Beiträge von Nayru

    Ich verstehe Deine Argumente, aber ich denke darüber eben anders.


    Gerade durch diesen Punkt wird das deutlich:


    Zitat

    Original von Beef
    Nicht umsonst gibt es in letzter Zeit öfter Spiele, die ihren Fokus nur auf Story legen und ein sehr minimalistisches Gameplay besitzen.


    Das ist ja das Furchtbare und ein trauriges Zeichen der Zeit. Entsprechend sehen die dann nämlich meistens auch aus. Ein halbwegs gutes Spiel zu machen, ist nämlich deutlich schwerer als eine halbwegs gute Geschichte zu erzählen (schließlich kann sich fast jeder eine annehmbare Story ausdenken, und seis ne FF, aber versuche mal, Dir ein Brett-/Karten-Spiel o.ä. auszudenken, das Spaß macht, das ist deutlich aufwendiger und komplizierter), und deshalb verstecken sich immer mehr Macher hinter der Möglichkeit, Spiele "filmreif" darzustellen, und verschwenden immer mehr Zeit darauf, anstatt sich mit dem Gameplay auseinanderzusetzen, denn das macht um einiges mehr Arbeit.


    Deshalb, auch wenn ich Deine Argumente alle nachvollziehen kann, kann es einem Spiel in meinen Augen nur guttun, wenn die Macher sich ZUERST Gedanken über das Spiel selbst - also über den schweren, ausschlaggebenden Teil - machen, und erst DANACH über die Story in all ihren Details. Form follows function.


    Und ich bleibe dabei: Eine Hintergrundstory im laufenden Entwicklungsprozess zu erstellen und zu formen, indem man gute Ideen, die dem Spiel guttun, verbindet, ist nicht grundsätzlich was Schlechtes - und etwas völlig anderes, als wahllos zu "improvisieren". Das meinte ich mit dem "geistigen" Prozess zur Storyentwicklung. Ob der vor der Entwicklung vonstatten geht oder währenddessen einsetzt - wo ist der Unterschied, solange das Ergebnis stimmt? Prozess bleibt Prozess.

    Beef: Keine Bange, ich rede an niemandem vorbei, hab schon genau verstanden, was Areßius wollte. :zwinkern: Meine Aussage, zur näheren Erläuterung, sollte nur verdeutlichen: Selbst bei einem Medium, bei dem die Handlung an erster Stelle steht (Buch/Film), ist der Entstehungsprozess immer ein (offener) Prozess, je nach Typus mal mehr, mal weniger. Diese Vorgehensweise bei einem Spiel zu verdammen, bei dem an erster Stelle - der Name sagt es schon - das Spiel steht, geht für mich ein bisschen in die falsche Richtung. Das kann ja jeder anders sehen, nur die Argumentation ist für mich nicht schlüssig. Übrigens: Die Grundhandlung steht doch auch bei Zelda schon von vornherein: Link rettet Zelda und die Welt vor dem bösen Ganon. Alles weitere ist schmückendes Beiwerk =P


    Das soll alles weder die jüngeren Zelda-Erzeugnisse schönreden, noch irgendjemandem irgendwas madig machen, ich frage mich nur: Was bringts, wenn ich ein Videospiel mit ner guten Handlung habe, das aber überhaupt keinen Spaß macht, weil das Gameplay Grütze ist? Super Mario ist ein geiler Spielezyklus, auch ohne dass Mario einen Ödipus-Komplex hat, Peach seine Mutter und Bowser ein Außerirdischer vom Planeten Krypton ist. Eine gute Handlung kann ein gutes Spiel besser, aber ein schlechtes Spiel nicht gut machen. Deshalb finde ich es nicht schlimm oder gar negativ, wenn bei einem Entwickler die Handlung an zweiter Stelle steht, im Gegenteil... Wie gesagt, kann ja jeder anders sehen.



    Hups, da ist ja einiges passiert... Also zur Ergänzung: Klar steht bei einem Buch die Grundhandlung, bevor man anfängt, zu schreiben. Aber:
    1. Das ist ein Buch.Da steht die Handlung an erster Stelle. Ebenso würde ein Spieleentwickler nie ein Spiel beginnen, ohne das Genre zu kennen: Wirds ein Egoshooter, ein Rollenspiel oder ein Autorennen? Man sollte sich über das im Groben im Klaren sein, worauf es am meisten ankommt.
    2. Selbst die Grundhandlung des Buches fällt nicht vom Himmel, sondern ist ebenfalls das Ergebnis eines langen Prozesses, auch wenn der nur geistig stattfindet.


    Zitat

    sogar Story, grobe Rahmenhandlung, zentrale Charaktere, Spielfeatures, Landschaften, etc. werden improvisiert. Und DAS finde ich unverantwortlich bei solchen Spielen.

    Es gibt einen Unterschied zwischen "improvisieren" und eine gute Idee sinnvoll umzusetzen und einzuflechten (unabhängis davon, ob das bei TP jetzt geklappt hat oder nicht). Alles beginnt mit einer Idee. Unverantwortlich wäre es, irgendwas bis zum Ende durchzuziehen, obwohl man merkt, dass es dem Spiel nicht guttut. Aber auch das sagte ich ja bereits...

    Zitat

    Original von Gizmo
    Und deswegen sage ich gute Nacht, und ich glaube bei vielen Dingen sind wir eigentlich einer Meinung.


