Zelda II: Interview mit Direktor Sugiyama

  • Der zweite Teil der Zelda-Serie 'Zelda II: The Adventure of Link' ist einer der Spiele, die im Famicom Mini (und NES Klassik Edition) enthalten sind. Aus diesem Grund heraus hat Nintendo ein Interview mit Direktor Tadashi Sugiyama auf der japanischen Webseite veröffentlicht. Sugiyama, der u.a. ebenfalls an Super Mario Kart, F-Zero Z und Steel Driver mitgearbeitet hat, erzählt uns, wie die Entwicklung des zweiten Teils begann, woher der Titel kommt, die damaligen Schwierigkeiten und mehr.



    Frage 1: [Zelda II: The Adventure of Link] besitzt, innerhalb der Zelda-Reihe, eine Menge Einzigartigkeiten. Wie hat die Entwicklung begonnen?
    „Die Entwicklung begann mit Hr. Miyamoto, der sagte, dass er ein Side-Scrolling-Action-Spiel machen wollte, das auf der Verwendung von Up & Down-Moves für Angriffe und Verteidigung basiert. Diese gründen in Aktionen wie Jump-Strikes, Downward Strikes sowie hohe und niedrige Shield Defense Moves. Also Arten von Bewegungen, die im ersten Spiel gar nicht möglich waren. Mehr als eine bloße Fortsetzung der Spielereihe, begann das Ganze als eine neue Art des Sword&Shield Action Spiels. Wir experimentierten eine ganze Menge, während wir das Spiel entwickelten, daher hatten wir nicht wirklich die Systematik des ersten Spiels vor Augen, während wir daran arbeiteten. Was die Einzigartigkeit des Spiels betrifft, ging es uns vorrangig darum neue Spielmöglichkeiten zu finden, daher könnte eher man sagen, es ähnelt einem Spin-Off. Am Ende der Entwicklung haben wir uns dann auf eine Geschichte geeignet, in der Link 16 Jahre alt sein würde, dann den Titel [The Legend of Zelda 2] drangehängt und es als zweites Spiel der Reihe veröffentlicht."

    Frage 2: Wie hat es sich damals angefühlt, so ein Spiel zu entwickeln?
    „Das ist schon über 30 Jahre her, daher erinnere ich mich wirklich (sarkastisches Lachen). Damals wurde ein Spiel noch von etwa 10 Leuten entwickelt. Es ist kaum zu vergleichen mit der Größe von Game-Entwickler Teams, wie es sie heutzutage gibt. Ich denke jedoch, dass die Entwicklungszeit für [Zelda II: The Adventure of Link] damals eher zu den längeren gehörte. Sämtliche Materialien und Dokumente wurden noch auf Papier gedruckt und unter den Mitgliedern verteilt. Ich vermisse diese Tage."

    Frage 3: Wie ist der Titel des Spiels entstanden?
    „Als es darum ging, die beste Möglichkeit zu finden, den Inhalt des Spiels zu erfassen, ist [Zelda II: The Adventure of Link] eigentlich ohne großen Einspruch übernommen worden … (Das hatte ich vergessen). Für den ersten Titel hatten wir [The Legend of Zelda] verwendet, und damals waren Spiele, die nach einer Geschichte klangen, noch eine ziemliche Seltenheit, also haben wir es dabei belassen."

    Frage 4: Ich fand die Kämpfe in diesem Spiel extrem schwer. War dieser Schwierigkeitsgrad normal für die Spieler von damals?
    „Es war schwer? (lacht) Damals war es die Grundlage von Action Games, dass sie für jeden schwierig waren. Games hatten damals nicht tonnenweise Content, und damit sie so lange wie möglich gespielt würden, war es für uns klar, dass man sie nicht so einfach durchspielen können durfte. Wir haben auch eine Menge Debugging betrieben, sodass wir ein Spiel exzessiv bespielten, und es schließlich eine hohe Schwierigkeit haben würde, die wir interessant fanden. Eine Sache, an die ich mich erinnere ist ein Anruf, den wir damals von einem Kunden erhalten hatten. Er beschwerte sich darüber, dass er den Endboss einfach nicht besiegen konnte. Wir haben mir ihm gesprochen und herausgefunden, dass er vollständig und ausreichend ausgerüstet war, also mussten wir ihm sagen, dass es an dieser Stelle einzig auf seine eigenen Skills ankam. Eine ziemlich harsche Antwort, oder? Es schien uns, als ob die Person das Spiel für sein Kind spielte … das tat uns ein wenig leid."

    Frage 5: Dass Link Level-Ups machen konnte und Gegner-Symbolen auf den Gebieten begegnete, die einen Kampf eröffneten, waren Features die einzigartig für [Zelda II: The Adventure of Link] waren. Wie ist es dazu gekommen?
    „Es gab damals vielerlei Einschränkungen, also haben wir das Level-Up System eingeführt, um es den Spielern zu ermöglichen, Gegner immer wieder herausfordern zu können. Was die sich bewegenden Gegner-Symbole anbelangt, die man treffen konnte, hat das System zusätzlich einen Glücksfaktor hinzugefügt, da die Gebietsmap ziemlich schmal war."

    Frage 6: Auf welche Art und Weise hat [Zelda II: The Adventure of Link] Einfluss auf den Rest der Reihe genommen? „Seit diesem Spiel war nicht mehr direkt in der Reihe involviert, aber es gibt einige Beispiele die mir dabei einfallen, wie zum Beispiel die Namen der Städte. Nach [Zelda II] wurden diese als Namen für Charakter verwendet (die Stadt Salia, Stadt Ruto, Stadt Rauru). Ich denke auch, dass das Spiel einige der späteren Schwerttechniken beeinflusst hat, wie den Jump Strike oder Downward Strike."

    Frage 7: Zum Schluss: Es gibt Fans da draußen, deren Lieblingsspiel aus der Reihe [Zelda II: The Adventure of Link] ist. Haben Sie eine Message für diese besonderen Fans?
    „Solche Leute gibt es !? (lacht) Das ist natürlich ein Scherz, aber ich bin sehr dankbar, wenn jemand das sagt. Als Spieleentwickler ist es das beste Kompliment, das man erhalten kann, also vielen Dank an euch alle. 30 Jahre sind seit dem Release vergangen, aber gebt [Zelda II: The Adventure of Link] ruhig eine Chance!" Quellen: NintendoEverything

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