Beiträge von Adi

    Ich nutze den Thread mal, um meine Eindrücke festzuhalten.

    Bisher schien die E3 ja alles andere als... herausragend gewesen zu sein. Ich hab nicht wirklich etwas von den anderen Spielen mitbekommen, ich hab also gehofft das Nintendo das Ganze ein bisschen belebt. Haben sie das? Naja, irgendwie nicht.

    Zunächst wäre da der neue Smash-Fighter, der mir, erneut, egaler nicht sein könnte, weil ich mit Tekken nichts am Hut habe. Metroid Dread sah ganz cool aus, aber auch wieder ein Franchise wo ich nicht drin stecke. Ansonsten ist der Rest recht eindruckslos an mir vorbeigegangen. Das Mario Party Reboot-Dings ist vielleicht ein lustiges Party Game, was man sich mal zulegen könnte. Mario + Rabbids ist... ich weiß ehrlich gesagt nicht, warum das existieren muss und warum es einen zweiten Teil verdient hat xDD
    Dafür leider keine Spur von Triangle Strategy, ein Tactical RPG im Stil von Octopath Travelers. Die Demo hab ich gespielt und das Spiel ist echt vielversprechend. Denke mal, davon werden wir aber noch im Laufe des Jahres mehr sehen.
    Außerdem: Wario Ware. I guess.
    Nicht völlig abgeneigt aber das Game wirkt sehr kurzweilig auf mich. Muss nichts Schlechtes sein, aber lässt ein 60€ Price Tag dann fragwürdig erscheinen.

    Das Highlight war natürlich Zelda und Nintendo hat sich das Beste bis zum Schluss aufgehoben. Meine Meinung zu SkSw ist mittlerweile... sure, whatever. Ich werde es mir wohl doch nicht holen. Die grafischen Verbesserung sind nett, im letzten Trailer auch ein bisschen besser zu sehen gewesen. Aber die rechtfertigen für mich den Kauf nicht, abgesehen davon dass sonst nichts am Spiel gemacht worden zu sein scheint. Und nur für die Schnellreise-Funktion, die hinter einer Paywall in Form von Amiibo Support steckt... lass mal. XD

    Am meisten interessiert mich da dann doch, wie sich der Speedrun entwickeln wird. Im Moment hat es den Anschein, dass dieser doch sehr anders ablaufen wird. Einer der wichtigsten Glitches im Run wird wohl erstmal so nicht mehr gehen, weil die Switch keinen Reset Button an der Konsole hat. (Denke mal nicht, dass sie den im Code gefixt haben tho.)

    Das Game & Watch Ding reißt mich jetzt auch nicht grade vom Hocker. Sicher ein Must Have für Sammler, aber nicht für mich. In letzter Zeit hat Nintendo ja sowieso Spaß dran, ihre alten Games auf solche Gimmick-Konsolen zu portieren und neu zu verkaufen. Das war beim NES und SNES Mini noch irgendwie nett, jetzt ist es mehr so ein alter Hut. Die Uhr und der Timer... existieren auch. Jedenfalls, Zelda 1 und 2 sind bei mir auf dem 3DS und die Cardridge von LA liegt auch noch irgendwo bei mir rum, also hab ich keine Verwendung dafür.

    So und jetzt der Höhepunkt: BotW 2.
    Während ich mich freue, dass wir endlich mehr vom Spiel zu sehen bekommen haben, war doch das, was man davon gesehen hat, schon wenig überraschend für mich. Ich bin hinsichtlich dessen ernüchtert, dass Zelda wohl wieder gerettet werden muss, diesmal aus dem bodenlosen Loch. Nach 35 Jahren Zelda könnte man meinen, man könnte bei Main Line Titeln auch mal einen anderen Ansatz fahren, but who am I kidding, wir reden von Nintendo.
    *streicht Playable Zelda erstmal von der BotW 2 Wunschliste*

    Nintendo hat an anderer Stelle bereits gesagt, dass sie Die Welt aus BotW wiederverwenden wollen. Mir war deshalb klar, dass sie die Welt in irgendeiner Form erweitern müssen - entweder nach unten oder nach oben. Fliegende Inseln kommen wenig überraschend, im vorherigen Trailer waren sie ja auch bereits angedeutet, als das Schloss sich in die Luft erhoben hat. Cool ist es dennoch. So wie es aussieht bauen sie hier die Gleiter-Mechanik weiter aus.

    Links neuer Arm scheint ein Ersatz für das Shiekah Modul zu sein. Im Trailer hat man etwas gesehen, was an das Stasis Modul erinnerte, allerdings ein wenig anders funktioniert zu haben schien. Ich bin gespannt, was sie hier noch hinzufügen werden. Generell gewinne ich aber den Eindruck, dass sie eine ähnliche Funktionalität verfolgen wollen, wie mit dem Shiekah Modul in BotW. Soll heißen: Keine Items, nur Module. Module in BotW waren cool. Hoffentlich sind diesmal nicht sofort alle Module von Anfang an verfügbar, sondern in Dungeons versteckt. Das würde mir sonst ein wenig fehlen.

