Beiträge von Myxocon

    Ich spüre hier irgendwie den Extremismus sprießen. Warum nur habe ich das Gefühl, ich müsste mir für meinen nächsten Beitrag die Hände schmutzig machen? Zuerst möchte ich aber einmal Sönkes Beitrag anerkennen: Völlig entgegen seines Rufes hat er es geschafft, objektiv, konstruktiv und differenziert zu argumentieren. Ich hätte es, ehrlich gesagt, nicht für möglich gehalten. Seine Fokusierung auf das Alter mag einen faden Nebengeschmack haben, ist in bestimmten Diskussionen aber durchaus berechtigt, wenn man es in einem angemessenen Ton vermittelt. Als Jugendlicher hat man einen begrenzten Horizont in Sachen Erfahrungsquellen; viele Dinge werden aufgenommen, ohne sie kritisch zu hinterfragen, sei es durch Naivität oder durch mangelne Referenzen. Auch spielt es mehr eine Rolle, ob es gut klingt, an Stelle von was es bedeutet.
    Beispielsweise hatten die Grünen in den 80ern in ihrem Parteiprogramm gefordert, sich gegen die Diskriminierung von sexuellen Minderheiten einzusetzen. Was schön klingt, war im Endeffekt eine durch SchwuPs initiierte Forderung nach Legalisierung von Pädophilie...


    Aber kommen wir jetzt doch zu den wirklich angenehmen Dingen in dieser Diskussion. Es wurde das Thema Vergewaltigung angeschnitten und als erstes kam mir da die "Rape Culture" in den Sinn. Ich weiß ja nicht, wer das noch so genau wie ich verfolgt hat, also werde ich das kurz referieren:
    In den Vereinigten Staaten gab es vermehrt Berichte über angebliche Vergewaltigungen auf dem Gelände diverser Universitäten. Insbesondere sollen da auch die Bruderschaften in Sachen Gruppenvergewaltigung involviert gewesen sein, was angeblich von den Universitäten verschleiert würde. Im Zuge dessen kam das Rolling Stone Magazin auf die Idee, eine investigative Reportage über die Zustände zu veröffentlichen. Dazu wurde ein mutmaßliches Opfer interviewt, das zahlreiche erschreckende Dinge erzählte, wie unter anderem, dass es auf einer Party von einer Bruderschaft von mehreren Männern vergewaltigt wurde. Sie konnte detaillierte Informationen geben, wie beispielsweise wann diese Tat stattfand und wer die Täter waren. Ohne die Geschichte zu überprüfen, wurde das Interview veröffentlicht. Und so kam es dann, dass die beschuldigten Männer aus der Zeitung und von der Universität erfuhren, was sie mit der armen Frau gemacht haben sollen, wofür sie dann beinahe der Universität entlassen und vor Gericht gestellt wurden. Doch dann stellte sich heraus, dass die gelieferten Fakten nicht stimmten. An besagtem Tag gab es keine Party besagter Bruderschaft und (wenn ich mich recht entsinne) war eine der beschuldigten Personen noch nicht einmal in der Stadt gewesen.
    Und es handelt sich dabei leider auch nicht unbedingt um einen Einzelfall. Es gab beispielsweise in Deutschland eine Lehrerin, die einen ihrer Kollegen der Vergewaltigung bezichtete (war es, weil er sie abgewiesen hatte?). Nachdem besagte Person für mehrere Jahre im Gefägnis war, musste er wieder entlassen werden. Es hatte sich mit besagter Lehrerin eine auffällige Häufung von Vergewaltigungsvorwürfen ergeben, an denen dann gezweifelt wurde, als sich die Angaben widersprachen.
    Ich wäre daher sehr vorsichtig, wenn man pauschal von den männlichen Vergewaltigern und den Frauen als Opfer spricht. Diese gibt es ohne Frage, aber diese Gegenbeispiele zeigen, dass man nicht leichtgläubig alles für bare Münze nehmen darf, weil es ansonsten auch Frauen gibt, die ein solches System ausnutzen, sei es, um sich zu bereichern oder um Aufmerksamkeit zu erlangen.


    Reden wir nun aber um nicht ganz so schwere Kost. Ist der Nobelpreisträger Tim Hunt ein Begriff? Der in der Krebsforschung tätige Mediziner war für einen Vortrag in Südkorea gewesen. Um die Stimmung etwas aufzulockern, hat er seinen Vortrag mit einem Scherz begonnen: "Ich bin erstaunt darüber, dass sie so ein chauvinistischen Monster wie mich eingeladen haben (um vor einem nicht unerheblichen Anteil an Frauen zu reden). Lassen Sie mich Ihnen erklären, was ich für Probleme mit Frauen im Labor habe: Männer können sich in die Frauen verlieben, Frauen können sich in die Männer verlieben und Frauen sind schnell beleidigt, wenn man sie kritisiert." Danach hat er dann ernsthaft darüber geredet, warum auch Frauen in der Forschung wichtig sind. Das Publikum hatte jedenfalls, wie Videoaufnahmen beweisen, sich köstlich amüsiert.
    Sein Problem war, es war auch eine Feministin anwesend, die ihn sofort an den Pranger stellte. Tim Hunt sei frauenfeindlich gewesen, in dem er die Frauen im Hörsaal beleidigt habe. Auf seine angeblichen Scherze habe niemand gelacht, sondern nur entgeistert, versteinert und geschockt reagiert. Die Folge: Tim Hunt wurde wegen Frauenfeindlichkeit unehrenhaft entlassen, weil er die Gefühle einer extremistischen Feministin verletzt habe.
    Brauchen wir wirklich einen solchen Feminismus oder ist er nicht schon weit über das Ziel hinausgeschossen? Wie ist der Gleichberechtigung gedient, wenn man für harmlose Scherze entwürdigt und das Lebenswerk zerstört wird? Dazu möchte ich abschließend die Wörte der Mutter eines engen Freundes zitieren: "Ich kann diese Scheinheiligkeit nicht ertragen. Jede Frau darf ohne Probleme sagen, ein Mann sei schwanzgesteuert. Aber wehe es geht in irgendeiner Form gegen Frauen...!"

    Jetzt ist hier doch noch eine richtige Diskussion entstanden. Dann werde ich doch noch ein paar Themen ansprechen können.


    Zitat

    Raen
    Nur wenn es tatsächlich so einfach wäre für qualifizierte Frauen in eine führende Position zu kommen, wäre die Frauenquote wahrscheinlich so nicht nötig gewesen. Auch wenn sie vielleicht einen Beigeschmack der Bevorzugung hat, ist es am Ende nicht so. Würde jeder Mensch nur nach seiner Bildung und Leistung bewertet und eingestellt werden, müsste man der Gesellschaft eine solche Quote nicht aufzwingen. Dabei könnte das alles eigentlich so einfach sein. Mensch ist Mensch, oder?


