Willkommen in den Schatten- Shadowrun mit Nerzul

  • Okay. Das ganze Umhören und Freundschaftenschließen hat sich ausgezahlt – euer Schieber hat einen Job für euch. Was jetzt? Es gibt kein Standardmuster für den Ablauf eines Shadowruns. Jeder ist einzigartig. Jeder fängt anders an, jeder endet anders, und es git unzählige verschlungene Wege, die jeweils von A nach Z führen. Trotzdem gibt es ein paar grundlegende Schritte, die man in fast jedem Run findet. Sie zu kennen, verringert schon deutlich die Wahrscheinlichkeit, dass man euch für die unwissenden Neulinge hält, die ihr am Anfang eurer Karriere natürlich seid.

  • Nichts wird geschehen, bevor ihr nicht wisst, was man von euch erwartet, und ihr werdet keinen Finger rühren – hoffentlich -, bevor ihr nicht wisst, wie die Bezahlung aussieht. Beim Treffen mit Mr. Johnson geht es genau um diese grundlegenden Dinge. Achtet während des Treffens auf jedes Detail, denn jede Einzelheit, kann euch etwas verraten. Trifft sich Mr. Johnson persönlich mit euch oder in der Matrix? Leuchtet er im Astralen vor lauter aufrechterhaltenen Zaubern? Hat er das Treffen in einem schicken Restaurant angesetzt, in einem schmuddeligen Nachtclub oder in einer Spelunke in den Barrens? Ist er der Umgebung entsprechend gekleidet, oder sieht er aus, als wäre er fehl am Platze? Und, vielleicht das Wichtigste: Geht das, was ihr während des Treffens esst und trinkt, auf seine Rechnung?


    Beobachtet gründlich, hört gut zu und nutzt jede Kleinigkeit, die ihr beim Treffen aufschnappt, als Information für euren Job. Und holt den letzten Nuyen aus Mr. Johnson heraus. Ihr werdet nicht allzu viele weitere Gelegenheit bekommen, mit ihm zu feilschen, also nutzt diese umso besser.


  • Ob ihr nun einen Manager aus einem bewachten Büro entführen, einen vermissten Konzernsprössling aus einem Yakuza- Gebäude herausholen oder auf der Suche nach geheimen Paydata in einem Matrixhost eindringen wollt – das Erste was ihr braucht, sind Informationen über die Örtlichkeit, wie immer sie auch geartet sein mag. Seht euch Gebäudepläne genau an, informiert euch über die Einzelheiten der Sicherheitsmaßnahmen, lernt die täglichen Routineabläufe der beteiligten Personen kennen, findet heraus, wie die Netzwerke und das IC aussehen, schnüffelt die Gegend auf der Astralebene aus und hört euch bei den Leuten, die Bescheid wissen, um, ob noch andere an dieser Sache interessiert sind und ob es Dinge gibt, die ihr wissen solltet und die Mr. Johnson entweder nicht wusste oder nicht für nötig gehalten hat, euch mitzuteilen. In diesem Stadium des Runs werden normalerweise keine Kugeln abgefeuert, niemandem wird die Fresse poliert, und manchmal, man glaubt es kaum, werden auch keine Gesetze gebrochen, aber täuscht euch nicht: hier wird oft über Erfolg und Fehlschlag des Runs entschieden. Je mehr ihr wisst, desto mehr ihr könnt ihr vorhersehen und desto eher bleibt ihr einen Schritt voraus. Wem voraus? Jedem. So überleben Runner.

  • Ich kannte ein paar Runner, die es liebten, zu improvisieren – sich in die Action zu stürzen, alles aus dem Stehgreif zu erledigen und sich mit den nächsten Schritten erst zu befassen, wenn es so weit war. Einmal im Jahr besuche ich ihre Grabsteine.


    Sicher, es gibt immer Raum für Kreativität bei einem Run, vor allem, wenn Dinge geschehen, mit denen man nicht rechnen konnte, aber wenn der Run losgeht, wissen gute Runner, was sie zu tun haben. Also macht einen Plan. Legt fest, wer was zu tun hat und wann er es zu tun hat. Und wer es tut, falls der Runner, der es eigentlich tun sollte, den Löffel abgibt. Sorgt dafür, dass ihr eine Alternativoption für jeden wichtigen Einzelschritt habt. Erstellt einen idiotensicheren Kommunikationsplan. Erstellt einen Ersatz- Kommunikationsplan für den idiotensicheren Kommunikationsplan. Verabredet einen Treffpunkt für den Fall, dass die Sache in die Hose geht. Überlegt euch, wie ihr die Begräbniskosten aufbringen wollt, wenn es nötig werden sollte.

  • Manche Leute sagen, die erfolgreichsten Missionen seien die, bei denen man reingeht und wieder rausgeht, ohne einen einzigen Schuss abzufeuern. Andere sagen, man sollte es in großem Stil und mit einer Menge Krach erledigen und immer möglichst viel Eindruck schinden. Ihr seht, es gibt eine große Bandbreite von Optionen. Ihr müsst es nicht auf eine bestimmte Weise tun, aber tun müsst ihr es. Legt los, führt euren Plan aus, räumt die unvermeidlichen unerwarteten Komplikationen aus dem Weg, und dann schauen wir mal, wer am Ende noch steht.

  • Wenn Mr. Johnson nicht gerade ein kompletter Vollidiot ist, wird er euch nicht das gesamte Honorar im Voraus gezahlt haben. Also setzt euch mit ihm wie abgesprochen in Verbindung, liefert die abgesprochenen Waren oder Vollzugsnachweise ab und den Rest der Bezahlung ein. Und einen Bonus, falls ihr einen herausschlagen könnt.

  • Unterschiedliche Shadowruns gibt es beinahe so viele, wie es Shadowrunner gibt. Aber wenn wir unseren Grips ein bisschen anstrengen, können wir die Arten von Jobs, für die man euch anheuern wird, in folgende Grundtypen einteilen:


    Datenklau: Ob es die Blaupausen für eine neue Schallwaffe sind, die Informationen über das Privatleben eines Konzernmanagers oder Einzelheiten über die für nächstes Jahr geplanten Trideoproduktionen von Pathfinder Multimedia – fast immer bedeuten Daten Macht. Deshalb werden Shadowrunner oft ausgeschickt, um Daten zu klauen. Wir nennen sie Paydata – Daten, für die jemand bereit ist, etwas zu zahlen.


    Einbruch: Manchmal sind es Informationen, die gestohlen werden müssen, manchmal auch handfestere Dinge. Das kann der Prototyp eines Rennmotorrads sein (ruft mich an, wenn euch jemand diesen Job anbietet – ich bin dabei!), ein Artefakt in einem Museumsarchiv, der linke Schuh oder das linke Auge eines Konzernmagiers oder irgendwas wirklich Abgefahrenes. Was es auch ist, es ist nicht leicht zu beschaffen, deshalb ist ja auch jemand bereit, euch dafür zu bezahlen, dass ihr es ihm beschafft. Manchmal ist dabei Feingefühl und Heimlichkeit gefragt, Irreführung, Raffinesse, minutiöse Planung und detaillierte Feinabstimmung. Und manchmal stürmt ihr einfach rein, schnappt euch die Sachen und macht, dass ihr wegkommt.


    Zerstörung: Manchmal muss man einem Medienschnüffler den Wagen demolieren, um ihn daran zu erinnern, was für ihn auf dem Spiel steht, wenn er weiter so eine Welle macht. Manchmal muss man das Haus einer Politikerin niederbrennen, um sie dazu anzuregen, sich aus dem öffentlichen Leben zurückzuziehen und ihre Karrierewahl zu überdenken. Und manchmal muss man einem übermäßig ehrgeizigen Manager Teile seines Körpers brechen, zum Beispiel den Schädel (das nennen wir dann „Wetwork“), um ihn zu mehr Teamwork und weniger unabhängigem Unternehmertum zu ermutigen. Zerstörung und Verwüstung, in all ihren glorreichen Ausprägungen, sind ganz normale Bestandteile vieler Shadowruns. Ihr müsst nur selbst entscheiden, mit wie viel Zerstörung ihr leben könnt.


