Beiträge von Phol

    Dann bleibt wohl zu hoffen, dass es kein Duke Nukem wird :B


    Riesige Dungeons klingen war erstmal gut, aber will man wirklich stundenlang da drin rumirren? Wenn ein Wald ein Dungeon ist, könnte man sich ziemlich leicht verlaufen, wenn man noch keine Karte hat. Denn was für Landmarken lassen sich in einen Wald setzen? Bunte Bäume, hm. Vielleicht eine Ruine oder dergleichen. Ich persönlich erkunde zwar gern, brauche aber immer nen Anhaltspunkt, da ich leicht die Orientierung verliere und mir dann nicht mehr merken kann, an welche Orte ich später zurückkehren muss (ein Hoch auf die Nadeln in ALBW!).


    Das eingeschränkte Online-System finde ich sehr gut (wenn's noch in der Form in der Diskussion ist). Ich bin ein erklärter Gegner von DLC und solchen Spielereien. Hoffentlich machen die kein System, bei dem die Spieler hinweise hinterlassen, die dann überall in der Spielewelt auftauchen und mit ihren Symbolen gar nicht da reinpassen ^^.


    Interessant finde ich auch die Bemerkung, dass das GamePad voll ausgenutzt sein soll. Bisher habe ich meist auf dem Pad gespielt, außer es ging nicht anders (ZombiU) oder die zwei Bildschirme waren praktischer (TWW HD). Ich könnte mir vorstellen, dass bei der Item-Auswahl das Spiel nicht pausiert wird - das würde die Technik gut hergeben und das Spiel realistischer machen. Zielen durch's GamePad würde ich einfach mal als gegebenen Standard hinnehmen. Aber wie ist es gemeint, dass sämtliche Knöpfe ihr volles Potential entfalten?
    Die Sticks für Bewegung und Kamera, A für Aktionen, B das Schwert, X und Y Items. Ein Knopf für's Schild, vielleicht einer für's Rennen und (nach TWW HD) wahrscheinlich ein dritter für ein Item. Die vierte Schultertaste für eine Standardaktion (wie z.B. das Gemäldewerden in ALBW)? Dann hätten wir noch Plus (Optionen?) und Minus (Karte?) Aber was sie mit dem Steuerkreuz machen wollen, hm...ô_o No Idea.

    Ich stimme tschingsi voll und ganz zu.


    Wenn man Titel so ewig unter Verschluss hält und vorher die Fans in eine andere Richtung lenkt (Maske in ALBW & zugehöriges Zitat, Zelda Williams mit Maske auf E3), dann sollten diese Titel auch die sein, die geteased worden sind. Ich habe gehofft, dass das 3DS-Spiel ein Zelda ist, aber ich habe doch wenigstens dran geglaubt, dass es ein großer und bekannter Titel ist - Mario, Metroid, irgendwie so was. Und dann kam dieses...Ding.


    Ich nehme aus Aonumas Zitat gar nichts mit. Wenn mein Kind in der Küche vor dem Süßwarenschrank steht und "Papa hochheben" sagt, antworte ich auch meist mit "Ich hab's gehört". Außerdem gibt's schon gefühlt ein Dutzend Zitate, die alles und nichts aussagen, dass man MM 3D im Auge behalte.
    Und was sagt man nun? Man baue eine Maske in ALBW ein, weil man Stimmen höre. Und vielleicht spiele man nur mit den Fans. Wenn doch einmal ein MM 3D rauskommen sollte, dann sind diese Zitate ein übler Scherz.


    Aber mit seinen Scherzen hat der gute Aonuma uns ja auch erst neulich gelinkt... :ugly:

    Im Ernst, ich habe neun Skulltulas doppelt eingesammelt o.o Und bei den beiden, die mir gefehlt haben, was eine dabei, die man eigentlich nicht übersehen konnte. Eigentlich.
    Nuja, danke für die schnelle Hilfe :) Jetzt plätte ich Ganondorf.

    Oh...Tatsache, da fehlen sie. War das in der N64-Version damals auch schon so?


    Übrigens auch interessant: Ich speichere mit 98 Skulltulas und habe beim nächsten Start 89...

    Hallo alle zusammen,
    ich bin grad am MQ-Zocken und habe einen monatealten Spielstand wieder aufgenommen. Ich habe das Spiel soweit durch, aber mir fehlen noch zwei Goldene Skulltulas. Laut Ingame-Karte müsste ich aber alle 100 haben, da ist überall dieses kleine Symbol. Gibt es irgendwelche Orte, die nicht auf der Karte verzeichnet werden?

    Hmm...Ticks... ô_o...


    Generell:
    -Link heißt immer Link und das Pfers immer Epona.
    -Ich lasse niemalsnieniemals ein Item verschwinden. Seien es Rubine, Pfeile, Bomben oder sonstwas und meine Taschen sind voll, es ist schnurz, das Ding wird eingesammelt! Die einzige Ausnahmen davon mache ich, wenn mich jemand angreift (dann ärgere ich mich riesig drüber) oder wenn in TP meine Geldbörse voll ist (dann ärgere ich mich RICHTIG drüber, gehe mein Geld verprassen und komme zurück, BEVOR ich den Dungeon weiterspiele).
    -Kein Game Over. Sonst Konsole Restart.
    -Lange Leitern herunterklettern? Das geht mit A schneller...
    -Ich liebe es, Gegner aus der Ferne mit Pfeilen zu meucheln.
    -Früher: Immer mit allen reden. Hat sich aber etwa seit TP wieder gegeben.


    In einzelnen Spielen:
    -LA: Wenn ich Talon im Wald vom Fluch befreie, schneide ich die Büsche, die um den Baum stehen, vorher zu einem Muster zurecht, weil es so toll klingt, wenn er ganz schnell ganz oft wogegen donnert. Außerdem habe ich früher in den Ruinen meinen Link immer sehr theatralisch bewegt. Erst verlöschte das Licht, dann ging's langsam raus, kurz vorm Ausgang nochmal rumdrehen, ...
    -OoT: Das Erste, was als Erwachsener erledigt wird, ist das Biggoron-Schwert, und wenn ich mir dafür ein Blaues Feuer kaufen muss! Und sobald ich das habe, springe ich vom obersten Felsen des Todesbergs und mache eine Sprungattacke nach unten. Aber die mache ich auch bei anderen tiefen Stürzen, z.B. den Eis-Wasserfall oder zu Bongo Bongo runter. In dem Spiel kommt auch der seltsamste meiner Ticks zum Vorschein: Wenn ich rolle, dann ist die Anzahl meiner Rollen immer durch 2 (oder besser durch 4) teilbar ô_o... Warum auch immer...manchmal gehe ich auch ein zweites Mal in ein Haus, Loch o.Ä., wenn ich versehentlich dort hineingeraten bin... - Volvagia wird grundsätzlich mit Sprungangriffen traktiert und ich versuche, als Kind ohne Umwege ins Schloss zu kommen, bevor ich die restlichen Aufgaben mache, weil ich den Tag-Nacht-Wechsel noch nicht beeinflussen kann und die Zeit grade so reicht, um hinzukommen (und später das Ei dann auszubrüten, während ich zum Schloss laufe). Endgegner und Wölfe bringe ich immer mit Dekustab-Sprungattacken zur Strecke, wenn ich als kleiner Link spiele; bei Wölfen warte ich immer, bis sie mir ihre Schwachstelle zeigen. Und bevor's in den Deku-Baum geht, muss die Geldbörse voll sein - auch, wenn das heißt, dass ich immer wieder die Steine vorm Kokiri-Laden "abspringe" für 5 Rubine ^^. Bei 3D: Fernwaffe immer auf X. Y ist meist für Bumerang oder Enterhaken bzw. Items, die man disweilen häufig braucht, z.B. Auge der Wahrheit oder Eisenstiefel. Bomben immer auf II. Die I benutze ich zwar sogut wie nie, aber sie ist immer mit irgendwas belegt.
    -MM: Das Okarina-Lied an der nördlichen Umrandungsmauer von Unruh-Stadt in den Termina-Feldern wird grundsätzlich mitgenommen. Sind ja schließlich Rubine. Und ich warte in den Verlorenen Wäldern nicht auf den Affen, wenn ich am ersten Tag dort bin. Hasenohren sind direkt nach der ersten Zeitreise bis zum Ende des Spiels Pflicht.
    -TWW: Lichtpfeile nur für Ganon. Die würden zwar den Irrgarten auf Präludien lächerlich leicht machen, aber Link ist schon durch ähnliche Kämpfe durch, ohne zu sterben. Wenn ich mich irgendwo anpresse, schiele ich meist in beide Richtungen, ohne mich zu bewegen.
    -TP: Das Falkenauge wird erworben, aber nie benutzt.