    Dieser Punkt brennt mir am stärksten unter den Nägeln. Zuerst einmal ist hier doch die Frage, ob überhaupt qualifizierte Frauen in die Position eines Vorsitzenden kommen möchten (und sich dabei mit Wochenarbeitszeiten von über 60 Stunden auseinander setzen möchte) oder ob es wirklich so viele qualifizierte Frauen gibt, wie behauptet. Auch wenn die Akademikerquote von Frauen bei knapp über 50% liegt, heißt das noch lange nicht, dass diese Frauen auch über alle Studiengänge gleich verteilt sind. Es gibt in einigen Studiengängen Frauenanteile, die lediglich im unteren einstelligen Prozentbereich liegen. Und da soll es dann gerecht sein, wenn dieser geringe Anteil an Frauen prioritär bedient wird, wenn es um die Vergabe zugehöriger Vorstandspositionen geht, bis eine Frauenquote von 30% erreicht ist? Das hat nichts mit Gleichberechtigung, sondern mit Besserstellung der Frau zu tun. Nur weil nicht Ergebnisgleichheit herrscht, heißt das noch lange nicht, dass keine gleiche Berechtigung vorliegt (was viele Feministinnen aber behaupten!).


    Zitat

    Stardust
    Außerdem: Keine Frage, Frauen waren in der Menschheitsgeschichte den Männern immer untergeordnet. Wieso ist das aber ein Grund dafür, dass sich Männer irgendwie schuldig fühlen sollten und wieso denkst du eigentlich das es den Männern anders ergangen wäre? Männer waren genauso Sklaven, Männern mussten genauso Krieg erleiden, Männer ...


    Das ist nicht ganz richtig. Lange Zeit in der Menschheitsgeschichte galt das Matriarchat (und stellenweise ist es immernoch verbreitet), mit dem Vorranschreiten der Zivilisation haben sich allerdings Arbeitsteilungen in Hinsicht auf das Patriarchat als effizienter herausgestellt. Während sich der weibliche Teil der Familie auf die Aufzucht und Ausbildung des Nachwuchses konzentrierte, sorgte der männliche Teil dafür, die Familie zu versorgen, was ihm wegen seiner höheren Körperstärke leichter fiel. Auch wenn diese starke Rollenteilung dafür sorgte, dass Männer Versorger oder Entscheider waren, heißt das nicht unbedingt, dass solche Systeme frauenfeindlich sind. Nicht ohne Grund haben sich Verhaltensweisen entwickelt, dass Frauen und Kinder prioritär geschützt werden sollen, weil diese am ehesten eine Zivilisation fortsetzen können.


    Nun möchte ich aber die schon oben erwähnte Statistik vorstellen, die bewusst gegen die angebliche Ungleichbezahlung von Frauen und Männern zielt (->"Equal Pay Day"). Dazu habe ich eine imaginäre Wirtschaft mit 5 Sektoren erstellt, in der es genauso viele Frauen wie Männer gibt:


    Sektor ... SekGr ... %Männer ... LohnM ... LohnW
    . . 1 . . . . 0,1 . . . . . 0,2 . . . . . 1350 . . . 1500
    . . 2 . . . . 0,2 . . . . . 0,6 . . . . . 2000 . . . 2100
    . . 3 . . . . 0,25 . . . . 0,3 . . . . . 2250 . . . 2500
    . . 4 . . . . 0,25 . . . . 0,5 . . . . . 3000 . . . 3200
    . . 5 . . . . 0,2 . . . . . 0,8 . . . . . 4000 . . . 4500


    Wie man sieht, verdienen Frauen in jedem Sektor mehr als Männer. Dabei liegen die Löhne zwischen 100€ und 500€ über den ihrer männlichen Kollegen. Wenn man nun die Durchschnittslöhne ausrechnet (und dabei muss man noch nicht einmal irgendwelche Rechentricks anwenden), ergibt sich ein vollkommen anderes Bild:
    Lohn Männer: 2*(0,1*0,2*1350+0,2*0,6*2000+0,25*0,3*2250+0,25*0,5*3000+0,2*0,8*4000)=2901,5
    Lohn Frauen: 2*(0,1*0,9*1500+0,2*0,4*2100+0,25*0,7*2500+0,25*0,5*3200+0,2*0,2*4500)=2611


    Obwohl jede Frau mehr verdient als ein männlicher Kollege, verdienen Männer mehr als Frauen. Das zeigt aber, dass Frauen nicht signifikant schlechter bezahlt werden, sondern es andere Faktoren gibt, die die Aussage der Daten verzerren. Es kommt mehr darauf an, wie sich die verschiedenen Personen individuell auf die Arbeitsplätze verteilen. Und diese Verteilung erfolgt in den meisten Fällen freiwillig, außer es gibt eine Quotenregelung, die das Zustandekommen bestimmter Arbeitsverträge verhindert. Frauen und Männer sind nicht gleich, sondern haben ihre eigenen individuellen Interessen. Diese zeigen sich ja eben darin, dass sich beispielsweise weniger Frauen für das Ingenieurswesen interessieren als Männer.


    Löst man sich nun den Sektoren, wie ich sie oben vorstellte, sondern betrachtet einzelne Branchen, kann es immernoch vorkommen, dass sich Abweichungen von den branchenspezifischen Durchschnittslöhnen von Männern und Frauen ergibt, obwohl es weit verbreitete Konzepte wie Tarife gibt (und eine unbegründete signifikante Andersbezahlung von Arbeitern nicht erlaubt ist). Auch diese Unterschiede lassen sich mathematisch erklären und müssen kein Anzeichen von Diskriminierung sein. Faktoren sind da unter Anderen verschiedene Löhne in unterschiedlichen Firmen (in den Unternehmen sind die Löhne zwar gleich, zwischen den Unternehmen jedoch nicht; so kann sich alleine schon dadurch eine Verzerrung ergeben, wenn die Frauenanteile nicht gleich sind (was der Regelfall ist)) oder unterschiedliche Entlohnung für Arbeitserfahrung. Gerade der letzte Punkt ist entscheidend, da in Deutschland eine Altersdiskriminierung bei den Löhnen vorliegt: Wer älter ist, hat mehr Erfahrung und bekommt daher auch mehr Lohn. Wenn sich nun die Altersstrukturen in den Unternehmen von Frauen und Männern unterscheiden, können sich auch so unterschiedliche Durchschnittslöhne ergeben. Dafür nehme ich als Beispiel ein Unternehmen, dass folgende Löhne unabhängig vom Geschlecht anhand von fünf Altersklassen auszahlt:


    L=[2000, 2500, 3000, 3500, 4000]


