[+R] The World Ends with You & NEO: The World Ends with You

  • Nachdem ich jetzt durch bin, aber noch lange nicht fertig, würd ich gern was zu dem letzten Game erzählen, das ich angefasst habe und das mir wahnsinnig gut gefallen hat. Es handelt sich natürlich um das Game, von dem ich schon ein paar Tage schwärme, nämlich „NEO: The World Ends with You“.


    Allgemeines


    „NEO: The World Ends with You“ oder einfach „NEO:TWEWY“, ist der Nachfolger des 2007 auf dem Nintendo DS erschienenen „The World Ends with You“ von Square Enix. 14 stolze Jahre ist dies nun also her und man dachte eigentlich, dass nie ein Nachfolger kommen würde.
    Der erste Teil galt eigentlich als abgeschlossen, als ein „modern classic“. Dann erschien der „Solo Remix“ des Spiels als eine Version für Smartphones und im Jahr 2019 schließlich der „Final Remix“ für die Switch. Während Solo lediglich ein paar Anpassungen und einen Ingame-Shop für Echtgeld anbot (warum auch immer…), wartete der Final Remix mit einem komplett neuen Handlungsstrang nach der Hauptstory auf, der einen Nachfolger sehr heftig anteaserte. Und schließlich wurde dem in diesem Jahr auch Rechnung getragen, als der Nachfolger, NEO, erschien.


    Aber worum geht es in beiden Spielen?


    Story


    TWEWY und NEO:TWEWY spielen beide im wirklich existierenden Stadtteil Tokios namens Shibuya, der bekannt ist für seine Trends, Mode, Kunst usw. Neben dem real existierenden Stadtteil, dem „RG“ für „Realground“ existiert eine Nebenrealität, die in der Phase verschoben ist, der „UG“ für „Underground“. Vom Underground aus kann man die Menschen im RG zwar sehen, aber nicht berühren, während man selbst für diese unsichtbar und unberührbar ist.
    Und genau in dieser Dimension spielen die „Reaper“ ihr teuflisches Spiel.


    Konkret geht es im Spiel der Reaper um Folgendes: Personen, die im RG sterben, gelangen manchmal, wenn sie über besonders großes Potenzial verfügen, in den UG, wo ihnen die Chance geboten wird, um ihr Leben zu spielen. Gewinnen sie, erhalten sie – möglicherweise – die Chance, ins Leben zurückzukehren oder selbst ein Reaper zu werden. Doch versagen sie bei dem Spiel, werden sie für immer ausgelöscht. Zu diesem Zweck erhalten sie binnen einer Woche jeden Tag eine neue Mission, die innerhalb eines Zeitlimits erledigt werden muss. Behindert werden die Spieler dabei von den Reapern, welche sie zwar nicht direkt angreifen dürfen, sondern sogenannte „Noise“ auf sie hetzen, Kreaturen aus fremden Dimensionen, die an den UG gefesselt werden, um als Soldaten gegen die Spieler zu dienen. Will man an dem Spiel teilnehmen, muss man eine „Teilnahmegebühr“ entrichten, die in den meisten Fällen etwas Abstraktes ist, wie die Erinnerungen einer geliebten Person an sich selbst oder sogar das eigene Aussehen. In der Regel ist es das Wertvollste, was ein Mensch sein Eigen nennt, auch wenn er oder sie sich dessen nicht bewusst ist.


    Im ersten Teil spielt man den Jungen namens Neku Sakuraba, der am liebsten die ganze Welt aussperren würde und im Spiel lernt, dass man das Leben nicht allein bestreiten kann. Gemeinsam mit anderen Spielern muss er gegen die Reaper kämpfen und einen Plan vereiteln, der zur Zerstörung von Shibuya führen könnte. Dabei lernt er unter Spielern, Reapern und Menschen des RG (die ihn natürlich nicht bemerken) einige schillernde Persönlichkeiten kennen, welche die Story interessant und abwechslungsreich gestalten.