    Joa...ich glaube, das war's :o

    Zitat

    Original von WhiteSpottedFox
    Vielleicht ist aber das Wissen, gerade die Welt vor ihrem Verderben gerettet zu haben, auch in manchen Fällen schon Belohnung genug.
    ...
    Um nicht allzu offtopic zu werden, wie viele Dungeons vermutet ihr eigentlich, und werden diese wirklich mehr mit der Welt verschmelzen?


    Sicher, auch das ist durchaus ein Hochgefühl, wenn man Hyrule vor dem Untergang gerettet hat. Aber ich bin der Meinung, die Prinzessin könnte sich auch mal bedanken, denn Hyrule kann man auch retten, indem man nur den Bösewicht besiegt ^^.


    Die Dungeonanzahl...ich vermute mal, zwischen sechs und ca. 10 (plusminus 2, wobei ich 12 Dungeons schon für außergewöhnlich halte).
    Zuerst wären da die "obligatorischen" Themen Wald, Feuer und Wasser, die sich durch die 3D-Zeldas ziehen und die Trinität innerhalb der Serie bekräftigen. Es gibt drei Göttinnen und drei Triforce-Fragmente mit insgesamt drei Trägern. In TP und SS scheint es sich eingebürgert zu haben, dass Phirone für den Wald steht, Eldin für das Feuer und Ranelle für Wasser. Vielleicht gibt es auch ein Schloss zu Beginn und auf jeden Fall den finalen Dungeon, macht insgesamt fünf. Die weiteren Dungeons werden dann durch die große Welt nach unten hin abgegrenzt.
    Nach unten deshalb, weil man in dieser riesigen Welt auch einiges an Items brauchen wird, um sie zu erkunden, worin Potential für wenigstens einen, wahrscheinlich aber mehr Dungeons stecken dürfte.
    Nach oben wird die Anzahl schwer zu schätzen sein. In einer so großen Welt bieten sich sicherlich viele Orte für Dungeons, aber wenn ich mir anschaue, nach welchen "Regeln" bisher verfahren wurde, fällt mir auf, dass es vornehmlich dort viele Dungeons gibt, wo man die Parallelwelt komplett erkunden kann, z.B. ALttP, OoT und ALBW. Und was machte man da? Man befreite die Weisen. Und das sind traditionell 7, wobei man nicht in jedem Spiel alle rettet (in OoT z.B. verschmilzt der "Dungeon" von Prinzessin Zelda mit Ganons Schloss und Rauru hat gar keinen). Anders gelöst wurde die Sache in TP, da gab's zwar auch Weise, aber die mussten nicht gerettet werden. Was damit zusammenhängt (aber nicht zwingend zur Folge hat), ist die Tatsache, dass man in diesem Spiel die Parallelwelt nur in Teilen erkunden konnte.
    Abhängig von der Story wären das dann eben ca. 6 Dungeons (ohne Weise) oder um die 10. Wobei die Zahl auch komplett anders sein könnte, wenn man wieder Splitter oder Scherben sammeln muss. Gebietsrecycling wie in SS schieße ich aufgrund der enormen Spielwelt aus. Und ich würde mal vage vermuten, dass das Item-Wahl-System auch mit der Anzahl der Dungeons zusammenhängt: Je mehr Dungeons, desto mehr Items. Und je mehr Items, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass man ein Extra-Menü zum Ausrüsten öffnen muss. Da die Wii U ja über zwei Bildschirme verfügt, könnte auf dem GamePad Platz für eine große Item-Tasche sein. Ich würde also eher zu 10 Dungeons tendieren.
    Deine Idee mit den Ruinen und dem Berg gefällt mir.Das würde auch das starre Overworld-Dungeon-Prinzip lockern. Man könnte dann an einigen Stellen in den Dungeon hinein und aus diesem heraus. Das würde meiner Meinung nach auch besser in die detaillierte Welt passen als abgeriegelte Höhlen. Ich glaube aber, dass Nintendo hier den Konventionen treu bleibt. Änderungen dieses festgelegten Prinzips wurden seit TP versprochen, und trotzdem haben wir bis zuletzt Spiele gehabt, bei denen die Dungeons aus Höhlen oder Gebäuden bestehen.
    Da Aonuma den Berg so hervor gehoben hat, vermute ich dort einen Dungeon, wahrscheinlich mit Feuer-Thematik (wie auch sonst?). Dann könnte ich mir eine solche Landschaft nicht ohne Schloss vorstellen. Die Ruinen im Wald und das Monster scheinen mir auch eine eigenständige Thematik zu sein.


    Ich frage mich übrigens, wie viel der Open World und hier gezeigt wurde. Ich kann auf den Bildern keinen See o.Ä. sehen. Steht Link nun inmitten der Landschaft? Oder am Rand und blickt zum anderen Ende? Das würde einen immensen Unterschied ausmachen.

    Sooo viele Antworten über Nacht, das wird ne Zitat-Runde :D


    Aus der Übersetzungsdiskussion will ich mich mal raushalten. Mit Aussprachen, Fachbegriffen etc. bin ich in den letzten fünf Jahren genug gepeinigt worden. Deshalb werden sie auch gekonnt in der Master-Arbeit ignoriert...



    Zitat

    Original von Zefiro
    Was die Person ausn Trailer angeht, muss ich mich der Mehrheit anschließen, dass die nicht nach einen typischen Link aussieht. Allerdings hat man ja auch schon gehört, dass das garnicht Link sein muss. Wer denn dann?


    Wie sieht eigentlich der typische Link aus? Ich meine, klar, es geht grob in ne blonde Richtung und er hat die grünen Sachen an, aber grad zu Beginn des Abenteuers gibt es keine typische Variante.
    Bzgl. der blauen Klamotten Links (nu scheint's ja offiziell zu sein): Manchmal schaffen es Bilder aus unfertigen Versionen bis auf die Verpackungen...ich weiß, dass ich als Kind mal bei der Nintendo-Hotline angerufen hab und fragte, wie ich das anstelle, dass der junge Link mit Master-Schwert in Hyrule rumrennt...wie auf der Verpackung zu OoT :B Auch bei TP und SS wurde im Nachhinein so einiges geändert. Könnte also sein, dass wir es hier nur mit einem unfertigen Material zu tun hätten...was allerdings meinen Unmut über Nintendo noch vergrößert...genug Zeit, was Vernünftiges zusammenzuschnipseln, hatten sie ja ô_o...



    Zitat

    Original von Yunavi
    Schade fände ich nur, und ja, ich bin ein Cutscene-Fanatiker, wenn solche Sachen wie mit Shiek vor dem Tempel wegfallen würden. Immerhin waren die Aufeinandertreffen jedesmal ein wenig anders, jedes Mal lernte man ihn ein bisschen besser kennen... Wenn man alle Dungeons zu Beginn betreten kann, müsste man diese Art von Begegnung umgestalten. Quasi vor jedem Tempel so tun, als hätte es nie ein Treffen davor gegeben, oder bisherige Treffen ignorieren.


    Das würde ich so nicht unterschreiben. Bei den Treffen mit Shiek hat man einigen Handlungsspielraum. Nach dem ersten Treffen kann man ihn auf der Waldlichtung, im Todeskrater oder in der Eishöhle treffen. Nach einem Tempel (bin mir nicht sicher, ob es der Waldtempel sein MUSS) trifft man ihn erneut in der Zitadelle. Kakariko setzt wiederum die meisten Treffen (mindestens vier) voraus, das Gespräch in der Wüste minimal zwei (Zitadelle am Anfang und Eishöhle). Aber das, was Shiek sagt, ist immer dasselbe. Die Treffen vorher werden ignoriert und man lernt ihn besser kennen, weil das, was er erzählt, keine Kausalkette ergibt, sondern immer recht allgemein gehalten ist. Da würde ich kein Problem sehen. Bei den Hilda-Szenen in ALBW ist das ähnlich; die kommen nach einer bestimmten Anzahl von Dungeons. Der Sinngehalt der Texte ist immer derselbe, aber zum Ende hin wird etwas mehr Spannung aufgebaut. Bei Shiek wiederum sind die Texte nur teilweise austauschbar, da er sich zumeist auf die Weisen bezieht. (Ich glaube Freundschaft im Todeskrater und Liebe in der Eishöhle, wobei ich dort die Animation bei der N64-Version viel besser finde. Da erkennt man noch, dass aus zwei Wänden eine Ecke wird!)



    Zitat

    Original von LightningYu
    Ich jedoch würde mir mehr wünschen, das wenn du die Welt erkundest (oder der Handlung folgst) du über eine Dungeon stolperst, in die du dann rein kannst und in der du dann ein bestimmtes Item kriegen kannst, um welche sich dann die Dungeon auch dreht ab nen gewissen Fortschritt (und wo auch der Schwierigkeitsgrad beim erhalt dieses Items in der Dungeon anhebt) und man dann eben darüber dann auch den Boss dieser Dungeon besiegen kann. Damit würde man A: denn Erkundfreudigen entgegen kommen und B: aber der Reihe noch treu bleiben.