    Am Anfang befinden sich in dem Unternehmen nur Männer, weil das Themengebiet für Frauen nicht interessant war. In jeder Altersklasse befinden sich genau 20 Personen, wodurch sich folgender Durchschnittslohn ergibt: 0,01*(20*2000+20*2500+20*3000+20*3500+20*4000)=3000€
    Da das Unternehmen seinen Frauenanteil gerne erhöhen möchte, etabliert es spezielle Förderprogramme, die den Anteil von Frauen langsam und kontinuierlich auf 25% steigern. Da diese neuen Frauen in der untersten Altersklasse beginnen, ergeben sich folgende Beschäftigungsschlüssel und Durchschnittslöhne:


    Männer: [19, 20, 20, 20, 20] L=3010,01
    Frauen: [1, 0, 0, 0, 0] L=2000


    Männer: [18, 19, 20, 20, 20] L=3025,77
    Frauen: [2, 1, 0, 0, 0] L=2166,67


    Männer: [17, 18, 19, 20, 20] L=3042,55
    Frauen: [3, 2, 1, 0, 0] L=2333,33


    Männer: [16, 17, 18, 19, 20] L=3055,56
    Frauen: [4, 3, 2, 1, 0] L=2500


    Männer: [15, 16, 17, 18, 19] L=3058,82
    Frauen: [5, 4, 3, 2, 1] L=2666,67


    Männer: [15, 15, 16, 17, 18] L=3049,38
    Frauen: [5, 5, 4, 3, 2] L=2789,47


    Hier sieht man deutlich, was passiert, wenn sich der Frauenanteil langsam erhöht: Der Durchschnittslohn der Männer steigt und ist deutlich größer als der Lohn von Frauen. Dabei ist es wichtig zu beachten, dass in jeder Altersklasse (=Personen mit gleicher Qualifikation) unabhängig vom Geschlecht die Gleichen Löhne gezahlt werden. Das Zahlen gleicher Löhne ist Gleichberechtigung, sie führt aber nicht zwingend zur Ergebnisgleichheit, denn diese kann durchaus einige Generationen dauern, bis die Verteilungsgleichheit erreicht ist. Solche Punkte werden aber von den Feministinnen nicht bedacht, stattdessen werden die Lohndurchschnittsunterschiede angeprangert, auch wenn diese überhaupt nichts bezüglich einer Ungleichbehandlung aussagen. Ich hoffe doch, dass der mathematische Teil damit geklärt ist?

    Ich kann Stardust durchaus verstehen. Ich selbst habe in den letzten Jahren auch eine starke Aversion gegen Feministinnen entwickelt. Was vor allem an der manipulativen Sprache und Argumentation liegt. Das, was als Gleichberechtigung verkauft wird, ist im besten Fall nur eine Gleichstellung (im Sinne des Ergebnisses) ansonsten eine Besserstellung der Frau. Nehmen wir beispielsweise einmal die sogenannten Unisextarife bei Versicherungen. Die Idee hinter der Einführung war, dass alle Menschen unabhängig ihres Geschlechts dieselben Gebühren bezahlen. Zur Folge hatte es, dass bei fast allen Versicherungen Männer mehr bezahlen müssen (Kranken-, Pflege-, Rentenversicherung... lediglich bei Kaskoversicherungen (->Auto) zahlen nun Frauen mehr). Dabei ist das genau den Männern gegenüber unfair, weil sie mit ihrer geringeren Lebenserwartung weniger von den Versicherungen profitieren.
    Auch werden bevorzugt Statistiken manipulativ verwendet, um Frauen als schlechter behandelt darzustellen. Mathematisch versiert wie ich bin, habe ich mir mal den Spaß gemacht, eine eigene, fiktive Statistik eines Wirtschaftssystems zu erstellen, bei dem Frauen in jedem Sektor zwischen 100€ und 500€ pro Monat mehr verdienen. Ratet mal, was bei den Durchschnittsöhnen heraus kam! Richtig: Dass Männer 11% mehr verdienen als Frauen... Ich könnte nun ausgiebig ausführen, wie solche Statistiken verzerrt werden; das lohnt sich aber nicht in einem Auskotz-Thread.

    Zitat

    Original von Zeldo
    Und in einem Punkt stimme ich dir schon zu. Ocarina of Time ist meiner Meinung nach auch etwas überbewertet - aus heutiger Sicht. Objektiv betrachtet gibt es einfach bessere Zeldas.


    Und genau hier liegt der kleine und feine Unterschied, der in der Diskussion häufig angeschnitten wurde. Wenn ich den Argumenten richtig gefolgt bin, hat kein einziger Diskussionsteilnehmer behauptet, dass OoT das beste Zelda aller Zeiten ist. Wichtig war es, welchen Wert das Spiel damals zum Veröffentlichungszeitraum hatte; die Argumente handelten davon, was aus damaliger Sicht innovativ war, warum die vorhandenen Schwächen eher entschuldbar waren und wieso es dem Spiel gegenüber nicht fair ist, es aus heutiger Sicht abzuwerten.
    Ich kann beispielsweise ohne Probleme erklären, warum Super Mario Bros. für den NES ein bedeutender Meilenstein war, obwohl es sowohl vor meiner Zeit herauskam, als auch mir nicht sonderlich gefällt. Denn ich weiß, welche Innovationen das Spiel mit sich brachte und kann mit dem mir zur Verfügung stehenden Maß an Empathie verstehen, welchen Eindruck es damals auf die Menschen gehabt haben muss.

