Beiträge von Suzu Starlight


    Oh @Suzu Starlight hat auch einen Screenshot gemacht. Ich fand, das traf die Entwicklerphilosophie ganz gut. :uglyangle:

    Hoho, stets zu Diensten :D



    Zum Thema kann ich aktuell nicht viel sagen außer: Ihr habt wirklich gute Arbeit gemacht. Natürlich hakt noch der ein oder andere technische Aspekt, aber insgesamt bin ich sehr zufrieden bisher (habe natürlich noch nicht alle Funktionen ausprobiert bzw. ausprobieren können, aber der Feedback-Fluss läuft ja im Techniksupport fließend und ihr behebt Probleme ja auch immer recht fix). Das neue Design finde ich super-schick und modern, sehr angenehm anzuschauen, funktioniert bisher auch sowohl am PC als auch mobil gut, da kann ich nicht meckern. Die neuen Funktionen finde ich soweit auch praktisch/interessant und nach der Eingewöhnungsphase läuft vieles jetzt auch ziemlich gut und man hat sich eingewöhnt.
    Dafür ein dickes Lob. Alles andere, was noch im Test ist, kann man natürlich erst später beurteilen, aber die Übersicht der Foren ist auf jeden Fall gegeben und man kann sich bei den meisten Sachen auch ohne Vorwissen etwa vorstellen, was man wo findet. Daumen hoch schonmal :D

    Hallo, fleißiges Foren-Team!


    Ich wollte mal fragen, wie es mit einer Multiquote-Funktion aussieht (also zwei oder mehr Posts gleichzeitig zitieren) - da ich immer viele Leute zitiere, muss ich oft einen Post mit Rechtsklick öffnen und dann per Copy-Paste alles zusammenfügen. Es gibt ja in einigen Forensoftwares die Möglichkeit mehrere Posts zum Zitieren zu markieren oder vorzumerken, daher wollte ich mal nachhorchen, ob das hier auch irgendwie geht oder ob man das noch zusätzlich einfügen kann?


    EDIT: Ich habe wohl gerade ein Zitat vorgemerkt, weiß aber nicht recht, wie ich das angestellt habe x,D Aufklärung wäre also ganz hilfreich :uglylaugh:

    Ich hangele mich einfach mal am bisher gesagten lang und ergänze bzw. vertiefe es mit meiner Meinung. (Achtung, Wall of Text incoming)


    Achtung, der folgende Text enthält Spoiler zu Story und Aufbau des Spiels, nicht aber zu den DLCs
    Die Story kann nicht allzu tiefgründig werden wenn alles in nicht zusammenhängenden Abschnitten vorgesetzt wird, damit meine ich folgendes: Die vier Gebiete in Breath of the Wild sind vollkommen autark voneinander, niemand von der Gerudos hat beispielsweise irgend eine Ahnung von den Problemen der Goronen, Orni oder Zoras und es tangiert sie auch nicht. Es besteht einfach überhaupt kein Zusammenhang und das muss nach der Philosophie von BotW so sein, denn ansonsten könnte man die Abschnitte nicht nach beliebiger Reihenfolge angehen.


    Hier möchte ich kurz einhaken: Grundsätzlich ist es schon möglich, die Story-Stränge der verschiedenen Orte in der Reihenfolge tauschbar zu machen, es erfordert allerdings seeeeehr viel Programmier- und Skripting-Aufwand. Der Ansatz wäre, diese vier Eckpfeiler storytechnisch als "Kapitel" zu handeln, bedeutet einen festen Rahmen von Events und Charakter-Texten aufzubauen. Für jeden Abschnitt würde es dann ein Kapitelszenario geben, das sich mit der Reihenfolge ändert. Die einfachste Möglichkeit wäre es dabei, möglichst vage Dialoge zu schreiben (Kap. 2: "Ich habe gehört, was du bei den XXX getan hast - das war wirklich heldenhaft." Kap. 3: "Der Titan bei den XXX und den YYY sind wieder friedlich. Ich hoffe, dass auch bei uns bald Ruhe einkehrt" Kap. 4: "Wenn auch der letzte Titan besänftigt ist, kann dann auch Hyrule gerettet werden?") und erhaltbare Items von NPCs, die z.B. Belohnungen sind je nach Kapitel zu programmieren. (Beispiel: In jedem Ort gibt es einen NPC, der einem ein Item schenkt, nach dem man den Titanen besiegt. Die Belohnungen sind 5 Bombenpfeile für einen, ein Ritterschwert für 2, ein Königsschild für 3 und ein Gardebogen für 4. Besiegt man zuerst Ruta, bekommt man die Bombenpfeile von einem Zora. Wenn man als zweites Naboris besiegt, schenkt einem eine Gerudo ein Ritterschwert usw.)
    Das ist aber wie gesagt großer Mehraufwand und da BotW ja schon in kürzerer Zeit als geplant veröffentlicht wurde, weil die Switch ja auch recht schnell rausgehauen wurde, war das hier vermutlich einfach nicht drin.