    Bei mir fehlt trotz all der gezeigten Neuerungen aber dennoch komplett der hype. Das liegt allein daran, dass sie uns wirklich nur BotW 2 gezeigt haben - mit fliegenden Inseln. Derselbe Grafikstil (der ist aber auch cool, kann man so lassen) und derselbe Eindruck von der Welt. Was mir im Moment fehlt, ist das Alleinstellungsmerkmal. Jeder Zelda-Teil hat ein Merkmal oder ein Feature, was ihn ausmacht und einzigartig macht - OoTs Zeitreisen, TPs Wolftransformation, TWWs Ozean, BotWs Open World... und wenn BotW 2 dann wirklich ein Sequel ist und dieselbe Welt benutzt - was ist dann hier das Alleinstellungsmerkmal? Hat Nintendo aus den Patzern in BotW gelernt und sie verbessert? Was hat das Spiel noch zu bieten außer einer Open World? Wenn es wirklich die fliegenden Inseln sein sollen, dann ist es vielleicht Fliegen an sich? (Hatten wir technisch gesehen schon in SkSw, aber da kann man jede Menge verbessern)
    Aber selbst dann - das gezeigte Material hat auf mich wie ein BotW DLC gewirkt, nicht wie ein eigenständiges Spiel.

    Und auch sonst fehlen mir einfach noch so viele Infos über das Gameplay an sich. Ich hoffe echt, dass Nintendo eine andere Experience als mit BotW anstrebt, die auch für sich stehen kann, ohne im Schatten des Vorgängers zu stehen. Wenn einfach alles aus BotW übernommen wird - von Modulen bis hin zu sammelbaren Waffen - was unterscheidet die Spiele dann voneinander? Ich glaube, dass ist es auch, was im Moment meine größte Sorge ist. Und vielleicht bin ich hier vorgeschädigt, was das SkSw HD Remake angeht, aber ich hege ein wenig die Befürchtung, dass Nintendo einen "Never Change a Running System" Approach wählt, nachdem BotW so viele Konventionen in den Wind geschossen hat (und das meine ich positiv). Und das wäre echt sad, wenn das hier ein Ende findet und Open World jetzt der Shit ist.

    Ich will aber auch nicht zu pessimistisch klingen. Wir haben noch den Rest des Jahres vor uns und es werden weitere Infos kommen. Vielleicht sind meine Befürchtungen auch einfach nur Befürchtungen und werden bei der nächsten Direct direkt im großen Stil widerlegt. Nur weil der Hype bei mir nicht zündet, muss das Spiel nicht schlecht werden. Das LA Remake hat drei Trailer gebraucht, bis es bei mir gezündet hat und das Spiel ist großartig geworden.

    *Roman Ende*

    Gemäß dieser Definition wäre Minecraft auch kein Open-World Spiel, da es für bestimmte Spielabschnitte (Ende, Nether, Wither, etc.) Voraussetzungen im Spielfortschritt (Eisen - Diamant - Obsidian) gibt.

    So gesehen, ja. Ich glaube, aus dieser Sichtweise heraus muss ich dann noch spezifizieren: In ALBW blockt dich der Story Progress. Minecraft hat keine Story, es blockt dich nur insofern, dass dir Ressourcen fehlen, die du erst finden musst. Was durch Erkunden der Welt geschieht und dadurch offen ist, ALBW zwingt dich dazu in der Story weiterzumachen.

    Die Definitionen sind alle etwas schwammig, weil jedes Spiel einen irgendwo immer blockt - und sei es zum Beispiel nur, weil BotW dich am Anfang auf dem Plateau einsperrt, bis du alle Module und den Gleiter hast.

    Ich würde deswegen mal folgenden Teil aus deiner Definition rausgreifen, der veranschaulicht glaube ich besser, was ich meine:

    Zitat

    Games with open or free-roaming worlds typically lack level structures like walls and locked doors, or the invisible walls in more open areas that prevent the player from venturing beyond them; [...] Players typically do not encounter loading screens common in linear level designs when moving about the game world, with the open-world game using strategic storage and memory techniques to load the game world in a dynamic and seamless manner.

    Ziehen wir jetzt den Vergleich zu BotW - wenn irgendwo eine Wand ist, kannst du drüber klettern. Geht in ALBW zum Beispiel nicht, weil die Wände dazu da sind, dass du auf dem richtigen Pfad bleibst. Ist auch wieder strittiges Thema, weil, wie in der Definition auch erwähnt wird, du immer irgendwo begrenzt wirst und damit auch jede Open World irgendwo begrenzt ist.
    Deswegen find ich den zweiten Teil etwas aussagekräftiger: Die Art und Weise wie neue Gebiete nachgeladen werden. Im Allgemeinen hast du eine Overworld Map, durch die du dich hindurchbewegen kannst und Objekte werden dynamisch nachgeladen, ohne das der Screen sich bewegt oder eine Ladebildschirm auftaucht. In ALBW wechselst du zwangsläufig die Screens, wenn du über die Overworld läufst. Dadurch entsteht auch nicht derselbe Eindruck wie bei BotW und ich glaube, darauf läuft es im Endeffekt auch hinaus - Open World ist ein Gefühl. Und das Gefühl, dass ich ein Open World Spiel spiele, hat ALBW einfach nicht.