    Da ich mich gestrige Nacht vor allem mit Gegenargumenten beschäftigt habe, möchte ich nun abschließend ein paar Dinge hervorheben, die noch nicht ausreichend behandelt wurden, aber den hohen Stellenwert von OoT erklären.
    Ein wichtiger Punkt ist die Atmosphäre, die das Spiel in manigfaltiger Weise erzeugen kann. Zum einen haben wir die Musik, die einen hohen Wiedererkennungswert besitzt (->Gerudo Tal), andererseits wurde sie auch gut zum Unterstreichen der jeweiligen Situation eingesetzt. Insbesondere möchte ich da das Erlernen der Teleportationslieder hervorheben (generell ist die Vielfalt des Instruments einzigartig): Man befindet sich in einem brodelnen Vulkan, ist noch von dem Verlust bekannter Gesichter und den Veränderungen der späteren Zeit bedrückt und lernt den Bolero des Feuers. Die Umsetzung dieser Zwischensequenz ist wirklich gelungen.
    Auch eine andere gelungene Sequenz ist der Angriff auf Kakariko. Nachdem diese Stadt zum letzten sicheren Refugium der Hylianer geworden ist, alle anderen Orte von der Schreckensherrschaft Ganondorfs zeugen, erfolgt ein Angriff auf die Bewohner aus der Mitte der Stadt heraus. Mit den lodernen Flammen und der dunklen Präsenz, die nach den Lebenden zu trachten scheint, ist die letzte Bastion der Hoffnung in Gefahr, vernichtet zu werden. Und gerade die Umsetzung solcher Zwischensequenzen und die damit mitschwingende Atmosphäre ist es, was dieses Spiel zu einem Meilenstein macht. Und ich merke gerne noch einmal an, dass Meilenstein nicht heißt, dass es das beste Spiel aller Zeiten war, sondern dass neue Standards etabliert wurden.
    Zuletzt möchte ich einmal auf den schon erwähnten Marktplatz zu sprechen kommen. Er istfür die Atmosphäre des Spiels von entscheidener Bedeutung. Wenn man das erste Mal dorthin kommt, fühlt er sich lebendig an: Man kann viele Dinge entdecken, mit den meisten Leuten sprechen und natürlich auch Handeln. Es hat zwar nicht die dichte Atmosphäre von Unruh Stadt, ist aber trotzdem immernoch besser als Hyrule Stadt aus TP (welches ja auch später kam). Als man nun in der Zukunft auf den Marktplatz kommt, ist alles zerstört, trostlos und nur noch von Untoten bevölkert. Es ist das genaue Gegenteil von dem, was man nur einen Moment zuvor gesehen hat. Man merkt, dass irgendetwas gewaltig schief gelaufen ist, während man älter wurde. Und gerade dieses Zerrbild macht viel von der Atmosphäre aus, die OoT bietet.

    Zitat

    Original von Mangetsu
    Also myxocon (sry kann mir den Namen nicht merken), du stehst also auf pupseinfache Zelda-Spiele mit kurzen Tempeln, einfachen und uninnovativen Rätseln? Dann ist OoT wirklich DAS Zelda für dich ;)


    Zitat

    Myxocon
    Auch wenn ich OoT nicht für den besten Zelda-Teil halte und durchaus zugebe, dass die N64-Version schlecht gealtert ist [...], hat es diesen Ausmaß an negativer Kritik nicht verdient. Das Spiel war für damalige Zeit ein Meilenstein und das auch nicht ohne Grund.

    [/quote]


    Vielleicht solltest du einmal lernen, sorgfältig zu lesen, bevor du irgendetwas in Aussagen interpretierst, was dort nicht drin steht. Ein Meilenstein für die damalige Zeit heißt nicht, dass es das beste Spiel aller Zeiten ist, sondern dass auf signifikante Weise "Neuland" betreten wurde. Und dabei treten durchaus Fehler auf, weil man eben noch nicht weiß, wie es besser geht.
    Aber kommen wir doch noch einmal auf die Schadenswerte zu sprechen. In ALttP haben wir in der Mitte des Spiels einen signifikanten "Schwierigkeitsanstieg", weil jeder Standardgegner nun 3 Herzen Schaden verursacht (und wenn ich mich dabei recht erinnere, hatten die Bosse niedrigere Schadenswerte?). Der Grund für diesen Anstieg in der Schwierigkeit war dabei eher eine Streckung des Spiels, weil man schon nach wenigen kleinen Fehlern vieles wiederholen durfte (bspw. Start am goldenen Tempel). Das ist vom Prinzip her vergleichbar mit den Stachelfallen aus Megaman. OoT hingegen hatte nicht so einen drastischen Anstieg der Schwierigkeit. Die meisten Gegner verursachten 0,25-1 Herzen Schaden (je nach Fortschritt im Spiel), ausgewählte Gegner kamen hingegen auch auf 3 Herzen Schaden (Eisenprinz). Durch diesen moderateren Anstieg in den Schadenswerten hatte man mehr das Gefühl, auch wirklich stärker zu werden (und es war eben kein Fall von "toll, du hast jetzt doppelt so viel Leben wie vorher; es nützt nur nichts, weil die Gegner jetzt auch doppelt so viel Schaden verursachen"). Positiv hervor hebst du hingegen Wind Waker. Dabei müsste es rein von deiner Logik her noch schlechter sein, da die meisten Gegner nur 0,25 Herzen Schaden verursachen. Ich bin mir nicht einmal sicher, ob es überhaupt normale Gegner gibt, die mehr als 1 Herz Schaden zufügen können.
    Kommen wir doch einmal auf die Länge der Tempel zu sprechen: Die sagt überhaupt nichts über die Qualität oder die Schwierigkeit aus. Mein liebstes Beispiel in dieser Hinsicht ist TP (das Spiel zeigt generell an vielen Stellen, wie man etwas nicht machen sollte). Ich finde die Tempel lang, repetitiv und langweilig. Das Spiel böte mit seiner umfassenden Waffen- und Werkzeugvielfalt so viel Potential und doch läuft es nur darauf hinaus, dass man lediglich das Item aus dem jeweiligen Tempel braucht, es bis zum Erbrechen benutzt und es danach verstauben lässt. Zwar braucht man ab und an Bomben, Pfeile (oder Bombenpfeile), aber das gros der Gegenstände findet keine Verwendung. Dafür wurden dieselben Räume immer und immer wieder neu aufgegossen. Und ja, diese Form von lang ist nicht nach meinem Geschmack. Anders verhält es sich beispielsweise bei Skyward Sword. Dort sind die Tempel zwar viel zu kurz, man benötigt aber auch noch die früheren Gegenstände, um weiter zu kommen. OoT liegt mit seinem Design der Tempel etwa zwischen diesen beiden Spielen. Die Schwierigkeit der Rätsel war zwar noch nicht so hoch, was vor allem daran liegt, dass es das erste Spiel dieser Art in 3D war, es wurde aber für damalige Verhältnisse versucht, alles aus der neuen Dimension herauszuholen. Mit der zusätzlichen Dimension war es möglich, Dinge im Raum zu verstecken, weshalb auch häufig Augen versteckt wurden (das allgemeine Nintendo-Prinzip: Haben sie etwas Neues gefunden, sind sie so davon begeistert, dass es immer wieder verwendet werden muss). Es war nun möglich mit Plattformen und Ebenen die Geschicklichkeit und Geschwindigkeit im Raum zu fordern. Da möchte ich beispielsweise die brennenden Plattformen in Dodongos Höhle hervorheben: Zuerst schoss man auf einen Schalter, um auf die erste erloschene Plattform zu kommen, und musste dann schnell genug einen zweiten, nur von dort sichtbaren Schalter treffen, um voranzuschreiten, bevor die erste Plattform sich wieder entzündet. Es war nicht schwer (und mit dem 0,25 Herzen Schaden auch nicht wirklich bestrafend), es war aber für damalige Verhältnisse neuartig und innovativ. Und genau darum geht es bei einem Meilenstein: Es verändert etwas radikal, setzt neue Standards, es ist eine Revolution für seine damalige Zeit. Selbstverständlich haben wir heute neue Standards und ein anderes Verständnis für Niveau. Wir können uns weitere Rätsel, die im Raum funktionieren, vorstellen. Aber wir können ein Spiel nicht dafür schlecht reden, dass es vor fast zwei Jahrzehnten noch nicht die Erfahrung hatte, die wir heute besitzen. Irgendetwas muss die Grundlage bilden und das war OoT.
    Ich möchte abschließend noch auf einen Punkt zu sprechen kommen, den ich bei OoT sehr möchte und in neueren Vertretern der Serie vermisse: Es geht mir dabei um die Verwendung der Schlüssel. Es war in OoT möglich, mehrere Schlüssel zu sammeln, bevor man den ersten verwenden musste (im Waldtempel waren es, wenn ich mich recht entsinne, sogar bis zu vier Stück?). Dadurch musste man jeden Raum gründlicher durchsuchen, um wirklich alles zu finden, und konnte sich nicht darauf beschränken, was hinter der letzten Schlüsseltür kam. Das erzeugte eine Form der Schwierigkeit, die ich in neueren Teilen auch gerne hätte.