    Extraktion: Früher einmal haben Unternehmen regelrechte Bieterkriege ausgetragen, um das Recht zu erwerben, die besten Talente aus allen Branchen einstellen zu dürfen, ob es nun Ingenieure, Wissenschaftler, Schauspieler oder Topmanager waren. Das war, bevor die Konzerne den Einfluss hatten, den sie heute besitzen. Heutzutage haben die Megakonzerne riesige Rechtsabteilungen und Sicherheitsmannschaften, deren einzige Aufgabe es ist, dafür zu sorgen, dass die Leute an ihrem Platz bleiben und für den Rest ihres Lebens für den gleichen Boss arbeiten. Deshalb kann man heute nicht mehr einfach mit einem Bündel Geldscheinen winken, wenn man auf einen bestimmten Mitarbeiter scharf ist – und deshalb müssen Shadowrunner sie aus ihrem alten Beschäftigungsverhältnis herausholen. Extraktionen wertvoller Arbeitskräfte und der sichere Transport dieser Leute in ihre neue Konzernheimat sind ein wichtiger Bestandteil des Shadowrunner- Business.


    Transport: Hure ist vielleicht der älteste Beruf der Welt, aber der Botenjunge dürfte gleich danach kommen. Irgendwann nach der Keule und vor dem Feuer erfand di Menschheit Punkt A und Punkt B und brauchte jemanden, der ihren Kram vom einen zum anderen brachte. Und so ist es bis heute. Natürlich werden Shadowrunner nicht angeheuert, um Soykaf au lait und Croissants zur morgendlichen Betriebskonferenz zu liefern. Bei unseren Jobs geht es eher darum, eine Ampulle Drachenblut dem richtigen Magier zukommen zu lassen oder eine Probe einer neuen synthetischen Droge in die Labore der Mafia zu bringen, wo sie chemisch analysiert werden soll, oder – immer wieder sehr beliebt – ein Ding, von dem sie euch nicht verraten wollen, was es ist, an eine Person zu liefern, deren Identität si euch auch nicht verraten wollen. Wie ihr euch denken könnt, geht es dabei um ein bisschen mehr als nur eine kleine Reise. Fast immer wird es Leute geben, die das haben wollen, was ihr transportiert – oder es zurück haben wollen -, und die Chancen stehen nicht schlecht, dass sie euch auf die Pelle rücken, während ihr unterwegs seid. Haltet die Augen offen, beeilt euch und lasst nichts Wichtiges fallen. Oh, und sorgt dafür, dass eure Papiere in Ordnung sind, denn „Transport“ bedeutet meistens „Schmuggel“, und das bedeutet Lieferpapiere mit den richtigen Stempeln und Unterschriften, die echt genug aussehen, um euch über die Grenzen zu bringen.


    Sicherheit: Genauso, wie Runner angeheuert werden, um Daten und Dinge zu klauen, Sachen kaputtzumachen und Leute zu extrahieren, werden auch Runner angeheuert, um andere Runner vom Klauen, Kaputtmachen und Extrahieren abzuhalten. Manchmal ist der Auftraggeber der Meinung, dass Runner die beste Verteidigung gegen Runner sind; manchmal braucht er auch einfach Leute, die entbehrlich sind und deren Bekanntschaft er plausibel abstreiten kann. Ein Sicherheitsjob kann Personenschutz sein, bewaffnete Verteidigung, Überprüfung eines Geländes auf Fallen und Hinterhalte oder das Ausfindig machen und Neutralisieren von Gefahren. Das Wichtigste dabei ist, dass ihr auch wirklich so gut seid, wie ihr zu sein behauptet.


    Idealismus: Die Welt mag sich alle Mühe geben, ihn aus uns herauszuprügeln, aber manche Runner haben sich noch eine Spur Idealismus bewahrt. Sie bevorzugen Jobs, die den Reichen und Mächtigen schaden und allen anderen nutzen. Das kann so einfach sein, wie Geld oder wertvolle Güter zu stehlen und umzuverteilen, es kann aber auch weitaus raffinierter sein. Erinnert mich irgendwann mal daran, euch von den Typen zu erzählen, die in ein Forschungslabor von Mitsuhama einbrachen und dafür sorgten, dass die Lizenzgebühren für ein neues technisches Wunderding für alle Zeiten an die Obdachloseklinik in der 178. Straße gehen.


    Ablenkung: Damals, bevor die Magie zurück in die Welt kam, gab es Leute, die sich „Zauberer“ nannte, aber natürlich keine richtigen Zauberer waren. Sie waren so eine Art Trickbetrüger, die eine Show daraus machten, ihr Publikum für eine Weile hinters Licht zu führen. Ihre Hilfsmittel waren Mechanismen oder Konstruktionen, die mehr verbargen als zeigten, Taschenspielertricks und die Kunst, das Publikum dazu zu bringen, die falschen Dinge zu beobachten. Der „Zauberer“ vollführte mit der einen Hand großartige, auffällige Gesten, während er die andere, die den eigentlichen Trick ausführte, scheinbar gar nicht bewegte. Oder er ließ seine wunderschöne Assistentin herumstolzieren und mit dem Hintern wackeln, und während alle Augen auf sie gerichtet waren, machte er heimlich, still und leise sein Ding. Bei Ablenkungs- Runs seid ihr die gestikulierende Hand oder die tanzende Assistentin und lenkt die Aufmerksamkeit der Gesetzeshüter oder anderer Runnerteams von den wirklich wichtigen Geschehnissen ab und auf euch. Natürlich dürfte diese Aufmerksamkeit selten von der bewundernden Sorte sein, und die Abgelenkten werden wohl kaum euer Bestes im Sinn haben, deshalb rechnet damit, kreativ und schnell sein zu müssen.

  • Wir haben schon über die Leute geredet, die man kennen sollte, weil sie hilfreich sein können. Jetzt werfen wir einen Blick auf die andere Seite des Spielfeldes. Einige von den Leuten dort werden euch anheuern, einige werden gegen euch arbeiten, aber lasst euch nicht täuschen: Sie alle sind die Gegenseite. Sie haben Ressourcen, die ihr haben wollt, sie leben das Leben, nach dem ihr strebt, oder sie konkurrieren auf eine andere Weise um was auch immer mit euch. Ihr werdet ihnen auf jeden Fall über den Weg laufen, und je mehr ihr über sie wisst, desto größer ist die Chance, dass ihr Erfolg habt. Oder - wenn ihr gerade erst am Anfang steht - die Chance, dass ihr überlebt.

  • Die meisten eurer Runs werden Jobs sein, die euch mitten in finstere Konzernmachenschaften hineinziehen, also fangen wir hier an. Das soll jetzt nicht heißen, dass jeder Megakonzern seine Finger bei jedem Shadowrun im Spiel hat oder dass jeder Kon, der einen Run finanziert, einer von den Allmächtigen mit unendlich tiefen Taschen ist. Es gibt solche Konzerne und solche. Die kleinen Konzerne sind so klein, dass sie von den großen Fischen im Teich kaum wahrgenommen werden. Aber der Knackpunkt bei den Kleinen ist, na ja, dass sie eben nicht groß sind. Das bedeutet, dass sie mit allen Mitteln versuchen, ihre aktuellen Unternehmungen und Projekte zu schützen. Wenn ihr gegen einen kleinen Konzern ins Feld zieht, dann trefft ihr vielleicht nicht auf die Armeen, die die Megakonzerne gegen euch aufbieten können, aber ihr werdet es mit einer anderen Waffe zu tun bekommen, die genauso gefährlich sein kann wie Kugeln und Zaubersprüche: Verzweiflung.


    Die großen Konzerne mit der AAA- Einstufung sind beim Shadowrunning der große Wurf. Meistens hat man es nur mit Tochtergesellschaften zu tun, mit Außenposten oder offiziell gar nicht zum Konzern gehörenden Einrichtungen außerhalb des eigentlichen Konzernterritoriums: aber hin und wieder findet man sich auch auf einem Run wieder, der direkt gegen einen der Großen Zehn geht.


    Eins müsst ihr wissen: Ihr seid den Megas egal. Wenn ihr euch irgendwo aufhaltet, wo ihr nicht sein solltet, dann werden sie versuchen, euch umzulegen. Sie werden Blei auf euch niederregnen lassen, Geister, Zaubersprüche, IC und was immer sie sonst noch gerade zur Hand haben. Und das ist noch die freundliche Version. Sie sind zu allem bereit, und sie sind absolut entschlossen, mehr auszuteilen als einzustecken.