    Im Nachfolger, NEO, sind drei Jahre seit jenem schicksalhaften Spiel vergangen. Während sich der erste Teil mit dem Spiel an sich, seinen Regeln und der Hierarchie der Reaper auseinandergesetzt hat, beschäftigt sich der zweite Teil damit, was passiert, wenn diese Regeln außer Kraft gesetzt und geändert werden.
    In der Zwischenzeit wurde der UG des benachbarten Stadtteils Shinjuku (jede Gegend hat ihre eigenen Reaper und einen eigenen UG) „inversiert“, was sowohl für UG als auch RG die Auslöschung zur Folge hatte. In der Folge hat für alle Bewohner des RG der Stadtteil Shinjuku nie interessiert, ebenso wie seine Bewohner. Die Reaper konnten sich jedoch nach Shibuya retten, wo sie seitdem die Macht an sich gerissen haben und mehr und mehr Spieler dazu zwingen, um ihr Leben zu spielen.
    Man spielt in diesem Teil den Schüler Rindo Kanade, der mit seinem Freund Tosai „Fret“ Furesawa eigentlich nur shoppen wollte – und plötzlich in den UG gezogen wird, obwohl er nie gestorben ist.
    Auch die Regeln sind diesmal andere: Anders als im ersten Teil treten nun die Spieler in Teams gegeneinander an, wobei das Team mit den höchsten Punkten am Ende der Woche einen Wunsch frei hat – während die mit den niedrigsten Punkten ausgelöscht werden.
    Während sich Rindo und seine Verbündeten fragen, wie es sein kann, dass ein Team seit Monaten auf Platz 1 ist und nach jeder Woche ein weiteres Spiel wünscht, entfaltet sich nach und nach die Wahrheit über die Katastrophe in Shinjuku und die schreckliche Möglichkeit, dass diese auch Shibuya und hiernach immer weitere UGs ereilen wird.
    Von Visionen über dieses apokalyptische Ereignis geplagt, entdeckt Rindo eine Kraft, die Spieler gar nicht besitzen sollten: Die Möglichkeit, die Zeit zurückzudrehen. Die Frage ist nur, ob diese Kraft am Ende Segen oder Fluch ist…


    Gameplay – Von Monstern und Loot


    Ich weiß noch, das Gameplay des ersten Teils hat mich – ich hab es erst auf der Switch gespielt – sofort angesprochen, weil es so ungewöhnlich war.
    Ursprünglich für den DS entwickelt, wurde dessen Steuerung über das Touchpad in das Spiel integriert. Was nach dem typischen „DS-Syndrom“ klingt und damals oft nervig war – man denke an Phantom Hourglas -, machte in diesem Spiel durchaus Sinn: Jeder Angriff, den der Charakter vollführen konnte, wurde initiiert durch eine andere Eingabe: Durch ein Wischen, Tippen oder Rubbeln des Touchscreens. Dieses System galt es natürlich im Nachfolger irgendwie einzuführen.


    Aber zunächst: Wie genau sehen solche Kämpfe in TWEWY denn aus?


    Auf der Overworld ist es sowohl im ersten als auch im zweiten Teil möglich, zu „scannen“. Durch Konzentration können die Spielfiguren somit die Gedanken der Leute im RG in Form von Sprechblasen sehen als auch beeinflussen. Aber das ist nicht das Einzige, was das Scannen offenbart, denn gleichzeitig werden merkwürdige Symbole in Form von stilisierten Tierschädeln sichtbar. Berührt man diese, gelangt man auf einen Kampfbildschirm, in welchem in Echtzeit gekämpft wird, und zwar gegen die tierähnlichen Noise der Reaper. Diese sind verschiedenen Tierarten wie Fröschen, Tieren oder Wölfen angelehnt und haben alle eine Musikrichtung im Namen. Das führt zu so witzigen Namen wie "Moshpit-Bär" oder "R&B-Mammut". xD


    Dem Spieler stehen dabei je nach Fortschritt im Spiel zwei bis sechs Angriffe zur Verfügung, die durch verschiedene Eingaben erfolgen. Tippt man beispielsweise mehrmals auf den Bildschirm, so schießen Blitze vom Himmel, während ein Wischen einen Klingenangriff erzeugt. Dieses System wurde auf der Switch übernommen, indem man mit einem JoyCon wischt, Knöpfe drückt oder ihn kreisen lässt. Und ich gebe zu, so kreativ das auch ist, irgendwann fragt man sich, ob einem dabei nicht irgendwann die Hände abfallen, weil es wirklich anstrengt, wenn man im falschen Winkel ist.


