nach ist ihr das gelungen, denn jedes der ausgestellten Spiele erwies sich darauf als gut spielbar.
Joycon Controller
Ebenfalls ein ausschlaggebender Punkt im Bereich der Videospiele ist das Eingabegerät, auch Controller genannt. Ein solcher muss bequem in der Hand liegen und darf nicht an der Umsetzung spielerischer Vorhaben hinderlich sein. Dass Nintendo diese Grundsätze versteht, steht außer Frage, und wie schon bei vorhergehenden Konsolen stellen sie das auch bei der Switch unter Beweis.
Im Zuge des Events konnten wir die Joycons in allen möglichen Szenarien austesten und waren in den meisten Fällen positiv überrascht, wie gut diese drahtlosen kleinen Dinger selbst in großen Händen Platz finden. Hält man sie der Länge nach, wie eine traditionelle Wiimote, so ist es ein bequemer Griff und alle wesentlichen Knöpfe sind gut zu erreichen. Noch einmal bequemer wird es mit dem „Joycon Grip“, der Steckhalterung, welche wie ein Gamepad geformt ist, oder mit den Handgelenkschlaufen, die mittels einer Schiene angebracht werden. Diese Erweiterungen sind für die vertikale Haltung aber optional, denn offensichtlich ist dies die Verwendung, worauf das Design primär abzielt. Horizontal halten sich die Joycons deutlich weniger vorteilhaft. Die beiden Schultertasten, welche an der Unterseite hervorstehen, können dabei als störend empfunden werden und erfordern ein wenig Kompromissbereitschaft beim Halten. Auch erscheinen die anderen beiden Tasten, welche jeweils auf der Schienenseite der Joycons liegen und bei seitlicher Haltung als Schultertasten fungieren sollen, sehr klein und wirken ohne den Schiebeaufsatz nur sehr umständlich in der Nutzung. Mit aufgeschobenen Handgelenkschlaufenaufsatz, welcher diese beiden Knöpfe erweitert, ist das Ergebnis dafür umso besser. Der Zuwachs an Oberfläche macht das Halten bequemer und erhebt zwei an sich dürftige Schultertasten auf einen Stand, welcher an den Klassik Controller der Wii heranreicht.
Unabhängig von ihrer Platzierung drücken sich die Knöpfe an sich ganz gut, wenn auch nicht hervorragend. Die Härte des Druckpunkts befindet sich eher am unteren Ende des Spektrums, ist unseres Erachtens aber deutlich genug. Bedenken haben wir bei den Analog-Sticks der Joycons, welche sich zusätzlich zu ihrer geringen Größe leider sehr wackelig verhielten. Beide Sticks haben ein unansehnlich hohes Maß an Spiel, lassen sich ein Stück weit neigen, ehe eine Eingabe erzielt wird. Das macht sie zwar bei weitem nicht untauglich, raubt ihnen jedoch ein Stück weit die Präzision. In The Legend of Zelda – Breath of the Wild auf einem gefällten Baumstamm über eine Schlucht zu balancieren, erwies sich trotz der ansehnlichen Breite des Stamms als spürbar schwierig und endete für uns in einer Reihe von Fehlschlägen. Zwar mochte dies auch ein Stück weit an der ungleichmäßigen Framerate gelegen haben (mehr dazu später), letztendlich sehen wir dies aber zumindest teilweise in Analog-Sticks selbst begründet.