    Wie dieser tote Chinese schon sagte: Kenne deinen Feind!
    Wenn ihr die Großen Zehn also noch nicht kennt, dann gestattet mir, sie euch vorzustellen.



    Die großen Zehn


    Es gibt zehn Megakonzerne, die vom Konzerngerichtshof eine AAA- Klassifizierung erhalten haben (okay, immerhin sind sie der Konzerngerichtshof). Ihnen gehört das ganze Geld, also machen sie die Regeln, und ihr solltet zumindest in Grundzügen über sie Bescheid wissen, um überhaupt eine Chance zu haben, in den Schatten etwas zu werden.


    Ares Macrotechnology



    Die meisten Shadowrunner kennen Ares durch den Konzernzweig Ares Arms, und das aus gutem Grund: Die Ares Predator ist die Handfeuerwaffe der Wahl für den anspruchsvollen Runner. Der von dem reichen Playboy Damien Knight geführte Konzern besitzt den Ruf eines sehr "amerikanischen" Unternehmens: draufgängerisch, militärisch, patriotisch, individualistisch - Mutti und Apfelkuchen, anders ausgedrückt. Aber lasst euch davon nicht täuschen - sicher, Ares ist einer der angenehmeren Konzerne, für die man in den Schatten arbeiten kann, aber trotzdem solltet ihr immer die Augen offenhalten, denn die Jungs können genauso hinterlistig sein wie der Rest. Ares ist spezialisiert auf Polizeidienstleistungen, militärische Hardware und Waffen, Raumfahrt (der Konzern betreibt fünf orbitale Habitate), Freizeit und Unterhaltung sowie Kraftfahrzeuge (das frühere General Motors gehört zur Ares Familie). Dazu kommen noch kleinere Zweige in vielen anderen Bereichen.



    Aztechnology



    Wenn ihr in letzter Zeit irgendwelche Konsumgüter gekauft habt, dann stehen die Chancen ganz gut, dass ihr zu Aztechnologys Umsätzen beigetragen habt. 60 Prozent der Waren, die ihr in eurem Stuffer Shack um die Ecke findet, kommen von Aztechnology (90 Prozent, wenn ihr den Stuffer Shack selbst mitzählt). Sie produzieren alles, von Chemikalien über Trideospiel- Software bis hin zu militärischen Gütern und Magiezubehör. Sie haben ihre Finger in mehr Honigtöpfen als alle anderen Megas, und ihre Öffentlichkeitsarbeit ist unübertroffen. Was auch ganz gut ist, denn nebenbei beschäftigen sie sich auch noch enthusiastisch mit Blutmagie und bösartigen Verschwörungen, Angeblich. Aber sagt so etwas bloß nicht in Hörweite der streitlustigen Rechtsabteilung von Big A.



    Evo Corporation



    "EVOlution" ist ein Wortspiel, das sie in vielen ihrer Werbeanzeigen benutzen. Und um fair zu sein, ist Evo ein Megakonzern, der seinen Blick auf die Zukunft richtet. Der CEO ist ein Ork, Hauptaktionär ein Freier Geist. Der Konzern konzentriert sich auf eine Vielzahl transhumanistischer Projekte, die von Bioware- Technologie über Anti- Alterungs- Experimente bis hin zu noch abgefahreneren Projekten reichen, die der Metamenschheit den nächsten Schritt der Evolution erleichtern sollen. Darüber hinaus ist Evo der erste Megakon, der erfolgreich eine Marsbasis errichtet hat. Evo ist der führende Produzent von Waren und Dienstleistungen, die speziell auf Orks, Trolle, Elfe, Zwerge, Wechselbälger und andere nichtmenschliche Bevölkerungsteile zugeschnitten sind. In der Konzernkultur setzt man ganz auf Schmusekurs, aber lasst euch davon nicht täuschen - Evo kann genauso kalt und berechnend sein wie jeder andere Mega auch.



    Horizon Group



    Horizon, das mitten im Medienwunderland Los Angeles sitzt, konnte sich viele Exklusivverträge auf dem kalifornischen Immobilienmarkt sichern. Mit dem charismatischen Ex- Simstar Gary Cline am Ruder hat sich Horizon auf alles spezialisiert, womit sich Meinungen manipulieren lassen (Medien, Werbung, Unterhaltung, soziale Netzwerke usw.), aber auch auf Konsumgüter und Dienstleistungen, Immobilien und Erschließung sowie Pharmazeutika. Die Konzernkultur ist sehr mitarbeiterorientiert, die Angestellten werden gut versorgt und immer wieder ermutigt, ihre Begabungen weiterzuentwickeln und auch während der Arbeitszeit ihren eigenen Interessen nachzugehen - solange der Konzern dadurch Profite einstreicht. Horizon galt lange als technomancerfreundlich, doch eine Reihe von Begebenheiten, die in einem Massaker in Las Vegas gipfelten, haben dem Rest der Welt gezeigt, dass auch der netteste Megakonzern schon mal die Kontrolle über sich verlieren kann.



    Mitsuhama Computer Technologies



    Bei diesem Japanokon dreht sich alles um Computer, Robotik, Schwerindustrie, all diese Dinge - aber weniger bekannt ist, dass MCT auch der weltweit größte Produzent magischer Güter ist. Es halten sich hartnäckige Gerüchte, dass der Konzern mit der Yakuza ins Bett geht (ach was, ich will euch nichts vormachen: Sie treiben es hemmungslos miteinander). Auf jeden Fall haben sie in den letzten Jahren auch in Nordamerika solide Fuß gefasst. Der Konzern zahlt gut für erfolgreiche Shadowruns, aber wenn ihr versagt, dann sind sie ... unzufrieden. Und seid besonders vorsichtig, wenn ihr einen Run gegen den Konzern unternehmt, denn dank seiner "Nullzonen- Philosophie (erst schießen, dann nochmal schießen) erleben gescheiterte Runner selten den nächsten Sonnenaufgang.



    NeoNET



    NeoNET ist die Hauptmacht hinter der Grid Overwatch Division (einer Art Matrixpolizei), und es hat praktisch die WiFi- Matrix erfunden. Wie man sich deshalb denken kann, investiert der Konzern hauptsächlich in Matrixinfrastruktur, aber auch in Cyberware, Elektronik, Software, Biotech, Luftfahrt, Handfeuerwaffen und vieles mehr. Für einen Megakonzern ist NeoNET ziemlich zersplittert. Es gibt drei Hauptfraktionen, die von einem berüchtigten Finanzhai, einem einsiedlerischen Zwerg und dem Großen Drache Celedyr geleitet werden. Runs für oder gegen NeoNET sind immer ein bisschen der Griff in die Wundertüte. Es kann ganz lustig sein, wenn man nicht weiß, was man herausholen wird, bis man in die tüte greift und einen Skorpion erwischt.



    Renraku Computer Systems



    Renraku kontrolliert das größte Datenarchiv der Welt und besitzt fast alle lokalen Gitter in Asien. Und wenn niemand weiß, was für nützliche (oder belastende) Informationen man in seinen Datenspeichern versteckt hält, dann überlegen die anderen es sich schon gründlich, bevor sie sich mit einem anlegen. Renraku hält die traditionelle japanische Kultur hoch, und seine Militäreinheiten, die Roten Samurai, werden allgemein gefürchtet. Nicht respektiert, gefürchtet.



    Seader- Krupp Heavy Industries



    Diesen Konzern kann man mit einem einzigen Wort zusammenfassen: Lofwyr. Der Große Drache besitzt fast 100 Prozent dieses in Deutschland ansässigen Megakonzerns, und er regiert ihn mit einer Detailbesessenheit, wie man sie nur bei jemanden seiner Spezies findet. Es ist nicht unmöglich, Lofwyr auszutricksen, aber es ist sehr schwer - und meistens tödlich. Der Drache hat nicht viel für Dummköpfe übrig, und Shadowrunner, die gegen ihn arbeiten (oder bei einem Job für ihn versagen), können sich schnell auf seiner schwarzen Liste wiederfinden - die, wie allgemein angenommen wird, mit seiner Speisekarte identisch ist. S-K hat seine Finger hauptsächlich in der Schwerindustrie, der Chemie, im Finanzwesen und der Luftfahrt, aber auch in vielen anderen Bereichen, was ja auch so ziemlich das ist, was man vom größten Konzern der Welt erwarten würde.