    Was ich auch noch anfügen wollte:

    In Ocarina of Time muss man die Dungeons in einer bestimmten Reihenfolge absolvieren, da Dungeon-Items das Vorankommen in der Oberwelt ermöglichen. In ALBW kann man, ab der Mitte des Spiels, selbst entscheiden welchen Dungeon man wann macht.

    Ich glaube, hier macht es Sinn zwischen Open World Design und non-linearem Welt Design zu unterscheiden. Aus schon oben erwähnten Gründen würde ich auch nicht sagen, dass Ocarina of Time nach heutigen Standards gemessen ein Open World Spiel ist und genauso wenig auch Zelda 1. Letzteres hat aber non-lineares World Design. Du kannst die Dungeons in (fast) beliebiger Reihenfolge machen, aber die Restriktionen vom Laden neuer Screens, restriktives Environment durch Wände/Bäume etc. greift immer noch.
    Dasselbe würde ich sagen, gilt auch für ALBW. Es ist non-linear, aber nicht "open". Nicht wie ein offenes Feld, an dem ich einen beliebigen Pfad nehmen kann, um zum Ziel zu kommen, sondern wie ein Labyrinth, wo mehrere Routen zum Ziel führen. Offener als ein Labyrinth mit nur einem richtigen Pfad, ja, aber deswegen noch kein Open World.


    Interessant ist aber, jetzt wo ich so drüber nachdenken, dass Zelda 1 trotz allem für mich sich dennoch nach Open World angefühlt, als ich es gespielt habe, was witzigerweise wieder allem widerspricht, was ich vorhin gesagt habe. xD Es ist also definitiv ein schwieriges Thema, was man eigentlich auch in einen eigenen Thread auslagern könnte, weil die Grenzen da echt verwaschen sind. Aber um abschließend zu sagen: Für mich ist kein ALBW kein Open World, aus oben genannten Gründen, aber auch weil es nicht denselben Effekt erzielt hat wie Zelda 1.

    A Link between Worlds hatte ebenfalls Open-World Design UND Tempel gehabt.

    Das... stimmt leider nicht so ganz. xD

    A Link Between Worlds war sehr offen in seiner Gestaltung und in der Reihenfolge, in der man die Tempel erledigt. Allerdings war es kein Open World Design. Einerseits liegt das daran, dass Abschnitte des Spiels unerreichbar blieben, bevor man nicht einen bestimmten Fortschritt im Spiel oder ein bestimmtes Item mitgenommen hat - Lorule ist erst erreichbar, wenn man die drei Light World Dungeons erledigt hat, zum Beispiel. Ich glaube sogar, den Ost-Palast zuerst zu machen ist auch Pflicht und vorher kommt man auch nicht zu Heras Turm oder dem Windtempel.
    Zu einem Open World Spiel gehört dazu, dass du von Anfang an theoretisch überall hingehen kannst und das ist in ALBW nicht gegeben. Genauso fehlt eine einzelne, zusammenhängende Oberwelt und der Erkundungsaspekt war auch nicht stark vertreten, abgesehen von der Mai-Mai Suche.

    Ich würde mich auch über größere Dungeons freuen. Ich fand das Konzept der Titanen da sehr cool, nur leider waren sie etwas zu kurz und ich war auch kein besonders großer Fan der Bosskämpfe und die machen für mich leider auch zu einem wesentlichen Anteil Zelda aus. Schloss Hyrule hingegen fand ich sehr cool und in dieser Form könnte ich mir auch Dungeons im neuen Teil vorstellen.
    Nintendo hat mit Zelda schon immer viele Dinge ausprobiert, damit die Serie sich weiterentwickeln kann und hat sich auch nie davor gescheut Risiken einzugehen. Ich gehe davon aus, dass BotW2 wieder in irgendeiner Weise Open World Elemente benutzen wird (es soll ja dieselbe Welt reused werden). Ich kann mir aber gut vorstellen, dass die Schreine nur ein Gimmick für BotW waren und nicht in BotW 2 zurückkehren werden, wir stattdessen aber neue, vollständige Dungeons finden werden.
    Ich hatte an anderer Stelle schon die Idee geäußert, dass BotW 2 die Welt vielleicht "nach unten" erweitern wird, da im Trailer sehr viel von Höhlen zu sehen war. Es wäre auf jeden Fall sehr cool Hyrules Unterwelt erkunden zu können und vielleicht selbst Tunnel graben zu können. Aber ich lass mich mal überraschen. ^^

    @Chris__ Ich hoffe es auch wirklich sehr, dass das Warten endlich ein Ende hat. xD Wäre auf jeden Fall wirklich mal wieder Zeit für eine große Ankündigung. Allerdings stehen bei Nintendo auch noch andere Spiele in den Startlöchern die ggf. ebenso Screentime kriegen könnten. Spontan fällt mir hier auch Pokémon Legends oder Metroid Prime 4 ein. Spricht natürlich aber nichts dagegen, dass wir trotzdem was von BotW2 zu sehen bekommen. ^^

    Mich würde dementsprechend interessieren, ob das nur eine Eigenheit des Anime ist, oder ob der Manga auch derartig fast-paced an Arcs und vor allem die Übergänge vom einen zum anderen heran geht. Eventuell lohnt es sich da, den Manga mal anzuschauen, um dem Pacing-Problem ein wenig aus dem Weg zu gehen, da ich ansonsten sehr viel Potential in der Serie sehe.