    Auch wenn ich OoT nicht für den besten Zelda-Teil halte und durchaus zugebe, dass die N64-Version schlecht gealtert ist (was ich übrigens auch für Super Mario 64 sagen kann), hat es diesen Ausmaß an negativer Kritik nicht verdient. Das Spiel war für damalige Zeit ein Meilenstein und das auch nicht ohne Grund. Selbstverständlich sieht es für heutige Vergleiche nicht mehr wirklich schön aus und ich bevorzuge eindeutig die Grafik des NES oder SNES, allerdings muss man sich im Klaren sein, wie schwach eigentlich der N64 überhaupt war: 4MB RAM (soviel einmal zur Technik). Damit 3D-Spiele zum Laufen zu bringen ist schon eine Leistung (zumal wenn ich bedenke, wie teilweise schon 2D-Spiele auf meinem 4GB RAM-Rechner ruckeln...). Es ist aber schon etwas fragwürdig, aus heutiger Sicht knapp 20 Jahre alte Spiele anhand ihrer Grafik schlecht zu reden.
    Die Rätsel des Spiels finde ich auch nicht zu einfach. Sie hatten einen angemessenen Schwierigkeitsgrad und waren größtenteils auch logisch erklärbar. Da hatten andere, ältere Spiele schon fragwürdigere Rätsel. Welches Sinn hat es beispielsweise, dass eine Flöte, mit der man sich über die Karte teleportieren kann an einer ganz bestimmten Stelle einen versteckten Tempel öffnet? Und ein großer Teil der Schwierigkeit aus ALttP kommt auch eher daher, dass die Gegner einen lächerlich hohen Schaden verursachen (3 volle Herzen von Standardgegnern in der Anderswelt). Beides ist für mich nicht unbedingt ein Paradebeispiel für gutes Gamedesign; vielmehr läuft es entweder darauf hinaus, dass man Dinge häufig wiederholen muss, weil man schon nach wenigen Treffern besiegt wird oder das man zufällig in der Gegend seine Werkzeuge in der Hoffnung ausprobiert, dass etwas passieren könnte. Im Prinzip handelt es also um eine versteckte Form der Wegverlängerungsspirale. OoT verzichtet hingegen auf solche Elemente, die Tempel sind nicht zu lang (wie beispielsweise in TP; alleine vom Gedanken schaudert es mir) und auf lästige Steine im Weg wird weitestgehend verzichtet. Natürlich könnte man Dinge das gezwungene Rubinsammeln am Anfang, die Schleicheinlagen im Schlossgarten oder die Biggororn-Queste negativ hervorheben. Ersteres dient allerdings dem Kenenlernen der Steuerung, bevor man in den ersten Tempel geworfen wird, das zweite ist nicht so schlimm, wenn man sich damit zurechtgefunden hat (zusätzlich gibt es faire Wegpunkte; man muss nicht alles von vorne machen), und drittes ist vollkommen optional und darf deswegen gerne etwas herausforderner sein (wobei der schwierige Teil darin liegt, den richtigen Weg zu kennen, um in der Zeit ans Ziel zu gelangen). Die Rätsel selbst wiederholen sich zwar in ihrer Struktur, allerdings kann man kaum erwarten, dass in jedem Raum eine jeden Tempels eine neue innovative Herausforderung wartet (mir fällt spontan kein Zelda ein, wo soetwas geboten wird). Vielmehr liegt die Lösung einiger Rätsel auch in der räumlichen Erkundung, was damals innovativ war (aus heutiger Sicht allerdings Standard ist).
    Die flache Handlung kann ich zwar auch erkennen, allerdings ist das eher eine "Krankheit" aller Zelda-Teile. Das habe ich schon an anderer Stelle ausführlicher beschrieben, dass sich generell jeder Teil auf eine gemeinsame Struktur herunterbrechen lässt: Du Held, mache Einführungstempel, unerwartete Wendung, suche Schlüssel zu Endgegner in weiteren Tempeln. Und dann gibt es hier und da kleinere Handlungsfrakmente als Füllmaterial und fertig ist das Spiel. Das einzige Spiel, das sich nicht darauf hinunterbrechen lässt, ist Majoras Mask (und da haben die Charaktere auch mehr Profil; wobei das eher daran liegt, dass man verschiedene Nebenaufgaben so erledigen muss, dass man sich mit den Personen und deren Tagesablauf beschäftigt). Hier liegt generell Handlungsbedarf, aber so weit ich weiß, hat das zuständige Team nicht das notwendige Personal dafür (Nintendo hat ja generell seltsame Herangehensweisen an ihre Spiele: Es wird ein Konzept als Grundlage genommen und alles andere muss sich in dieses Korsett zwängen).


    Es ist ja so: Aus heutiger Sicht kann man viele Dinge an älteren Spielen kritisieren und als schlecht empfinden, nur weil man heute weiß, wie es besser geht. Man darf aber nicht außer acht lassen, in welchem historischen Kontext Spiele entstanden sind. Wenn Spiele so bahnbrechend sind, dass sie vollkommen neue Gebiete erschließen (wie mit OoT der Sprung von 2D auf 3D), dann macht man zwangsläufig Fehler, weil man noch nicht ausreichend Vergleichsmaterial besitzt. Daher sollte man solche Fehler eher wohlwollend betrachten und sich darauf fokusieren, was diese Spiele innovativ errungen haben. OoT fühlt sich leer an? Richtig, es ist aber auch schwerer, eine 3D-Welt mit Leben zu füllen als eine 2D-Welt. 2D-Spiele komprimieren alles auf einen kleinen Raum und begrenzen die Bewegungsmöglichkeiten, damit man sich besser orientieren kann. Dadurch fühlt sich alles auch dichter an. In 3D-Spielen funktioniert das hingegen nicht mehr. Hier benötigt man eher weitläufige Gebiete, um sich gut orientieren zu können. Dann kann man aber auch schlechter das Gebiet füllen, ohne es zu überladen (außerdem muss man die Beschränkungen der Hardware beachten). Bei OoT kann ich damit leben. Anders verhält es sich aber mit TP, welches sich noch leerer anfühlt; da hätte man schon erwarten können, dass dieses Problem angegangen wird, vor allem, weil es schon Vergleichsmaterial gab.