Ebenfalls wackelig verhält es sich mit dem neuen, sogenannten „HD Rumble“-Feature, was in diesem Kontext jedoch positiv ist. Es ist ein Konzept, welches sich nur sehr schwer beschreiben lässt und am besten aus erster Hand erlebt werden sollte. Man stelle sich einen traditionellen Vibrationsmotor vor, der zu weitaus höheren Frequenzen und unterschiedlichen Stärken in der Lage ist, wodurch ganz leichte Vibrationen, wie das Rollen von Murmeln über Holz, oder das Reiben von Materialien simuliert werden kann. Es ist nicht perfekt und vielleicht eine Spur zu schwach, übertrifft jedoch alles, was bisher in Controllern anzutreffen ist, um Längen.Pro Controller
Was die Joycons gut machen, macht der Pro Controller umso besser. Zumindest, solange man Flexibilität außenvorlässt. An sich folgt der Pro Controller der bewährten Formel eines Xbox Controllers und macht seine Sache dahingehend nicht schlecht. Die Knöpfe des Pro Controllers sind allesamt eine Nummer größer als die der Joycons und drücken sich eine Spur knackiger. Von ergonomischer Seite liegt er bequem in der Hand, wobei schon der Joycon Grip seine Sache dahingehend nicht verkehrt macht. Für uns liegt der wesentliche Vorteil bei den Analog-Sticks, welche, verglichen mit denen der Joycons, einen wesentlich solideren Eindruck machen. Vom Gefühl her sind sie identisch mit denen des Pro Controllers der WiiU, wackeln nicht, und ermöglichen somit eine wunderbar präzise Steuerung. Ob in dem Controller auch das HD Rumble Feature der Joycons vertreten ist, konnten wir mangels entsprechender Spiele leider nicht austesten, doch einen Gyrosensor können wir auf jeden Fall schon einmal bestätigen.
[mark]Die Software vor Augen[/mark]
Seien wir mal ehrlich, der Grund, weshalb wir Nintendo so sehr schätzen, ist nicht primär die Hardware. Was zählt, sind die inneren Werte.The Legend of Zelda – Breath of the Wild
Ausgestellt wurde dieselbe Demo, welche schon auf der E3 letzten Jahres zu sehen war, weshalb es inhaltlich nicht wirklich viel Neues zu berichten gibt. Man erkundet ein räumlich durch Steilhänge abgegrenztes Plateau, auf dem man sich verschiedensten Herausforderungen stellen und frei mit verschiedenen Aspekten des Spiels experimentieren kann. Uns wurde dazu gesagt, es handle sich dabei lediglich um einen vorgefertigten Demobereich, welcher im fertigen Spiel nicht in jener Form anzutreffen sei. Ein Spielplatz also, der einen Ausblick auf das Bevorstehende bieten soll, sonst nichts. Eine genauere Beleuchtung der Inhalte sparen wir uns also an dieser Stelle und kommen gleich zum Technischen. Wie lief das Spiel und wie sah es aus? Nun, nicht allzu vorteilhaft, wäre hier die ehrliche Antwort. Die meiste Zeit über lief das Spiel mit den versprochenen 30 Bildern pro Sekunde und die angebliche Auflösung von 1600 x 900 Pixeln war allem Anschein ebenfalls korrekt, doch wirkte das Bild allgemein ziemlich unscharf und es ruckelte bei weitem zu oft. Das Resultat war ein eher behäbiges Spielerlebnis, bei dem sich die Steuerung von Link und der Kamera deutlich unpräziser anfühlten, als gewünscht. Auch waren wir auf dem Event nicht die einzigen, denen das auffiel. Müssen wir uns über unser geliebtes Zelda also Sorgen machen?