    Na, da bin ich ja beruhigt (ganz ernsthaft). Wobei es bei SkSw und TP bei mir genau umgekehrt war. TP hat mich (auch im Nachhinein) so enttäuscht und desillusionisiert zurückgelassen :uhh:, dass mir SkSw (zumindest im Nachhinein) fast wie eine Offenbarung vorkam :ugly: Das soll die Defizite des Spiels nicht schönreden, während des Spiels hab ich auch so viele Momente der Enttäuschung erlebt, grade was die Erdwelt angeht, der Schwierigkeitsgrad oder... Phai (DEINE HERZLEISTE GEHT ZUR NEEEIGEEE). Ich beurteile ein Spiel aber immer gerne mit etwas Abstand und nach 2maligem Durchspielen und muss da einfach sagen: SkSw ist mir in guter Erinnerung geblieben und ich spiele es immer wieder gerne, der Spielspaß mit Nunchuck und Wii-Controller ist sahnig, der Heldenmodus machts auch noch mal ein bisschen spannender, die Figuren (vor allem Link und Zelda) sind supersympathisch oder wieder schön überzeichnet, die Sidequests können mehrere Ausgänge nehmen, die Stimmung über den Wolken ist toll, die Tempel für meinen Geschmack zwar zu feuer/hitzelastig, trotzdem mit einigen Höhepunkten (Sandgaleone, Waldtempel, Turm des Himmels und schmilzschmilz die Alte Zisterne), und es gab ein paar neue Ideen (Thema: Innovation, die bei TP schlicht nicht vorhanden war - was mir jetzt noch deutlicher wird, da ich WW angespielt habe). Und Ghirahim tritt Zanto in seinen fetten irren Schattenar*** :yippie: . Fazit: Auch hier fehlt vieles, aber bei SkSw - im Gegensatz zu TP - überwiegen bei mir einfach die positiven Eindrücke (oder sind zumindest stärker... allein das Melodinen-Tauchen :knuff: ).


    So viel dazu, was ja wieder leider gaaar nicht zum Thema gehört - oder fast gar nicht, denn in meinen Augen verdeutlicht das zumindest: Es ist nicht alles verloren :nick: Wenn SkSw eine bessere Erdwelt gehabt hätte - mit vielen Figuren und üppigen Sidequests, wär das Ding für mich perfekt ;)



    Zur Frage: Fing das alles erst mit TP an? Schwer zu sagen, dazu hab ich zu wenig Handhelds gespielt. Aber ich spiele gerade das erste mal WW, und wenn die letzten beiden Zeldas, die man durchgespielt hat, TP und SkSw waren, dann, aber holla, merkt man den Unterschied wie einen Holzhammer mitten in die Eingeweide. Klar, wie immer, auch nicht ohne Schwächen das Spiel (welches ist das schon?), aber diese Welt zu entdecken, macht einfach Spaß, man hat nicht das Bedürfnis (oder gar die Notwendigkeit), einfach nur von Tempel zu Tempel zu rasen, sondern kann auch mal was unternehmen - und muss sogar mal ein bisschen nachdenken :nanu

    Wenn es nach Deinen Argumenten ginge, hätten es Spiele wie Tetris, Skat oder Schach vermutlich niemals auf den Markt geschafft. Die sind nämlich absolut handlungsfrei.



    Zitat

    Ohne die Autoren gefragt zu haben, behaupte ich mal fast alle. Da Bücher und Filme fast ausschließlich auf einer Geschichte basieren, wäre es bizarr, wenn man einfach anfängt einen Film zu machen, weil man eine coole Idee für die Kameraführung oder ähnliches hat und dann die Story "On-The-Fly" reinschustert.


    Und da behaupte ich einfach mal: Quatsch. Du würdest also behaupten, dass der Autor eines (guten) 1000-Seiten-Romans jede Zeile und jedes Zitat mit einem Blitzschlag eingegeben bekommt, ohne dass sich im Laufe des Schreibprozesses etwas ändert, entwickelt oder neue Figuren und Handlungsstränge hinzukommen? Sehr glaubhaft... :xugly: Klar kommt so ein Prozess - je nach Größe des Werks - mal mehr, mal weniger zum Tragen. Aber Tatsache bleibt, dass jedes größere Werk, egal welches Genre, das Ergebnis eines Prozesses und nichts statisches ist. Das weiß jeder, der selber mal einen Stift in die Hand genommen hat. Und die großen Schriftsteller (und Musiker) der Geschichte haben ihre Werke ständig neu überarbeitet...



    Wiederhole mich gerne: Eine schöne Handlung in einem Spiel ist was Gutes. Aber inzwischen versuchen einfach zu viele Entwickler, sich hinter einer möglichst theatralischen und bombastischen Handlung zu verstecken, ohne einen sinnvollen Gedanken ans Gameplay zu verschwenden... bevor ich sone lieblose Schmonzette spiele, ja in der Tat, lese ich lieber ein Buch oder sehe mir einen guten Film an... oder spiele ne Runde Agricola ;-)

    Ist ja echt witzig, zu erfahren. Hätte ich auch nicht gedacht, aber wenn man drüber nachdenkt, macht das schon Sinn, vor allem, wenn man bedenkt, wie viele Leute an so einem Spiel mitarbeiten, dann kommt da noch ne Idee und da, und dann muss die eine verworfen werden, weil es sich nicht umsetzen lässt, dafür kommt die andere zum Zug. Klingt logisch, wenn auch ein wenig zum Schmunzeln.


    Zitat

    Original von Areßeus
    Wenn man das so liest, dann war es nur ein glücklicher Zufall, dass OoT das wurde was es ist. Kein Wunder, dass sie die Brillanz nicht wiederholen können.


    Mein Respekt vor Nintendo fällt um weitere 7,1 Punkte.