    Im Nachfolger, NEO, wurde die Steuerung an einen Controller angepasst. Nun steuert man nicht mehr mithilfe eines Stylus, sondern mithilfe der den Angriffen zugewiesenen Tasten DREIECK, VIERECK, R1, R2, L1 und L2, und zwar indem man diese drückt, mehrmals tippt, gedrückt hält oder auflädt.


    Ausgerüstet werden die Attacken in Form von Pins, welche sich um 2007 wohl großer Beliebtheit in Shibuya erfreuten. Jeder Pin gewährt einen anderen Angriff mit einer anderen elementaren Affinität. Manche Pins heilen, manche bieten langsame aber hart reinhauende Attacken, während andere schnelle Projektilangriffe ausführen. Es ist wirklich für jeden Stil was dabei, wobei man eindeutig besser fährt, wenn man sich die Schwächen der Gegner zunutze macht. Benutzt man einen Feuer-Pin gegen einen Gegner, der schwach gegen dieses Element ist, so kostet das den Gegner das doppelte an Leben.
    Dies hat natürlich den Vorteil, dass man bei der Fülle an mehreren hundert Pins auch mal weniger genutzte anwendet (bei mir beispielsweise das ungeliebte Zeit- oder Schwerkraft-Element).
    Pins können aufgelevelt werden und sich entwickeln, je nachdem, welcher Charakter sie ausgerüstet hat, was in mir ein Sammelfieber wie Pokémon auslöst.


    An die kostbaren Pins kommt man über Geschäfte, aber auch als Drops von Gegnern. Dabei können Gegner nicht nur einen, sondern ganze vier Pins droppen, je nach Schwierigkeitsgrad, den ihr außerhalb von Kämpfen jederzeit ändern könnt. Spielt ihr auf Einfach, könnt ihr nur Pins dieses Schwierigkeitsgrades erhalten, die natürlich meistens nicht so doll sind. Dann gibt es noch die Schwierigkeitsgrade Normal, Schwer und Ultimativ, welche natürlich stärkere Gegner, aber auch weit bessere Belohnungen bieten.
    Allerdings sind die Drop-Rates natürlich nicht immer sehr hoch. Und hier kommen weitere Aspekte des umfangreichen Risk-Reward-Systems zum Tragen: Das Levelsystem und die Kettenkämpfe.


    Es ist neben der Veränderung des Schwierigkeitsgrads jederzeit möglich, die eigene Stufe, die man über das Bestreiten von Kämpfen erhöht, wieder zu reduzieren. Dies senkt die maximalen Lebenspunkte des Teams, aber auch die Drop-Rates für seltene Pins enorm.
    Außerdem ist es möglich, vor dem Kampf mehrere Noise-Symbole zu berühren. Für jedes weitere Symbol wird dem Kampf eine weitere Runde gegen neue Gegner hinzugefügt, die mit jeder Welle stärker werden. Dafür wird die Drop-Rate aber auch bei zwei Kämpfen verdoppelt, bei dreien verdreifacht und so weiter.
    Mit dem System herumzuexperimentieren und zu lernen, macht super viel Spaß. Einziger Nachteil ist, dass die Schwierigkeitsgrade Schwer und Ultimativ nicht zu Beginn verfügbar sind. Im zweiten Teil sogar erst nach dem ersten Durchspielen. Das nimmt dem ganzen ein wenig die Spannung, denn auch auf Ultimativ sind die Gegner der ersten Tage immer noch ein Witz, wenn man komplett aufgelevelt ist und der Schwierigkeitsgrad wirkt sich wirklich nur spürbar auf die Gegner des Endgames aus. Das hätte man meiner Meinung nach was anders händeln können, aber naja. Ein kleines Manko im Großen und Ganzen.