    Die Kulisse ist bei diesem Ablauf natürlich jedes mal anders, auch der genaue Inhalt der Aufgaben ist unterschiedlich. Aber dennoch hat das alles etwas zu "ritualhaftes" für mich, wodurch es nicht zu großen Überraschungen oder Twists kommen kann. Auch kann es, abgesehen von stärker werdenden Gegnern, keinen Anstieg im Schwierigkeitsgrad im Bezug auf die Rätsel geben.


    Das sehe ich grundsätzlich nicht ganz so eng, kann es aber nachvollziehen. Ich fand es an sich gut, dass man zumindest innerhalb der Titanen ein gewisses Schema F hatte, einfach weil man es so mit jedem Titaten mehr gemeistert hat und dadurch auch gewisse Erfolgserlebnisse hatte. Das drumherum mit der Aufgabe um überhaupt dranzukommen und der problematischen Situation des jeweiligen Volkes war in dem Fall durch Story bzw. Worldbuilding bedingt, daher störte es mich auch nicht ganz so sehr. Klar, der Weg dahin hätte vielleicht noch ein paar Twists and Turns haben können, aber da hätte man wohl mehr Story einbauen müssen (z.B. hätte es vielleicht was gehabt, wenn Link mehr Erinnerungen gehabt hätte, die aber nicht alle an die Fotos gebunden gewesen wären. Wie wäre es z.B., wenn Link mit seinem Vater oft auf einer bestimmten Straße unterwegs gewesen wäre, die auf dem Weg von Kakariko zu den Zoras liegt oder ähnliches? Er würde sich dann vielleicht plötzlich an den Ort und seine Familie erinnern, oder er würde NPCs treffen, die ihm bekannt vorkommen, weil sie Nachfahren seiner Freunde und Bekannten sind und mit ihnen reden oder von ihnen zusätzliche Quests erhalten)



    Ein weiteres Problem sehe ich darin, dass alle Items die fürs Rätsellösen notwendig sind auf einen Schlag verfügbar sind sobald das Tutorial abgeschlossen ist. Meines wissens bekommt man nur die Fotokamera etwas später, ihr Nutzen beim Rätsellösen ist aber nicht vergleichbar mit den Bomben und den anderen Fähigkeiten.


    Das störte mich ehrlich gesagt überhaupt nicht, allerdings kann ich es nachvollziehen und an sich hätte ich es nicht schlecht gefunden, wenn zumindest in kleiner Menge zusätzliche Fähigkeiten oder Werkzeuge im späteren Verlauf verfügbar gewesen wären, allein um nach erledigen der Hauptziele mehr zu erkunden zu haben (am meisten fuchst mich z.B. in Sachen Erkundung, dass man nicht tauchen kann. Das würde ich mir für einen Nachfolger im gleichen Stil sehr wünschen, denn das hätte entdeckerisch viel ausgemacht)



    Es mag ein Designelement sein, dass es im Hyrule von BotW in Relation zu dessen Größe nicht all zu viel zu erforschen und zu tun gibt. Was mich aber stört, ist dass sich sehr viel in dieser Welt wieder und wieder und wieder wiederholt. Ich rede dabei von verschiedenen Bestandteilen des Spiels, ein wesentlicher sind aber sicher die Krogs. Es gibt eine Handvoll möglichkeiten in wie fern ein Krog versteckt sein und gefunden werden kann, aber dennoch 900 verschiedene Fundstellen.