Wahrscheinlich nicht, denn es gibt einen Haken an der Geschichte. Nicht nur handelte es sich um eine wohl über ein halbes Jahr alte Demo des Spiels, sondern auch die Umstände der Präsentation waren unvorteilhaft, wenn nicht sogar destruktiv. Zum einen wären da die verwendeten Fernseher, deren Auflösung weit über die von Breath of the Wild angestrebte Auflösung von 900p hinausging, sowie die ausgesprochen kurze Distanz, in welcher sie vom Spieler entfernt aufgestellt waren und das Spiel so unschärfer wirken ließen, als nötig. Zum anderen, und das ist nichts als eine persönliche Vermutung, war es die Art der Unterbringung.Es gab zwei Arten von Ständen, an welchen The Legend of Zelda – Breath of the Wild ausgestellt wurde. Manche waren nummeriert, mit frei ausliegenden Exemplaren der Switch, welche beliebig in die Hand genommen werden durften, andere lagen innerhalb eines Kastens aus Plexiglas. Die nummerierten Stände mit den frei ausliegenden Konsolen waren exklusiv für Besucher mit speziellen Terminen vorgesehen, während die verdeckten zur freien Verfügung waren für weniger coole Leute… wie uns. Wie dem auch sei, wer schon einmal einen PC zusammengebaut hat, der ahnt vielleicht schon, wo hier das Problem liegt, und zwar bei dieser Abdeckung aus Plexiglas. Mehr als ein paar kreisförmige Lüftungsschlitze an zwei Stellen gab es nämlich nicht und eine andere Luftzufuhr war nicht zu sehen. Wenn es sie nicht gab, dann bedeutet dies, dass innerhalb dieses Kastens ein absolut suboptimaler Luftaustausch stattfand und die Switch, welche gedockt die Taktung ihres Grafikprozessors bekanntlich erhöht und deshalb auf zusätzliche Kühlung angewiesen ist, stundenlang in einem nahezu geschlossenen System schmoren musste. Damit es im Falle einer Überhitzung jedoch nicht zu permanenten Schäden kommt, regeln moderne Prozessoren ihre Taktung ab einem bestimmten Schwellenwert von selbst herab um weniger Hitze zu produzieren. Genau das ist es, was auf dem Switch Event in unseren Augen vermutlich der Fall war. Ohne zusätzliche Lüfter, welche das Gehäuse mit einem kontinuierlichen Strom an Frischluft versorgen, wurde diese allein durch thermischen Auftrieb nach oben und langsam aus dem Gehäuse transportiert, während sich die Switch darunter nichts als ihre eigene angestaute Abluft zufächeln konnte.
Leider kam uns der Gedanke daran erst zu spät, sonst hätten wir die entsprechenden Hinweise noch vor Ort genauer unter die Lupe genommen. Dennoch sind wir zuversichtlich, was unsere Vermutung angeht, auch deshalb, weil wir gegen Ende des Events zu später Stunde doch noch die Gelegenheit bekamen, an einer der frei ausliegenden Konsolen zu spielen. Auch wenn es uns nicht sofort auffiel, das Spiel darauf kam uns rückblickend flüssiger vor.
Aber das sind nur Spekulationen. Egal, ob es an einer frühen Version oder einer Überhitzung lag, von heute bis zum Erscheinungsdatum am 3. März liegt noch mehr als ein Monat und wenn vergangene Teile der Zelda Reihe uns eines gezeigt haben, dann, dass Nintendo nicht mit der Politur geizt. Wir können also beruhigt sein.Mario Kart 8 Deluxe
An sich ist es noch immer das altbewährte Spiel, neben schärferer Grafik aber auch noch mit einem Spritzer Double Dash. Zwei Items sind es jetzt, die getragen werden können, anstatt nur einem, außerdem gibt es diesmal richtige Arenen für die Ballonschlachten, darunter auch altbekannte, wie etwa Luigis Villa. Auch der Bob-omb Modus feiert seine Rückkehr, wobei die Wurfweite der Bomben im Vergleich zur Gamecube Version etwas gesenkt wurde.
Splatoon 2
Da sich niemand von uns großartig in den ersten Teil vertieft hat, fällt es uns an dieser Stelle schwer, fundierte Aussagen zu treffen. Oberflächlich betrachtet wirkt das Spiel nicht viel anderes als sein Vorgänger. Fans von Splatoon 1 werden mit seinem Nachfolger schlichtweg mehr von dem bekommen, was sie ohnehin schon mögen.
1-2-Switch!