    Stellvertretend für alle entsprechenden Zitate:
    Wieso soll diese Vorgehensweise was Schlechtes sein? Nennt mir mal einen (bedeutsamen) großen Roman oder Film, bei dem der Autor morges aufwacht und das komplette Konstrukt komplett vor Augen hat. Wisst Ihr, was für Werke so entstehen? Avatar :bäh: Aber im Ernst: Das ist doch meistens so: Man hat eine kleine Idee, die man zu einem großen Werk ausarbeitet, die meisten Ideen außenrum kommen "unterwegs", oder aber man hat ein grobes Handlungsgerüst und die Details kommen einem spontan. Gerade wenn mehrere Leute an einer Sache arbeiten.


    Und mir ist es tausendmal lieber, dass jemand sagt: "Ach kommt, das ist doch Grütze so, wir überlegen uns was, dass es passt und da was Gscheits bei rauskommt", als dass jemand sich hinstellt und rumproletet: "Ich will das so, habs schon immer so gewollt, und wenn da ein Pferd durchs Schloss trampelt und alles vollkackt, dann ist das eben so!" Kommt sicher häufig oft genug vor in der Welt der Spieleentwicklung.



    In diesem Sinne. Dass die Handlung offenbar immer hinterher entsteht, überrascht mich zwar auch, erachte ich aber nicht zwingend als was Negatives. Solangs funktioniert... :D



    Zitat

    Diese Herangehensweise macht aber auch Sinn, wenn man bedenkt, dass Miyamato ja Dinge sagt, wie, dass die Story eines Spiels unwichtig ist, sondern stattdessen das Gameplay im Vordergrund stehen sollte. (Und genau wegen dieser Aussage bin ich froh, dass der Gute sich langsam zurückzieht.)


    Weiß leider nicht, wers gesagt hat, aber diese Aussage lässt Miyamotos Ansehen bei mir deutlich steigen ;-) Es ist doch so: Wenn ich NUR auf Handlung aus bin, dann les ich ein Buch!!!1!1! Aber wenn ich Spaß haben und spielen will, dann spiele ich. Das soll nicht heißen, dass mir die Handlung eines Spiels komplett wumpe ist, ich liebe schöne Hintergrundhandlung. Die sind wie das Sahnehäubchen, das einen spielespaßigen Obstteller verfeinert. Wenn der aber schon madig ist, kann mir die Sahne auch gestohlen bleiben.


    Übrigens: Mir persönlich geht es eher ziemlich auf den Keks, wenn ein Spiel wie ein Film abläuft und man nur von einer Zwischensequenz zur nächsten springt, um die Handlung irgendwie unterzubringen. Das hat nichts mehr mit spielen zu tun. Dann lieber so eine Märchengrützhandlung wie in LttP, und dafür grandioser Spielespaß.

    Hab daran schon ne Weile nicht mehr gedacht, jetzt hab ich in einem anderen Thread die Diskussion gesehen und wollte mal fragen, ob das, was mir (möglicherweise) passiert ist, noch mal jemandem passiert ist, nämlich den Feuertempel als letztes machen zu können.


    Zitat

    TourianTourist
    Die Reihenfolge der Dungeons in OoT ist wesentlich variabler als nur die letzten beiden Tempel. Als Erwachsener hast du viele Möglichkeiten, was du als Erstes tust. Du hast nur die Voraussetzung, Wald-, Feuer- und Wassertempel abgeschlossen haben zu müssen, um den Schattentempel betreten zu können.


    Hab genau das vor vielen Jahren mal ausprobiert, nämlich in den Kinder- und Erwachsenentempeln nur die Items holen, die Endgegner aber auslassen, um so die späteren Tempel zuerst machen zu können.


    Und jetzt kommt der Knackpunkt (Trommelwirbel): Ich bin mir (inzwischen leider nur noch zu 60-70%) sicher, dass beim ersten Mal, als ich das versucht habe, der Schattentempel unmittelbar nach Bestehen des Wassertempels möglich wurde, als ich den Feuertempel eben noch NICHT hatte - der war dann auch der letzte, den ich gemacht habe. Keine Ahnung, ob das ein Fehler im Spiel war oder ich einfach nur Mus im Hirn hab. Damals kam mir das Ganze jedenfalls nicht als was Besonderes vor, weil es, wie gesagt, das erste mal war und ich dachte, das ist eben so, hab das deshalb leider auch nicht dokumentiert :(


    Dass ich mir heute nicht mehr 100% sicher bin, liegt daran, dass es danach auch nie wieder passiert ist, aber ich glaube wirklich, mich erinnern zu können, dass auf dem Starterbildschirm am Ende nur die Feuermünze noch gefehlt hat. Und ich bin mir (diesmal 100%) sicher, dass, als ich das ganze das 2. Mal probiert hab (nicht lange danach), mich total gewundert habe, dass mir Shiek nicht im Dorf begegnete, nachdem ich den Wassertempel durchhatte. Inzwischen ist es nur leider schon so lange her, dass ich da für nix die Hand ins Feuer legen würde.



    Lange Rede, kurzer Sinn: Ist das außer mir noch mal irgendjemandem passiert, dass er den Feuertempel tatsächlich als letztes machen konnte?

    Zitat

    Original von Audi~
    Kennt ihr den sterbenden Soldaten, welchen man im Spielverlauf zwischen dem 3. Tempel und der Rückkehr zur Zitadelle in den Gassen von Hyrule Stadt antreffen kann? Ich frage mich seit jeher, was es damit auf sich hat. Warum hat Nintendo diese kleine versteckte Sache mit in das Spiel integriert? War es einfach nur ein random Gag oder steckt mehr dahinter?


