Nach gesundheitlichen Problemen im letzten Jahr ist Firmenchef Satoru Iwata endlich zurückgekehrt und widmet sich wieder verschiedensten Projekten in Form von Interviews mit den Entwicklern. Als Start hat er sich nichts Geringeres als The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D ausgesucht, wo er Eiji Aonuma befragt, sowie einige weitere Gäste von GREZZO und Nintendo SPD.
Am Anfang erzählt Eiji Aonuma nochmal alles über die Entwicklung des N64-Originals, wo uns das meiste schon bekannt war. Danach geht es um die Entwicklung des Remakes. Das Interview findet ihr hier auf Englisch:
Gehe zu: iwataasks.nintendo.com
Eine deutsche Version dürfte sich auch in nächster Zeit erscheinen, aber bis dahin haben wir ein paar interessante Fakten für euch in der Zusammenfassung:
- Aonuma bestätigt hier nochmal, dass sein Team nie wirklich Master Quest für den Nintendo 64DD entwickelt hat. Anstatt die existierenden Dungeons in Ocarina of Time umzugestalten, hatte Aonuma lieber neue Dungeons entworfen.
- Während der zeitengen Entwicklung von Majora's Mask hatte Aonuma Alpträume, wie er von einem Deku verfolgt wird. Am nächsten Tag kam Takumi Kawagoe zu ihm und stellte ihm eine Filmsequenz vor, die genau Aonumas Alpträumen entsprach, was ihn schockierte.
- Mikiharu Ooiwa von GREZZO war der Regisseur des Remakes. Er übernahm diese Aufgabe aber erst, als Aonuma zu sehr mit A Link Between Worlds eingespannt war.
- Tomomi Sano von Nintendo SPD war damit beauftragt, das Spiel zu begutachten, wie es aus der Perspektive der Spieler wahrgenommen wird. Als das Original in 2000 herauskam, war sie tatsächlich ein Fan, der das Spiel selber privat gespielt hat, aber nie beenden konnte.
- Aonuma wollte sich ursprünglich nicht nochmal mit Majora's Mask auseinandersetzen. Er betrachtete das Spiel als 15 Jahre alte Wunde, die er nicht wieder öffnen wollte. Shigeru Miyamoto hat dies aber nicht akzeptiert und den Auftrag für Majora's Mask 3D erteilt.
- Bei Nintendo wurde eine "Was um alles in der Welt"-Liste erstellt, welche Probleme im Spiel adressiert hat, die für den Spieler unklar waren. All diese Punkte sollten überarbeitet werden. Aonuma hatte sich zum Ziel gesetzt, alle Fehler, die er im Original gemacht hatte, im Remake zu korrigieren.
- Die Entwicklung ging bereits 2011 los. GREZZO hat zu der Zeit sich mit dem Originalspiel befasst und Ideen für Erweiterungen gesammelt. Das Remake erschien jetzt erst, weil das Team darauf gewartet hat, dass der New Nintendo 3DS auf den Markt kommt, weil sie unbedingt die Kamera-Steuerung integrieren wollten, weil man damit den Mond besser sehen kann.
- Alle Bossgegner wurden überarbeitet, weil sie keine Zelda-typischen Schwachstellen hatten.