    Das ist leider auch ein Problem, was der Manga hat und der Anime folglich übernommen hat. Ich hab es ja auch angemerkt, aber ähnlich geht es mir auch mit Itadori und seiner Freundschaft zu Megumi und Nobara. An sich eine coole Dynamik, aber mir fehlt da irgendwie die Entwicklung.
    Was der Anime hingegen dem Manga voraus hat ist die Gestaltung der Kämpfe, die im Manga recht kurz abgehandelt werden, im Anime hingegen aber weiter ausgefeilt und mega nice animiert worden sind. Find ich aber auch passend. Das Animations-Medium eignet sich dafür aber einfach besser und die wesentlichen Beats schlagen die Panels dennoch an.

    Ich hab manchmal das Gefühl, dass das schnellere Pacing ein recht neuzeitliches Phänomen bei Shonen-Animes ist. MHA hatte das stellenweise auch, auch wenn ich finde, das Beziehungen zwischen den Charakteren da im Allgemeinen besser entwickelt sind. Dennoch würde ich mir manchmal wünschen, dass der Anime sein Pacing runterfährt. Gerade die letzten Arcs sind echt Schlag auf Schlag gekommen und manchmal wünscht man sich doch, dass die Kiddies auch einfach mal Kiddies sein dürfen für ein paar Chapter. xD


    Bei MHA bin ich auch auf dem aktuellen Stand, sowohl Anime als auch Manga, und ich muss sagen, dass der Manga mich zwischenzeitlich abgehängt hatte, weil sehr viel Kram auf einmal passiert ist und man da den Überblick verloren hat. Dafür haben die letzten Ereignisse einige Entwicklungen auf die Welt nach sich gezogen, die ich ziemlich nice fand und ich bin jetzt auch wieder voll drin. Die Power-Eskalation find ich auch bedenklich, hinsichtlich dessen dass wir aber wohl grade aufs Finale zusteuern, wirds wohl ok sein. Was ich nur schade finde, ist dass der Fokus jetzt wieder fast nur auf Midoriya liegt und - ich mag ihn, ist ein toller Main Charakter, aber manchmal würde ich mir für seine Klassenkameraden doch mehr Entwicklung wünschen. Vor allem Uraraka.

    Keiner postet hier außer mir, meh...

    Ich missbrauche mal den Thread um hier meine Gedanken über den Manga Jujutsu Kaisen zu notieren. Vor kurzem lief auch die erste Staffel des Animes, die ich auch geschaut habe. Vom Setting her ist es eigentlich ein relativ normaler Shonen-Anime. Es geht im Wesentlichen um Exorzisten, die sich mit Dämonen bzw. hier Flüchen prügeln. Basically wie Blue Exorcist oder Bleach am Anfang. Auch beim Anime hatte ich eigentlich zuerst den Eindruck, dass er relativ "run of the mill" ist, aber dafür gut adaptiert war. Vor allem die letzten Folgen haben nochmal richtig reingehauen.

    Jetzt beim Lesen des Mangas merke ich mittlerweile aber, dass es darker zu sein scheint, als alles was man bisher aus dem Genre kennt. Einerseits ist der Zeichenstil etwas "erwachsener" gehalten (obgleich immer noch unverkennbar Anime bzw. Manga), aber auch sehr sketchy und teilweise "dirty". Das hat zur Folge, dass plötzliche Ausbrüche in den Charakteren sehr viel krasser dargestellt werden können und mehr Impact haben. Dasselbe gilt auch für die Flüche und wie sie gezeichnet sind. Ich bin sowieso ein Fan von sowas.
    Auf der anderen Seite findet sich das aber auch in der Story und dem Battle System selbst wieder. Der Hauptcharakter Itadori ist das Gefäß für einen besonders mächtigen Fluch, dessen Kräfte auf seine 20 Finger (ja, er hat 2 paar Hände I guess) verteilt wurden. In Itadori sollen die Kräfte des Fluchs nun gesammelt werden und weil er den Fluch unter Kontrolle halten kann, soll das den Exorzisten erlauben den Fluch auszuschlöschen. Ergo: Die ganze Prämisse der Geschichte besteht eigentlich darin, dass wir die letzte Tage im Leben dieses Hauptcharakters miterleben. Und ich hab bisher nicht den Eindruck, dass die Story sich da Gründe suchen will, ihn überleben zu lassen. Das Battle System, bzw. die Kräfte derer sich die Exorzisten bedienen, fußt hingegen auf negativen Emotionen, also Wut und Hass. Das ist tatsächlich auch das erste Mal, dass ich das in dieser Form sehe, denn meistens war immer das Gegenteil der Fall und der negativen Emotionen haben sich eher immer die Antagonisten bedient. Ist also erfrischend das mal aus einer anderen Perspektive zu sehen.
    Zwar mutet das alles recht dark an, aber trotzdem hat der Manga viele Momente, die relativ light-hearted und witzig sind. Ich finds interessant wie stark der Comedy-Aspekt doch vertreten ist, allerdings nie zu unpassenden Momenten. Dazu gehört auch die Freundschaft zwischen den Hauptcharakteren, die miteinander eine gute Dynamik haben (obwohl ich sagen muss, dass es stellenweise nicht sonderlich gut entwickelt ist).