    Eine Theorie, allerdings weniger zu seinem Auftritt in OoT, sondern viel mehr zu MM:
    Ich finde den Gedanken nämlich sehr schön, dass der verletzte Soldat in MM das Gegenstück ist zu dem in OoT ist und man hier - anders als in OoT - die Möglichkeit erhält, ihn mit dem roten Elexier zu retten... :)

    Zitat

    Original von TourianTourist
    Man kann so viel mit der Reihenfolge von vielen Dingen experimentieren, wodurch sich teilweise ganz andere Möglichkeiten ergeben. Beispielsweise kann man mit Zorarüstung und Eisenstiefeln gewappnet mal eben durch den Brunnen vom Waldtempel hindurch, ohne diesen vorher zu entfluten.


    Oja, ein schöner Spaß :yippie: wobei ich da tierische Probleme hatte, die Truhe unter Wasser zu öffnen, ich dachte zuerst, das würde gar nicht gehen.


    Die Tatsache, dass man die 3 in der Reihenfolge variieren kann (bei Dodongo und Jabujabus Endgegner ja genauso), finde ich allerdings bei weitem nicht so faszinierend wie die, dass man die Tempel trotzdem vollständig machen muss und durch die neuen Items nicht irgendwie abkürzen kann (abgesehen vom Wasser im Brunnen, aber den Schlüssel braucht man ja trotzdem). Das zeigt, finde ich, wie gut die Tempel durchorganisiert sind.


    Großen Spaß macht es auch (für alle, dies noch nicht probiert haben, ich kanns nur empfehlen), das Biggoronschwert zu holen, bevor man den Waldtempel durchhat. Damit ist Phantomganon nach dem ersten Aufeinandertreffen hinüber... hach, geliebtes Biggoronschwert, Deine Lieblichkeit und Durchschlagskraft ist unerreicht...



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    Kikatzu
    Man hatte auch schon zu Anfang 6 Herzen, was die Herzteil-Suche im Endeffekt ziemlich erleichtert hatte.


    Kann man dem Spiel aber nicht zum Vorwurf machen, mit 3 Herzen hätte das mit dem Heldenmodus ja nicht mehr hingehauen... für den ich sehr dankbar bin ;)

    Ich mag auch die SkSw-Zelda am meisten :knuff: Die ist so lieb, bei der weiß man endlich mal, warum man sie eigentlich retten will. Hab so geflennt, als man sie im Siegelhain zurücklassen muss :weary_face:


    Optisch gefällt mir die TP-Zelda am besten, sie hat was schön Erhabenes und ist nicht so wasserstoffblond, das macht sie etwas ernstzunehmender.


    Bei Tetra bin ich mir Unschlüssig. Als Charakter find ich sie putzig, aber in die Rolle der Prinzessin passt sie wirklich nicht so richtig... Von daher: Ich mag sie, aber eine richtige Zelda ist sie für mich nicht.


    Und die OoT-Zelda mag ich natürlich auch :nick: , die ist noch so herzig, wenn sie jung ist. Als Erwachsene ist sie eben die weise Prinzessin, trotzdem mit viiiiel Gefühl, auch die hab ich gerne gerettet. uglylink2:

    Zitat

    Original von Kikatzu Die Story von Twilight Princess war meiner Meinung gar nicht mal so gut, wie es alle immer meinen.
    Das Spiel hatte mit sehr vielen Schwächen zu kämpfen, da hatte Skyward Sword einiges besser gemacht.
    Mir gefällt das reine Artdesign von Link aus Skyward Sword auch besser als das, aus Twilight Princess.

    Finde ich auch, ich mag zwar allgemein die realistischere Darstellung bei der Landschaft lieber, aber Link selbst mag ich in TP leider wirklich nicht, und dieses debile Grinsen finde ich richtig nervig... Klingt irgendwie fies, aber gerade Mimik und Körpersprache (auch von Zelda) war in SkSw einfach genial.


    Zitat

    Original von Gizmo
    Es kommt wohl darauf an, auf was man wert legt. Was die Steuerung betrifft ist SS mit sicherheit besser und kreativer. Was die Story und die Abwechslung angeht allerdings definitv nicht. Ich meine 90 Prozent der Gegner sind diese verdammten Moblins und ihre Abwandlungen. Außerdem gibt es nur eine echte Stadt - das wäre kein so grißes Problem wenn die Völker wenigstens überzeugend wären und eigene Siedlungen hätten (wie etwas in MM), aber in SS sind das nur so Grüppchen ohne festen Wohnsitz und besonderen Sinn. Zumal in in dieser einen Stadt von SS nicht viel aufregendes passiert, verglichen mit Unruhstadt aus MM.


    Döfünütüv? =) Naja, also ich finde Story, Abwechslung, Völker/Charaktere in TP nicht gerade besser.


    Bei der Story ist es in jedem Fall Ansichtssache, ich persönlich finde die SkSw-Hintergrundgeschichte schöner, vor allem ist sie deutlich besser ausgearbeitet (und viel epischer :D ). Die TP-Story hat zwar sehr gute Ansätze mit der Schattenwelt (Problembären lieber wegschieben, statt sich selbst drum zu kümmern), aber die Umsetzung war echt mau und die Darstellung von Wolken- und Schattenwelt ein schlechter Witz.