    Shiawase Corporation



    Shiawase, der älteste der Megakonzerne, war der erste Konzern, dem die Exterritorialität gewährt wurde. Dieser klassische japanische Zaibatsu wird im traditionellen "Familien"- Stil geführt: die meisten Angestellten unterzeichnen lebenslange Verträge und heiraten sogar innerhalb des Konzerns, Aber wie in jeder guten Familie gibt es auch immer wieder Streitigkeiten, und diese Streitigkeiten haben schon vielen Runnern gutes Geld eingebracht. Und was die Geschäftsinteressen des Konzerns angeht: Was interessiert ihn nicht? Shiawase hat, direkt oder über Tochtergesellschaften, die Finger in der Kernkraft, in Umwelttechnologie, Biotech, Schwerindustrie, Wartungstechnik, Mineralien, Konsumgüter und vielem mehr.



    Wuxing Incorporated



    Wuxing, der einzige Mitspieler auf der Megakonzernbühne aus Hongkong, besitzt einen beträchtlichen Teil der pazifischen Küstenregionen. Der Konzern ist ruhig und konservativ und der unauffälligste der Großen Zehn. Seine Belegschaft ist tief in der chinesischen Kultur verwurzelt, selbst diejenigen, die noch nie im Leben auch nur in der Nähe Asiens waren. Traditionell konzentriert sich Wuxing auf Finanzen und Schifffahrt, hat sich aber auch auf magische Dienstleistungen und Güter spezialisiert und arbeitet hart daran, in diesem Bereich zum umsatzstärksten Megakon zu werden. Auch in andere Märkte drängt Wuxing mit Nachdruck, vor allem in die Landwirtschaft, den Maschinenbau, die Konsumgüter- und die Chemiebranche.

  • Die meisten Shadowrunner werden euch sagen, dass der einzige Unterschied zwischen dem, was wir tun, und dem, was kriminelle Organisationen tun, in dem Teil mit der „Organisation“ liegt. Da ist was dran. Hin und wieder haben Shadowrunner feste Organisationen gegründet, wie etwa die legendären Assets, Inc., aber im Allgemeinen machen wir so etwas nicht. Leute wie wir sind keine guten Befehlsempfänger. Wir teilen nicht gerne mit Leuten außerhalb unseres Teams (und manchmal nicht einmal mit denen in unserem Team), ganz zu schweigen davon, dass wir Reglementierungen, Hierarchien und diesen ganzen Gleichschrittkram für gewöhnlich meiden wie die Pest. Kriminelle Organisationen andererseits basieren genau darauf. Sie befassen sich mit Dingen, für die man eine größere Zahl an Leuten braucht: Drogenhandel, Schutzgelderpressung, Glücksspiel – so ziemlich alles, wofür man eine Armee braucht und was Profit abwirft. Und deshalb ist die organisierte Kriminalität häufig eng mit legalen, respektablen Unternehmen verbandelt. Oft ist es schwer zu sagen, wo die Kriminalität aufhört und die Legalität anfängt.


    Trotz ihres gewalttätigen Rufes meiden kriminelle Organisationen die Pyrotechnik, wo es eben geht. Schießereien rufen die Polizei auf den Plan und können leicht dazu führen, dass wichtige eigene Leute getötet werden oder längere Zeit indisponiert sind. Im Allgemeinen läuft das, was die Organisationen tun, am besten, wenn niemand hinsieht, deshalb geben sie sich große Mühe, sich bedeckt zu halten und nicht aufzufallen. Aber lasst euch nicht täuschen – und seid nicht dumm. Nur weil sie es bevorzugen, die Waffen stecken zu lassen und den Geldfluss nicht zu stören, dürft ihr keine Sekunde lang glauben, dass sie nicht auch brutal und blutig sein können, wenn sie müssen.


    Die Mafia hat eine weitreichende und tief verwurzelte Präsenz in jeder größeren nordamerikanischen Stadt, den meisten europäischen Städten und vielen anderen Städten weltweit. Die Mafia mag Städte. Sie arbeitet nicht eng mit den Megakonzernen zusammen, weil, seien wir ehrlich, sie selbst praktisch ein Megakonzern ist. Der Hauptunterschied zwischen den anerkannten Konzernen und der Mafia besteht darin, dass man bei den internen Machtkämpfen zwischen Mafiaabteilungen mit etwas höheren Verlustzahlen rechnen muss.


    Die Yakuza dagegen hat ihr Schicksal eng mit Mitsuhama Computer Technologies verknüpft. Das soll jetzt nicht heißen, dass jeder Yakuza- Rengo Verbindungen zu Mitsuhama hat – haben sie nicht, und tatsächlich kämpfen manche Rengos mit Klauen und Zähnen gegen diejenigen, die solche Verbindungen haben. Aber die Yakuza und MCT sind untrennbar miteinander verbunden – vier der höchsten Yakuzabosse besitzen fast 45 Prozent des Megakonzerns. Mitsuhama lässt seine Schmutzarbeit von Yakuzasoldaten erledigen, während die Yakuza MCT als die größte Geldwäscherei benutzt, die die Welt je gesehen hat. Die Konzernverbindung verleiht der Yakuza eine unbarmherzige Effizienz: wer mit ihr zu tun hat, achtet auf seine Manieren.


    Die Triaden haben ihren Ursprung in dem, was früher einmal China war, und sie unterscheiden sich von den anderen großen kriminellen Netzwerken darin, dass sie dezentralisiert sind – es gibt keine zentrale Führung, keinen obersten Befehlshaber oder „Hohen Rat“ und keine Schlichtungskommission. Das bedeutet, dass oft ganz neue Regeln gelten, wenn man sich vom Territorium einer Triade auf das einer anderen begibt; was einen am einen Ort rettet, kann einen am anderen das Leben kosten. Das Fehlen einer zentralen Führung führt oft dazu, dass Konflikte nur auf sehr blutige und brutale Weise gelöst werden – obwohl Triaden auch zu überraschender Subtilität und Zurückhaltung fähig sind, wenn es die Situation erfordert. Andererseits sind die Triaden gerade wegen der fehlenden zentralen Führung sehr flexibel, wenn es um die Anpassung an neue Territorien oder deren Übernahme geht. Wenn es ihnen jetzt noch gelänge, ihre kulturell verwurzelten Vorurteile gegen Frauen in Führungspositionen und nichtmenschliche Metatypen im Allgemeinen zu überwinden,, könnten die Triaden ein viel größeres Stück vom Kuchen abbekommen. Die Triaden betreiben natürlich die üblichen Glücksspiel-, Drogen-, und Prostitutionsgeschäfte, aber ihre Spezialität sind Erwachte Drogen. Aus irgendeinem Grund gibt es bei den Triaden überdurchschnittlich viele Magiebegabte, und dadurch sind sie sehr effektiv im finden, Erproben und Herstellen von Drogen, die den besten Straßenpreis erzielen.


    Erinnert ihr euch, dass ich gesagt habe, kriminelle Organisationen hielten sich gerne bedeckt, meiden das Rampenlicht und kümmerten sich vor allem um sich selbst? Da habe ich nicht über die russischen Vory v Zakone geredet. Die Vory können, was Geld und Personal angeht, nicht mit den anderen großen Syndikaten mithalten, deshalb ist ihr wichtigstes Werkzeug der Öffentlichkeitsarbeit die Einschüchterung. Ihre Verhandlungstaktik ist stumpfe Brutalität; das erste Indiz dafür, dass die Vory sich auf ein neues Territorium ausgebreitet haben, sind für gewöhnlich die Leichen der Kriminellen, die die Gegend für ihr Gebiet gehalten hatten. Die Vory mischen auf, sie gehen mit vollem Einsatz in jede Konfrontation, laut und unübersehbar. Das funktioniert nicht immer, aber eins könnt ihr mir glauben: Niemand sieht diese Typen gerne auf sich zukommen.


