Beiträge von Pano

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    ALBW... yupps, tolles Spiel aber: viel zu kurz - ich meine, ich hatte ein Zelda im ersten Durchgang noch NIE innerhalb von 2 Tagen durch. Dieses schon. Und leider waren alle Bosse - außer Yuga - nur Klone der alten. Das musste nun auch nicht sein ...


    Genau das ist doch das tolle an ALBW. Der ganze Fillerdreck wurde beseitigt und so kam dabei ein Spiel raus, dass so flüssig abgelaufen ist. Es gab keine störenden Dinge, die das Gameplay zäh gemacht haben. Es spielte sich alles wie aus einem Guss. Der Heldenmodus gab dem ganzen danach noch die gewisse Würze. Kaum ein anderes Zelda gespielt, bei dem alles so gut miteinander verknüpft ist.



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    WW: hier verstehe ich echt nie, warum man fürs Remake nicht neue Dungeons nahm. Die Leier "Die geplanten von WW sind später für nen anderen Teil genommen worden" - wayne? Dann hätte man eben neue gemacht. Denn neue Dungeons wären ein sehr guter Kaufgrund für Day One gewesen. Aber so? Ich hab die GC Version und kauf die HD erst wenn ich die für maximal 20€ sehe.


    Das kann ich sogar nachvollziehen. Das Spiel wurde innerhalb von 6 Monaten entwickelt.
    Erstens brauchte man ein Spiel für die Wii U um die Zeit und zweitens glaub ich nicht, dass es so einfach ist, sinnvoll neue Dungeons in die vorhandene Story einzubauen innerhalb dieser paar Monate. Vor allem wurde die HD Version zum Großteil nicht von Nintendo selber entwickelt.

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    ch finde zum einen, dass es keineswegs ein Problem ist, dass sich die Serie immer verändern will. Klar, ein wenig mehr Kontinuität wäre gut, vor allem, was die NPCs und die Freiheit des Spieles angeht. Aber neue Mechaniken auszuprobieren halte ich nicht unbedingt für falsch.


    Es geht ja nicht darum, dass sie sich verändert, sondern wie sie sich verändert.


    WW - die Segelmechanik - gutes Konzept, im original jedoch schlecht umgesetzt.
    Laut Aonuma gibt es zwar technische Gründe für das langsame Boot (klicken), aber warum man dann so darauf verharrt hat ist mit schleierhaft. Zumindest hätte es eine Möglichkeit geben müssen, sich mehr Schnellreisepunkte verdienen zu können.


    TP - Die Wolfsverwandlung wurde völlig falsch gehandhabt. Es hätte von Anfang an wie in Majora's Mask Deku-Maske sein sollen. Eine kurze Quest um sich dann selbstständig zu verwandeln. So wurde alles unnötig in die Länge gezogen.


    SS - Ich hatte nichts gegen die Motion Controls, aber auch hier wurde der Fehler begangen, so auf das Konzept zu verharren, dass andere Dinge wie die Welt vernachlässigt werden mussten. Die Motion Controls wie wir sie kennen wurden erst viel später eingeführt nachdem Aonuma das Schwert-Gameplay in Wii Sports Resort gesehen hatte. Und selbst dann dauerte es ewig, bis es funktionierte. Das heißt, man hat nach TP mit der Entwicklung damit begonnen, musste aber wieder viel neudesignen, weil ein völlig neues Spielkonzept dazukam.


    ALBW - im krassen Gegensatz dazu hat ALBW die Wand-Mechanik perfekt umgesetzt und hat das Gameplay sehr bereichert und das Spiel wirklich zu nem Knaller gemacht! Will ja nicht nur negativ klingen :)



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    Zum anderen sollte Zelda meiner Meinung nach auf keinen Fall vollkommen ohne roten Faden laufen.


    Natürlich sollte es eine Geschichte geben. und auch eine endgültige Herausforderung! Schließlich will man sich nicht umsonst bewähren in dieser Welt. Nur sollte ich die Geschichte bestimmen und kein Boot und keine Fee und kein Schwertgeist.


    Beispiel: Man hört in Dorf X von NPC Y, dass im Wald seltsame Dinge vor sich gehen.
    Man erkundet den Wald, findet den Dungeon, gelangt hinein und entdeckt eine neue Bedrohung. Und nach und nach über den weiteren verlauf des Spiels, wird man sich mehr und mehr über das eigene Schicksal bewusst und was es zu tun gibt.


    Das alles ist schwierig umzusetzen, aber um das gehts ja nicht in dem Thread :D


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    Welcher Teil das in meinen Augen noch relativ gut gemacht hat, ist ausgerechnet The Wind Waker. Klar, auch hier gab es einen deutlichen roten Faden. Aber ich habe es beim Spielen oft erlebt, dass ich eben weniger der aktuellen Story gefolgt bin, sondern auf dem Weg zur nächsten storyrelevanten Insel hier und dort Halt gemacht habe, weil eben oftmals Orte am Horizont aufgetaucht sind, die für mich echt interessant aussahen und die ich mir näher angucken wollte.
    Das ist schon ein guter Ansatz, allerdings erhoffe ich mir, was das angeht, vom neuen Zelda trotzdem noch weitaus mehr.