    Ich denke, es hätte schon viel ausgemacht, wenn es nicht so viele Krogs gegeben hätte, man aber als Belohnung für diese Minrätsel mehr Abwechslung gehabt hätte, eben also nicht immer ein Krog erschienen wäre, sondern man vielleicht so mehr Schatzkisten, Materialien und vielleicht sogar Quests oder eben Storyelemente gefunden hätte. Es gibt schon eine ordentliche Anzahl an Krogrätsel-Typen und zu einem gewissen Grad ist es wichtig, dass es nur eine gewisse Menge gibt, eben weil man für das Sammeln irgendwann ein Auge für diese Stellen entwickeln muss. Es hat halt Vor- und Nachteile.



    Noch ein Beispiel sind die Yiga-Hinterhalte und die Notleidenden denen man helfen soll. Das ist so repetitiv, dass ich mir nicht mal ganz sicher bin ob es sich nicht um einen Bug handelt. Jedes mal wenn man an einer bestimmten Stelle vorbei reitet findet man dort exakt die selben Charaktere in der exakt gleichen Situation wieder, egal wie oft man sie schon gerettet, besiegt oder im Stich gelassen hat.


    Das nervt mich auch irgendwo, es ist aber schwierig, das zu ändern, aus dem gleichen Grund, wie der "falsche Verkehr" den du angesprochen hast. Die Entwickler müssen beim Programmieren erstens Prioritäten setzen und zweitens können sie nicht unendlich viel einprogrammieren. Die Events sind natürlich dazu da, dass sich die Welt belebt anfühlt, was sie aber durch die Wiederholung irgendwann natürlich nicht mehr tut. Aber, gerade wenn solche Sachen nicht der Hauptfokus sind, kannst du einfach nicht wie in der realen Welt unendlich viele Szenarien eingeben, weil es irgendwo den Rahmen der Arbeit der Programmierer und die Kapazitäten des Spiels an sich sprengt. Natürlich hätte man mehr Szenarien einprogrammieren können, aber das ist durch die zeitliche Einschänkung und die bereits jetzt enorme Größe des Spiels wohl einfach schwierig gewesen und daher nicht Priorität. Die andere Lösung wäre es gewesen, die Events irgendwann zu stoppen, aber dadurch wären die Straßen von Hyrule irgendwann leer und das Spiel würde sich tot anfühlen. Da müsste man schon ein Spiel durch endlose DLCs oder andere Spieler à la MMO füttern, um dauerhauft neues zu bekommen.


    In eine andere Richtung geht mein vierter und hoffentlich letzter großer Kritikpunkt an Breath of the Wild. Und zwar existieren viele Orte und Bauwerke, über die man/ich gerne mehr erfahren hätte aber es gibt einfach keine Informationen dazu und man bekommt auch nichts aus den NPCs heraus. Das gilt zum Beispiel für die Hateno-Festung, das Reiterdenkmal, Hyrulestadt, das Schloss, das Kolosseum, die Gebäudekomplexe auf und vor dem großen Plateau, die Akkala-Festung, den Steinbruch und die Gerüstkonstruktionen im Canyon zur Gerudo-Wüste, die Lanayru-Promenade und viele andere. Viele dieser Orte haben einzigartige Namen und Designs, dennoch findet man kaum etwas zu deren Bedeutung in der Vergangenheit oder sonstige Hintergründe, vielleicht z.B. in Form eines Tagebuchs oder einer Inschrift. Die einzige Ausnahme bilden die Steintafeln der Zoras. Es scheint als wurden sehr viele Kulissen aufgestellt die das Zeug zur Epik hätten, aber einfach nicht vertieft wurden.