    In der Hopi- Folklore ist Koshare der Geist der Übertreibung – gefräßig, ausfallend, respektlos, das universelle abschreckende Beispiel. Koshare tut alles, was Menschen nicht tun sollten, und veranschaulicht, warum sie es nicht tun sollten. Deshalb nennt sich das Netzwerk der indianischen organisierten Kriminalität Koshari. Die Koshari beschäftigen sich mit allem, was man von einer kriminellen Organisation erwarten würde, aber ihre Spezialität ist der Talisschmuggel, der illegale Handel mit magischen Reagenzien und Telesma. Wenn ihr ein T- Bird- Pilot im Westen Nordamerikas seid, werdet ihr- je nach dem Eindruck, den ihr auf die Koshari macht – entweder rekrutiert, von ihrem Territorium verbannt oder abgeschossen.

  • O’Malley- Syndikat (Mafia): Dona Rowena O’Malley leitet alle Mafiangelegenheiten in Seattle und hat mittlerweile die Familien Finnigan, Gianelli und Ciarniello unter ihre Kontrolle gebracht. Ihre Position erlangte sie dank ihres organisatorischen Scharfsinns, ihrer ausgezeichneten Führungsqualitäten und ihrer tödlich kalten Rücksichtslosigkeit, die keine Gefangenen macht. Nachdem sie die Gianellis und Ciarniellos dazu gebracht hat, für sie statt gegen sie zu arbeiten, macht sie sich jetzt daran, ihr Territorium gegen alle abzuriegeln, die der Meinung sind, ihnen stünde ein Teil von Seattle zu.


    Shotozumi- Rengo (Yakuza): Dieser von Oyabun Hanzo Shotozumi aus Seattle geführte Rengo ist in den meisten größeren Städten Nordamerikas vertreten. Die meiste Zeit agieren die regionalen Gruppen unabhängig voneinander, aber sie alle suchen die Weisheit ihres Oyabun und hören auf das, was er zu sagen hat. Doch zunehmend werden Stimmen laut – na gut, eigentlich flüstern sie -, die Hanzos Fähigkeiten infrage stellen, dem Druck standzuhalten, dem er von so vielen Seiten ausgesetzt ist: einer neuen aggressiven Capa di capi in Seattle, stürmischen und umwälzenden Ereignissen um einen Großen Drachen und eine unbändige Invasionsmacht in Denver, und ungeduldigen, ehrgeizigen Untergebenen in seiner eigenen Organisation. Vor allem von Oyabun Honjowara in New Jersey heißt es, er baue sich gerade eine eigene Machtbasis auf, und Kenner der Szene rechnen damit, dass er in nicht allzu ferner Zukunft nach der Oberherrschaft des Rengos greifen wird.


    Großer- Kreis- Liga (Triade): Die Großer- Kreis- Liga in New York City mag vielleicht nicht so mächtig sein wie einige ihrer südostasiatischen Gegenstücke, aber sie ist einflussreicher, als den meisten klar ist. Unter Ausnutzung des Manhattan Development Consortiums gelang es ihr, viele Konzerne, vor allem Shiawase, zu infiltrieren. Die dabei gewonnenen Informationen werden als Druckmittel verwendet – nicht zu offensichtlich, sondern meist nur, um die Geschehnisse in diesem konzernbeherrschten Sprawl in eine Richtung zu lenken oder zu schubsen, die den Interessen der Liga dient. Gegenwärtig befindet sich die Großer- Kreis- Liga in einem mehr oder weniger offenen Krieg mit der örtlichen Mafia um die Kontrolle des Drogenhandels in der Stadt.


    Powryejhda (Vory): Der Seattler Zweig der Vory wird von Andrej Petschukow (Spitzname: Terminator) geführt und zählt viele russische Loyalisten und nicht gerade wenige Angehörige der Roten Armee zu seinen Mitgliedern. Auf einem großen Stück Land, das die Organisation in der Nähe von Puyallup gekauft hat, hat sie irgendetwas gebaut – oder hat vor, etwas zu bauen, je nachdem, mit wem man redet. Niemand weiß, was dieses Etwas ist, denn das Grundstück wurde mit einer hohen Mauer und einer ziemlich beeindruckenden astralen Barriere umgeben. Was dort drinnen vor sich geht, bleibt der Spekulation überlassen – und spekuliert wird fleißig.


    Der Äußere Kreis (Koshari): Die Anführer der Koshari- Kreise in Santa Fe, Phoenix, Denver und Las Vegas arbeiten zusammen und haben Territorien und Geschäfte untereinander aufgeteilt, um sich nicht gegenseitig auf die Füße zu treten. Außerdem reglementieren sie, wo und wie weit kleinere Gruppen expandieren dürfen. Momentan jedoch ist der Koshari- Kreis in Los Angeles sehr umtriebig: man glaubt dort, dass es an der Zeit sei, aus den Großen Vier des Äußeren Kreises die Großen Fünf zu machen.

  • Mafia: Im Rhein- Ruhr- Megaplex hat die Gasperi- Familie das sagen, nicht zuletzt durch ihre Kontakte zum omnipräsenten Saeder- Krupp. Allerdings schwächt die offene Feindschaft zwischen Familienoberhaupt Don Lupo Gasperi und dessen Tochter Michaela Semenszato aktuell die Organisation. In Stuttgart sitzen die Cornettis unter Nicola Cornetti und treiben die Wurzeln ihrer illegalen Vereinigung tief ins Musikgeschäft der süddeutschen Metropole.


    Vory v Zakone: Gefährlichstes und größtes Vory- Syndikat ist die Gargari- Organizatsi, deren Haupteinflussgebiet sich fast über den gesamten Norden und Osten der ADL zieht, inklusive Berlin und Teilen von Franken. Organisierte Einbrüche, Prostitution, Markenfälschung, Schutzgelderpressung, Hehlerei, Waffen-, Drogen- und Menschenhandel – es gibt kaum einen Bereich, in dem die Organisation nicht ihre Finger hat. Größtes westliches Vory- Syndikat in Europa sind allerdings die Lobatchevski- Vory. Von ihrem Sitz in Skandinavien aus nehmen sie auch Einfluss auf den deutschen Untergrund, vor allem in Hamburg und Bremen.


    Yakuza: Während der Großteil des Rhein- Ruhr- Plexes in Mafia- Hand ist, sitzt in Düsseldorf der Makahashi- Gumi. Im Schatten der dort ansässigen Japanokons hält dieser Clan die Unterwelt fest in seiner Hand und betreibt nach guter alter Tradition Bordelle, illegale Glücksspielhöllen und Drogenhandel, vor allem für die japanischen Angestellten der Megakonzerne.


    Graue Wölfe: In einigen der größeren Plexe haben zudem die Wölfe, die türkische Maffiya, ihre Zelte aufgeschlagen. Unter den sonst eher kleinen Zellen der Organisationen ist die Münchner Familie Djorovic eine Ausnahme: Sie kontrolliert seit Jahrzehnten die Unterwelt der bayrischen Hauptstadt und hat sich vor allem auf die Produktion von BTLs spezialisiert. Konkurrenz bekommen sie in letzter Zeit aus Berlin- Kreuzberg, wo die Wölfin Semra „Asena“ Bulut eine Allianz verschiedener Gruppen forciert hat.

  • Wir haben hier weder den Platz noch die Zeit, um euch etwas über all die vielen Gangs zu erzählen, die sich in dem Sprawl, in dem ihr gerade rumhängt, gegenseitig die Köpfe einschlagen – deshalb nur ein bisschen Allgemeines. Kleinere Käffer scheinen offenbar mit einer Gang auszukommen, aber bei mehr als 2.000 Einwohnern wird man wahrscheinlich schon zwei oder mehr finden. Und bei über einer Million Einwohnern hat man schon ein recht hübsches Gang- Netzwerk. Ihr solltet euch die Zeit nehmen, mehr über dieses Netzwerk in Erfahrung zu bringen – den Aktivitäten einer Gang auf dem Turf einer anderen nachzugehen, kann einem leichter zum Verhängnis werden, wenn man gar nicht weiß, was man da gerade tut.