    Die TP-Welt ist gefühlt fast genauso leer wie in SkSw, ich bin mit keiner der Figuren oder Völker warm geworden. Die Leute in Hyrule sind "sprachlos" und ein richtiges Goronia gibt es auch nicht, ganz zu schweigen von einer Siedlung in Wolken- und Schattenwelt... Soll nicht klingen, als hätte SkSw da was besser gemacht, ich mag da das Erdland auch nicht, es ist leer und wenig einprägsam. Aber die Wolkenhortfiguren haben zu einem großen Teil wieder ein bisschen diesen abgefahrenen Flair aus alten Zeldatagen. Denen so grundlegende Probleme anzuhängen wie in MM oder OoT hätte für mich keinen Sinn ergeben, der Wolkenhort ist ein Ort des Friedens, der aus genau diesem Grund geschaffen wurde und der einen Kontrast bieten soll zu der kriegerischen Welt, die auf der Erde früher existierte.


    Und von Abwechslung kann bei TP (definitiv! :P ) keine Rede sein, da es spieltechnisch und von den Gegnern schlicht ein kalter Resteauflauf aus TWW und OoT ist. Ich finde die Blobbis aus SkSw oder wie sie heißen auch nicht sonderlich spannend, aber wirklich mit Ruhm bekleckert hat sich TP in dieser Hinsicht eindeutig auch nicht.



    ... Was ein bisschen von der Ursprungsfrage abweicht... hüstel... man merkt aber, ob man jetzt TP oder SkSw besser findet, beiden Spielen fehlt etwas, was die alten Spiele einfach noch hatten, aus welchem Grund auch immer...

    Schließe mich Phorgos und Audi~s Meinung an, ich fand Zanto und Ganon ebenfalls eher enttäuschend (bin auch echt überrascht, dass Zanto so viel Zusrpuch gefunden hat). Und insgesamt waren die Gegner in TP einfach zu einfach - VIEL zu einfach (aber dazu später mehr =P )


    Wie vielfach (zurecht) bemängelt: Zanto wurde zuerst als kaltblütiger, soziopathischer und rückenschauderverursachender Bösewicht präsentiert... Und dann das, ein sabbernder Irrer ohne jedes Flair. Das dämliche Kichern bei den Kämpfen und die Musik gingen mir auch sowas von auf den Keks. Und allein der Schlussteil des Kampfes vor dem Schloss mit dem ständigen Gehäcksel... ätzend. Der Szenenwechsel war in der Tat schön gemacht, auch dass die Items noch mal zum Einsatz kamen... aber Zantos Wandlung hat mich einfach zu sehr verstört, als dass ich dem Kampf noch irgendwas abgewinnen könnte. Dieser krasse Wandel vom Sixth Sense-Shyamalan zum Legend of Aang-Shyamalan ist zwar insofern glaubhaft, als es offensichtlich nur der Einfluss von Ganondorf war, der Zanto so kaltblütig und beherrscht erscheinen ließ, in der Rückblende ist Zanto schon genauso ein kleinkindhafter Idiot wie zum Schluss. Aber kann mir mal jemand erklären, wie es ein solcher Typ je in die Nähe eines Herrschertitels gebracht hat? ... Da ist die Handlung einfach nicht schlüssig für mich. Seine einzig coole Szene: Ganz am Schluss, wenn er seine Verbindung zu Ganondorf kappt und ihm damit den Rest gibt. Schöne Idee.


    Die üblichen Gegner haben in meinen Augen vor allem 2 Dinge gemeinsam: Sie sahen ziemlich cool aus (vor allem Armogohma) - und sie waren alle viel zu leicht. Ziemlich gut haben mir trotzdem Skeletulor und Argorok gefallen, die hatten einen ziemlich hohen Spaßfaktor. Vor allem bei Skeletulor war der Einsatz des Gleiters ziemlich gut gelungen (nachdem dieses super Item danach ja leider kaum noch zum Einsatz kam :( ). Und die Musik als Referenz an Volvagia... das war einfach stimmig, insgesamt deshalb mein Lieblingskampf.


    Am meisten enttäuscht hat mich allerdings der Endkampf gegen Ganondorf :zzz: Von allen ätzend leichten Kämpfen war das ja wohl der oberätzend Leichteste. Optisch der Kracher, keine Frage, und auch die Idee mit der Marionettenzelda fand ich klasse. Aber wenn einem ein Gegner wie Schweinebärmann Ganon bei jedem Treffer nur ein Viertel Herz abnimmt, dann... naja. Die Musik hatte leider auch ziemlichen Fremdschämfaktor, auf die Chöre hätte man bei der Gamecube-Quali vielleicht verzichten sollen (oder sich bei Eternal Darkness anschauen, wies richtig geht ;) )... Ach ja, und: War ich die Einzige, die sich bei manchen Passagen der Endkampfmusik an "Käpt'n Balu und seine tollkühne Crew" erinnert fühlte? :O_o: :lol:


    http://www.youtube.com/watch?v=z6yMLqGndKg
    http://www.youtube.com/watch?v=LDuhSdtvhUY (ab 0'40 oder so)

    Um mal ein bisschen mehr Farbe in mein Forenleben zu bringen :)


    Ich hätte gern den Rang


    Nayrus Umarmung


    :knuddl: ...


    Hups, fast vergessen: Dankeschön :)

    Zitat

    TourianTourist
    Die älteren Zelda-Spiele bieten einfach bessere Design-Prinzipien, welche die neuen Spiele teils völlig über Bord geworfen haben.


    Die Antwort (ich spar mir das jetzt mal, die ganz zu kopieren ;) ) ist so liebevoll ausgearbeitet, der schließe ich mich doch glatt mal an.


    Zitat

    Areßeus
    Früher waren die Spiele noch nicht so sehr marktwirtschaftlich ausgelegt.


