Wie bei jeder Serie hat Zelda seine guten und schlechten Seiten gezeigt.
Meiner Meinung nach gibt es genau zwei Spiele, an denen sich die Reihe orientieren sollte.
The Legend of Zelda und Majora's Mask. Und bei MM beziehe ich micht nicht auf die Story, oder die Mechaniken.
Wichtige Ansätze
Majora's Mask war das erste Spiel der Reihe und vielleicht sogar das letzte!!! bei dem sich jeder NPC absolut wichtig anfühlte. Jeder hatte etwas zu tun. Es war ein organischer Wechsel der Zeit vorhanden. Die Stadt und die dazugehörigen Dörfer und Orte fühlten sich lebendig und organisch an. Und genau so sollte es sein in Zelda. Orte die einen hineinziehen, weil sie sich lebendig anfühlen. NPC's die auf verschiedene Dinge in der Umwelt reagieren und vor allem mehr NPC's die man auch mal abseits der Dörfer und Städte trifft.
Natürlicher Tag/Nacht Zyklus mit dazugehörigen Wetterumschwüngen sollte eigentlich Standard sein für jeden Teil der Reihe seit OoT. SS ist IMO ein gutes Negativ-beispiel dafür. Schlafen zu müssen, damit es finster wird ist eine Mechanik, die mich aus der Welt reißt. Mehr Wetter-Zustände wären auch wichtig. Zelda U scheint diesbezüglich wirklich Fortschritte zu machen. Der Grafikstil ist insgesamt nicht so wichtig, solange er glaubhaft vermitteln kann, dass es eine lebendige Welt ist.
Was die Reihe von The Legend of Zelda übernehmen sollte ist, dass sich das ganze wie ein Abenteuer anfühlt. Ich gehe dort und dort hin NICHT weil es mir die Story vorschreibt, sondern weil ich es will und der Ort nach Abenteuer aussieht! Nicht weil mir erzählt wird, dort ist das letzte Amulett bla bla. Ich will verdammt nochmal Abenteuer in einem Action-Adventure, dass sich auch danach anfühlt. Ich will verwurzelte, mystische, alte Gebilde in einem Wald entdecken und da reingehen, weil es interessant ausschaut und nicht, weil der rote Faden es mir vorschreibt. Ich will meine Entscheidungen anhand des vorhanden Terrains treffen. Die Dungeons und Orte sollten die Geschichte erzählen. Kein Begleiter der sagt, geh dorthin, weil wir brauchen diesen super wichtigen Stein. Das haben sie wieder ein bisschen mit ALBW eingeführt. Aber es sollte konsequenter von statten gehen.
Items sollten meiner Meinung nach nicht in den Dungeons gefunden werden, sondern in der Oberwelt versteckt, oder durch Prüfungen/Quests erlangt werden. Eigene Mini-Dungeons um die großen Dinger meistern zu können. Denn so sehr ich ALBW liebe und es eigentlich fast mein liebster Teil ist, muss ich zugeben, dass es wichtig ist, dass sich ein Dungeon um mehr als nur ein Item drehen sollte.
Was auch wichtig ist, dass man seinen Fortschritt bemerkt und durch die Reise und Erkundung erweitert. Nicht durch die Geschichte. Man will sehen, dass Link stärker wird. Man will das nicht erzählt bekommen. Gebt mir die Items und lasst sie mich durch Crafting oder Quests verbessern. Gebt mir verschiedene Rüstung, die Auswirkungen auf Link haben. SS und ALBW hatten hier wirklich gute Ansätze.
Schlusswort
Das aller größte Problem, dass die Serie hat ist, dass sie sich immer verändern will. So gibt es jetzt verschiedene Fans für verschiedene Spiele und keiner kann sagen, welche Mechanik in einem neuen Ableger begrüßt oder verhasst wird. Dem einen ist die Story wichtig, dem anderen vielleicht die Motion Controls von SS, dem anderen die Freiheit.
Das gibt es jetzt mit Zelda U zu überwältigen, damit man ein Franchise neu erschaffen kann, dass bestimme Ansätze beibehält und sie nicht im nächsten Spiel schon wieder verwirft. Das Spiel sollte wie früher wieder für sein eigenes Abenteuer stehen. Minecraft ist ein gutes Beispiel dafür, dass ein Spiel keinen Faden braucht. Nur die eigene Motivation etwas zu machen, weil es einem das Spiel erlaubt!
Aber wie gesagt. Das ganze ist nur meine Meinung. Ich hoffe, dass der Thread hier wieder lebendiger wird. Denn dieses Thema zählt eigentlich zu den interessantesten!