    Es gibt zwei Arten von Gangs, und als Runner werdet ihr am wahrscheinlichsten früher oder später einer der vielen Straßengangs über den Weg laufen. Straßengangs definieren sich über ihr Territorium. Ein paar heruntergekommene Häuserblocks, eine Handvoll verlassener Gebäude, die Straßen um ihre Stammkneipen herum, ein paar Stapel Backsteine, ein Stadtviertel, was ihr wollt. Was immer sie haben, gehört ihnen. Nicht immer wissen sie, was sie damit anfangen sollen – vielleicht ein bisschen dealen oder halbherzig Schutzgelder erpressen -, aber sie verteidigen es gegen alle Eindringlinge. Was normalerweise darauf hinausläuft, dass sie auf ihrem Turf herumhängen und jeden, den sie nicht kennen, zu einem Kampf herausfordern. Es gibt jedoch auch einige Straßengangs, bei denen nicht das Territorium der zentrale Punkt ist. Bei manchen steht der Metatyp im Vordergrund, etwa bei den rein elfischen Ancients in Seattle; andere werden durch gemeinsame Interessen zusammengehalten, wie etwa die Halloweeners, die sich als Ghule verkleiden und Passanten die das Pech haben, ihren Weg zu kreuzen, erschrecken und überfallen. Im Allgemeinen sind Ganger jung, ungehobelt, ungebildet, unberechenbar, reizbar und heiß auf eine Schlägerei. Wenn also der Job, mit dem ihr gerade beschäftigt seid, es nicht gerade erforderlich macht, sich mit irgendwelchen Gangs abzugeben, dann macht lieber einen großen Bogen um sie. Außer ihr findet, dass zu einem wirklich gelungenen Abend noch eine ordentliche Prügelei fehlt.


    Was die Straßengangs für die Straßen und Gassen des Sprawls sind, sind die Go- Gangs für die Highways und Schnellstraßen. Sie fahren mit aufgemotzten Motorrädern durch die Gegend und nehmen jeden Fahrer aufs Korn, der auch nur ein Milligramm Angst zeigt. Das geringste zögern, die winzigste Unsicherheit kann einen Angriff auslösen. Das kann ein Rammmanöver sein oder eine Art Lanzenstechen mit einer abgesägten Schrotflinte auf dem Lenker. Die Angriffe dienen keinem besonderen Zweck – sie sind der Zweck. Go- Ganger suchen sich ihre Opfer wahllos und vorurteilslos aus und stürzen sich in Gewalttätigkeiten wie ein Frosch ins Wasser. Macht euch schlau, wo sich die Go- Gangs herumtreiben, und geht ihnen aus dem Weg.

  • Das mag euch jetzt etwas komisch vorkommen. Wir Runner sind ja nicht gerade dafür bekannt, dass wir in Hörsälen herumhängen oder über die neuesten Ergebnisse der akademischen Forschung diskutieren. Aber Akademiker können durchaus nützlich sein. Es gibt Wirtschaftswissenschaftler, die euch mit allen möglichen Konzerninformationen versorgen können, über die sich die PR- Leute lieber ausschweigen. Und wenn ihr nach irgendwelchen historischen Informationen sucht, über Matrix und Technologie, über Politik und Staaten, über Magie und Zauberformeln – Wissenschaftler wissen über sehr viele Gebiete sehr viel mehr als der gemeine Metamensch auf der Straße. Und Universitäten lehren auch Sprachen – wenn ihr etwas übersetzt haben müsst, wendet euch an sie. Eine Universität ist eine sehr gute erste Wahl, wenn man nach dieser Art von Information sucht, denn im Vergleich zu ihren Gegenstücken bei den Konzernen sind Professoren eine überraschend preiswerte Informationsquelle.


    Grundsätzlich gibt es drei Sorten von Universitäten: öffentliche, nichtkommerzielle private und kommerzielle private. Die letzten sind die häufigsten, da die Konzerne gern ihre Leute auf ihre eigenen Institute schicken. Das ist eine Frage der Qualitätskontrolle – die Konzerne wollen, dass die Leute die Welt so sehen wie sie, ungestört von anderslautenden Fakten oder unabhängigen Meinungen. Die meisten öffentlichen Universitäten dagegen hängen am seidenen Faden. Die staatlichen Gelder sind knapp, und es ist schwer, die Finanzierung von Bildungsinstituten zu rechtfertigen, die der Volksmeinung zufolge ohnehin nur für solche Studenten da sind, die die Megakonzerne nicht wollte. Ein Stigma scheint jedem anzuhängen, der sich auf eigene Faust Bildung zu verschaffen versucht, was doch sehr nach Megakon- Meinungsmache klingt. Dessen ungeachtet gelten einige Universitäten noch immer als respektable Bastionen des Lernens, sofern sich überhaupt noch jemand einen Drek darum schert. Die University of Washington in Seattle ist ein namhaftes Beispiel dafür.


    Nichtkommerzielle private Universitäten zielen auf Studenten ab, die etwas haben, was die Konzerne wollen, die es aber geschafft haben, ihren Weg zu gehen, ohne sich einem von ihnen auszuliefern. Jedenfalls bislang. Und viele dieser Universitäten überleben nicht nur, sie florieren – wie etwa das Massachusetts Institute of Technology and Thaumaturgy oder das CalTech. Was uns zur nächsten Kategorie bringt.

  • Immer wenn etwas neues in der Welt auftaucht, geschehen kurz nacheinander zwei Dinge: Als Erstes findet jemand heraus, wie man damit Geld verdienen kann, und dann findet jemand heraus, wie man damit Pornos machen kann. Bei der Magie war es genauso. Wir werden uns auf den ersten Punkt konzentrieren, aber – ja, auch mit Magie kann man Pornos machen, genau wie mit allem anderen.


    Außer einem Job als Lohnmagier gibt es noch jede Menge weiterer Möglichkeiten, mit Magie Geld zu verdienen, denn wo immer das Geld ist, da sollten auch wir sein. Die Erforschung und Entwicklung neuer Zauberformeln ist eine dieser Möglichkeiten, noch dazu eine sehr lukrative. Es gibt eine ganze Reihe wohlhabender Zauberheinis da draußen, und im Allgemeinen sind sie nur zu gern bereit, einen Haufen Geld für etwas auszugeben, das ihnen einen Wettbewerbsvorteil gegenüber ihren Kollegen verschafft. Auch im Gebiet der magischen Reagenzien und ihrer Anwendung lässt sich gutes Geld machen. Gerade in der letzten Zeit haben sich Forschungen auf diesem Gebiet als besonders profitabel erwiesen, da neue Anwendungsmöglichkeiten für Reagenzien gefunden wurden, die die Nachfrage nach diesen seltenen Gütern deutlich erhöht haben. Arkanarchäologen, Forscher, Critterjäger und alle, die sonst irgendwie einen Draht dazu haben, suchen den Globus ab und sammeln so viele seltene Tiere, Pflanzen, Mineralien und was nicht alles, wie sie nur finden können. Das meiste davon wandert in die Herstellung von Reagenzien, aber es gibt noch genug Zeug, von dem keiner so genau weiß, was es eigentlich bewirkt – eine Menge magische Forschung ist noch erforderlich, um das alles herauszufinden.


    Wie zu erwarten sind die führenden Magiehändler die Megakonzerne, allen voran Aztechnology und Mitsuhama, aber an der eigentlichen Speerspitze der topaktuellen magischen Forschung finden wir zwei Organisationen: die Draco Foundation und die Atlantean Foundation. Die Draco Foundation begann ihre Existenz, als der Große Drache Dunkelzahn am Abend seiner Amtseinführung als UCAS- Präsident bei einer Explosion ums Leben kam. Als Großer Drache hatte er natürlich auf einem riesigen Haufen von Reichtümern gehockt, und er hinterließ ein Testament mit einer Unzahl seltsamer und ungewöhnlicher Vermächtnisse, unter anderem einige besondere Gegenstände, die auch heute noch heißbegehrt sind. Die Draco Foundation wurde ins Leben gerufen, um seine Angelegenheiten zu regeln und seinen Nachlass zu verwalten, und gleichzeitig wurde das Dunkelzahn- Institut für Magische Forschung (DIMF) gegründet, um – na? – die magischen Interessen des Drachen weiterzuverfolgen. Diese beiden Organisationen arbeiten eng zusammen und haben ihre Finger bei allem im Spiel, das auch nur entfernt etwas mit Magie zu tun hat.