    Das würde sich mit meinen Wunschvorstellungen auch nicht beißen ^^. Freie Erkundung, aber statt über Items stolpert man über Dungeons.
    Was sicherlich auch interessant wäre: Man findet alle Items frei zugänglich, natürlich aber versteckt. Und in den Dungeons gibt es Upgrades für die Items, ohne die sich der Boss nicht besiegen lässt. Auch dabei ist die Reihenfolge beliebig. Das Dungeon-Item wird benötigt, um Zutritt zum Verlies zu bekommen, ähnlich wie in ALBW. Und dann können die einzelnen Dungeons wieder ans Item angepasst werden.



    Zitat

    Original von fowo
    "[Having a child] would mean they were hinting at Link and Zelda having sex and that is not something I can see happening in a Zelda game, ever.


    Ich glaube, dass es einen Großteil der Faszination dieser Link-Zelda-Beziehung ausmacht, dass es eben nicht angedeutet wird. Es gibt einige Links, die Nachfahren anderer Links sind, und ebenso verhält es sich mit den Zeldas. Wenn Link und Zelda ein Kind hätten, könnte dieses der Erbe beider Triforce-Fragmente sein. Andererseits - mit wem sonst als Zelda könnte Link ein Kind bekommen? (Obwohl - das dachten wir auch bei Harry und Hermine...) Ich denke, ein Großteil des Charmes liegt in der nur unterschwellig angedeuteten Beziehung. Aber es ist mies. Man geht durch zig Gefahren, um eine Prinzessin und vielleicht die Welt zu retten (mit dem Hintergedanken, dass die Prinzessin, die ihre Kräfte meist zu nutzen weiß, sich nicht verteidigen kann und Link, der seine Stärken erst erlangt, die Sache regeln muss) und wird nicht mal, wie in einigen Mario-Spielen, mit einem Kuss belohnt.



    Zitat

    Original von fowo
    Ich hab schon eine Analyse seiner Kleidung gesehen, die darauf abzielte, dass er durchaus von Gerudo großgezogen worden sein könnte. (Die Stulpen sind sicherlich das auffälligste dabei.) Eher unrealistisch, aber solche Theorien liebe ich ja total.


    Wenn ich mal genau drüber nachdenke...ein männliches Kind der Gerudos...hmmm...kennen wir eigentlich Ganondorfs Kindheit? Ich habe mich nämlich schon nach dem ersten Durchspielen von OoT gefragt, weshalb die Kriegerinnen den Hylianern so ähnlich sind, Ganondorf aber grüne Haut hat. Ich meine - hätte es nicht einen gewissen Reiz, dass Ganondorf vielleicht mal so ähnlich aussah wie Link, bevor er vom Fluch des Todbringers getroffen wurde?
    Apropos Todbringer - findet es eigentlich keiner seltsam, dass der einen Fluch ausspricht und dieser Fluch dann laaange, lange Zeit irgendwo im Äther schwebt und sich erst in OoT wieder erfüllt? Zwischen SS und TMC ist noch sehr viel Raum zum Erzählen. Nach FS, vor TWW und nach PH ebenso. Zumal es mich interessieren würde, die Ganon(dorf) in dieser Art Grafik aussehen würde. Wenn er allerdings nach SS schon auftaucht, muss sein Verschwinden in TMC geklärt werden.
    UND weshalb stirbt Ganondorf nicht? Wurde das schon mal geklärt? Man könnte es ja dem Triforce zuschreiben, aber Link besitzt auch ein Fragment und ist erwiesenermaßen sterblich (TP oder wer's ganz genau wissen will: Game Over). Und letzten Endes war auch der Todbringer tot.



    Zitat

    Original von SönkesAdventure
    Die modernen Waffen und Monster sprechen dafür das es nicht am Anfang der Timeline anzusiedeln ist - aber naja dieses ganze Timline Gelaber geht mir eh seit 20 Jahren auf den Sack.


    SS war am Anfang, und die hatten entsprechende Technologien ^^.


    Was die vielen Sidequests anbelangt, die man in dieser riesigen Welt erfüllen kann, so wäre ich da prinzipiell etwas skeptisch. Ich denke da nur an Xenoblade Chronicles: Riesige Areale in einer gigantischen Welt. Wenn ich nur dran denke, wie viele Stunden ich damit zugebracht habe, das Bein des Bionis zu erkunden, freue ich mich auf's neue Zelda. Allerdings hörte recht bald der Spaß auf, als es darum ging, einzelne Personen für Sidequests zu suchen, zumal die dann größtenteils gleich waren: Besiege X-mal Monster Y! Sammle X-mal Y von Monster Z! (was dem ersten Aufgabetypus sehr nahekommt...) Hole Gegenstand X! - und, natürlich: Erstatte Bericht! Also wieder den ganzen Weg zurück... Sowas bitte nicht. Prinzipiell waren die Sidequests in den Zelda-Spielen recht abwechslungsreich, manchmal auch sehr zahlreich (MM). Aber ich finde, mit ST hatte die Serie einen echten Durchhänger.

    Zitat

    Original von TourianTourist
    Das ist nicht ganz korrekt. Im Feuertempel benötigst du nicht den Bogen und kannst diesen auch zuerst spielen.


    Öhm...dann lag mein Irren wohl daran, dass ich zuletzt Master Quest gespielt habe ^^.


    Zitat

    Original von TourianTourist
    Das beste Beispiel ist, wenn ich den Wald zum ersten Mal verlasse. Ich werde nicht gezwungen, nach Schloss Hyrule zu gehen. Ich kann auch bereits zur Farm oder nach Kakariko gehen und diese Orte erkunden. Ich kann auch zum Hylia-See gehen und dort eine Runde angeln. Oder ich geh ins Gerudotal und übe mich im Hühnerflug.


    Gut, da geb ich dir Recht. Wobei ich es immer schade fand, dass es doch gewisse Riegel gab (z.B. die Wächterin im Gerudo-Tal oder ich wollte als junger Link in die Eishöhle, bevor ich wusste, dass ich da später sowieso hin muss).
    Was TP anbelangt, es stimmt schon, da hat man wesentlich weniger Freiräume. Aber die Sache gibt sich recht schnell wieder, wenn das Ranelle-Gebiet befreit ist. Neben Hyrule-Stadt und dem See hat man dann quasi die komplette Steppe zum...Käfersuchen...und...du weißt schon ^^.


    Zitat

    Original von TourianTourist
    Dass ALBW schwache Dungeons hat, ist ein eigenständiges Problem. Nur weil man sich die Reihenfolge aussuchen kann, bedeutet ja nicht, dass die Dungeons deswegen kurz sein müssen oder sich kaum vom Schwierigkeitsgrad her unterscheiden. In TLoZ kann ich auch Level 8 zuerst spielen, wenn ich mag, allerdings wird mir dann schnell in den Hintern getreten. Das Spiel muss auch zulassen, dass der Spieler seine eigenen Grenzen erforscht und erkennt, anstatt entweder künstlich überall Grenzen zu setzen (wie in TP oder SS) oder einfach nur alles zu verwaschen (wie in ALBW).


    Verwaschen? Inwiefern?
    Ich denke trotzdem, dass es einen Zusammenhang zwischen Open World und Dungeonschwäche gibt, gepaart mit Prinzipien wie "wir brechen mit der Dungeon-Item-beim-Endgegner-anwenden-Taktik". Du bekommst am Anfang sogut wie alle Items. Und alle werden gebraucht, um im Spiel voran zu kommen, meist aber an der Oberfläche, denn die Welt ist groß und offen und soll zugleich detailliert sein. Dann entsteht aber für die Dungeons das Problem, was viele bei OoT im Wassertempel bemängelt haben: ständiges Öffnen des Inventars. So zahlreich die Items auch sind, in den Dungeons kann man sie nicht alle gleichzeitig einsetzen. Man beschränkt sich daher größtenteils auf die Fähigkeit, sich in ein Gemälde zu verwandeln. Soweit, so gut. Aber in ALBW gibt es so viele Dungeons, dass die notwendigerweise gekürzt werden müssen, um nicht immer wieder mit denselben Rätseln aufzuwarten.
    (Wobei ich bemerken muss, dass ALBW die Schnellwahl-Funktion hat, die ich aber kaum genutzt habe, weil man meist mit zwei Items hinkommt.)
    Eine Lösung könnte ich mir so vorstellen: Große Spielwelt, detailliert und vollgespickt mit Rätseln wie in ALBW, aber dezentrale Itemplatzierung. Ich kann jedes Item zu Beginn erreichen, allerdings nicht inmitten der Karte in einem Laden. Der Bogen liegt bspw. auf dem Berg, der Enterhaken im Wald und eine Flasche ist in einer der zahlreichen Hütten versteckt. Dann erkundet der Spieler genauer, denn er ist ja auf der Suche nach wichtigen Items. Zum Betreten des Tempels im Süden braucht er dann das Item aus dem Nordosten oder so. Und der Dungeon ist dann wieder auf eben dieses Item spezialisiert, mit einzigartigen Rätseln, wie es zuletzt etwa bei SS (und eigentlich fast allen vorherigen Teilen) der Fall war. Dazu die Schnellwahl, das wäre etwas, das ich als guten Kompromiss sehen würde.