    Ich hatte ja gehört, dass es generell möglich sein soll, jeden 8-Bit-Amiibo freizuschalten. Wahrscheinlich hängt das dann von Aktivität im Spiel, Bewertung der eigenen Level oder Bewältigen von vorgelieferten (und oder heruntergeladenen) Leveln ab. Möglicherweise wird es dann wohl auch weitere 8-Bit-Figuren geben, für die es keinen eigenen Amiibo gibt.
    Das einzige, was mich momentan am Mario Maker stört, ist, dass es offenbar keine Ebenen mit verschiedenen Steigungen gibt. So ist das Spiel noch reichlich "blockig".

    Um mal die astronomisch geringe Wahrscheinlichkeit näher zu päzisieren: Es gibt in etwa 15.943.230.000.000.000.000 Möglichkeiten solche Codes zu erstellen (26 Buchstaben + 10 Zahlen - ein paar verwechselbare Zeichen und das dann hoch 13; aus Gründen der Einfachheit habe ich als Basis 30 gewählt). Durch Zufall einen richtigen Code einzugeben, ist geradezu ausgeschlossen. Angenommen es gäbe für 100.000 Spiele Verkaufszahlen von jeweils 50.000.000 Einheiten, kämen auf einem gültigen Code immernoch 3.188.645 ungültige Codes. Man kann also genausogut Lotto spielen.
    Allerdings stimmt es schon, dass es für die erstellten Codes ein Muster gibt. Aber diese sind nicht so leicht zu entschlüsseln. Es handelt sich dabei um Algorithmen, in denen verschiedene Daten einfließen (beispielsweise um welches Spiel es sich handelt), die dann einen fertigen Code erstellen. Vergleichbar ist das beispielsweise mit der Prüfziffer in einer Kontonummer, in der alle Zahlen einfließen und nach einer Reihe von mathematischen Transformationen die letzte Zahl erzeugen. Zusätzlich steckt dann auch noch die Information darin, mit welchem der üblichen 100 Verfahren (grobe Schätzung) die letzte Zahl erzeugt werden soll. Auch wenn es vergleichbar ist, ist das bei solchen Codes um einiges komplizierter...


    Also ja: Es muss einen anderen Grund geben, warum dein Code nicht funktioniert. Für wahrscheinlicher halte ich schon einen Druckfehler.

    Zitat

    Original von Yunavi
    Wow, doch so schnell? Ich hätte jetzt nicht vor dem neuem Jahr damit gerechnet, [...].


    Das ist eigentlich nicht so überraschend. Die Kritik der E3-Präsentation berief sich ja darauf, dass keine wirklichen Überraschungen angekündigt wurden. Dabei hatten ausnahmslos alle Spiele, bei denen es explizit erwähnt wurde, entweder einen festen oder einen vagen Veröffentlichungstermin in diesem Jahr. Daher konnte man sich schon denken, dass alle Spiele in diesem Jahr erscheinen.

    Ich danke vielmals für diesen Hinweis; nun kann ich mir doch noch eine größere Prämie aussuchen. Vermutlich handelt es sich bei er Verknüpfung um den ersten Schritt, das neue Prämienprogramm einzuführen.


    [SIZE=7]Manchmal wünsche ich mir, es gebe eine automatische Einstellung der Schriftgröße auch 14, wenn man TNR verwendet... oder dass man 14 direkt auswählen kann und nicht nachträglich die Zahlen verändern muss...[/SIZE]

    Der vorherige Beitrag lässt meinen Wahnsinn sprießen: Das neue Instrument soll eine riesige Dampfpfeifenorgel werden!


    Ein neues und überragendes Zelda sollte definitiv alle Stärken seiner Vorgänger enthalten und diese ausbauen: Die offene Welt aus Zelda I, das nützliche Instrument aus Ocarina of Time, das Nebenquestensystem aus Majoras Mask, die Werkzeugvielfalt aus Twilight Princess (aber bitte mit der Nützlichkeit der Gegenstände aus Skyward Sword; ich will sie nicht nur einmal in einem Tempel benutzen dürfen), die dynamische Steuerung aus Skyward Sword (und damit meine ich nicht explizit eine Bewegungssteuerung), die Gesamtstimmigkeit der Welt aus Wind Waker...
    Für das Design der Tempel habe ich auch eine recht komplexe Vorstellung. Ich bin dabei insbesondere von den Megaman X Teilen für den SNES beeinflußt. Es war bei diesen Spielen möglich, sich zu verstärken, in dem man versteckte Gegenstände oder Fähigkeiten fand. Um an diese heranzukommen, brauchte man bestimmte Waffen von besiegten Bossen oder bestimmte Beweglichkeitsverbesserungen. Dabei war es möglich, mit verschiedenen Kombinationen aus Waffen oder Beweglichkeit an die versteckten Gegenstände zu kommen. Übertragen auf Zelda wünsche ich mir, dass man die Tempel mit unterschiedlichen Kombinationen aus Waffen/Werkzeugen lösen kann. So könnte es beispielsweise ein Rätsel geben, für das man eigentlich den Bogen bräuchte. Allerdings könnte man das Rätsel auch dann lösen, wenn man eine Kombination aus Bomben, Enterhaken und Dekublatt verwendet. Auf diese Weise könnte es dann sowohl möglich sein, Werkzeuge in den Tempeln zu verstecken, als auch die Reihenfolge der zu besuchenden Orte freizugeben. Man müsste dann den Tempel nur mit einem Rätsel versigeln, dass einem dezent mitteilt, mit welchen Gegenständen man hier durchkommen kann. Dabei sollten gerade bei schwereren Tempeln mehrere Werkzeuge notwendig sein (und damit habe ich auch die Dinge abgehandelt, die mich bei A Link Between Worlds persönlich stören).

    Zitat

    Original von TourianTourist
    Und nicht zu vergessen Zelda II, wo man klassische Erfahrungspunkte und Level hatte. xD


    Ich fand es ja immer amüsant, dass ausgerechnet ein Spiel, dass "Adventure of Link" heißt, am meisten von allen Zelda-Teilen einem Action-RPG entspricht...