    Der relativ frische Aufstieg der Draco Foundation hat gemischte Reaktionen bei ihrem älteren Gegenstück, der Atlantean Foundation, hervorgerufen, die – wie man anhand des Namens vielleicht schon errät – ursprünglich als Organisation begann, die nach allem suchte und forschte, das möglicherweise etwas mit der versunkenen Insel Atlantis zu tun hatte. Im Laufe der Zeit erlangten ihre Mitglieder dabei immer umfassendere Kenntnisse und Fähigkeiten als Artefaktjäger und Magieforscher. Dunkelzahn zollte dem Anerkennung, indem er der Atlantean Foundation fünf Millionen Nuyen hinterließ, was natürlich einen kräftigen Schub für ihre Möglichkeiten bedeutete. Deshalb stehen die Atlanteans eigentlich auf recht freundschaftlichen Fuß mit den Dracos – was absolut verständlich ist, denn ich wäre auch jedem freundlich gesonnen, der mir fünf Millionen Nuyen hinterließe. Aber es herrscht auch eine gewisse Rivalität: beide Organisationen sind oft hinter denselben Dingen her. Wenn ihr also auf Artefaktjagd geht, dann macht euch darauf gefasst, es mit mindestens einer der beiden Organisationen aufnehmen zu müssen.

  • Politiker mögen zwar nicht mehr den Einfluss haben, den sie früher einmal hatten, aber noch immer müssen Steuern eingetrieben, Gesetze verstreckt, Infrastruktur unterhalten und Karrieren geschmiedet werden. Das meiste von diesem Verwaltungskram bekommt ihr gar nicht mit. Ihr müsst euch keinen Kopf darum machen, wer jetzt im Moment Präsident oder König oder was auch immer von dem Land ist, in dem ihr euch gerade aufhaltet, und so ziemlich alle nationalen und überregionalen Angelegenheiten erfordern ohnehin Ressourcen und Personal, als jedem Runnerteam auch nur ansatzweise zur Verfügung stehen. Was euch wirklich interessiert, sind die Lokalpolitiker und örtlichen Verwaltungsbeamten – Bürgermeister, Ratsleute, Sachverwalter und dergleichen -, die den Gesetzen Geltung verschaffen, Steuern kassieren, Not- und Rettungsdienste finanzieren und überhaupt dafür sorgen, dass alles irgendwie läuft. Diese Leute mögen nicht so mächtig sein wie die Konzerne, aber solange sie auf ihrem eigenen Territorium sind, verfügen sie über genügend Möglichkeiten, um euch zu helfen oder zu behindern. Die gute Nachricht ist: Sie stehen weit genug unten in der Nahrungskette, dass ihr es euch vielleicht leisten könnt, vorübergehend ihre Kooperation zu erkaufen. Und sie sind leichter zu erpressen. Hört euch im, seht euch um, findet heraus, wen ihr kennen müsst und was ihr über ihn wissen müsst – man weiß nie, wann man sie einmal braucht.


    Neben den eigentlichen Politikern sind auch die Policlubs nicht ganz unwichtig. Sobald es irgendwo in der Sechsten Welt eine Sache gibt, über die zwei oder mehr Leute einer Meinung sind, dann gründen sie einen Policlub. Manchmal besteht das Ziel des Clubs darin, irgendwie ein Stück weit aktiv an der Politik teilzuhaben, als mündige Bürger und so. Andere sind nur Deckmäntel für illegale Aktivitäten, und viele dienen nur als Ausrede, um zusammenzusitzen und sich einen hinter die Binde zu kippen. Die meisten dieser Gruppierungen besitzen keinen nennenswerten Einfluss – die könnt ihr getrost ignorieren. Aber einigen wenigen solltet ihr schon eure Aufmerksamkeit schenken.


    Eine davon ist der Humanis Policlub. Elfen, Zwerge, Trolle und Orks haben nun schon vor über fünfzig Jahren Einzug in diese Welt gehalten, aber für manche Leute hat diese Zeit immer noch nicht gereicht, um sich an ihre Anwesenheit zu gewöhnen oder zu akzeptieren. Vor allem nicht an Orks und Trolle. In der sozialen Tradition aller rassistischen Gruppierungen seit Anbeginn der Zeiten bemüht sich der Humanis Policlub, dem Hass ein freundliches Gesicht aufzumalen. Sie sind nicht gegen alle anderen, so sagen sie, sie sind nur pro- menschlich. Und sie wollen den anderen Metatypen ja gar nichts nehmen, sie wollen nur sicherstellen, dass die Menschen ihren fairen Anteil erhalten (was in ihren Augen so ziemlich alles ist).


    Humanis dient als Kontaktstelle für eine ganze Reihe von Gruppen mit ähnlicher Gesinnung, angefangen bei den unangenehmen und aggressiven Alamos 20.000 bis hin zur ultragewalttätigen Hand of Five. Wenn ihr nichtmenschlich seid, wenn ihr mit Nichtmenschen befreundet seid oder wenn ihr irgendwo hinreisen wollt, wo Nichtmenschen sind, dann solltet ihr die Augen aufhalten, was Humanis und ihresgleichen im Schilde führen. Sie können jederzeit auftauchen und ein Höllenchaos anrichten. Also seid gewarnt.


    Dieses Newtonsche Zeug, dass jede Aktion eine Reaktion hervorruft, gilt im Zwischenmenschlichen genauso wie in der Physik. Und so gibt es natürlich auch einige einflussreiche pro- metamenschliche Gruppierungen, angefangen bei den Lobbyisten und Organisatoren des Ork Rights Committee (ORC) bis hin zu den radikaleren und der Gewalt nicht abgeneigten Söhnen Saurons. Genau wie die Anti- Meta- Gruppen können auch sie jederzeit für Chaos und Unruhe sorgen. Und wenn Pro- Meta- und Anti- Meta- Gruppen zur selben Zeit am selben Ort zusammentreffen – nun, hoffen wir, dass euer Plan B auch mit unvorhersehbaren Explosionen und herumliegenden Leichen fertig wird.


    Zusätzlich zu den Rassisten unterschiedlicher Couleur solltet ihr auch immer die Augen nach den diversen Inkarnationen des neo- anarchistischen Policlubs offenhalten. Manchmal verwenden sie einfach diesen Namen, nur mit Großbuchstaben („Neo- Anarchisten“), aber je nach Ort und Situation nennen sie sich auch Panoptiker oder Lambeth- Märtyrer oder Volkspartei oder irgendwas anderes, das symbolisch, aufrichtig und nach Interessenvertreter des kleinen Mannes klingt. Die verschiedenen Gruppierungen, die unter dem Banner des neo- anarchistischen Policlubs aktiv sind, decken die unterschiedlichsten Geschmacksrichtungen ab. Einige sind gutgläubige Bombenleger, die meinen, man sollte erst einmal alles in Schutt und Asche legen, bevor man etwas Neues aufbaut, andere meinen, man sollte alles in Schutt und Asche legen und nichts wiederaufbauen, wieder andere sind ernsthafte Reformer, die innerhalb der existierenden Systeme tätig sind. Manche wollen Sinn und Zweck der Nationalstaaten verändern, manche wollen einfach alle Nationen abschaffen. Manche mögen Kaffee, manche Tee. Was diese ganzen grundverschiedenen Programme und ihre Verfechter im Kern eint, ist ein tiefes Misstrauen gegenüber zentralistischer Macht in allen Formen und Ausprägungen, und damit sind sowohl Megakonzerne als auch Regierungen gemeint. Sie sind der Ansicht, dass Individuen selbst Kontrolle über ihr Leben besitzen und Familien und Gemeinschaften nach ihren eigenen Vorstellungen leben sollten. In den Augen aller, die Autorität und Macht ausüben, reicht das natürlich schon aus, um sie als Radikale abzustempeln. Sie sind Außenseiter, und oft werden sie von den Herrschenden kriminalisiert. Genau wie wir. Und das macht sie für uns zu natürlichen Verbündeten – vorausgesetzt, ihr habt eine gewisse Toleranz für revolutionäres Geschwafel.

