Nochmal zum Open-World-Aspekt, den hier mancheiner kritisiert hat. Mir hat er in BotW gefallen aber in meinen Augen war nicht alles gut. Ich denke, was mich daran in BotW vor allem gestört hat, war folgendes:
1. Alle Items sind von Anfang an verfügbar: Dadurch dass man im Spiel nach dem Tutorial (außer der Kamera) nichts mehr bekommen hat, was Links Fähigkeiten mehrt, war das "Fortschrittsgefühl" in BotW für mich nicht so da. In bisherigen Zeldas, insbesondere in OoT, stieß man oft auf Dinge, mit denen man noch nichts anfangen konnte. Z.B. Pfeile und "Erwachsenenrüstungen" in Läden als Kind, den Eingang zum Gerudotal, die Lava-Höhle in Goronia, der Krater des Todesbergs... ich mochte das Gefühl zu wissen, dass mich in Zukunft noch etwas erwarten würde, besonders wenn ich noch nicht genau wusste was. Aber natürlich schränkt das den Open-World-Aspekt ein wenig ein, da eben nicht mehr alles "open" und zugänglich ist. Ich würde mir von BotW2 wünschen, dass wenn schon alle Waffengattungen von Anfang an verfügbar sind, man wenigstens einige Ausrüstungsgegenstände erst im Laufe des Spiels bekommt. Dazu gehören der hier schon erwähnte Enterhaken, vielleicht Eisenstiefel, Auge der Wahrheit oder komplett andere, neue Items.
2. Die aufgespaltene Hauptstory um die Titanen: Die Titanen-Story in BotW ist extrem modular, das heißt man kann die vier Abschnitte zwar alle in beliebiger Reihenfolge machen, dafür sind sie aber auch nicht besonders spannend und ereignisreich. Sobald man eine der vier Titanen-Storys durch hat, weiß man was einen für die übrigen 3 erwartet. Ich persönlich hätte lieber eine große zusammenhängende Story, die Wendungen und Abweichungen von einem sich immer wiederholenden Schema zulässt. Dadurch wirkt eine Welt lebendiger, da sich die ganze Welt dynamisch zum Verlauf der Story verändern kann. In BotW ist es aber so, dass es auf den Rest der Welt überhaupt keine Auswirkung hat, ob ich ein Titanen-Gebiet schon geschafft habe oder nicht. Ein Gegenbeispiel, wie man es in meinen Augen besser machen könnte, ist die Story des Open-World-Spiels Fallout 3. Zum Beispiel taucht hier mitten im Spiel, durch eine Wendung in der Geschichte, überraschend eine komplett neue, übermächtige Fraktion auf, die viele Teile der Spielwelt verändert.
Das heißt nicht dass man das Erledigen von Dungeons zwingend an diese Hauptstory koppeln muss. Man könnte - zumindest einige - einfach davon loslösen und in beliebiger Reihenfolge angehen.
3. Die Präsentation der Schreine: Zelda BotW ist - krasser als jedes andere Zelda - ein Spiel basierend auf immer gleichen Ritualen. Ich muss sagen, spätestens nachdem ich 10-20 Schreine durchgemacht hatte, hat mich deren Präsentation, die immer gleichen Cutscenes und die immergleiche Belohnung angeödet. Die Rätsel fand ich oft echt gut, aber die Copy-paste-Fassade drum herum wurde echt schnell super lahm. Prinzipiell finde ich Minidungeons klasse, aber ich wünschte mir, es würde sich wie ein Abenteuer anfühlen. In BotW hatten nur sehr wenige Schreine diesen Ansatz im Sinn. Z.B. könnte man Minidungeons in einer Höhle, einem alten Spukturm, einem Schiff etc. stattfinden lassen, am besten noch mit einer kleinen Geschichte drum herum. Bei den BotW-Schreinen war mir das einfach zu lieblos, selbst meiner Freundin, die das Spiel gar nicht selber spielt, gingen das ständige gerödel, wenn ein Schrein aus dem Boden steigt und die Level-Editor-mäßige Darstellung auf den Geist. Ich weiß, es wäre wesentlich mehr Arbeit wenn man hier mehr liebe reinstecken würde, aber ich hätte lieber 40 abwechslungsreiche, cool präsentierte Minidungeons an Stelle von 120 uniformen Rätsel-Orten die man einfach abfarmt. Vergleichsweise positive Beispiele in BotW sind der dunkle Wald im Norden und die einsame Insel im Süd-Osten. Das auftauchen des üblichen Standard-Schreins als Belohnung hätte man sich in meinen Augen aber schenken können.
EDIT:
Ein Beispiel wie man die einsame Insel im Südosten in meinen Augen noch cooler hätte einbauen können:
Ein alter Mann steht auf einer der Klippen am Meer auf dem Festland und schaut in Richtung Südosten, wo ein undurchdringlicher Sturm zu wüten scheint, obwohl in den anderen Himmelsrichtungen das Wetter gut ist. Er sagt sowas wie: "Der Sturm da hinten tobt schon so lange ich denken kann, ständig werden die Überreste von Schiffen angespült, die dort versehentlich hineingeraten sind. Nur ein Idiot würde versuchen sich diesem Sturm zu nähern." Unten am Strand liegt einiges Strandgut, kaputte Schiffsteile etc. und auch ein Floß. Man stellt sich auf das Floß und wedelt sich mit Hilfe eines Krog-Fächers in Richtung des Sturms. Man gerät hinein, es kommt ein Schnitt und man wacht gestrandet auf der einsamen Insel auf, ein paar Meter weiter steckt auch das Floß im Sand. Man hat all seine Ausrüstung verloren, inklusive Krog-Fächer. Der Sturm hinter einem tobt immernoch, man kann das Festland nicht sehen. Auf der Insel gibt auf einer Anhöhe eine komische Ruine mit Windsymbolen drauf und 3 Vertiefungen für die Leuchtkugeln, die man auf der Insel finden muss. Hinter der Ruine ist eine steile Klippe zum Meer, allerdings gibt es vielleicht 10 Meter davon entfernt eine winzige weitere Insel mit Steilhängen, an die man nicht ran kommt. Auf der Insel wächst eine seltsame, kleeblattartige, sich im Wind drehende Pflanze. Man sammelt die Leuchtkugeln wie in BotW, dadurch wird dann ein Mechanismus in Gang gesetzt. Der Sturm zwischen Insel und Festland legt sich und es erscheint eine Brücke zu dem Inselchen mit der Pflanze. Man pflückt die Pflanze und stellt fest, dass es eine Art verbesserter, unkaputtbarer Krog-Fächer ist, der sich ventilatorartig dreht. Damit kann man das Floß zurück zum Festland steuern und zwar viel intuitiver/einfacher/schneller als noch mit dem normalen Krog-Fächer. Am Festland steht der alte Mann am Strand und sagt, dass dein Zeugs angespült wurde. Er gibt dir deinen Kram zurück und das Abenteuer/die Quest ist zuende.