    Zum Thema Amiibo bin ich hier etwas zwiegespalten: Einerseits ist es sehr zu begrüßen, dass man auch ohne Amiibo das Spiel zu 100% genießen kann, trotzdem hätte man hier durchaus die klassische Idee, die ich von Amiibo hatte, verfolgen können: Unterstützung und Vereinfachung. Möglichkeiten wären beispielsweise höhere Fundraten von Materialien, das gleichzeitige Besitzen von zwei Rüstungseffekten (bspw. größere Bomben sowie Immunität gegen Lava), längere Schadensimmunität nach einem Treffer [...].
    Irgendwie habe ich das Gefühl, dass Nintendo immernoch nicht genau weiß, was sie eigentlich mit Amiibo wirklich machen wollen. Neben der Verwendung in Smash Brothers sehe ich eher unausgegorene Ideen.

    Ich gehe auch davon aus, dass zuerst der 3DS abgelöst wird. Eigentlich hatte ich ja vermutet, dass in diesem Jahr die NX richtig vorgestellt wird, damit dann im nächsten Jahr der 3DS-Nachfolger präsentiert werden kann. Da die NX nun aber erst nächstes Jahr behandelt werden soll und ich bezweifele, dass Nintendo zwei Konsolen auf einer Messe ankündigt, wird es vermutlich darauf hinauslaufen, dass NX 2016, 3DS-Nachfolger 2017 und WiiU-Nachfolger 2018 vorgestellt werden. Das wiederum bedeutete, dass wir noch mindestens 4 Jahre Spiele für die WiiU erwarten können. Eine Konsolengeneration zu überspringen, wird demnach wohl noch etwas dauern...

    Ja, Other M war schon eine Sache für sich... "Nein Samus, du darfst deinen Varia-Suite nicht verwenden! Du musst zwar durch ein Lavagebiet und könntest von der Hitze sterben, aber der Einsatz deiner vollen Ausrüstung gefährdet das Leben meines Teams." Das Konzept konnte mich nicht so ganz überzeugen...
    Wenn ich mich recht erinnere, hatten einige Leute in Tropical Freeze schon eine Anspielung auf ein neues Metroid gefunden. Von daher ist es nur eine Frage der Geduld, bis etwas Verlässliches diesbezüglich zu hören sein wird. Nintendo ist mit der Ankündigung neuer Spiele ja eher konservativ und wartet, bis einiges zu zeigen ist. Das ist zwar in einer Hinsicht etwas unbefriedigend, aber es erspart einem auch lange Wartezeiten. Wenn ich mir beispielsweise vorstelle, sie hätten direkt nach Skyward Sword schon einen Ableger für die WiiU angekündigt und gesagt "wartet mal mal die nächsten Jahre bis weitere Ankündigungen kommen", wäre einem auch irgendwann die Lust darauf vergangen.

    Güt'ge Güte! Kaum läuft etwas nicht wie erwartet und schon läuft eine hysterische Meute Amok. Können manche Leute sich nicht beherrschen oder wollen sie es nicht? Wie wäre es damit, sachlich über die Konferenzen zu sprechen? Glücklicherweise ist es hier immerhin etwas ruhiger...


    Ich habe ja die Pressekonferenzen von Microsoft, Sony, Nintendo und Square Enix verfolgt. Am schwächsten von diesen vieren fand ich sowohl Microsoft als auch Square Enix. Bei Microsoft fehlte mir entschieden die Abwechslung: Shooter, Shooter, EA, Shooter von EA, Shooter, Ubisoft, Shooter, Minecraft Hololens, Shooter... Das mag zwar für bestimmte Spieler ganz interessant gewesen sein, mein Fall war es nicht. Square Enix hingegen wirkte sehr unausgegoren. Lange Monologe mit wenig Inhalt, wenig Ausschnitte aus Spielen; gab es mal welche, war die Abstimmung schrecklich. Am deutlichsten fiel das bei Just Cause 3 (so hieß es doch?) auf: Spielabschnitt, der den ganzen Spielumfang beschreibt, Monolog, erneuter Spielabschnitt mit Erklärungen: Explosionen, Chaos, Zerstörung, Explosionen, Chaos, Zerstörung und ja Explosionen, Chaos, Zerstörung. Das war, was man gesehen hatte und natürlich musste der Sprecher exakt das beschreiben, was man gerade auch sehen konnte: Explosionen, Chaos, Zerstörung. Vielleicht wäre es als Mantra geeignet, aber damit die ersten 15 Minuten der Präsentation zu verbringen,... ist etwas anstrengend.
    Sony und Nintendo gefielen mir hingegen gut. Bei Sony überzeugten die gezeigten Spiele (vor allem gab es Abwechslung!); generell war es eine flüssige Präsentation, die sich nicht elendig zog. Bei Nintendo gefiel mir hingegen das Konzept der Präsentation: Sie konnte mich am besten unterhalten. Es gab zwar keine großen Überraschungen, doch die gezeigten Spiele waren solide. Der Anteil an Neuankündigungen war hingegen recht gering und ein paar konnte man auch schon vorher kennen (Star Fox); wahrscheinlich regen sich auch deshalb einige gekünstelt auf. Es ist vollkommen übertrieben, Petitionen gegen Spiele zu erstellen oder den Niedergang von Nintendo bzw. der WiiU heraufzubeschwören. Was viele vielleicht nicht bedenken, ist, dass Nintendo sich mit den Informationen nicht ein Jahr aufspart, sondern vielmehr über mehrere größere und kleinere Directs über das Jahr verteilt seine Spiele ankündigt und vorstellt. Die E3 ist in diesem Sinne nur eine weitere Direct, in die vielleicht mehr Aufwand in die Rahmenhandlung investiert wird. Weiter wurden auch nicht alle kommenden Spiele für 3DS oder WiiU präsentiert, sondern nur eine Auswahl, die sich gut in das Gesamtkonzept integrieren ließen; andere Spiele wurden schon vor- oder nachher angekündigt. Lediglich die Gewichtung WiiU zu 3DS war etwas suboptimal...


    Was die sinkenden Aktienkurse angeht, würde ich das nicht allzu ernst nehmen. Die "schlechte" Auswahl an Spielen hat wohl eher einen untergeordneten Grund. Vielmehr dürfte es mit der NX bzw. dem Fehlen der NX zusammenhängen. Im April gab es einen deutlichen Anstieg der Aktienkurse, als Nintendo ein drittes Konsolenstandbein sowie die Öffnung seiner Spiele für den mobilen Markt ankündigte. Nun wurde erwartet, dass diesbezüglich weitere Informationen auf der E3 veröffentlicht werden. Da dies nicht erfolgte, kam es zu einer Ernüchterung, wodurch der Aktienpreis wegen zukünftiger Ungewissheit vorläufig zurück ging. Ich sehe hier also nichts ungewöhnliches.