    Ausrüstung und Level-Up


    Was das Levelsystem betrifft, muss man übrigens keine Angst haben, dass man wieder so schwach wird, wie an Tag 1, wenn man sich auf das Risiko einlässt, da man über das Level-Up-System wirklich nur die Lebenspunkte erhöht. Wenn man seine anderen Werte wie Angriff, Verteidigung und den wichtigen Style erhöhen will, muss man in Shibuyas zahlreichen Restaurants und Imbissbuden etwas zu sich nehmen. Jeder Gang erhöht eines oder mehrere Attribute der Charaktere dauerhaft – umso mehr, je lieber ein Charakter das jeweilige Essen hat. Allerdings macht Essen auch satt. Je besser euch ein Food aufstuft, desto satter werdet ihr und müsst die Sättigungsanzeige dann erst in ein paar Kämpfen wieder „abtrainieren“, bevor ihr weitermampfen könnt. Solange noch freie Prozente in der Anzeige frei sind, könnt ihr schlemmen so viel ihr wollt, aber Vorsicht: Gelangt ihr über die 100 Prozent, könnt ihr danach erst wieder was essen, wenn ihr die Sättigung komplett auf Null gebracht habt. Auch hier ist die Wahl die Eure: Viele kleine Happen oder ein Großer?


    Die Werte für Angriff und Verteidigung dürften offensichtlich sein. Doch was ist mit dem „Style“? Nun, dieser Wert hat keine Auswirkung auf den Kampf an sich, sondern spielt in das Ausrüstungssystem hinein. Im Gegensatz zu anderen RPGs kauft ihr eure Ausrüstung nicht in Waffenläden und Rüstungsschmieden, sondern in Shibuyas Boutiquen. Jedes Kleidungsstück bietet Wertverbesserungen und Fähigkeiten (wie das Absorbieren gegnerischer Lebenspunkte, nur als Beispiel oder höherem Schaden, wenn der Gegner in die Luft geschleudert wurde). Nun kann man prinzipiell jedes Kleidungsstück ausrüsten, aber die Fähigkeit kann man in der Regel nur nutzen, wenn der eigene Stylewert dem Style des jeweiligen Kleidungsstücks entspricht. Also immer fleißig ins Restaurant gehen!


    Sowohl Klamotten als auch Pins gehören alle zu einer der Marken der Klamottenläden in der Stadt und harmonieren miteinander natürlich besser als mit Ausrüstung anderer Marken. Beispielsweise wird ein volles Set an Kleidungsstücken der Marke „Gatto Nero“ sowohl die Werte der Kleidungsstücke als auch die der Pins noch mehr anheben als normal. Allerdings ist es nicht immer ratsam, alles bei einer Marke zu halten – eben dann, wenn eine andere schlicht bessere Produkte anbietet. Ich habe im Laufe beider Spiele immer wieder gemixt und gemasht, um das optimale Ergebnis rauszukriegen.


    Style und Charaktere


    Hach, TWEWY… Es hat wirklich einige unvergessliche Charaktere und einen sehr interessanten Artstyle. Beide Spiele spielen mit Twists und Turns, nicht nur auf die Hauptstory bezogen, sondern auch auf die Charaktere. Die Teilnahmegebühr einiger Spieler und ihre Backstory wiegen vor allem im ersten Teil teilweise schwer und lassen einen für diese Charaktere hoffen. Gleichzeitig handelt es sich um ein Spiel um Leben und Tod und nicht jeder Spieler kann am Ende gewinnen. Dies verdeutlicht die brutale Effizienz, mit der die Reaper ihrem Spiel nachgehen.
    Gleichzeitig sind auch die Reaper einmal Menschen gewesen, die alle ihre teils witzigen Quirks haben – so spricht einer nur in Koch-Analogien, während ein anderer mit Mathematik-Vokabular um sich wirft und es trotzdem schafft, das übelste Badass des Games zu sein.


    Auch im Nachfolger lernt man einige einzigartige Charaktere kennen, allerdings muss ich klar sagen, dass der erste Teil seinen Job da besser gemacht hat. Vor allem die Nebenfiguren wurden im ersten Teil im Rahmen von Missionen immer mal wieder aufgesucht. Auch Menschen, die die Spieler nicht sehen konnten und für Missionen heimlich manipuliert werden mussten, hatten einen Arc und eine charakterliche Weiterbildung. In NEO trifft man zwar einige alte Lieblinge wieder, diese haben jedoch selten im Rahmen der Hauptmission eine Relevanz und sind auf kleinere Nebenquests reduziert. Charakterlicher Fortschritt wurde zugunsten von Klischees vor allem bei diesen abgeschafft. Größerer Fokus wurde in diesem Teil auf die übrigen Spieler gelegt, wobei natürlich das Team des Hauptcharakters das größte Kuchenstück abbekommen hat.
    Auch hier wird mit Klischees nicht gespart, so ist ein Teammitglied, die Studentin Nagi, ein full grown Otaku, die für eine Dating-Sim schwärmt - mit nur wenig, was über diesen Charakterzug hinausgeht.
    Umgekehrt zeigt der Gefährte „Fret“ geradezu ein besorgniserregendes Maß an oberflächlicher guter Laune.
    Diese Probleme werden ingame auch von Figuren angesprochen und problematisiert, so ist es nicht, es wäre nicht korrekt, zu behaupten, dass sie nur auf dem Status Quo verbleiben. Dennoch kann der zweite Teil in der Darstellung seiner Figuren nicht an Teil 1 ranreichen, denen ihre ernste Situation weitaus bewusster war.


