Ich empfinde manche Aussagen hier schon als etwas befremdlich...
aber für mich gehört in eine Zelda-Welt auch eine Anzahl von Hindernissen und Problemen, die ich nicht sofort bewältigen kann.
Und das bietet Breath of the Wild auch. Ja, in nicht unüberschaubarer Zahl hängt das von der Ausrüstung ab, aber dennoch spürte ich zwischen early und late game einen nennenswerten Unterschied, ganz im Gegensatz zu manchen älteren Teilen, wo die Schwierigkeitskurve mehr angedeutet denn existent war.
Das Spiel ist dermaßen inflationär mit diesen Krogs überladen, dass es nur wenig Platz für andere Geheimnisse oder Sammelgegenstände gibt, obwohl die Belohnung für die ganzen Krogs sich lediglich auf die Taschenkapazität auswirkt, also auch nicht sooo Reizvoll ist.
Die Hunderte von Schreinen und Krog-Samen sprechen dafür, dass hier Completion der Hauptfokus des Spiels ist.
Inflationäre Sammelgegenstände gab es in der Reihe schon seit A Link to the Past. Damals hat es noch mit den Herzteilen angefangen, ab Ocarina of Time kamen die Skulltulla-Symbole hinzu. The Wind Waker bietet neben den Herzteilen noch die Aufgabe mit der Foto-Box Deluxe und dem Figurenmacher dazu noch die Möglichkeit, eine Reihe von Items von Gegnern zu stehlen - Schleime, Glücksamulette, Totenkopfketten und Ritterwappen - Twilight Princess hatte zwei größere Sammelaufgaben mit den Insekten und Geisterseelen und Skyward Sword diese komischen Kristalle.
Auch die Belohnungen für diese sind bisweilen weit mehr als fakultativ zu betrachten, als es die Krogs in Breath of the Wild sind - für 100 Skulltullas in Ocarina gab es lediglich Rubine (und wenn man so weit war, dass man alle 100 hatte, waren in der Regel diese kaum mehr benötigt), bei Wind Waker waren nur die Glücksamulette wichtig für die Vervollständigung der Haupthandlung, die Belohnungen für die anderen Items ebenso nicht sooo reizvoll, die Belohnungen in Twilight Princess gar komplett redundant, weil es sich um etwas handelte, was man im Spiel hinterhergeworfen bekam (Rubine!) und mit den Freundschaftskristallen habe ich mich gar nicht erst beschäftigt. Die Krogs dagegen will ich haben, weil der Zugriff auf mehr Waffen und Schilde die Dynamik des Spieles spürbar ändert.
Abgesehen davon hatten die letzten drei Heimkonsolen-Zeldas auch Sammelaufgaben, die Teil der Hauptquest waren und dem Spieler oktroyiert wurden. Gott bin ich froh, von dem Mist in BotW verschont geblieben zu sein.
Mir sind immer Items mit besonderen Funktionen am wichtigsten
Es gibt einfach so viele Möglichkeiten durch diese Werkzeuge, dass das für mich genug neues im Spiel ist.
Ich schließe mich hier Karl an. Die geradezu absurde Anzahl an hoch spezialisierten Items in vor allem Twilight Princess und Skyward Sword war einer der Aspekte dieser Titel, die mir am wenigsten gefallen haben. Bestes Beispiel sind in Twilight Princess der Kreisel und der Morgenstern, die nach ihren respektiven Dungeons kaum mehr Einsatz fanden. Innovativ ja, nützlich nein. Der Lösungsansatz von Breath of the Wild ist der Prä-"Innovations"-Ära sehr viel näher, indem es weniger vor allem hoch spezialisierte Items gibt, sondern weniger Items mit verschiedenen Anwendungsgebieten. Ja, dadurch sind die Schreine Puzzle-Spielen wie Portal näher, aber jeder der Schreine bot für mich einen Aha-Effekt, wenn man mal den subtilen Hinweis im Untertitel des Schreins durchblickt hat. Auch "im Feld" musste ich erst einmal nachdenken, wie ich etwas machen kann...