    Zitat

    Original von Gizmo
    Aber das neue Smash Bros gibt es doch auch für Wii U und 3DS.


    Ich denke, diese beiden Fälle kann man nicht direkt miteinander vergleichen. Smash Bros. wird vor allem auf Turnieren gerne gespielt. Lokale Turniere brauchen hingegen eine stabile Verbindung, weshalb dort die Steuerungsmöglichkeit mit "Kabel"-Controller bevorzugt werden. Die 3DS-Version hat sich gut verkauft, weil sie vor der WiiU-Version veröffentlicht wurden, weshalb der "Hype", es möglichst schnell zu haben, hier einen Einfluss hat. Die WiiU-Version verkaufte sich anschließend gut, weil es einerseits die Version für Turnierspieler war, es aber auch Boni für Besitzer beider Versionen gab. Dadurch wurden dann auch Konsolen verkauft, weil immernoch eine Spur von Exklusivität vorhanden war.
    Bei Hyrule Warriors hingegen sehe ich keinen Grund, warum jemand, der die 3DS-Verrsion hat, sich eine WiiU für dieses Spiel kaufen sollte. Der wahnwitzige Umfang schließt aus, dass man das Spiel erneut komplett durchspielt, und einen weiteren Bonus abseits der besseren Grafik sehe ich nicht. Die Folge ist, dass der WiiU ein weiteres Aushängeschild, ein Exklusivtitel fehlt.

    Ich denke, man kann ziemlich gut einschätzen, was und wer der Todbringer ist: Er ist die Inkarnation der Essenz allen Bösens. Auf eine Diskussion bezüglich Definitionen von Gut und Böse möchte ich verzichten. Entscheidend ist jedoch, dass er als Inkarnation ein Symbol ist. Für dieses ist es nicht zwingend wichtig, ob er eine Person aus Fleisch und Blut oder nur lebender Geist ist. Er wurde zwar von SS-Link besiegt, jedoch ist das ganze vergleichbar mit der Büchse der Pandora oder allgemein dem Märtyrertum. Selbst wenn das Übel aus der Welt geschaffen wurde, bleibt doch ein Abbild, ein Schatten erhalten. An dieser Stelle kommt Ganondorf ins Spiel, der eine Reinkarnation dieses Bildnisses darstellt. Ob nun der Todbringer versigelt wurde, wovon wir ausgehen können, oder ob das Sigel beim Ziehen des Masterschwertes gebrochen wird, ist nicht mehr wirklich relevant: Wo Licht ist, muss zwingend Schatten sein; das eine kann ohne das andere nicht existieren; das Helle, wie auch das Dunkle definieren sich erst im Kontrast zueinander.
    Hyrule Warriors zeigt mit dem Ziehen des Masterschwertes und der Entfesselung Ganondorfs lediglich eine mögliche Interpretation. Vielmehr sollte man den Todbringer als eine komplexe Persönlichkeit sehen, die aus verschiedenen Aspekten und Schattierungen besteht. Ganondorf wäre in dieser Hinsicht nur ein Auszug aus dem komplexen Charakter; eine Entfesselung bzw. ein Auflösen von Sigeln hieße nicht mehr zwangsläufig, dass auch ein mehr an Stärke folgen würde.

    Ja, das ist eindeutig ein legitimer Punkt. Allerdings widerspricht er auch ziemlich den Grundsätzen von Nintendo: Spiele verkaufen die Konsole. Und damit kannibalisieren sie sich selbst (bzw. die Verkäufe der WiiU). Es gibt Spiele, wie beispielsweise Xenoblade Chronicles, bei denen eine Portierung durchaus sinnvoll war, weil erstens Zeit zwischen den beiden Veröffentlichungen lag (3,5 Jahre?), andererseits die Verfügbarkeit des Spiels nicht mehr gegeben war. Nicht ohne Grund werden für gebrauchte Kopien schon 80€ verlangt. Beide Argumente gelten hier aber nicht, weshalb diese Portierung an sich schon fragwürdig ist. Und wenn man noch die ganzen Bedenken bezüglich der Hardware mit einschließt... naja...

    Auch wenn man über die Handlung des neuen Zeldas noch nicht viel sagen kann, so ist es doch durchaus möglich auf Basis vergangener Teile ein Konstrukt zu erstellen. Am Anfang haben wir die Idylle. Ein junger bis jugendlicher Link lebt sein friedvolles, glückliches Leben in einem kleinen Dorf/auf einer Insel/in einem abgelegenen Haus. Dann folgt ein Ereignis, das diesen Trott unterbricht. Dies können Visionen einer düsteren Zukunft sein oder auch schon ein kleiner Botenauftrag, bei dem man etwas zum König liefern muss. Recht schnell wird man mit einer Bedrohung konfrontiert, kann diese aber aufhalten, in dem man bestimmte Orte aufsucht und "Macht" an sich bringt Unweigerlich folgt ein Rückschlag, der den Weg des Helden verlängert und weitere Besuche an bestimmten Orten nötig werden lässt. Nach der zweiten Phase des "Macht"-Sammelns kann man schließlich das Böse konfrontieren, dass in der Regel die Gestalt von Ganondorf hat. Füllt man das ganze noch mit etwas Spachtelmasse und streicht es bunt an, hat man die Handlung eines normalen Zelda-Spiels.
    Auf der einen Seite ist ein solches Konstrukt für den nächsten Zelda-Ableger nicht unbedingt unwahrscheinlich. Spiele von Nintendo konzentrieren sich vor allem auf Aspekte des Gameplays; da ist die Handlung eher nebensächlich. Es kommt durchaus vor, dass zuerst eine zentrale Spielmechanik steht und dann das Spiel darum aufgebaut wird. Für eine andere Vorgehensweise fehlen wahrscheinlich auch die richtigen Leute, die sich um das Schreiben einer packenden (und einzigartigen) Geschichte kümmern können. Andererseits möchte das Team Zelda neu erfinden und die Serie mit neuem Leben erfüllen. Dass auch eine andere Erzählung (und das sogar unter Zeitdruck) entstehen kann, sieht man beispielsweise an Majoras Mask. Die Frage ist aber, in wie weit wirkliche Veränderungen kommen. Eine freie, offene Welt ist das eine; wird sie aber auch mit Leben gefüllt werden können? Wird das oben bestehende Konstrukt aufgebrochen und ein neuer Typus von Erzählung etabliert? Ich denke, der entscheidene Punkt ist hierbei, wie sehr das Team bereit ist, den Helden zu definieren. Ein gefolgsamer, apartischer Held bietet weniger Möglichkeiten als jemand mit echtem Charakter. Nun kann natürlich wieder ein Glücksgriff gelingen oder aber sie lassen sich von anderen Teams helfen, die mehr Ressourcen für Handlung und Geschichte haben.