    Das ist für mich immer noch die Hauptkritik: Die Welt ist zwar groß und das Erkunden macht Spaß, aber sie ist leider irgendwie leer, was Inhalte angeht. Daher hätte ich mir mehr Tagebücher, NPC-Begegnungen, Sidequests und Cutscenes gewünscht, die diese Orte behandeln und sich mit ihrer Bedeutung befassen. Alles von Menschen gemachte erzählt eine Geschichte, aber Breath of the Wild gibt uns nicht die Möglichkeit, diese Geschichte zu entdecken, weil die Macher sie entweder selbst nicht kennen, oder sie nicht für uns aufgeschrieben haben. Natürlich brauchen das nicht alle Orte, aber gerade die Ruinen und Monumente sind schon faszinierend, vor allem, wenn sie mit den Schreinen zu tun haben.
    Hier sehe ich auch eine verpasste Chance die Story zu vertiefen. Man hätte bei einigen Ruinen aus der Zeit der Verheerung gut auf die eine oder andere Art erzählen können, wie die Bewohner Hyrules mit dieser Katastrophe umgegangen sind und damit lebten, man hätte mehr Geschichtliches einbauen können (was passierte z.B. in der Zeit zwischen dem Krieg mit Shiekah-Tech von vor 10.000 Jahren und der Tragödie von vor 100 Jahren?). Ein reisender Historiker mit ähnlicher Motivation und Story wie Kashiwa, der die Geschichte Hyrules erforscht hätte da viel Leben einbringen können. Wobei es auch schön gewesen wäre, der Gegenwart mehr Relevanz zu geben, indem man z.B. der Geschichten der Schlüsselfiguren, die Link auf seiner Reise trifft (wie z.B. Sidon, Impa, Riju...) weiter vertieft hätte.


    Wo kann ein Nachfolger von BotW also hingehen?
    Wenn ich nach den Spielen schaue, die ich persönlich gerne Spiele, habe ich da drei Modelle, die aber alle weitaus linearer sind als BotW, die zumindest eine Balance aus Erkunden und Story bringen könnten, aber wohl eher in Richtung eines klassischeren Zelda schlagen würden. Zum einen die Spiele der Project Zero-Reihe. Hier wird mit sehr klaren Kapiteln gearbeitet, die aber alle in einer begrenzten Location stattfinden. Nehmen wir mal den zweiten Teil als Beispiel (PS2/Wii). Die Spielwelt ist ein Dorf, dass man im Verlauf des Spiels nach und nach erkundet. Normalerweise fokussiert sich das Spiel pro Kapitel auf ein bis zwei Gebäude, es kann aber auch ein größerer Bereich relevant sein. Von Kapitel zu Kapitel erfährt man mehr über die Welt, indem man der Story zwar zu einem gewissen Grad linear folgt, gleichzeitig muss man aber, um diese Linie der Story zu finden immer noch erkunden und Rätsel lösen. In den meisten Fällen bedeutet das Schlüssel und Bücher/Schnipsel aus Zeitungen o.ä. finden, die einem Hinweise geben und die Welt weiter ausbauen, bestimmte Gegner besiegen oder von bestimmten Orten und Gegenständen Fotos schießen (kurze Anmerkung für die, die die Reihe nicht kennen: Man fotografiert dort Geister). Natürlich muss man später auch oft backtracken, das wurde aber von Teil zu Teil interessanter, weil die Spielwelt mehr zu bieten hatte (gerade in Teil 3 und 4) - gleichzeitig bedeutete das Backtracken aber auch irgendwo neues zu entdecken, da je nach Kapitel andere Gegebenheiten an den bereits besuchten Orten herrschten, seien es neue Begegnungen und Gegenstände, Treppen, die man jetzt begehen konnte, Türen, die vorher blockiert waren usw. Mit dieser Mechanik erlaubte einem das Spiel je nach Gusto bestimmte Aktionen auszuführen, die das Ende beeinflussten. Verschiedene Enden sind ein Punkt, den ich mir an sich auch bei LoZ vorstellen könnte, allerdings müsste man dann eben nach dem Boss den Neustart der Geschichte auf dem gleichen Speicherplatz ermöglichen oder wieder mit mehreren Save files arbeiten, wie in älteren Teilen.