    Zitat

    Original von TourianTourist
    Außerdem war Zelda ursprünglich nicht-linear, insbesondere TLoZ, A Link to the Past und Ocarina of Time bestachen durch ihre Freiheiten, auch wenn diese meist eine Art Leitfaden angeboten haben.


    Ich fand OoT nun wieder recht linear. Erst musste man durch den Deku-Baum und über's Schloss zum Todesberg. Mit den Bomben kam man dann bis zu Jabu-Jabus Bauch. Als Erwachsener hatte man zwar leichte Auswahlmöglichkeiten, aber meiner Meinung nach waren die auch sehr eingeschränkt. Man hatte die Wahl zwischen Wald-, Feuer- und Wassertempel, aber durch die Vorgaben als Kind war man auf eben diese Reihenfolge eingeschossen - zumal der Bogen im Waldtempel wartete, den man in den anderen beiden Dungeons gebrauchen konnte und bisweilen auch musste. Den Schattentempel konnte man erst nach den oben genannten Tempeln besuchen und vor den Geistertempel hat der liebe Miyamoto den Wasser- oder Schattentempel gesetzt.
    Man hatte also effektiv die Wahl zwischen Feuer- oder Wassertempel. :xugly:


    Ein offenes Zelda wie ALBW lässt den Spieler zwar vieles erkunden, aber das schlägt sich in den Dungeons nieder. Die waren in den älteren Titeln viel größer, weil viele RÄume mehrmals besucht werden mussten - weil eben irgendwo das Dungeon-Item versteckt war. In ALBW finden sich bestenfalls Upgrade-Items und die Verliese sind relativ schnell durchgespielt.
    (Ich erinnere mich auch an das Zitat, man wolle die Grenzen zwischen Verlies und Umwelt aufweichen - das habe ich aber nie zu spüren bekommen. Außer beim ersten Mal TP, aber da passiert auch sehr viel, bevor man mal den Dungeon betritt.)

    Nochmal zum Thema Zitat: Von denen gab es ein paar markante, z.B. "Warum sollten wir wohl Majoras Maske einbauen?" - kam die Ankündigung für MM 3D?* Ich vermute mal, Aonuma spielt hier mit den Zelda-Fans. Und da die Parallelwelt seit ALttP ein fester Bestandteil der Serie ist, könnte es sein, dass wir hier wieder auf einen Parallel-Link stoßen. Oder einen modifizierten. Unterstützt das Spiel vielleicht amiibo?


    Edit: [böserseitenhieb] Vielleicht ist es ja Proto-Link und nach der Protomorphose ist nur der Kopf größer geworden. [/böserseitenhieb]


    ...


    Interessant finde ich auch den Kommentar, dass man sich das Geschlecht der Hauptfigur aussuchen kann. Und wen rettet man als Frau?
    ...
    The Legend of Zelder: Gender-Mainstreaming Blue Tunic!
    ...
    :grinning_face_with_sweat:



    Zitat

    Original von Yunavi
    Das das Spiel vor SS spielen könnte, habe ich gar nicht bedacht; fände ich aber persönlich sehr, sehr seltsam. Wenn die Skyloft-Geschichte erst danach käme, würde das doch bedeuten, dass die Welt von Zelda U hinterher nach dem Arche-Noah-Prinzip durch den Krieg ausgerottet werden würde, oder nicht? So wie in Wind Waker, nur, dass die Überlebenden nicht in die Berge fliehen, sondern in eine Stadt in den Wolken...
    Ich fand's in Wind Waker schon heftig, dass man sich storytechnisch da getraut hat, die Welt, die man in OoT kennen und lieben gelernt hat, einfach zu versenken. Wenn das der Fall ist, werde ich mir beim Spielen vom neuen Teil wohl Sorgen um das Leben jedes einzelnen Nebencharakters machen müssen. Aber was das betrifft, lass ich mich überraschen. =)


    Sowas hat man aber manchmal...ich denke da z.B. an Xenoblade Chronicles, als Mechonis zerstört wird. Oder Resident Evil 1-3 oder ZombiU: Der ganze Handlungsort wird dem Erdboden gleich gemacht. In SS überleben ja ein paar Menschen; storytechnisch wäre das machbar. Und es wurde ja immer noch nicht geklärt, woher die Begriffe Phirone, Eldin und Ranelle kommen - zumindest nicht offiziell. Vom Handlungsstrang her wäre da noch Spielraum, aber die Story müsste dementsprechend bombastisch sein, denn SS erklärt quasi alles, was grundlegend für die Zelda-Reihe ist: Woher Ganondorf und das Masterschwert kommen, Zeldas Abstammung, das grüne Gewand und bestimmt noch ein, zwei Dinge, die mir grad entfallen sind. Aaaber was war VOR der Wüste? Man kann ja die Zeit mit Hilfe dieser Steine zurück drehen.
    Und, wie du sagtest, in TWW war die komplette Zerstörung schon einmal möglich. Wobei dieses Spiel nur eine von drei Möglichkeiten der Timeline abbildet; bei fatalem Ausgang wird die Spielwelt von OoT direkt nach dem Spiel zerstört ;). Und in einigen Teilen der Zelda-Serie werden Verluste gemacht. Die Parallelwelt wird in ALttP, TP und ALBW unzugänglich. Die Welt über den Wolken wird in SS aufgegeben, wenn sich die Menschen wieder auf der Erde ansiedeln. In MM sind es alle Sidequests, mit jedem Neustart - wenn ich dran denke, dass ich drei Spieltage drauf verwende, Anju und Kafei zusammen zu bringen, spiele ich nur ungern die Hymne der Zeit am Ende. Und die komplette (!) Spielwelt geht in LA und PH flöten, in LA ist man zudem noch allein (abgesehen von einem hässlichen Fisch, der hässliche Geräusche macht und fliegen kann). Wenn ich mir überlege, dass storytechnisch am Ende von Zelda U einige Charaktere (oder auch alle?) zwar ihre Welt verlieren, aber ein neues Leben beginnen, ist das eine recht günstige Alternative. So wie eben in SS.


    Btw. - Levelcharakter in SS? Den Eindruck hatte ich nun wieder nicht. Klar, Aufwertungen waren toll, aber sie waren nicht storyrelevant. Bei ALBW fand ich es aber insgesamt besser umgesetzt: Ein Upgrade pro Item. Ich finde es unsinnig, einen bearbeiteten Bogen nochmal zu bearbeiten, dann hätte man höchstens die Option einbauen sollen, den Zwischenschritt zu überspringen ^^.


    * Bevor ich das abschicke, sei noch angemerkt: http://www.hyrule.net/2014/06/…rashing-down-to-3ds-soon/
    - ja, auch ich habe die Hoffnung noch nicht vollends aufgegeben!
    ...
    Und vielleicht kommen dazu noch ein paar Infos bzgl. Zelda U.

    Also mein erster Gedanke war: Was bitte sollte das denn sein!?
    Mittlerweile habe ich eine Nacht drüber geschl... - meditiert und bin der Meinung: Was bitte sollte das denn sein!? Allerdings projiziere ich meinen Unmut über Nintendo jetzt nicht mehr auf's Spiel ^^.