...hab zum Beispiel erst jetzt die Zeremonienlanze gefunden, weil mir Schussel entfallen ist, dass ich ja mit dem Magnetmodul nach Metallgegenständen "scannen" kann...
und das war ein deutlich genialeres Gefühl als die sehr offensichtlichen Stellen bei älteren Zelda-Titeln, bei denen man wirklich sah, dass man ohne ein bestimmtes Item nicht mehr vorankam und die letztlich künstlich in die Landschaft eingefügt waren. (Nach dem Motto: "Oh, auf diesem Fels ist ein Zielpunkt für den Enterhaken, da brauch ich erst mal den - muss mir nur keine Gedanken machen, wie der da hin kam"*) Wenn man hyperbolisch sein möchte, so würde ich behaupten, dass die Vielzahl an einseitig Werkzeugen die Spiele eher zu Minispielsammlungen macht denn zu einem kohärenten Ganzen.
(*die Kritik lässt sich zwar auch auf die Metroid-Reihe übertragen, dazu muss jedoch gesagt werden, dass die Metroid-Spiele zum Großteil in von Zivilisationen geschaffenen/geprägten Strukturen stattfinden und die Artifizialität dadurch weniger ins Auge sticht)
In Twlight Princess fällt dieser Fokus hauptsächlich auf Immersion und dort hauptsächlich auf Story.
Nur dass die Story bzw der Plot (oder noch akkurater, das Dramatische Element, da ein Plot auch vollkommen ohne Charakterinteraktionen stattfinden kann) in Twilight Princess, so meine Perspektive, kein Faktor ist, der zum Weiterspielen verleitet, sondern eher ein Hindernis darstellt. Daran schuld ist, und jetzt muss ich mal vollkommen ehrlich sein, dass das Dramatische Element in Twilight Princess absolut banal wirkt. Die Charaktere sind in großer Zahl Pappkameraden, die Link als heroische Motivation dienen, aber jenseits dessen kaum eine Gestalt haben (was sich bei mir witzigerweise dadurch manifestiert hat, dass mir Ilyas Name erst wieder dadurch eingefallen ist, dass ich mir nicht sicher war, ob nicht Illyasviel von Einzbern aus dem Fate-Universum gemeint ist ). Das Problem bei The Legend of Zelda allgemein ist, dass der erlebte Plot (d.h. der Teil der Handlung, der durch das Gameplay stattfindet) fast immer das ist, was man als eine Reihe von MacGuffin-Jagden bezeichnen muss. A Link to the Past begann mit dieser Tradition und sie wurde bis BotW fortgesetzt: Gehe in die Dungeons I-III, erhalte Heilige Steine/Deamonts/etc. (1. MacGuffin) und finde das Master-Schwert (2. MacGuffin), gehe danach in die Dungeons A-H und erhalte die acht Maiden/sieben Medaillons/etc. (3. MacGuffin), in Wind Waker und Skyward Sword haben wir dann noch ein weiteres Element durch das Heldenlied und die Triforce-Splitter. Die beiden Zelda-Ableger, die bei mir durch das Dramatische Element wirklich einen Eindruck hinterlassen haben, waren Majora's Mask, was zwar das Dramatische Element sehr fragmentiert, aber dennoch genug Tiefgang bietet, dass man wirklich eintauchen will; und The Wind Waker, welches unzweifelhaft das erste Zelda war, in dem Link selbst auch eine Charakterentwicklung durchmacht (vom ängstlichen Jungen bis zum Auserwählten der Götter, was hier keine Gegebenheit ist, sondern ein Umstand, der sich durch Links Handlungen ergibt).
Ich halte Breath of the Wild nicht für perfekt, aber würde mir dennoch keine hundertprozentige Rückkehr zum vorherigen Status Quo wünschen, eher die Suche nach einem Mittelfeld, in dem die besten Aspekte von Breath of the Wild (Erkundungsfreiheit, Kampfsystem (aus meiner Sicht das beste Kampfsystem, das die Reihe je hatte), vielfältige Nutzung weniger Items, wenig 'Gating' (ein Aspekt, den ich schon vor zwei Jahren hier im Forum mal kritisiert hatte - der Post geht auch auf Dinge ein, die eben in BotW nicht mehr zu finden sind)) auf ein traditionelleres Zelda übertragen werden. Wenn man eine traditionelle, charaktergetriebene Story einbauen will, dann würde ich mir am ehesten wünschen, dass man den Charakteren mehr Tiefe verleiht und sie nicht nur als Hindernisse darstellt, z.B., dass man zu Figuren später zurückkehren kann und sie neue Dialogoptionen bieten oder generell mehr Momente zwischen den Charakteren. Auch wäre ich in dem Fall definitiv dafür, dass Link nicht von vornherein der auserwählte Held ist, sondern erst im Laufe der Handlung zu diesem wird, wie es in Wind Waker der Fall war.