    Dito. Ein Spiel wie Majora :knuddl:würde es heute vermutlich nicht mal in die Nähe eines Videospielgroßhandels schaffen... Auch dem Schwierigkeitsgrad der Spiele (sowohl beim Rätseln als auch bei der Schwere der Gegner) hat die Vermainstreamisierung (ui, schönes Wort) den Dolch von hinten durch die Brust gestoßen. Spiele müssen jetzt für die breite Masse funktionieren, und wir wollen doch um jeden Preis vermeiden, dass irgendein gestresster Yuppie nach der Arbeit beim Spielen entspannen will und dann vor Frust seine Wii-Fernbedienung in der Mitte durchbeißt... Gott bewahre.
    Selbiger Dolch zerhackt für gewöhnlich auch die Qualität der Sidequests (oder ihr bloßes Vorhandensein). Denn da muss man Zeit und Ideen in etwas investieren, das am Ende vielleicht nicht von jedem Spieler wahrgenommen wird. Wird entsprechend auch immer weniger (s. TP und SkSw).


    Hinzu kommt das Problem der sich immer schneller entwickelnden Technik. Früher hattest Du eine Konsole 10 Jahre lang, bevor eine neue rauskam, heute wird alle 2 Jahre eine neue auf den Markt gespuckt. Dass bei einem Spiel (wie es damals bei OoT der Fall war) das Veröffentlichungsdatum um Jahre nach hinten geschoben wird, um es noch auszufeilen, das wäre heute undenkbar. Keinem Zelda-Spiel hat man dieses Problem in meinen Augen so schlimm angemerkt wie TP, Miyamotos "Unvollendete". Das Spiel hat so viele Lücken, Schwachstellen, fehlende Innovation und eine fast unerträgliche "Leere", die sicher zum größten Teil der fehlenden Zeit geschuldet ist (man musste das Spiel noch schnell auf den Markt werfen, bevor die Wii den GameCube ablöst). Zum "Goldenen Spielzeitalter" hätts das halt nicht gegeben.


    Mit der neuen Technik kommt noch ein weiteres Problem, das man ja aus der Filmbranche zur Genüge kennt. Bei alten Spielen war die Graphik noch nicht so krass, man musste also viel Zeit in das Spielekonzept stecken, um das auszugleichen. Heute verstecken sich viele Spiele hinter einer guten Graphik, der Spielspaß steht hinten an :(



    FAZIT: Per se ist nicht neu = schlecht. Es ist nur bei einer Reihe wie LoZ, die spätestens seit der Einführung von 3D dem gleichen Spielprinzip folgt (und mit Ganon und Co. auch die gleiche Grundhandlung hat), schwer, etwas Neues zu bringen, etwas, das ein neues Spiel unverwechselbar macht. Und es wird, wie gesagt, in neue Spiele oft einfach nicht mehr so viel Zeit und Herzblut investiert, weil die Spiele immer schneller aufs Fließband müssen.

    Unkreativer Weise muss ich mich hier mal der Mehrzahl der Posts anschließen: Da Ilohm und Ghirahim sind bei SkSw einfach die coolsten Gegner :nick: .


    Da Ilohm macht einfach Spaß, die Musik passt, die Optik sowieso, und an erster Stelle natürlich das Konzept, mit diesen fetten Schwertern mit dem Wii-Controller auf das Vieh einzudreschen, da werden doch Urinstinkte wach :evil:... Und ich bin sicher nicht die einzige, die versucht hat, eins der Schwertchen irgendwie aus diesem Raum rauszuschmuggeln uglylink2: Weiterer Pluspunkt: Die Zisterne (Höhlenheiligtum) ist einfach der beste Tempel von allen.


    Ghirahim mag ich als Gegner deshalb so gern, weil er so schön "taktisch" ist - in allen 3 Varianten -, man kann nicht einfach rumrennen und draufhauen, sondern muss abwarten und kann den Einsatz von Schild und Schwert großartig miteinander kombinieren. Da sind die Möglichkeiten der Wii einfach in Perfektion umgesetzt (schmilzschmilzschmilz).


    Uuuuuund, welchen Kampf ich auch noch mochte, war der in Farores Himmelsturmeckchen, der fette Stalfos mit den Zombies außenrum, ohne Herzen und Feen konnte einem da schon mal ganz schön die Muffe gehen :)


    Daidagos kommt hier ja nicht ganz so gut weg, und von der Optik her muss ich auch sagen... naja, da ist wohl was schiefgegangen. Aber vom Gameplay fand ich den eigentlich ganz witzig. Furchtbar find ich dagegen auch den Verbannten, der ist so neeeeeeeervig und ätzend :linkurgs:, und dann kommt er auch noch 3mal!


    Das ist es eigentlich, was mich am gesamten Endgegner-Konzept in SkSw am ehesten stört: das :monster3: Boss-Recycling :monster3: ... huhuuuu... Auch wenn ich Ghirahim als Gegner noch so gerne mag, er ist der Endgegner in 2 Tempeln und am Ende, der Verbannte kommt auch 3mal vor und der Skorpion bekommt auch einen 2. Gratisautftitt. Ich persönlich hätts schöner gefunden, wenn man sich da ein bisschen mehr Mühe gegeben hätte und an der einen oder anderen Stelle sich einfach einen neuen Gegner ausgedacht hätte, anstatt nochmal einen der alten zu... naja, recyceln eben. Bitte nicht falsch verstehen, ich fand die Ghirahim-Kämpfe alle cool, aber jeder der Kämpfe, besonders 1 + 2, laufen nach dem gleichen Muster, entsprechend beim Verbannten, alles nur leicht variiert. Ich glaube, ich wäre lieber einem neuen Gegner begegnet, bei dem man ganz neu überlegen muss: Wie kann ich dem am besten ans Leder?