    Zum Spiel:
    Die Grafik erinnerte mich zuerst an SS, aber im Nachhinein wirkt sie dann doch anders. Anfangs war ich von der Mischgrafik aus TWW und TP überhaupt nicht begeistert, aber das hat sich dann beim Spielen gegeben. In SS hatte ich aber das Gefühl, als würde man versuchen, kindliche Grafiken gewollt (aber nicht gekonnt) ernster zu gestalten, sich sozusagen auf dem Altersstrahl einer Familienkonsole (d.h. mit Kindern) langsam vorzutasten. Mittlerweile habe ich mich aber an die Grafik gewöhnt und finde sie ganz in Ordnung. Bis auf die Tatsache, dass es so aussieht, als trüge Link Lippenstift. Laut meiner Grafik-/Timeline-Theorie müsste sich das Spiel dann zeittechnisch dort ansiedeln, wo seine Grafikverwandten sind. Also um SS herum bzw. vor OoT.
    Möglich, dass der Held, auf den sich SS bezieht, dort zum ersten Mal in Aktion tritt. Ich dachte ja, dass bei einem "Grundsatzspiel" wie SS (was wäre Zelda ohne das Masterschwert?) kein Vorgänger kommt, aber beim Wort "Held" wusste ich dann, dass früher oder später einer kommt. Und immerhin gab es auch einige Zelda-Teile ohne das Master-Schwert.
    Fraglich bleibt, weshalb der Protagonist keine typische Kleidung in grün trägt. Für mich war die Erklärung der grünen Klamotten mit SS gegeben; ein Zelda à la "The Legend of Zelda: Really important green tunic" würde ich ausschließen. Ich vermute auch, dass es sich um die Anfangskleidung handelt, allerdings beißt sich das mit einer anderen Theorie zum Pfeil (siehe weiter unten).
    Das bringt mich zum nächsten Punkt: Ist das Link oder nicht? Ich sage mal: keine Ahnung. Aber er sieht Link ähnlich. Dass er eine sie ist, schließe ich aus, denn trotz der Tatsache, dass man den Hauch von Brüsten erkennen könnte, verschwindet dieser Hauch, wenn der Protagonist die Bogensehne loslässt. Und wenn ich mir anschaue, was gewisse weibliche Charaktere in gewissen anderen Zelda-Spielen für Dinger aufgesetzt bekommen haben, fällt es mir schwer zu glauben, man halte jetzt die Bälle flacher. Ich könnte mir vorstellen, dass es sowas wie einen bösen Zwilling von Link gibt. Oder, besser gesagt, einen Zwilling, denn weshalb sollte der böse Zwilling ein Monster besiegen, dass die Idylle zerstört? Link könnte also eine Familie bekommen. Oder eben einen neuen Gegenspieler. Aber dass die Figur im Ausschnitt nicht der Protagonist ist, zweifle ich stark an.
    Das Wenige, was uns geboten wird, sollte, da die Erwartungen hoch geschraubt waren, umso wichtiger sein für das, was im Endeffekt dabei rauskommen soll. Wir haben eine idyllische Landschaft, wahrscheinlich Hyrule, die von einem Monster zerstört wird, das bekämpft wird. Natürlich trägt der Held einen Umhang, denn die Theatralik sieht es vor, dass sein Gesicht erst in Szenen höchster Anspannung gezeigt wird. Das Monster sieht zwar bedrohlich aus, aber nicht episch, wie es etwa bei Ganon(dorf) oder dem Todbringer der Fall ist. Für mich hat es etwa dieselbe "Stufe" wie King Bulbin in TP. Könnte über längere Zeit hinweg relevant sein, ist aber am Ende zu besiegen. Jetzt sehen wir auch, dass der Held einen Bogen spannt, daran ein Pfeil, der einen Klappmechanismus an der Spitze hat. Die leuchtet dann blau und es entsteht so etwas wie ein Bombenpfeil. Ich glaube, dass irgendwas daran von spielentscheidender Bedeutung ist, vielleicht der Pfeil selbst oder das blaue Licht, das vielleicht auch in andere Dinge fahren kann. Vielleicht ist es auch der Bogen. Aber weshalb sollte man, sollte es sich um einfache Explosionspfeile handeln, bei einem so heiß erwarteten Ausschnitt mit einem "neuen" (Pfeile gibt's ja schon) Item aufwarten? Und weshalb dann der aufwändige Klappmechanismus? Um zurück zur Kleidung zu kommen: Seit wann gibt es storyrelevante Items, die vielleicht noch im Untertitel auftauchen, gleich zu Beginn des Spiels? Der Held scheint jedenfalls mit der Benutzung der Pfeile vertraut zu sein - andernfalls hätte ihn die Explosion wahrscheinlich geschockt. Es ist der Held, er trägt sonderbare Kleidung und benutzt ein Item von höchster Wichtigkeit - irgendwas daran passt noch nicht. Aber ich lasse mich auch gern später eines Besseren belehren.


    Zu Nintendo:
    Diese Art der Präsentation ist einfach unmöglich! Dass wir kein fertiges Spiel vor die Nase bekommen, war mir klar. Und auch, dass es wohl keine spielbare Demo geben wird. Aber das sich Nintendo bei dieser Präsentation geleistet hat, ist absolut unterirdisch.
    Zunächst einmal von der Menge her: Man hätte das Spiel wohl auch letztes Jahr auf der E3 präsentieren können, hat sich aber umentschieden. Und dann bekommen die Spieler einen Ausschnitt von nicht einmal einer Minute Länge und ohne Gameplay? Was haben die eigentlich im letzten Jahr gemacht!? Sorry, aber wir haben schon ein kurzes Filmchen über ein Wii U-Zelda. Nach so langer Zeit des Aufschiebens habe ich mit wesentlich (!) mehr Resultaten gerechnet. Das wäre prinzipiell machbar gewesen, aber nicht mit der Info im Hinterkopf, dass das neue Zelda schon mindestens ein Jahr vor sich herdümpelt.
    Und auch die Informationen, die gegeben wurden, sind für mich absolut nichtssagend. Seit Jahren pocht man drauf rum, dass man Zelda-Spiele offener gestalten will. Dass das durchaus funktioniert, hat man an ALBW gesehen. Storytechnisch sehe ich da übrigens kaum Unterschiede: Ob ich die Weisen in linearer Reihenfolge rette oder nicht, macht keinen großen Unterschied. Aber auch ich bin jemand, der so zeitig wie möglich alle Sidequests erledigt, was gerade bei ALBW am Ende dazu geführt hat, dass ich nur noch von einem Dungeon zum anderen gerannt bin. Und dann leidet der Spielspaß schon drunter. Ich persönlich bevorzuge eher den linearen Stil, lasse mich aber mal von der Open World überraschen.
    Ja, die Open World - das war eine Info, die war so groß und gewaltig, dass sie ausreichte, um als einzige Info in die Präsentation einzufließen. Und die wird natürlich oft umformuliert: Open World = man kann die Berge erreichen = man hat freie Wahl = Erkundung = ohne Grenzen = ... - mit vielen, vielen Worten nichts gesagt. WIe gesagt, offenere Zelda-Spiele sind seit Jahren ein Thema und ich wäre auch ohne den riesigen Open-World-Banner davon ausgegangen, dass das neue Spiel offener wird.
    Open World ist dabei für mich nichts Besonderes. Vielleicht liegt das daran, dass die offenste Welt, die ich bis dato erkundet habe, in TWW zu finden war. Und in Assassins's Creed 3 und 4. Aber was bitte ist an Open World anders als bspw. an OoT? Ich kann den Todesberg sehen, ich kann sogar drauf rumklettern! Wenn ich in der Steppe stehe, habe ich dazwischen nur zwei schwarze Bildschirme, nämlich einmal beim Betreten und einmal beim Verlassen von Kakariko. Und die wurden eben rausgenommen. Hm. Aber prinzipiell ist auch OoT für mich Open World. TWW ist Open World. MM und PH (und natürlich TLoZ) sind Open World. ST dagegen nicht, weil man eben auf Schienen fährt, statt etwas frei zu erkunden. Diesen Teil spiele ich auch nicht gerne, weil man ewig braucht, bis man an einen Bahnhof oder zumindest ein Warp-Portal kommt. Im Endeffekt ist es doch völlig Wurscht, ob es nun Ladebildschirme gibt oder nicht - auch in Open World-Spielen sind Grenzen gesetzt, und zwar einerseits Erkundungsgrenzen in Form von sichtbaren oder unsichtbaren Wänden, und andererseits storytechnische Grenzen, wie z.B. die Tatsache, dass man in ALBW in Schloss Lorule eben erst dann reinkommt, wenn man alle Weisen befreit hat. Hin und wieder haben die dann auch eine Auswirkung auf Sidequests. Ich kann kein Oktoball spielen, ohne vorher im Ost-Palast gewesen zu sein.
    Ich denke, die Frage ist eher: Ist es eine große Welt? Diesbezüglich war ich von SS mehr als enttäuscht: Wiederholtes (!) Territorienrecycling und nicht einmal ein Tag-Nacht-Rhythmus. Beziehungsweise gab's den schon, ja, wenn man's drauf angelegt hat, und dann war er auch nur für ein paar Sidequests gut. Aber wie eindrucksvoll hätte zum Beispiel die untergehende Sonne über dem Eldin-Vulkan ausgesehen? Oder einfach mal ein Gewitter über den Wolken? Ja, gut, es gab da sowas wie 'ne Sturmwolke. Ui. Da war halt schlechtes Wetter. Aber liegt es nicht in der Natur der Natur, dass das Wetter wechselhaft ist und die Sonne untergeht? Oder soll sich das neue Wii U-Zelda nach SS ansiedeln und den Spielern erklären, wie Link der Zelda-Welt den Tag-Nacht-Rhythmus und Wetterumschwünge bringt? Mit Explosionspfeilen..?
    Jedenfalls, die offene Welt scheint groß zu sein. Aber detailliert? Hm. Da steht ein Haus rum. Und - sind das Feldarbeiter da links? Rechts ein paar Ziegen, ein weiterer Arbeiter. Weiter unten ein Brunnen, ein weiteres Haus und etwas, das an Schiffsmasten erinnert, aber ich sehe kein Wasser. Im Mittelgrund sind scheinbar weiße Türme. Hier und da ein paar Blumen, recht detaillierte Bäume. Ganz blass im Hintergrund scheint ein Berg einzeln hervorzustechen (direkt über der seltsamen Felsformation) - kann man DEN besuchen? Oder eher den Berg rechts, der so aussieht, als bestünde der Endgegner dort aus zwei kleinen Kindern, einem Großvater ein einer Horde Ziegen? Der Gesamteindruck hat mich zuerst an Assassin's Creed 3 erinnert. Zelda trifft Parcours? Das wäre mal eine Idee! Vielleicht lernt Link dann, auf Befehl zu springen. Ohne vorher eine Feder aufzusammeln. Die man ja schon in AC 3 sammeln konnte, öhöm... - die Frage ist aber: Was lässt sich davon alles erkunden? Kann man an den Häusern nur vorbei gehen, oder kann man sie auch betreten? Letzteres war bei AC 3 nicht der Fall. Kann man mit den Menschen reden und sie sagen alle was anderes? Eine offene, große Welt ist mehr als nur dahingeklatschte Texturen, sondern eben, nun ja, offen. Für die Erkundungswütigkeit des Spielers. Und irgendwie kommen mir da leise Zweifel, wenn ich sehe, dass beim Angriff des Monsters zwar die Ziegen flüchten, die Farmer aber nicht...
    Wobei ich auch den Wunsch hege, dass mit dieser offenen Welt vielleicht ein kleines Bisschen mehr Realismus kommt. Ich fände es ziemlich cool, wenn der Baum, den man mit einem Morgenstern bearbeitet, auch wirklich umfallen würde. Oder verbrennen, wenn ihn ein Feuerpfeil trifft. Ob er dann respawnt, wenn ich das Gebiet verlasst und neu betrete, ist erstmal zweitens.