    Ich bin irgendwo bei Kapitel 20-ish (ja, ich les auch die Kapitel, die der Anime schon gecovert hat), im Moment geh ich aber davon aus, dass die heftigeren Aspekte noch kommen werden. Jedenfalls hat der Anime da schon ein paar Sachen angedeutet.
    Ich glaube, das wäre alles, was ich dazu zu sagen habe. Todo best boi.

    Hey, ich nerv mal wieder. :3

    Mir ist aufgefallen, dass ich auf eigene RPG-Beiträge keine Benachrichtigungen kriege, wenn Antworten auf Kommentare verfasst werden. Solange ich selbst den ursprünglichen Kommentar gepostet habe, funktioniert alles, ich krieg dann auch jede Antwort mit, aber Antworten auf meine Antwort sehe ich dann nicht. Das ist bei meinen Posts immer etwas schade, wenn ich auf die Kommentare von anderen antworte, aber dann nicht sehe, wenn wieder auf mich geantwortet wird (uff, das ist verwirrend zu beschreiben xD).

    Ich mach mal ein Beispiel:
    Ich poste einen RPG-Beitrag. Ein User schreibt ein Kommi unter den Post. Dafür werde ich benachrichtigt und seh ich dann auch.
    Ich antworte auf den Kommi. Derselbe User (oder ein anderer) fügt eine Antwort auf denselben Kommentar an. Diese Antwort würde ich dann nicht mehr mitbekommen, weil ich keine Benachrichtigung kriege.

    Poste ich hingegen einen Kommentar unter einem Beitrag und wird auf den Beitrag geantwortet, kriege ich eine Benachrichtigung für jede Antwort. Das funktioniert also.


    Klar, man könnte die Beiträge auch regelmäßig checken, aber da denkt man nicht immer dran und irgendwas geht gern mal unter. Ich komm mir dann immer ein bisschen Assi vor, wenn ich die Antworten unbeabsichtigt ignoriere. xD Wollte also wissen, ob es eine Möglichkeit gibt das enabeln (entweder in den Einstellungen oder von der technischen Seite aus)? Wenn die Sorge ist, dass es zu spammy werden könnte, könnte ich mich dem glaube ich nicht anschließen. So viele Kommentare gibt es meistens dann nicht.

    Verstehe ich nicht wie Du so denken kannst. Ich bin ja nicht die Polizei, aber gerade Nintendo hatte doch immer die Devise vertreten, dass man lieber etwas Neues ausprobieren sollte, als einfach nur Spiele zu entwickeln, die gerade Trend sind.

    Wie gesagt: Berufskrankheit. xD Aber ich habe damit nicht gemeint, dass man damit immer den aktuellen Trends nachlaufen sollte. Tatsächlich hab ich das etwas kleinteiliger gemeint.
    Es ist eigentlich so wie @Karl der Heinz sagt:

    Bei (fast) jedem Spiel gibt es Mechaniken, die es auch in anderen Spielen gibt. Das bleibt einfach nicht aus.

    Und ich würde das "(fast)" sogar noch rausnehmen, denn es ist bei jedem Spiel so.
    Um Breath of the Wild als Beispiel zu nehmen: Ja, das Spiel hat viel anders gemacht als gängige Titel bis zu dem Zeitpunkt, und das auch mit Erfolg. Die Art und Weise wie in dem Spiel die Module eingebunden wurden hat so noch kein Open-World-Spiel gehabt - und das hat in Folge dessen andere Spiele dazu inspiriert es ähnlich zu machen, Fenyx Rising beispielsweise. Aber dennoch hat die "Open World" als Konzept bereits existiert, es wird heute noch tausendfach umgesetzt, denn es funktioniert. Die Leute spielen es und ich gehöre mit zu den Leuten, die diese Art von Spielen lieben. Auf diese Weise entstehen immerhin Genre.
    Generell ist es nicht verkehrt seinen eigenen Twist in eine Mechanik bzw. ein Spiel reinzubringen, ja sogar notwendig, denn du willst ja immer irgendein Alleinstellungsmerkmal drinhaben. Aber nur weil du das Rad komplett neu erfunden hast, heißt das ja nicht, dass es damit automatisch auch besser ist. Klar kannst du viereckige Räder an dein Auto dranschrauben - eine gute Idee ist es wahrscheinlich aber nicht.