    Wind Waker gehört seit dem Remaster auch zu den besseren Teilen was das angeht. Hätte es mehr Dungeons, wäre es Top.

    Wie bei jeder Serie hat Zelda seine guten und schlechten Seiten gezeigt.
    Meiner Meinung nach gibt es genau zwei Spiele, an denen sich die Reihe orientieren sollte.
    The Legend of Zelda und Majora's Mask. Und bei MM beziehe ich micht nicht auf die Story, oder die Mechaniken.


    Wichtige Ansätze


    Majora's Mask war das erste Spiel der Reihe und vielleicht sogar das letzte!!! bei dem sich jeder NPC absolut wichtig anfühlte. Jeder hatte etwas zu tun. Es war ein organischer Wechsel der Zeit vorhanden. Die Stadt und die dazugehörigen Dörfer und Orte fühlten sich lebendig und organisch an. Und genau so sollte es sein in Zelda. Orte die einen hineinziehen, weil sie sich lebendig anfühlen. NPC's die auf verschiedene Dinge in der Umwelt reagieren und vor allem mehr NPC's die man auch mal abseits der Dörfer und Städte trifft.


    Natürlicher Tag/Nacht Zyklus mit dazugehörigen Wetterumschwüngen sollte eigentlich Standard sein für jeden Teil der Reihe seit OoT. SS ist IMO ein gutes Negativ-beispiel dafür. Schlafen zu müssen, damit es finster wird ist eine Mechanik, die mich aus der Welt reißt. Mehr Wetter-Zustände wären auch wichtig. Zelda U scheint diesbezüglich wirklich Fortschritte zu machen. Der Grafikstil ist insgesamt nicht so wichtig, solange er glaubhaft vermitteln kann, dass es eine lebendige Welt ist.


    Was die Reihe von The Legend of Zelda übernehmen sollte ist, dass sich das ganze wie ein Abenteuer anfühlt. Ich gehe dort und dort hin NICHT weil es mir die Story vorschreibt, sondern weil ich es will und der Ort nach Abenteuer aussieht! Nicht weil mir erzählt wird, dort ist das letzte Amulett bla bla. Ich will verdammt nochmal Abenteuer in einem Action-Adventure, dass sich auch danach anfühlt. Ich will verwurzelte, mystische, alte Gebilde in einem Wald entdecken und da reingehen, weil es interessant ausschaut und nicht, weil der rote Faden es mir vorschreibt. Ich will meine Entscheidungen anhand des vorhanden Terrains treffen. Die Dungeons und Orte sollten die Geschichte erzählen. Kein Begleiter der sagt, geh dorthin, weil wir brauchen diesen super wichtigen Stein. Das haben sie wieder ein bisschen mit ALBW eingeführt. Aber es sollte konsequenter von statten gehen.


    Items sollten meiner Meinung nach nicht in den Dungeons gefunden werden, sondern in der Oberwelt versteckt, oder durch Prüfungen/Quests erlangt werden. Eigene Mini-Dungeons um die großen Dinger meistern zu können. Denn so sehr ich ALBW liebe und es eigentlich fast mein liebster Teil ist, muss ich zugeben, dass es wichtig ist, dass sich ein Dungeon um mehr als nur ein Item drehen sollte.


    Was auch wichtig ist, dass man seinen Fortschritt bemerkt und durch die Reise und Erkundung erweitert. Nicht durch die Geschichte. Man will sehen, dass Link stärker wird. Man will das nicht erzählt bekommen. Gebt mir die Items und lasst sie mich durch Crafting oder Quests verbessern. Gebt mir verschiedene Rüstung, die Auswirkungen auf Link haben. SS und ALBW hatten hier wirklich gute Ansätze.


    Schlusswort


    Das aller größte Problem, dass die Serie hat ist, dass sie sich immer verändern will. So gibt es jetzt verschiedene Fans für verschiedene Spiele und keiner kann sagen, welche Mechanik in einem neuen Ableger begrüßt oder verhasst wird. Dem einen ist die Story wichtig, dem anderen vielleicht die Motion Controls von SS, dem anderen die Freiheit.


    Das gibt es jetzt mit Zelda U zu überwältigen, damit man ein Franchise neu erschaffen kann, dass bestimme Ansätze beibehält und sie nicht im nächsten Spiel schon wieder verwirft. Das Spiel sollte wie früher wieder für sein eigenes Abenteuer stehen. Minecraft ist ein gutes Beispiel dafür, dass ein Spiel keinen Faden braucht. Nur die eigene Motivation etwas zu machen, weil es einem das Spiel erlaubt!


    Aber wie gesagt. Das ganze ist nur meine Meinung. Ich hoffe, dass der Thread hier wieder lebendiger wird. Denn dieses Thema zählt eigentlich zu den interessantesten!