    Route zwei wäre in Valkyrie Profile zu finden (PS1, PSP). Der erste Teil der Reihe ist zwar auch in Kapitel eingeteilt und an sich sehr linear strukturiert, bietet aber im Kapitel mehrere Wege, die man gehen kann. So werden zu Kapitelbeginn mehrere neue Reiseorte angeboten, in denen man die Story vorantreiben kann (Dörfer, Städte) sowie Dungeons, die man durchkämpfen muss um sein Team zu stärken und Items zu erhalten. Desweiteren gibt es einige besondere Locations, die man zu bestimmten Zeiten des Spiels besuchen kann/muss, die, zusammen mit anderen Gegebenheiten, ab einem gewissen Punkt des Spiels triggern, welches Ende der Geschichte man erreicht bzw. wie die Geschichte weitergeht.


    Mit nur einem Ende und einem weiteren Mix aus frei und linear wären wir bei dem Modell angekommen, dass Final Fantasy X nutzt. Die Story verläuft in den ersten zwei Dritteln sehr linear ab und man lernt die Welt durch den Storyverlauf als solchen kennen. Kurz vorm Höhepunkt der Story erhält man dann aber die Möglichkeit sich innerhalb der Welt frei zu bewegen. Zum einen, um weitere Voraussetzungen für das Ende der Story zu erfüllen, aber auch für Erkundung neuer und alter Orte, Nebenaufgaben, Items und Grinding (was in Zelda ja nicht dazu gehören würde, aber ich nenne es der Vollständigkeit halber mal). Wenn man dann soweit ist kann man das entsprechende Event auslösen, was das letzte Drittel der Story und damit auch den Endkampf startet. Der Nachfolger X-2 hat in etwa das gleiche Schema, arbeitet aber mit mehreren Enden, die dadurch bestimmt werden, wie viel Prozent der Story man in der freien Zeit durch Sidequests und ähnliches erarbeitet hat.


    Alle diese Modelle könnte ich mir bei LoZ in Zukunft auch vorstellen und sie würden definitv trotz der linearen Form immer noch Frische einbringen, denn mehrere siginifikant unterschiedliche Enden gab es ja in der Form z.B. noch nicht. Das würde auch den Wiederspielwert massiv erhöhen. In BotW hat man zum einen den Nachteil, das viel vom Feeling durch das erstmalige Erkunden und erfahren kommt und beim zweiten Mal dieser Effekt fehlt - bei einer Story wäre das weniger problematisch, weil sie auf mehrere Emotionen baut, aber bei einem so Gameplay-Getriebenen Spiel wird es leider beim zweiten Mal etwas langweiliger. Zum anderen ist BotW so durch diese ganzen kleinen Aufgaben angetrieben, dass man oft einfach keine Lust hat alles noch einmal zu machen.


    Sollte der nächste Teil dagegen wieder stark auf die Formel von BotW zurückgreifen, so wäre es mir wirklich wichtig, dass es mir mehr Wege zur Erkundung mitgibt (ich will endlich tauchen können! Höhlen erforschen fände ich auch ganz toll, da könnte man dann als Item wieder eine Lampe haben und sowas) und die Welt mehr mit Story gefüllt wird, mehr Cutscenes, mehr Materialien zum Einlesen, mehr gesprächige NPCs (mit relevanten Texten), mehr Infos einfach.

    Auf diesen Bug bin ich während der Entwicklung auch schon einmal gestoßen. Ich denke, dass er etwas mit dem Seitenverhältnis eurer Avatare zu tun hat und das Forum versucht eine bestimmte Thumbnailgröße eures Avatars zu laden, das aufgrund von komischer Mathematik nicht existiert.


    Ergo: versucht einen Avatar mit funktionierendem Seitenverhältnis bis ich den Bug repariert habe :)

    Zur Kontrolle:
    Mein alter Avatar hat funktioniert, der müsste 150x150 gewesen sein. Der jetzige funktioniert mit einem Seitenverhältnis von 150x297 ebenfalls - wie sieht es bei den Avataren aus, die nicht angezeigt werden?

    Bei mir das gleiche Problem, schon als ich die Seite gerade wieder aufgerufen hatte. Ich bin auch ausgeloggt gewesen, obwohl ich eigentlich beim Einloggen gestern das Häkchen auf "dauerhaft eingeloggt bleiben" nicht weggemacht hatte- ich meine auch, dass ich mich nicht explizit ausgeloggt habe...