    Was ich sagen will: Ich halte es absolut nicht für verkehrt von Spielen das zu übernehmen was funktioniert, genauso wenig halte ich Innovation für was Schlechtes. Aber nur weil ich Innovation in irgendwas reinbringe, heißt das nicht, dass das mein Spiel besser macht. Es muss trotzdem sinnvoll sein. Und häufig ist es sinnvoller die meisten Dinge beizubehalten, wenn sie funktionieren.
    Eigentlich ist das Zelda-Franchise das perfekte Beispiel hierfür: Jeder Teil hat ein bisschen Innovation, im Grunde machen sie aber alle sehr viel gleich. Denn würden sie das nicht tun, wären sie nicht Zelda.

    Ich war anfangs sehr skeptisch dem Spiel gegenüber, weil ich es im Gegensatz zu dir eher frech finde, so offensichtlich ein Spiel zu kopieren

    Ja, ich glaube, das ist eine Berufskrankheit. Ich kanns verstehen, dass man da eher doof guckt, aber auf diese Weise entstehen halt ganze Genres, weil man das übernimmt, was funktioniert und dem Ganzen noch die eigene Note verpasst. RPGs klauen seit Jahren das rundenbasierte Kampfsystem voneinander und tweaken nur hier und da ein bisschen was. Im Endeffekt hat Fenyx es auch nicht anders getan, deswegen bin ich auch darüber auch nicht sauer, weil es für mich zum Game Design dazugehört.

    Sonst würde ich deinen anderen Punkten im Wesentlichen aber auch zustimmen, wobei ich BotW und IFR rätseltechnisch fast gleichauf stellen würde. Gefühlt hatte BotW mehr Abwechslung und mehr interessante Mechaniken, IFR ist manchmal ein bisschen schwieriger (wobei ich da kein Maßstab bin, ich bin eh zu blöd für alles xD).

    Ich spiele im Moment Immortals - Fenyx Rising und ich habe... Gedanken. Das Spiel ist ziemlich offensichtlich ein BotW-Klon, was mich per se nicht mal stört (Regel Nr.1 des Game Designs: Lieber gut geklaut, als schlecht ausgedacht), aber irgendwie... fehlt einfach was.

    Grob gesagt ist das Spiel wie BotW, aber spielt auf einer Insel, die der griechischen Mythologie nachempfunden ist (und sich offenbar auch irgendwo im Meer vor Griechenland befinden soll, das hab ich jetzt aber nicht recherchiert). Man hat also eine große Open-World, die sich ähnlich erkunden lässt, wie es auch in BotW der Fall ist: Man kann klettern, fliegen bzw. gleiten (im Gegensatz zu BotW hat man hier z.B. aber Flügel) und Reittiere benutzen. Auch ein Äquivalent zu Schreinen gibt es. Das Kampfssystem hingegen ist eher in einem Hack'n Slay-Stil gehalten, erlaubt beispielsweise auch Angriffe aus der Luft und ist sehr dynamisch (man kann auch Dinge aufheben und auf Gegner werfen, eh immer witzig). Mir persönlich macht sowas immer Spaß, von dem her auf jeden Fall ein Pluspunkt und auch die Gegner sind etwas vielseitiger, auch von ihren Angriffen und ihrem Verhalten. Selbst stärkere Formen bestimmter Gegnertypen unterscheiden sich nicht nur visuell voneinander, sondern auch von den Arten von Angriffen, die sie nutzen. Auch die Welt sieht nicht schlecht aus, hat eigentlich einen ganz hübschen, stilisierten Art Style und mit griechischer Mythologie kann mich eh immer ködern (btw, Hades müsste eigentlich auch noch auf meine Liste, aber Roguelikes reizen mich iwie nie so...)

    Nur hört es da auch schon wieder auf. Vielleicht war mein Fehler, dass ich nach derselben Erfahrung wie BotW gesucht habe und trotz all der Ähnlichkeiten ist das einfach nicht geboten. Sicher, wenn man nur den Aspekt des Erkundens will, der ist zur Genüge vorhanden. Ich mag eigentlich auch die Entscheidung, dass man wichtige Punkte von hochgelegenen Stellen aus selbst "finden" und damit markieren kann. Damit kann man es sich selbst aussuchen, wie viele Ubisoft-Marker (btw, es ist ein Ubisoft-Spiel und das merkt man auch) die Map zukleistern.
    Was mir dagegen fehlt ist der Survival-Aspekt. Waffen in Fenyx können nicht kaputtgehen, Kochen ist quasi non-existent und man kann aus vier verschiedenen Zutaten, die man finden kann, Tränke herstellen, die wirkungsvoller sind, Jagen und Zutaten suchen ist nicht notwendig und da selbst Pfeile sich regenerieren, gibt es außer Lebensenergie eigentlich keine Ressource die man irgendeiner Form managen muss (und selbst die regeneriert sich). Auch der Ausdauerbalken ist mehr ein Vorschlag als eine Restriktion - während Ausdauer-Items in BotW ziemlich selten und wertvoll waren, weiß ich gar nicht wohin mit meinen Ausdauerpilzen und -tränken. Ergo, man kommt praktisch überall hin, selbst mit einem Ausdauerbalken.