Ein kontroverses Thema. An sich handelt es sich dabei um eine Sammlung von Minispielen, die darauf abzielen, von zwei Spielern gegeneinander gespielt zu werden. Nahezu alle machen dabei von der Bewegungssteuerung gebrauch und in vielen Fällen auch von dem neuen HD Rumble Feature der Joycons. Gespielt wird mit jeweils einem davon, welcher dabei auf verschiedenste Arten und Weisen gehalten wird, sei es als Holzschachtel, Tresorschloss, Katana oder als Zitze am Euter einer Kuh. Die Möglichkeiten sind vielfältig, aber nicht endlos, und ob ihr Charme lange währt, ist fraglich. Genau daran scheiden sich die Geister und es wird letztendlich auf den Preis ankommen, ob das Spiel Abnehmer findet, oder ob die Kundschaft lieber zu etwas anderem 1-2-switcht.
ARMS
Ähnlich wie 1-2-Switch! hinterlässt Arms uns mit gemischten Gefühlen. Zwar ist dieses Spiel an sich nicht ganz so minimalistisch gehalten, doch sind auch seine Grenzen nicht schwer zu übersehen. Das Spielprinzip ist, seinen Gegner mit einer Auswahl an Boxhandschuhen zu beschießen, ohne dabei selbst getroffen zu werden. Im Zuge dessen sind Sprünge, Ausweichmanöver und Paraden möglich, wobei die Kameraperspektive stets auf den Gegner fixiert ist und es praktisch keine Erhöhungen oder Hindernisse in den verschiedenen Arenen zu geben scheint. Es gibt eine Auswahl an verschiedenen Charakteren mit verschiedenen Eigenschaften, die auch verschiedene Arten an Boxhandschuhen ausrüsten können, aber letztendlich geht es nur um das eine: Schlagen. Und das nach Möglichkeit präziser als der Gegner, was man durch Neigung des Joycons im Zuge des Schlags erreicht. So kann man seine Fäuste beispielsweise einen Bogen fliegen lassen. Das System ist nicht allzu einfach und bietet dem Spieler ordentlich Raum nach oben, seine Fähigkeiten zu verbessern. Ob es jedoch auch ansonsten genug bietet um längerfristig zu begeistern, wird sich zeigen.
Snipperclips: Cut it out, Together!
Wohl die positivste Überraschung des ganzen Abends, möchte man meinen. Auch Nintendo schien den Andrang auf dieses vergleichsweise kleine Spiel gehörig unterschätzt zu haben, weshalb es nur zwei Stationen für jeweils zwei Spieler gab und wir deshalb von allen Ständen dort am längsten anstehen mussten, während eine arme überforderte Aufseherin versuchte, die Warteschlange geordnet zu halten. Natürlich sollte man es jetzt nicht mit den Erwartungen übertreiben. Snipperclips ist keine überragende Weltneuheit, für den allein sich die Anschaffung einer Switch lohnt, aber es ist ein spaßiges Spiel mit knuffiger Persönlichkeit. Gespielt wird zu zweit, jeder spielt ein kleines Stückchen Papier mit Beinen, das er mit einem horizontal gehaltenen Joycon umherlaufen lassen kann. Mit den Schultertasten lässt sich die eigene Gestalt drehen, während man mit den Aktionstasten springt, regeneriert oder schneidet. Ziel ist es dabei, verschiedene physikbasierende Rätsel zu lösen, welche erfordern, dass man einander soweit in Form schneidet, bis man die notwendigen Eigenschaften erfüllt. Will man einen Ball von A nach B tragen, so schneidet der eine dem anderen also beispielsweise eine Mulde, in welcher der Ball Platz findet. Stilistisch ist das Ganze in niedlicher Papieroptik gehalten und macht unverhofft viel Spaß, spielt man es mit einer Person zusammen, die Fehlschläge verzeiht.