    Zitat

    Original von Arawn
    Ja, das Quiz ist eigentlich irgendwie ein bisschen witzlos mit nur solch einer geringen Auswahl von Völkern. <.< Bei mir sind 41% Hylianer rausgekommen, mit Zora als zweiter Finalist irgendwo in den 20ern. Aber die Auswahl ist merkwürdig... warum keine Dekus oder Shiekah (die allerdings bei den Hylianern mit angedeutet werden), aber dafür Schattenwesen? Ernsthaft?! o.O Merkwürdig.


    Zitat

    ja, ich weiß. Es fehlen leider auch Shiekah und Gerudo -_- Aber immerhin eine kleine Auswahl an Völkern ist vertreten.


    Zum einen darf es bei dieser Art Test leider nur maximal 5 Auswertungsprofile geben (jedenfalls auf testedich.de). Zum anderen ist es nur sinnvoll (finde ich zumindest), nur solche Völker zu nehmen, die sich deutlich genug voneinander unterscheiden, um auch die Antworten eindeutig genug zuordnen zu können.


    Shiekah sind den Hylianern einfach zu ähnlich, wie sollte man die anhand eines solchen (Spaß!-)Tests in den Antworten unterscheiden können? Zudem gehören sie ja auch zur selben Rasse (nur macht sich das Wort Rasse (zu Recht) nicht ganz so gut in einem solchen Test, deshalb "Völker") und sind deshalb bei den Hylianern sinnvollerweise inbegriffen (weil Hylianer der Schöpfungsgeschichte nach der Oberbegriff für alle spitzohrigen Erdbewohner ist, dachte ich mir). Für die Gerudos gilt das gleiche. Die hätten sich die Antworten natürlich klarer absetzen lassen, aber wie gesagt, irgendwo muss man halt Abstriche machen bei 5 Antworten... Wer also Hylianer als Antwort hat, darf sich aussuchen, ob er sich mit diesem Potential lieber bei den Gerudos bewerben möchte oder ob er glaubt, die magischen Kräfte eines Shiekah in sich zu spüren. :taya:


    Zu Dekus: Hätte man klar noch nehmen können, aber ich fand, man erfährt über die kleinen Kerle in den Spielen zu wenig, um sie so gut einordnen zu können und die Fragen entsprechend zu formulieren. Und, wie gesagt, es gibt nur 5 Antwortmöglichkeiten.


    Kleine Ergänzung: Das ist kein an der Uni erstelltes psychologisches Profilerstellungsmuster, sondern ein rein aus Spaß an der Sache erstellter Test und erhebt demnach keinen Anspruch auf Vollständigkeit ;) . Wem ein Profil fehlt, der darf gerne einen eigenen anlegen ;-) (Klingt das so, als wäre ich überhaupt nicht kritikfähig? Dabei kann es sich nur um einen Irrtum handeln :uglydamn: )


    Allen anderen: Danke fürs Mitmachen =)

    Ich hoffe mal, das ist erlaubt, falls nicht, bitte einfach dichtmachen. Hab nur schon 2 Tests von mir hier rumflattern sehen und hab gedacht, ich mach das Trio mal komplett, wenn ich darf. :)


    Diesmal gehts ausnahmsweise nicht um Völker- oder Charakterentsprechungen, sondern um die Frage: In einer 4-köpfigen Gruppe, die Hyrule SCHON WIEDER erretten muss, in welcher Rolle würdest Du Dich am besten machen und welches Item stünde Dir dabei am besten zu Gesicht?


    Kampf um Hyrule - Was ist Deine Aufgabe


    Auch dieses ist ein Test rein aus Spaß an der Freude und Liebe zum Spiel.
    Bin für Verbesserungsvorschläge trotzdem immer offen :nick: . Ansonsten: Viel Spaß dabei.


    Die anderen beiden Tests:
    The Legend of Zelda – Was wirst Du sein?
    The Legend of Zelda: Welcher Bösewicht bist Du?



    Kleine Ergänzung:
    Es gibt bei testedich.de leider nur maximal 5 Auswertungsprofile bei dieser Art Test. Gerade bei den Charakter/Völker-Tests musste ich bei der Auswahl deshalb ein paar Abstriche machen und hab mich für die entschieden, die mir am sinnvollsten erschienen (oder für die ich eine persönliche Schwäche habe :D :evil: ). Wer sich also ein paar zusätzliche Profile wünscht, muss selbst bei testedich Hand anlegen. ;)

    Hallo, ich hab mal eine Frage in die Runde zu Majoras Mask, genauer: zum Romani-Sidequest.


    Und zwar erhält man ja von Cremia, wenn man die Romani-Maske schon hat, das Mlichliefer-Quest aber trotzdem noch mal macht, einen Château Romani oder, wenn die Flaschen alle voll sind, 200 Rubine (wenn ich es recht in Erinnerung habe).


    Nun ist es mir aber einmal passiert, dass sie mir weder das eine noch das andere gegeben hat, sondern ich bekam nur den süßen Satz: "Du bekommst einen Kuss und wirst ganz rot" =) - oder irgendwas in der Richtung, weiß es nicht mehr genau. Ich habe nur leider keine Ahnung mehr, was ich gemacht habe, um dieses kleine "Osterei" zu kriegen, selbst als ich die Rubine und Flaschen alle voll hatte, hat sie mir trotzdem wieder nur die Rubine gegeben.


    Hat einer von Euch eine Ahnung, durch was diese "Spielvariante" ausgelöst wird?