    Und ich finds auch irgendwie schade, dass ausgerechnet das Shiekah-Tablett als einzige Mechanik aus BotW nicht übernommen wurde - und auch die Pfeiltypen. Erst wenn es fehlt merkt man eigentlich, wie viel diese Items eigentlich an Variabilität zum Spielgeschehen hinzugefügt haben. Denn es ändert eine Menge daran, wie viele verschiedene Optionen man hat Gegnern zu begegnen. In Fenyx hat man eigentlich nur zwei Optionen: Reinchargen und Draufhauen oder... das halt nicht tun und weggehen. In BotW hat man Bomben, man konnte die Explosionsfässer benutzen, wenn sie irgendwo rumstanden, man konnte es mit Stealth probieren (Schleichen in Fenyx ist absoluter bullshit und eigentlich eine obsolete Mechanik, weil es nicht mal funktioniert), die verschiedenen Pfeiltypen nutzen - kurz gesagt, man hatte mehrere Möglichkeiten Problemen zu begegnen, die ergaben sich aber auch daraus, weil direktes Angreifen selbst für Spieler mit Skill nicht immer die beste Möglichkeit war, wenn man beispielsweise von Echsal-Schützen mit Blitzpfeilen durchsiebt werden würde. Das macht die Encounter irgendwie sehr stumpf und es bleibt einem weniger im Gedächtnis. Das erweckt bei mir den Eindruck, als ob sie sich BotW nur angeschaut haben, weil es erfolgreich war, aber es nicht verstanden haben oder verstehen wollten.

    Und ich glaube das spielt auch irgendwo in das Hauptproblem rein, was ich mit Fenyx habe. So hübsch sie auch ist und so sehr ich griechische Mythologie auch mag, ich kauf denen die Welt nicht ab. Sie ist zu künstlich. Nicht nur, dass es nirgends auch nur eine lebendige Menschenseele gibt, weil alles und jeder in eine semi-dekorative Marmor-Statue verwandelt wurde und die Welt damit absolut tot wirkt. Gegner sind einfach nur Gegner, die an taktisch klugen Punkten aufgestellt sind, um exakt dich anzugreifen und haben sonst keinen Charakter (Bokoblins, die Random am Lagerfeuer anfangen zu tanzen? Das ist der Shit!). Demzufolge gibt es nicht mal Lager oder irgendwas in der Form. Und der Rest der Welt ist vollgestopft mit Puzzles, fetten Schaltern und ominösen Objekten, die mit roter Farbe und einem schwebenden Fahrradschloss zugeklatscht wurden, weil das Spiel dir auf höchst unelegante und hässliche Art und Weise mitteilen muss, dass du das jetzt noch nicht benutzen kannst, weil du dich nicht auf einen Schalter gestellt hast. Am Ende wartet dann eine Kiste, nur für dich. Es ist fast so, als ob nichts in dieser Welt passiert - außer mir. Und irgendwie finde ich das frustrierend, weil ein Open World Spiel für mich mit der Welt steht und fällt. Wenn die Welt nicht interessant ist, ist die Open World nicht gut. Wenn sie keine Geschichten erzählt, die auch unabhängig von mir passieren, gibt es für mich nichts zu erkunden.
    Vielleicht bin ich da auch einfach zu kritisch und nicht casual genug. Kann auch sein.

    Fazit: Naja, ist ok, aber ist auch nichts Besonderes. Wer BotW nicht gespielt hat, sollte eher das Spiel spielen. Hat man mehr von.

    Das ist irgendwie schwer, weil 2020 spieletechnisch so komplett an mir vorbeigegangen ist. Ich musste mich grade echt anstrengen da irgendwelche Kandidaten für zu finden, weil ich dieses Jahr fast nur Titel aus den Vorjahren gespielt habe, und eigentlich nur die wirklich gut fand. Würde man das Jahres-unabhängig machen, würde meine Wahl auf Enderal fallen, aber das ist eine Skyrim-Mod von 2016.

    Rein von Spielzeit her betrachtet müsste ich wahrscheinlich Animal Crossing New Horizons sagen, aber das Spiel ist mittlerweile für mich recht uninteressant geworden. Es kam pünktlich zum ersten Lockdown raus, deswegen konnte ich damals haufenweise Stunden in das Spiel buttern. Viel mehr kann ich dazu aber auch nicht sagen - es ist halt Animal Crossing, es ist ruhig und entspannt, basically Insel-Aufbau-Simulator 2020, was wohl nicht 100% mein Fall ist, auch wenn es anfangs ganz nett war. Wirklich Motivation in dem Spiel noch irgendwas zu machen finde ich irgendwie keine mehr. Tu mich deshalb auch schwer es zum besten Spiel von 2020 für mich zu erklären, aber ein besserer Kandidat fällt mir grade nicht ein, also soll es wohl das sein.
    (Bevor sich jemand wundert, Age of Calamity habe ich noch nicht gespielt. Die Motivation mich durch einen weiteren Warriors-Teil zu kloppen fehlt mir im Moment komplett. Werd das wohl auch auf 2021 verlegen, aber würde mich nicht wundern, wenn das sonst mein Pick geworden wäre.)