    Fazit: Da müssen definitiv noch weitere Infos folgen. Was bisher gezeigt wurde, lässt seitens des Spiels Platz für viele, viele Spekulationen. Im Großen und Ganzen jedoch wurden meine Erwartungen nicht erfüllt. Die Präsentation an sich war einfach zu kurz und zu nichtssagend. Wenn ich nur danach gehe, was ich sehe (und mir vorstelle, es ist erst 2013), dann freue ich mich drauf.


    Da sagt der offizielle Spielebareter nix zu :P Aber er führt z.B. das Tauschgeschäft am Ende an, obwohl man es zeitsparendsten wohl anders machen könnte (Fanghaken in Kakariko holen -> gleich das Ei bekommen; Eishöhle durchqueren -> Rezept abgeben). Wenn man's wörtlich nimmt, lässt dein Zitat viel Spielraum ^^.
    Aber speziell zu der Stelle: Ich fand es schon immer merkwürdig, dass man sich das Herzteil über Dodongos Höhle auch als Kind holen kann, obwohl wortwörtlich drin steht: "Eine Wundererbse, in jungen Jahren vor der Dodongo-Höhle gepflanzt, gibt Link die Möglichkeit, sieben Jahre später auf einer Plattform zum Herzteil zu schweben." Darüber die Köpfe vom jungen und erwachsenen Link, auf dem Screenshot der erwachsene. Beim Friedhofs-Herzteil ist es dasselbe Prinzip, aber da ist nur der Kopf des großen Link abgebildet o.o Ist es dann offiziell vorgesehen, dass der junge Link das Herzteil bekommt? Zumal es vor dem Betreten von Dodongos Höhle die schnellste Möglichkeit bei 100% bietet.


    Edit: Und wie sieht es eigentlich mit Dekustabsprungattacken aus :D? Vierfacher Schaden im Vergleich zum Schwerthieb, aber man musste damals selbst drauf kommen.



    Wäre ich an Cosmos Stelle, wäre die Situation für mich ein unvereinbarer Zwist.
    Dass er damit sein Geld verdient, nun ja, anders betrachtet: Warum nicht? Auf einen Glitch in der Größe stolpert man nicht ohne Weiteres hinein. Ich bin nicht so bewandert damit, herauszufinden, wo und wann Glitches auftauchen, habe aber für mich die Vermutung aufgestellt, dass es entweder etwas damit zu tun hat, dass viele Prozesse gleichzeitig ablaufen und sich überlagern (Infinite Sword Glitch) oder dass es mit irgendwelchen Kanten zu tun hat (wie in dem Falle hier oder wenn man etwa versucht, hinter Schloss Hyrule zu kommen). Jetzt gehören aber sicherlich noch viel Neugier und ein großer Hang zum Ausprobieren dazu (und Durchhaltevermögen, bei Null-Ergebnissen den Controller nicht ins Korn zu werfen), etwas zu finden, das erstens funktioniert und zweitens so beschrieben werden kann, dass man es wiederholen kann. Ich glaube nicht, dass der Glitch, den Cosmo benutzt, zufällig entdeckt wurde, oder zumindest nicht ohne Nachdenken, weil sich die Handlungsabfolge keiner ohne Weiteres beim zufälligen Auffinden hätte merken können. Einen Glitch zu finden kann also durchaus ein gutes Stück Arbeit sein.
    Nichtsdestotrotz sind für mich Spiele zum Spielen da. Mit Glitches habe ich hin und wieder etwas Spaß, aber das, was Cosmo macht, wäre mir zu viel des Guten. Wenn ich ihn mir beim Spielen anschaue, habe ich nicht das Gefühl, dass es für ihn noch ein Hobby ist. Aber letztendlich kann man aus jedem Hobby mehr machen (wenn ich z.B. zu Schützenwettkämpfen antrete und sehe, mit was für Ballermännern da manche Leute kommen - und ich hab so'n altes Ding aus DDR-Zeiten und kann trotzdem mithalten :D).
    Als ich dann OoT 3D durchgezockt habe, wurde mir dann bewusst, dass ich ganz nebenbei die 100 Skulltulas eingesammelt habe, ohne in irgendeine Liste zu schauen. Das wäre für meine Ansicht von Speedruns eine gute Basis, um dran zu arbeiten, das Spiel schneller durchzuspielen.


    Der einzige Glitch, den ich aktiv und mit einer großen Portion an Spaß ausgenutzt habe, war der Mew-Glitch für Pokémon Rot/Blau. Nach Jaaahren endlich ein Mew auf der Edition haben, das war mir auch einen Neuanfang wert.
    Ansonsten versuche ich aber, ohne irgendwelche Hilfsmittel durch das Spiel zu kommen. Wenn ich mal beim Beispiel Pokémon bleibe - der Sohn einer Freundin füllt seinen Pokédex via Cheatmodul. Und kann sich so auch alle fangen, kein Problem. Das habe ich auch mal gemacht, aber danach lag das Spiel nur noch in der Ecke. 'Gut, Pokédex voll, Spiel fertig.' Damals für Platin.
    An einem recht ereignislosen Tag im letzten Jahr habe ich dann beschlossen, mich mal der Herausforderung zu stellen und von jedem einzelnen Pokémon ein Exemplar zu haben. Das hat mich unzählige Stunden der Suche gekostet, allein wegen den paar Legendären, die ich ja nicht unbedingt gegen andere Legendäre tauschen wollte. Und dann züchten, trainieren, blabla - aber als ich es fertig hatte, war das Gefühl ein ganz anderes. Weil der Spielspaß einfach da war.