    Vielen Dank für die Antworten.

    Zitat

    Original von SophiaAnnaMaria
    ...die Feenokarina


    Die schöne Feenokarina aus Ocarina of Time, überreicht von Links Kindheitsfreundin Salia, bevor unser Held den Wald verlässt. Ungelogen, gibt es ein Item, hinter welchem sich eine rührendere Geschichte verbirgt? Mir fällt zumindest spontan keines ein. Bei allem gebührenden Respekt für die Okarina der Zeit (ein praktisches und großartiges Item), aber mir versetzt es jedes Mal einen kleinen Stich, wenn der heiß ersehnte Okarina-Tausch bevorsteht. Außerdem gefällt mir das süße, naturnahe Aussehen der Feenokarina, welches an den Kokiri-Wald erinnert. Ich mag sie auch deswegen so, weil sie sich nur temporär in Links Besitz befindet. Das macht sie exklusiver, ha. :D


    Ja, das ist wirklich fies. Aber dann gefällt Dir bestimmt dieser kleine Comic hier... http://s1.directupload.net/file/d/3183/2bq48lbx_jpg.htm


    Und hier meiner Lieblingsitems auuuus...


    ... A Link to the Past:
    - Die Medaillons: Tja, die sind einfach Ästhetik pur.
    - Die Renn-Stiefel: Das ist einfach zu putzig, wenn Link damit losdüst :knuff:


    ... Ocarina of Time:
    - Die Ocarina natürlich. Ein magisches Instrument? Hallo?Truer gehts ja wohl nicht.
    - Das Biggoronschwert: K.A. warum ich das so liebe, vielleicht weil so schön reinhaut und Link so true aussieht, wenn er nur das blaue Gewand und das Langschwert trägt... oder weil Phantom-Ganon nach dem ersten Draufdreschen schon das Weite sucht, hihi.


    ... Majoras Mask:
    - Die Mondträne: Ohne Effekt, aber sooo hübsch.
    - Château Romani: Gilt das als Item? Egal, ich liebe das Gesöff auf jeden Fall, sieht nicht nur total lecker aus, ich liebe es auch einfach, mit der getuneten Magieleiste als Gorone sinnlos quer durch Termina zu rollen.
    - Sämtliche Masken


    ... Twilight Princess:
    - Der Morgenstern: Muhahaha, wat für ne Durchschlagskraft... und setzt der Sinnlosigkeit der mysteriösen Itemunterbringung echt die Krone auf :lol:
    - Der Gleiter: Das Ding macht einfach sauviel Spaß, kommt leider viel zu selten zum Einsatz
    - Das Riesenschwert, das im Kopf des Volvagiaschädels im Wüstenpalast steckt, und von dem ich gehofft hatte, dass man es am Ende bekommt, aber das war nicht so, und das war grrrrrrrrr, und dann war ich grrrrrrrr... :uglydamn:


    ... Skyward Sword:
    - Der Käfer: So ein :knuddl: cohooles Teil, der Käfer in SkSw ist das, was der Falke in TP hätte sein können, aber traurigerweise niemals wurde...
    - Der Hyliaschild: In allen anderen Zeldas kriegt man den ja quasi gratis, wusste den deshalb nie zu schätzen. Kriegt man ihn bei SkSw, hat man zum ersten Mal das Gefühl, dass man sich den Schild wirklich verdient hat, hier ist der wirklich was Besonderes.



    ... Puh, das wars... Und falls sich jemand über die vielen Farben wundert - offensichtlich bin ich grad auf nem ziemlich üblen Trip ;)

    Es stimmt zwar, die Musik in SkSw passt immer ideal zu den Ortschaften, die abgebildet werden. Aber: Anders als z.B. bei OoT und MM ist die musikalische Untermalung der Orte - zumindest im Erdland - nicht gerade die Stärke von SkSw, finde ich. Melodien und Umsetzung finde ich meist eher ein bisschen einfallslos. Gepuscht wird das dadurch, dass die Ortschaften (auf dem Erdland) selbst ein bisschen leb- und lieblos sind, umso weniger Feeling bekommt die "Background-Musik". (Klaro gibts Ausnahmen wie das "Meer aus Sand" in allen Variationen z.B. und Links Itemsuche auf dem Vulkan).


    Das soll aber nicht so klingen, als würde ich den Soundtrack nicht mögen. Im Gegenteil, ich liiiiiiiiebe ihn mit ganz viel Zuckerguss und Kuscheldeckchen :) . Ich finde nur, dass seine größte Stärke an einer ganz anderen Stelle liegt als bei den anderen Zeldas - und zwar in der Szenenuntermalung. Angefangen bei Links Alptraum, wenn Zelda verschwindet, wie genial und wunderschön sich danach das Phai-Thema durch die ganze Szenerie zieht, die Musik, wenn Bado seine Entscheidung im Tempel des Siegels fällt, oder am Schluss, wenn das "Ende der Reise" gekommen ist, Phais und Impas Abschied und haaaaach, schmilzschmilzschmilz. :rolleyes:


    Darüber hinaus lilaliebe ich die Musik in Wolkenhort und co. Der Wolkenhort selbst, die Ritterschule, die Insel der Göttin / Stätte der Lieder, die Kürbisinsel, das Flug-Thema... ich kann sie gar nicht alle aufzählen. Die Melodien sind so schön, so passend, ich wünschte, mein eigenes Leben hätte diese Backgroundmugge :yippie:


    Ebenfalls genial: Das Phaithema und wie es sich, ähnlich wie das Hyrule- und Midna-Thema in TP durch das gesamte Spiel zieht.