    Das einzige Rätsel, dass mir wirklich tierisch auf die nerven ging, war das berüchtigte Statuenrätsel in TP. Ich meine WTF. Die Passage entwickelt sich von "verfolge das Skull Kid" zu "besiege das Skull Kid". Beides relativ einfach. Und dann wird dir das Statuenrätsel vor die Füße geworfen. Aus dem nichts.


    Ich respektiere es so richtig schwere Stellen einzubauen, aber dann sollte das eher flüssig von statten gehen und nicht von kinderleicht zu MEGAHAMMEROBERSCHWER.


    Ich kann da nur von meiner Erfahrung sprechen. Aber man versucht es die ersten 5-10 mal selber und ist jedesmal verdammt nah dran. Dann entwickelt sich das ganze in ein sinnloses Trial & Error, bei dem man hofft aus Glück die richtige Kombination zu erraten und dann setzt sowieso die Frustrierung ein und man schaut sowieso Online nach.

    ich hoffe, dass Nintendo irgendwann die Eier dazu hat, das umzusetzen, was sie mit A Link to the Past vorhatten. Nämlich ein Setting in einer eher futuristischeren Ära.



    Wäre durchaus interessant. Vor allem das Design der Charakter, das Fortnewegungsmittel und das Dungeon-Design. :D

    Mir gefällt tatsächlich WW Link am meisten. Ich liebe die Gesichtsausdrücke :D


    Mal sehen wie sich der Zelda U Link entwickelt. Der erste Teaser machte Lust auf mehr. Die Animationen und Gesichtsdetails sehen jetzt schon besser aus als alles, was wir vorher hatten. Sollte aber auch so sein :lol:

    Ein Thema über das man viel streiten kann.


    Twilight Princess


    TP hat wirklich fantastische, abwechslungsreiche Dungeons. Die Entwickler haben sich hier wirklich viel Freiraum gegönnt. Auch was die Anzahl angeht, ist TP ganz weit vorn. Naja, außer dass die Tante immer noch sehr creepy ist, gibt es hier nichts negatives. :)


    Die Oberwelt hat Zelda-Typisch sehr viel Geheimnisse. Außerdem können sich der See, die Berge und auch der Angelplatz wirklich sehen lassen.


    Mit Midna hat das Spiel außerdem den besten und sympathischsten Begleiter erhalten. Ein Charakter mit dem man sich identifizieren kann. Mit dem man mitleidet und dem man sofort ins Herz schließt. Außerdem haben wirklich so gut wie alle NPCs was zu erzählen.


    Die Story ist auch ungewohnt tief und hat mit Zanto einen der interessantesten Antagoisten erhalten. Auch wenn es zum Schluss wieder auf das Ganondorf/Ganon Duell hinausläuft.


    Was mir jedoch nicht gefällt, ist die braune Grafik. Die Charakter sehen zwar wirklich gut aus, aber die Landschaften sind doch sehr öde.
    Zudem gibt es auch große Pacing-Probleme. Angefangen beim langen Ordon-Tutorial, den Tropfen-Abschnitten bis hin zum Wolf. Ich hasse den Wolf. . Das hat dem Spiel echt nicht gut getan meiner Meinung nach. Link fühlt sich einfach so gut zu spielen an.


    Skyward Sword:


    Wo fang ich hier an. Hmm. Das Schwert-Gameplay funktioniert überraschend gut. Es nimmt den kämpfen zwar sehr viel Dynamik, aber dafür muss man taktischer vorgehen.


    Auch hier sind die Dungeons absolut Kanone und gehören eigentlich so ziemlich zu den besten. TP und SS sind die Creme de la Creme was Dungeons angeht.


    Die beste Neuerung ist das Crafting und aufbesseren der Items und Tränke. Es gibt wirklich sehr viel zu sammeln und es macht Sinn, diverse Materialien einzusammeln.


    Auch hat mir die Geschichte wirklich sehr gut gefallen. Was ich auch nicht verstehe ist der Hass, den Phai zu verbuchen hat. Aber mir ist auch Navi egal. Vielleicht bin ich einfach anders. :ugly:


    Was dafür absolut lächerlich war, ist das Backtracking, das schlauchige, lineare Design und die Tutorial-Lastigkeit. Bei jedem starten des Spiel muss ich mir wieder anhören lassen, dass ich eine blaue Vogelfeder gesammelt habe. Das existiert bei anderen Teilen zwar auch, aber SS hat einfach so viel einzusammeln, dass das ganze einfach viel schwerer ins Gewicht fällt.


    Insgesamt finde ich beide Games sehr, sehr zäh. Normalerweise spiele ich jeden Teil öfters durch, aber bei diesen beiden geht's einfach nicht. Ab und zu denk ich mir:"Wär cool wenn du wieder mal in TP/SS reinschaust." Aber dann schießen mir sofort die viiiiiel zu langen Anfangs-Tutorials und das schlechte Pacing durch den Kopf. Bin von beiden teilen kein Fan :(