    (Genau aus dem Grund habe ich auch AoL nie durchgespielt. Klar, man kann cheaten, aber dann gehen Spielspaß und Emotionen flöten. Vor allem, wenn man sich an keinem anderen Spiel die Zähne dermaßen ausgebissen hat. :ugly: )

    Ganz ehrlich? Ich finde sowas furchtbar.
    Ich habe mir mal ein paar Speedruns, einige auszugsweise, angeschaut. Wenn man einfach nur durch das Spiel hetzt (sehr angetan war ich da von ZombiU :D), kann das recht beeindruckend sein, weil man sich wirklich einen Kopf macht, welche Routen man wie abläuft, um schnellstmöglich am Ziel zu sein. Aber was hier mit OoT veranstaltet wird, hat meiner Meinung nach nicht mehr viel mit Spielen zu tun.
    Dass es so einen Glitch gibt, der einen quer durchs Spiel warpt, okay. Aber hat man das Spiel durch, wenn man 90% des Spiels nicht spielt?
    Angenommen, ich habe Probleme mit einem Endgegner. Dann hab ich zwei Optionen: Entweder ich nutze den Glitch, um meine Bestzeit in Spitzenhöhen zu katapultieren, oder aber ich versuche mich so lange zu verbessern, bis ich den Endgegner in Spitzenzeit besiegen kann. Ich würde mich eher für Letzteres entscheiden.
    OoT ist für mich nach wie vor stundenlanger Spaß und das Spiel steckt voller Ideen und Details, wird dort aber auf gnadenlose 19 Minuten (oh, Entschuldigung, 18 Minuten, 56 Sekunden, 4 Hundertstel und 5 Tausendstel - demnächst sollten sie noch genauer messen) heruntergebrochen. Wie will er das noch schneller hinbekommen? Mit Hardware, die ursprünglich mit der Software nicht kompatibel ist? Indem er neu startet, sobald er mehr als zwei Mal gegen eine Ecke gerannt ist? Oder wird demnächst die reine Spielzeit gemessen, d.h. es läuft eine zweite Uhr für Textboxen mit, deren Zeit am Ende von der Gesamtzeit abgezogen wird?
    Ich kann den Beifall nicht verstehen :/ Dass man ein Spiel in einer anderen Sprache spielt, weil dort der Text schneller läuft (wie etwa bei TWW), gut, kann man machen. Aber dass man sich durch fast das gesamte Spiel glitcht und dann auch noch zu fremden Programmen greift, damit die schnelleren Textboxen ein paar Sekunden Vorteil bieten, das grenzt für mich an Perfektions- und Stressbesessenheit und hat nicht viel mit einem Hobby zu tun, noch weniger mit dem Spielspaß, und der sollte an vorderster Stelle stehen.
    Und wenn ich mir das Gesicht von Cosmo anschaue - freut er sich eigentlich?

    Warum sollte Aonumas Team Shikata bitten, die Maske in Links Haus zu pappen?
    Um ehrlich zu sein, war ich von der Ankündigung, dass es einen Verweis auf MM gibt, am Ende doch sehr enttäuscht. Und irgendwie verstehe ich diese Andeutung auch nicht, es sei denn, es ist als Wink mit der ganzen Romani-Ranch zu verstehen.
    Ich hab's zwar grad nicht vor mir, aber ich dachte, laut Timeline wäre MM in einer anderen Sparte als ALBW (MM: Link hat kürzere Haare. In ALBW hat er längere Haare, wie in den Artworks zu den Oracle-Serien, ALttP, LA, ... - und in der dritten Timeline sieht Link aus wie Toon-Link). Also kann es kein Mitbringsel sein. Die Parallelwelt scheidet auch aus, und zwar aus zwei Gründen: Erstens ist die Parallelwelt in ALBW Lorule und zweitens liegt Termina in irgendeinem Sinn entfernt (räumlich oder zeitlich) zu Hyrule.
    Die Frage ist doch aber, ob man die Maske ins Haus hängen würde, um zu sagen "Hier habt ihr eure Maske, Operation Moonfall!" - nein, viel mehr würde ich diesen oft zitierten Satz als Erklärung nehmen, dass in einem Theaterstück nichts grundlos passiert. Wenn im ersten Akt einer einen Nagel in die Wand schlägt, hängt garantiert später jemand ein Bild dran auf. Sinngemäß.
    Ich verstehe die Maske durchaus als Andeutung, dass man sich mit dem MM-Stoff in irgendeiner Weise beschäftigt, sei es im Stile eines Remakes oder in einer ähnlichen Beziehung wie ALttP-ALBW. Für Ersteres spräche das Zitat mit den 30FPS. Allerdings habe ich noch eine etwas schwammige Erinnerung an ein anderes Zitat, dass man die 60FPS gewählt habe, um das Spiel flüssiger zu gestalten, z.B. um eine Itemauswahl per Touchscreen zu ermöglichen. Das hat meiner Meinung nach das Spielerlebnis verbessert und wurde zumindest zum Teil auch im Remake von OoT umgesetzt (Eisenstiefel im Wassertempel...jaaa...), von daher würde ich es als Rückschritt erachten, wieder zu den 30FPS zurück zu gehen, da man grad in MM von diesem System profitieren kann, wenn es etwa um die Masken geht. Und, wie erwähnt, das 3D wird besser. Bei OoT 3D habe ich oft Probleme beim Zielen, weil das 3D so wackelt.
    Ich sehe die beiden Zitate unabhängig voneinander. Die 30FPS könnten für kommende Konsolen-Titel gedacht sein, je nachdem, wie man z.B. das Gamepad einbinden will. Die 60FPS dann für Handheld-Zeldas, eben hauptsächlich wegen des 3D-Effekts.

    Ich bin mir gar nicht mehr sicher, womit es angefangen hat ^^.
    Entweder war's LA (was mir jemand ausgeliehen hat) oder OoT. Aber ich weiß, dass ich mit meiner damals besten Freundin sehnsüchtig auf OoT gewartet habe, von daher war's wohl LA, von dem ich mir später die DX-Version zugelegt habe.
    Dann folgte eine laaange Ära voller OoT. Am ersten Tag haben besagte Freundin und ich bis in die Nacht hinein gezockt (wir waren ja grad mal 10) und waren im Deku-Baum angekommen. Am nächsten Tag habe ich sie gefragt, ob sie Ganon besiegt hatte. Meinte eigentlich Gohma. War noch etwas verwirrend die ganzen Namen ^^.
    Irgendwann habe ich dann von meinem Taschengeld einen N64 gekauft. OoT musste natürlich gleich mit dazu und ich habe noch am ersten Tag bis in den Feuertempel gespielt ("Mach aus, es gibt Essen!"). Seither habe ich mir jedes Zelda-Spiel direkt um das Erscheinungsdatum geholt und danach durchgezockt.
    Bei TP bin ich dafür eine Stunde mit dem Bus gefahren, um es mir in einer größeren Stadt zu kaufen - in der es allerdings nicht mehr vorrätig war. Zumindest nicht in den größeren Elektronikläden.
    Und bei TWW habe ich mir das Spiel gebraucht gekauft, bevor ich einen Gamecube besaß (lag aber daran, dass es die limitierte Version war). Ich habe mir dann den Cube einer Freundin ausgeliehen und ohne zu speichern bis zum Terratempel gezockt. Dabei habe ich dann die Erfahrung gemacht, dass die Lichter in der Verwunschenen Bastion durch Wände scheinen, wenn man die ganze Zeit nicht speichert (oder, wie ich, speichern kann). Als ich dann von besagter Freundin einen Cube bekommen habe (war ein Billig-Lagerverkauf), folgte auch bald FSA, was ich, soweit ich mich erinnere, in fast einem Rutsch durchgespielt habe.
    OoA wurd mir damals von meiner Oma geschenkt, dann habe ich gleich etwas mehr Geld für OoS übrig gehabt ;)
    TMC habe ich während eines Urlaubs zusammen mit dem Gameboy Advance-Pack gekauft, damit hatte das Warten auf genug Geld ein Ende.
    ALttP habe ich mir für den Advance geholt, anbei war Four Swords, was ich aufgrund fehlende Freunde nie gespielt habe. Und das Download-Four-Swords habe ich um ein paar Tage verpasst... :argh:
    TLoZ und AoL waren in der Collector's Edition dabei und zumindest TLoZ habe ich nach hartnäckigem Versuchen durchgespielt. An AoL verzweifle ich bis heute, ich krieg's einfach nicht gebacken :p
    Ansonsten habe ich aber alle Teile durchgespielt. Ich spiele immer erst einmal durch und schaue dann in Lösungshilfen, um festzustellen, dass ich an vielen, vielen Dingen einfach vorbei gelaufen bin. Deshalb spiele ich es dann gleich ein zweites Mal durch, wenn sich's anbietet, im Alternativmodus.
    Am Stück habe ich nie mehr als zwei, drei Spiele gespielt und wenn, dann waren es meist die Gameboy-Spiele. LA zum Beispiel habe ich an einem Nachmittag zu 100% durchgespielt und da mir langweilig war (Familienfeiern halt...), kam ein anderes Spiel gleich dazu (ich glaube, es war OoS).


    Also fehlen mir prinzipiell noch FS (die Download-Version ist abgehakt, leider...) und AoL. Ersteres werde ich wohl nicht mehr spielen können. Bei AoL bin ich mir nicht sicher, ob ich es nochmal spielen will. Aller paar Monate habe ich mal einen neuen Versuch gestartet, aber wenn ich schon mehrere Male bei diesen Gegnern mit Schild im ersten Tempel das Zeitliche segne und dann nach einem Game Over wieder den ganzen Weg vom Schloss aus laufen muss, wobei ich da schon halb tot bin, geht die Motivation einfach flöten ^^.


    Edit: Die Spiele, die nicht zur Hauptreihe gehören (z.B. Wand of Gamelon) hab ich nie gespielt...ich glaube, das werde ich auch nicht tun.