  • Das Nervigste, was Kommunalpolitiker tun können, ist, euch die kommunalen Gesetzeshüter auf den Hals zu hetzen, denn heutzutage sind die lokalen Bullen nicht mehr wirklich lokal. Früher einmal war die Strafverfolgung ein wirres Durcheinander aus aus kommunalen, staatlichen und Bundesbehörden, die jeweils ihr Ding machten, kaum miteinander redeten und schon gar keine Daten austauschten. Oh, sicher, wenn sie hinter einem Serienmörder her waren, sagten sie sich gegenseitig Bescheid und hielten die Augen offen, aber wenn ihr ein Einbrecher wart oder irgendeinem anderen illegalen Gewerbe nachgingt, dann konntet ihr meistens ohne Probleme von einer Jurisdiktion in eine andere ziehen und nochmal neu anfangen, ohne dass es überhaupt jemand mitbekam.


    Heute ist es zugleich schlechter und besser. Schlechter ist, dass die meistens Sprawls ihren mageren Haushalt dadurch schonen, dass sie die Polizei privatisieren – was bedeutet, dass die Bullen ein Konzern sind. Die beiden größten sind Lone Star, ein unabhängiger Konzern, der in der stolzen Tradition der kompromisslosen texanischen Justiz (sprich: Brutalität) steht, und Knight Errant, eine Tochter von Ares. Diese beiden balgen sich um die richtig fetten Verträge; kürzlich konnte Knight Errant die Sahnetorte Seattle aus Lone Stars Händen reißen. Andere größere Sicherheitsdienstleister sind Sakura Security, das vor allem in Japan verbreitet ist, der deutsche Sicherheitsriese Sternschutz, Esprit Industries aus Frankreich (eine Aztechnology- Tochter) und die beiden Mitsuhama- Firmen Parashield und Petrovski Security. Diese Konzerne sind alle international tätig, und ihre zentralen Datenbanken sind überall da, wo sie auch sind; sobald ihr etwas in dem einen Zuständigkeitsbereich anstellt, wissen sie in den anderen auch darüber Bescheid. Also seht zu, dass ihr gar nicht erst in ihre Datenbanken kommt. Verratet ihnen nichts über euch – nicht euren Namen, euer Foto, euren Lieblingswhisky, gar nichts -, denn irgendein schlauer Cop, oder ein noch schlaueres Computerprogramm, kann alles dazu verwenden, um euch festzunageln. Das gute daran ist nun allerdings, dass die Polizeikonzerne zwar alle Daten intern in Nullkommanichts weitergeben, andererseits aber alles daransetzen, ihre Konkurrenten schlecht aussehen zu lassen – und das bedeutet, dass sie sich gegenseitig nie irgendetwas erzählen. Solange ihr wisst, wer wo die Zuständigkeit hat, werdet ihr immer Löcher finden, durch die ihr hindurchschlüpfen könnt.


    Aber bitte werdet nicht übermütig, Polizeiverträge können sich von einem Augenblick auf den nächsten ändern; da, wo heute Knight- Errant- Territorium ist, kann Morgen schon Lone Star patrouillieren. Für euch kann das heißen, dass ihr am einen Tag ein unbekannter Freischaffender seid und am nächsten ein gesuchter Verbrecher. Und ihr solltet auch wissen, dass viele Sprawls mehrere Sicherheitsunternehmen innerhalb ihrer Grenzen beschäftigen – zum Beispiel kann Knight Errant den Vertrag für die öffentlichen städtischen Bereiche haben und Lone Star für die Wohngebiete oder Konzernanlagen zuständig sein. Macht euch auf jeden Fall schlau, wer wann in welchen Straßen patrouilliert.

  • Ein Merkmal des Lebens in den Schatten ist, dass die Bewohner des Dämmerlichts in der Regel nicht sonderlich gut organisiert sind. Schließlich sind wir hier, weil wir nicht so gut mit den Regeln und Protokollen und dem ganzen Mist zurechtkommen, die eine formelle Organisation erfordert. Aber wir sind noch am Leben, denn wir wissen, dass es manchmal eben doch besser ist, zusammenzuarbeiten.


    Eine der wichtigsten Schattengruppen ist der Jackpoint, eine lockere Vereinigung außergewöhnlicher Schattencharaktere, ins Leben gerufen von Fastjack, dem vielleicht besten Hacker aller Zeiten. ´Jack musste sich vor Kurzem aus dem Netzwerk zurückziehen, aber die Gruppe ist immer noch sehr umtriebig. Ihre Mitglieder sind nicht bekannt, und ihre Informationen sind vertraulich, aber wenn ihr irgendwas in die Finger bekommt, das von diesen Leuten zusammengestellt wurde, dann könnt ihr sicher sein, dass es von Leuten kommt, die wissen, wovon sie reden.


    Der Denver- Nexus, eine weitere renommierte Schattenorganisation, ist eine Gruppe von Hackern, die den Denver Data Haven bewachen und beaufsichtigen, eines der größten Archive geheimen Wissens, das die Welt je gesehen hat. Oder besser gesagt: nicht gesehen hat, denn nur wenige Leuten dürfen einen Blick auf das werfen, was hier gespeichert ist. Ähnlich agieren in der ADL die Schockwellenreiter, ebenfalls ein Hacker- Zusammenschluss, der sich für Kommunikationsrecht und Informationsverbreitung stark macht.


    Darüber hinaus gibt es noch weitere Gruppen, die in den Schatten leben, aber nichts mit Shadowrunnern zu tun habe. Sie mögen das Dämmerlicht, weil sie selber gern im Verborgenen bleiben. Eine davon ist eine zwielichtige Vereinigung von Magiern, die sich die Schwarze Loge nennt. Diese Gruppe wird für den verheerenden magischen Zwischenfall in der UCAS- Hauptstadt DeeCee im Sommer 2073 verantwortlich gemacht, und viele glauben, dass sie auch beim jüngst ausgetragenen Kampf zwischen Lofwyr und Alamais, der mit Alamais Tod endete, die Finger im Spiel hatte. Jeder weiß, dass die Schwarze Loge eine ganze Schar Politiker und andere Führungspersonen unter ihrer Fuchtel hat, aber niemand weiß, wer sie sind. Kurz gesagt: Wenn ihr Leute in schwarzen Roben seht, die komische Zaubersachen anstellen, dann macht euch ein paar Notizen, ruft die Polizei und nehmt die Beine in die Hand.


    Die Neue Revolution verfolgt das Ziel, die alten Vereinigten Staaten von Amerika wieder ins Leben zu rufen. Eine noble Sache, die der Rest der Welt aber als das sieht, was sie ist: eine schwachsinnige Idee, die völlig an der heutigen Realität vorbeigeht. 2064 versuchte die Neue Revolution einen Staatsstreich, bei dem der damalige UCAS- Präsident und sein Verteidigungsminister ums Leben kamen und ein Höllenchaos entstand. Vizepräsidentin Nadja Daviar überlebte und schaffte es zusammen mit Brigadegeneral Angela Colloton, die UCAS vor dem Zerfall zu bewahren. Sie brachten die Anführer der Neuen Revolution zur Strecke, machten ihnen den Prozess und ließen sie exekutieren, und alle gratulierten sich gegenseitig, dass sie die Welt von diesen Bekloppten befreit hatte. Tja, jetzt ist es zehn Jahre später, und die Neue Revolution gibt es immer noch. General Colloton trug wesentlich dazu bei, den Staatsstreich abzuwehren und die Anführer der Organisation dingfest zu machen, wird aber seither von Gerüchten verfolgt, die ihr selbst eine Verbindung zu diesen Radikalen nachsagen. Diese Gerüchte hielten sie allerdings nicht davon ab, Präsidentin der UCAS zu werden. Sollte an der Sache wirklich etwas dran sein, ist sie jetzt natürlich in der perfekten Position, um die Neue Revolution zu einem wirklichen Machtfaktor zu machen – ich kann euch gar nicht sagen wie viele Wetten auf diese Option abgeschlossen wurden.

  • Wie so ziemlich jedes lebende, vernunftbegabte Wesen werdet ihr den größten Teil eurer Zeit damit verbringen, euch für die Arbeit fertigzumachen, zu arbeiten und euch von der Arbeit zu erholen. Aber hin und wieder werdet ihr auch feststellen, dass ihr ein bisschen freie Zeit und ein paar zusätzliche Nuyen übrig habt. Zum Glück für euch gibt es jede Menge Aktivitäten, mit denen ihr dafür sorgen könnt, dass ihr und euer Geld keine langfristige Beziehung eingeht.

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