    Hey, ich nerv mal wieder. :ugly:

    Bin mir nicht sicher, ob das an meinem Browser (Google Chrome, PC und Handy) liegt, allerdings hab ich das "Problem" bisher nur auf ZC bemerkt. Wenn man auf der Seite Rechtsklick auf eingebundene Bilder macht und "Speichern unter" wählt, wird die Datei ohne Dateiendung (also: ".jpg" etc.) heruntergeladen. Eigentlich nicht tragisch, weil man das auch manuell anfügen kann - jedenfalls am PC, am Handy bietet sich die Option leider ohne Weiteres nicht, sodass die Datei im Dateiensystem verschütt geht, wenn sie keine Bilddatei ist (Android ftw).

    Ist nur eine Frage aus Interesse, ob das Problem an mir liegt oder an irgendwas anderem. Wie gesagt, hab das bisher nur auf ZC bemerkt.

    Oh, ich auch. :ugly: *packt den großen Wälzer auf den Tisch*

    SCs
    Lucién - Erstzulassung: 24. Mai 2013
    Yrelia - Erstzulassung: 17. August 2013
    Syringa - Erstzulassung: 2. September 2013
    Zwiebl - Erstzulassung: 8. November 2014
    Nelo - Erstzulassung: 5. Juli 2015
    Alexis - Erstzulassung: 16. Januar 2016
    Darain - Erstzulassung: 20. Juni 2016
    Ragnar - Erstzulassung: 31. Oktober 2016
    Robin - Erstzulassung: 13. Juni 2017
    Titus - Erstzulassung: 24. Oktober 2017

    NPCs
    Ariyel - Erstzulassung: 6. November 2014
    Remus - Erstzulassung: 3. Dezember 2014
    Albert - Erstzulassung: 25. Februar 2016
    Theodor - Erstzulassung: 30. Juni 2016

    Hey!

    Im Zuge des letzten Updates scheint sich unter Ezelo > Marionetten ja auch ein kleiner Button eingeschlichen zu haben, der es jetzt erlaubt recht schnell die Fäden der Marionette zu durchtrennen. (Wer es noch nicht gesehen hat: Kleine Schere rechts bei euren Charakteren)

    Momentan wird die Verbindung sofort nach dem Draufdrücken entfernt, was ärgerlich sein kann, wenn man auf mobilen Geräten unterwegs ist und versehentlich draufkommt. (Oder neugierig ist, so wie ich, und sich fragt: "Was passiert wenn ich auf diesen Knopf drücke?" :ugly:)

    Bei sowas würde ich es nett finden ein kurzes Confirmation-Popup, alá "Bist du sicher, dass..." einzubauen, damit sowas nicht aus Versehen passiert. Ist zwar auch kein Weltuntergang, aber kann potentiell nervig sein. :3

    @Gizmo
    Du solltest definitiv mehr Videos machen, meinetwegen kannst du auch aus einem Telefonbuch vorlesen, ich würde es mir trotzdem geben. :ugly: Bei der Gelegenheit gleich nochmal die Goldfischtage angeschaut.

    *hust*
    Äh, jedenfalls, der Inhalt des Videos...
    Ich finde, dass du ein paar gute Anhaltspunkte gefunden hast und war auch sehr interessant sich anzuschauen, was übernommen wurde und in welcher Form. Sehr coo, dass du dir die Mühe gemacht hast (muss sicher auch eine Menge Arbeit gewesen sein, die Ort dann erst zu finden xD). Eine 1-zu-1-Umsetzung von der BotW Welt hätte ich da auch nicht erwartet, allein weil aus spielerischen Gründen es wohl nicht ausbleibt, dass die riesige Welt etwas zusammenschrumpft, andernfalls wäre es wohl grauenhaft von einem Ende der Karte ans Nächste zu kommen. Trotzdem haben sie da im Allgemeinen gute Arbeit geleistet und sich an den Gegebenheiten der Welt orientiert, wie ich finde. Sieht auf jeden Fall vielversprechend aus für das, was da noch kommt.
    (Auch wenn ich dir zustimmen muss, der Bokoblin-Schädel-Wohnblock neben der Garnison ist fragwürdig. xD)

    Als aktiver :kA: -User bin ich natürlich immer ein großer Freund von thematisch passenden Alternativen, um eine möglichst große Varianz zu ermöglichen. Damit lassen sich viele Nuancen des :kA: zuverlässig darstellen und gleichzeitig trägt es zu einem positiven und angenehmen (sowie wohldurchdachten) Gesprächsklima bei.

    Dementsprechend bin ich ein großer Befürworter für einen thematisch-passenden :kA: -Emoji im Zelda-Stil. Meine erste Assoziation betraf das Waldvolk der :dekumask: , was ich nur für recht und billig erachte. Goronen sind bereits in sehr gutem Maße, unter anderem im Form des Gorolls, repräsentiert. Natürlich lassen sich hierfür auch andere, geeignete Alternativen finden, doch hier nur meine zwei Cents für zukünftige Emoji-Projekte.