[mark]Immerhin gab’s was zu essen[/mark]
Nintendos Cateringservice hat sündhaft gute Schokobrownies serviert, sowie auch eine ganze Reihe anderer Köstlichkeiten. Wer jetzt aber denkt, wir hätten uns dadurch in unseren Ansichten beeinflussen lassen, der hat sich getäuscht. Voreingenommen waren wir nämlich schon zuvor, immerhin sind wir eine Fanseite. Dennoch sind wir natürlich stets bemüht, unsere Ansichten zu hinterfragen und ein gesundes Maß an Objektivität zu wahren, wo immer es nötig ist.Uns persönlich hat Nintendos Switch Event vor allem mit positiven Gefühlen hinterlassen. Wir sehen großes Potential in dieser kleinen Konsole und sind zuversichtlich, dass sie sogar nochmal besser aussehen wird, wenn wir erst unsere eigenen Modelle in Händen halten. The Legend of Zelda – Breath oft he Wild macht außerdem einen hervorragenden Eindruck und stößt bei uns trotz technischer Komplikationen vor allem auf Vorfreude. Was uns derzeit eher noch Sorgen bereitet, ist die bisher stark begrenzte Auswahl an großen, neuartigen Spielen. Zu Weihnachten hin kommt zwar Super Mario Odyssee auf uns zu, doch vergehen bis dahin noch 11 lange Monate mit zahlreichen Ungewissheiten. Und doch, wenn dieses Switch Event uns eines gezeigt hat, dann, dass Nintendo es ernst meint, handelte es sich dabei doch um ein atemberaubendes Aufgebot. Unsere Erwartungen richten sich neben Zelda nun auf den Sommer und die diesjährige E3, welche sich von Seiten Nintendos als durchaus vielversprechend erweisen könnte.
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Zu Beginn von Zelda: Breath of the Wild erwacht Link aus einem 100-jahrelangen Schlaf. Offensichtlich ist etwas Großes zuvor passiert, dass zu seinem Zustand führte. Soweit bekannt.
Nun gibt es erste Informationen zu den geschichtlichen Hintergründen des Spiels. Während des Nintendo-Treehouse-Livestreams vergangener Woche zeigte Reggie Fils-Aime (Präsident Nintendo of America) eine Karte, die in der limitierten US-Ausgabe des Spiels enthalten sein wird (nicht in Europa). Diese enthält eine Inschrift mit (hylianischen oder Shiekah) Symbolen. Was dort steht, wurde jetzt von Fans decodiert.
“Hylians pass stories of a destined time long past, where multiple races lived and worked together in harmony. The Sheikah Tribe’s blue aura breathed through the land, and this mutual prosperity continued, until a cataclysmic disaster struck. The hero and the princess attempted in vain to seal the terror, which became known as the Calamity Ganon. Divine Beasts awoke from four directions, and deployed a mechanical army which made the king and his people fearful. They fractured Ganon’s power and sealed him… But the Sheikah were banished from the land ever since.”
Der Text wurde zunächst ins Japanische übertragen, ehe er ins Englische übersetzt wurde. Im nachfolgenden Video wird noch einmal etwas deutlicher auf die Inschrift eingegangen:
Link: YouTube
Quellenangaben: Youtube via NintendoEverything -
Neue Zelda: Breath of the Wild Artwork sind aufgetaucht. Diesmal bekommen wir gleich zwei (drei) neue Charaktere zu sehen! Nun wissen wir, dass Goronen als auch Zoras, neben Krogs und Shiekah ebenfalls Zelda: Breath of the Wild zu erwarten sind.
Dem Trailer nach (wir berichteten) werden wir wahrscheinlich noch weiteren bekannten Charakteren und Ortschaften begegnen.
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Passend zur Nintendo Switch Präsentation vor einigen Stunden wurde zusätzlich eine Nintendo Treehouse Live Sitzung gehalten. Shigeru Miyamoto und Eiji Aonuma zeigen euch in New York neue Impressionen zum neuen Zelda und stellen u.a. die neuen amiibos vor. Das und weitere Videos gibt es hier:
Weitere Impressionen zu Zelda: Breath of the Wild:
Quellenangaben: Nintendo, NintendoEverything