    Zitat

    Original von DaveMania01
    Ich lese gerade gezwungenermaßen den "Schimmelreiter" von Theoder Storm für die Schule. Normalerweise lese ich sowas ziemlich ähnelt aber ich hab nach 2 Seiten schon aufgehört (das Ding ist von 1888 oder so)


    Das musste ich auch mal lesen und ich fand's ebenfalls nicht sooo spannend :) Auf den ersten Seiten wird auch nur die Rahmenhandlung erzählt. Die eigentliche Handlung geht dann erst los und da gibt's nur wenig, woran ich mich erinnern kann. Aber es war noch relativ dünn, hab's dann kurz vor knapp einfach an einem Tag durchgezogen ^^.
    Wir hatten mal den "Untertan" von Heinrich Mann. Da hatte sich glatt der ganze Kurs geweigert, den zu lesen. Aber unsere Deutschlehrerin hatte einen sehr toleranten Tag und meinte nur "Ja, da musste ich mich auch durchquälen, aber je öfter man den liest und je älter man wird, desto interessanter wird das Buch für einen selbst."
    Liest du generell nicht gern Dinge aus der Zeit? Manchmal ist was Schönes dabei. Chamissos "Peter Schlemihls wundersame Geschichte" zum Beispiel hab ich gern gelesen :)

    Aktuell lese ich Ecos "Der Name der Rose". Bisher bin ich immer dran vorbei gelaufen, aus welchen Gründen auch immer, aber letzten Endes hat die Neugier aus mehreren Gründen gesiegt.


    Es war während einer Vorlesung in der Uni. Der Dozent hat über Medientheorien referiert. Jetzt muss ich dazu sagen, dass er zwar aus dem Bereich der Medienkommunikation kommt, aber ihm etwa 97% der Namen des Harry-Potter-Universums unbekannt sind (die restlichen 3% sind Harry und Voldemort). Ähnlich sieht es bei anderen Blockbustern aus.
    Wir waren grad bei den semiotischen Medientheorien und wer kommt da infrage? Natürlich Umberto Eco. Den Germanisten ist der seit dem ersten Semester ein Begriff, aber den MeKo-Studenten eben nicht. Also musste etwas her, was ihn berühmt gemacht hat - bäm, der Name der Rose.
    Der Dozent meinte dann, dass das Buch Kriminalroman und semiotische Abhandlung in einem sei und sprach ganz begeistert davon, dass dieses Buch "von einer solchen Rafinesse durchzogen" sei, dass es "den ganzen anderen Müll an historischen Romanen" nicht nur hervor gerufen, sondern auch in den Schatten gestellt habe. "Jedes Zitat, jeder Dialog ist empirisch belegt! Eco hat alles, was er seinen Figuren im Buch in den Mund legt, in irgendwelchen Archiven in uralten Handschriften gefunden!"
    Da hat's bei mir als Profilierer im Mittelalterbereich natürlich geklingelt. Ein Prof, der sonst wenig Ahnung hat, was das Personal von Blockbustern angeht, kann sich für gesprochene Rede des 14. Jahrhunderts begeistern.
    Und kurze Zeit später steckte das Buch im Nikolausstiefel. Allerdings standen vorher noch 200 Seiten "Der Hundertjährige, der aus dem Fenster stieg und verschwand" an. Auch ein sehr schönes Buch, wenn auch durch den Aufbau bedingt (zwei Zeitebenen) etwas kompliziert, wenn man einige Tage nicht liest.


    Mittlerweile habe ich die Prologe und die ersten drei Kapitel hinter mich gebracht und denke: Nein, nicht jeder Dialog liegt in irgendwelchen Archiven in uralten Handschriften. Bleibt allerdings die Frage, ob das gut oder schlecht ist, da das Buch mit Original-Dialogen durchaus hätte langweilig werden können.
    Vom Schreibstil her erinnert es mich bisweilen an einige Werke aus dem 18./19. Jahrhundert, mit denen man früher im Deutschunterricht gequält wurde. Die Beschreibungen sind extremst detailliert und zum Glück hat meine Ausgabe eine Grundriss-Zeichnung des Handlungsortes, weil ich mir zwar Handlungen gut vorstellen kann, nicht aber starre Abteimauern, auch dann nicht, wenn sie noch so siebeneckig und fensterbereiht sind.
    Was ich bisher gelesen habe, hm. Nun ja. Es bringt mich nicht dazu, das Buch wieder wegzulegen, aber ich lege generell selten ein Buch weg. Aber es wirkt auch eher wie halbgarer Mischmasch. Da ist Franziskanerbruder, ein ehemaliger Inquisitor, benannt zum Einen nach einem mittelalterlichen Vordenker des Konstuktivismus' und zum Anderen nach einem Sherlock Holmes-Roman, William von Baskerville. Sein Gefährte, der klangliche Ähnlichkeit zu Holmes' Gefährten aufweist (Adson-Watson), ist derjenige, dem er immer alles erklären muss. Prinzipiell eine gute Lösung, den Leser einzubinden, aber doch ein wenig nervig, wenn William von den Zeichen redet - was aber vielleicht an meinem Germanistenhirn liegt. Die beiden werden in eine Abtei gerufen, um einen Mord aufzuklären.
    Der Leser wird zumindest am Anfang auch nicht immer in die Gedankengänge Williams eingeführt - ein Pferd läuft der Abtei davon und William kennt (gut, er rät ihn) den Namen, das Aussehen und den Aufenthaltsort, ohne dass ein Wort gesprochen worden ist. Anhand von Zeichen (Spuren im Schnee, Haare am Strauch, geknickte Äste in der Allee) kann er sich das herleiten, aber der Leser wird auf der Strecke gelassen.
    Aber das Buch ist noch dick genug und momentan habe ich noch keinen Grund, es wieder wegzulegen :) Außerdem wollte ich es seit Jahren lesen. Ich habe den Film dazu nicht gesehen (übrigens, als oben erwähnter Prof uns den Anfang vorspielen wollte, kam so eine Version à la Lord of the Weed) und würde auch damit warten, bis ich das Buch durch habe.
    Was erwarte ich mir noch davon? Hm. Adson hatte am Portal eine Vision von sämtlichen Ausgeburten der Hölle, die alle Jesus anbeten, und deutet das als Vorschau auf die Dinge, die noch kommen. Es werden große dunkle Schatten geworfen, aber ich vermute, dass hier mit den Empfindungen der damaligen Zeit gespielt wurde. Es wird am Ende wahrscheinlich kein Dämon aus dem Erdboden steigen und die Abtei in den Abgrund ziehen, aber ich vermute, dass an den Hintergründen des Mordes mehrere Personen beteiligt sind.
    Kann das Gute am Ende siegen? Über William wissen wir's noch nicht, aber Adson schreibt die Chronik dieser Ereignisse kurz vor seinem Tod. Gut, das bringt etwas Spannung ein, wenn es um Kommendes und Vorausdeutungen geht, aber es nimmt auch Spannung, wenn's um Gefahr für Leib und Leben geht, denn, wie der Leser seit der ersten Seite weiß, Adson überlebt.

    Vor vielen Jahren war ich im Urlaub in einem Örtchen, in dem mich keiner kannte. Als mich ein immer stärker werdendes Gefühl dazu zwang, das Örtchen-Örtchen aufzusuchen, wurde ich plötzlich beim Betreten des Örtchen-Örtchen-Örtchens barsch zurückgewiesen: "Das ist für MÄNNER!" Nun muss ich dazu sagen, dass ich lange Haare habe und von hinten offenbar eine optische Ähnlichkeit zu Frauen aufzuweisen scheine. Ich habe mich daraufhin umgedreht und dem älteren Mann mit tief verstellter Brummstimme ein "Ich weiß" entgegnet (und ja, er hat schockiert geschaut).
    An diesem Tag habe ich beschlossen, mir einen Bart wachsen zu lassen ^^. Anfangs hatte ich einen einfachen Kinnbart, später nur noch einen etwa einen Finger breiten Streifen. Mittlerweile bin ich zum Henriquatre übergelaufen, halte ihn aber nicht kurz, sodass er unterm Kinn spitz zuläuft.
    Ich habe noch keinen Mann gesehen, dem ein Bart nicht steht, aber er sollte schon gepflegt sein. Spliss wird weggeschnitten und die Kanten gerade gehalten. Und ich bin der Meinung, dass es nicht unbedingt gut aussieht, wenn man einen geformten Bart hat und daneben noch deutliche Stoppeln zu sehen sind.
    Was ich allerdings nachteilig finde, ist die Tatsache, dass bei halbflüssigen Speisen (z.B. Joghurt) was drin hängen bleiben kann und dass vor allem über der Oberlippe längere Barthaare leicht mal in den Mund kommen können. Oder in die Schokocreme, wenn man ins Brötchen beißt ^^. Ist aber verkraftbar.