    Anyway, sobald ich auf Ungelesene Beiträge gehe, werden zumindest die Threads mit ungelesenen Beiträgen problemlos aufgelistet und ich kann auch die Threads einsehen (so bin ich hier überhaupt reingekommen x,D) - die Gesamtübersicht Foren/Unterforen bleibt aber verschollen.


    Ach so, fast vergessen: Oben im Menü über dem Beitrag (als wo steht in welchem Unterforum und so weiter ich mich befinde) kann ich beim Klicken der Foren bzw. eben Unterforen zumindest unter "Techniksupport" alle Threads wieder regulär angezeigt bekommen. Allgemeines, Schwarzes Brett und die Forenübersicht funktionieren aber auch dort nicht.


    Habe auch mal diese "Foren verbergen" Sache ausprobiert, ob es daran lag, aber auch bei mehrmaligen Versuchen kam nichts zurück.

    WARNUNG: Spoilers ahead.


    Ich bin so ein bisschen zwiegespalten. Also an sich fand ich das Gameplay super-fun, ich hatte wirklich Spaß an den ganzen Prüfungen und Schreinen und vor allem dem letzten Titanen, weil es imho wirklich ne Challenge war. Das, was man an Story bekommen hat, fand ich super: Es hat mich bewegt, es war lustig, traurig, rührend usw., aber ja: Mehr hätte ich mir schon gewünscht, es kam mir relativ kurz vor.


    Ich hätte ein richtiges "Post-Story" Pack schon klasse gefunden mit mehr Content in der Gegenwart, so war es ja nur "Post-Titanen" und wieder im gleichen Schema des eigentlichen Games. Das finde ich irgendwo schade.


    Insgesamt bin ich auf jeden Fall zufriedener mit diesem Pack als mit dem ersten. Es war auf jeden Fall wesentlich mehr Input und was, was sich dann auch vom Gefühl her mehr gelohnt hat.

    Storytechnisch war der DLC imho Bombe. Natürlich waren auch das letztlich wieder nur Häppchen, aber ziemlich gute, die mich persönlich auch bewegt haben :)
    Gameplay war auch sehr spaßig und herausfordernd, allerdings fand ich die Bekleidung bisher eher meh (mir fehlen noch Ravios Kopfbedeckung und der Kram, den man im Schloss suchen muss).
    Der Eponator ist aber ehrlich gesagt recht lustig, bin schon lange nicht mehr so viel stumpf durch Hyrule gereist :ugly:

    Zitat

    Original von Nusma
    Das Problem mit dem limitierten Inventarplatz scheint ein wenig kurzsichtig von Nintendo, ist aber auch nicht das Ende der Welt, finde ich, zumal man die ganze Kleidung ja einfach verkaufen und neu kaufen kann, wenn man will. Die Normalen Rüstungen findet man wie gewohnt in den verschiedenen Städen bei den Händlern und die seltenen bzw. DLC-Rüstungen kann man jederzeit bei Gratian in Taburasa nachkaufen.


    Naja, ärgerlich ist es insofern, als dass du ja die ganzen Verbesserungen verlierst, wenn du die Outfits verkaufst.


    Bei mir sind, nachdem ich mein zweites Set Damenkleidung verkauft habe, jetzt hoffentlich ausreichend Slots frei. Allerdings habe ich auch nicht alle Sets amiibo-Bekleidung. Mir fehlen z.B. das Skyward Sword Set und das Majora's Mask Set, weil ich die amiibos nicht zur Verfügung habe. Wenn man alles hat könnte es wohl eng werden...

    Ich habe einen etwas anderen Weg genommen xD
    Zwischen den kleinen Kugeln habe ich einen der kleinen Metallwürfel gelegt. Dort wo die kleine "Lampe" ist, habe ich es nach viel rumprobieren geschafft, die Plattform aus dem Wasser hochfahren zu lassen (ich glaube das tut sie, wenn die "Lampe" an ist, aber sicher bin ich nicht) und oben den zweiten kleinen Würfel abgestellt. Die große Kugel habe ich über den Metallstab daneben gelegt (also dass sie mit der Kette drüber hängt) und dann wie Yassi den großen Metallwürfel am Ende mit dem Cryomodul in Position gebracht.