    Der Style des Games ist sehr bunt, schillernd und oftmals absichtlich unrealistisch. Die Charaktere sind im Anime-Design gehalten und erinnern sehr an das Game aus demselben Entwicklerstudio – Kingdom Hearts. Shibuya selbst wird oftmals überstilisiert dargestellt. Die Stadt hat ein ähnliches Layout wie ihre Version aus der echten Welt, doch die Formen sind schärfer und stechen mehr hervor, sind oftmals bunter.
    Im zweiten Teil wurde das Ganze nochmal auf die Spitze getrieben. Da dieses in 3D gespielt wird, bewegen sich die Gebäude im Background und scheinen sich aufeinander zuzubewegen, als würden sie sich über den Charakter beugen und den Himmel verdecken. Das verleiht der Stadt etwas sehr lebendiges, aber auch einschüchterndes.


    Die Dialoge finden nicht in Form von Filmen statt, sondern in Dialogfenstern, die teils vertont sind, manchmal aber auch nicht. Abwechslungsreich werden sie gestaltet durch die vielen vielen Charakter-Portraits, die unterschiedliche Stimmung, Posen und sogar Chibi-Versionen darstellen und neben Effekten und sich bewegenden Elementen die ansonsten schnöden Textboxen in etwas ebenso Lebendiges verwandeln. Es hat manchmal etwas von einem Comic und täuscht so geschickt darüber hinweg, dass man eigentlich nur einen Dialog weiterklickt.


    Ich kann natürlich nicht beurteilen, wie akkurat die beiden Spiele den wirklichen Geist Shibuyas widerspiegeln. Alles in dem Spiel schreit „Hip“ und „Cool“ (verzeiht die großväterliche Wortwahl xD) und nach einer Weile findet man gut rein, denke ich, allerdings macht das Spiel auf mich den Eindruck, als hätten eben Erwachsene sich überlegt, wie die heutige Jugendkultur wohl aussieht und sich gibt – aber hey, so ist Anime. :3
    Es macht Spaß, die Leute und die Stadt näher kennenzulernen und sich so einem der zentralen Themen des Spiels anzunähern: Was macht Shibuya eigentlich so besonders?


    Musik


    Nur ein Wort: Vocals. Viele davon. Beinahe jedes Stück hat sie. Es gibt keine ruhigen „Hometown-Themes“ oder ein generisches Battle-Theme, denn die breite Musikauswahl ist nicht nur abwechslungsreich, sondern wird auch immer durchgemischt. So hört man nicht in jedem Kampf denselben Song und auch nicht jedes Mal auf der Overworld. Selbst im Menü kann man bestimmen, welcher Song spielen soll. Und es ist wirklich für jeden was dabei, von Rock über Pop, J-Pop bis hin zu Metal und noch mehr. Wenn überhaupt, ist dieses Spiel ein Fest für die Ohren. Man sollte meinen, dass die Musik einen ablenkt, beispielsweise in Dialogen. Aber ich hab das nie so empfunden und irgendwann einfach mitgewippt. Selbst ingame kann es Vorteile haben, mit dem Beat zu spielen, denn im zweiten Teil erhält man extra Punkte, wenn man im Takt eine Vorwärtsrolle macht oder ausweicht.


    Sammeln, sammeln, sammeln


    Es gibt eine Meeeenge zu sammeln, in beiden Games.


    Als erstes zu nennen wären natürlich die Pins, die wie Pokémon gesammelt, gelevelt und entwickelt werden können. Aber es gibt auch eine Sammlung von Klamotten, eine für Tutorial-Bücher (ja, die sind Sammelobjekte, die man tatsächlich erst kaufen muss xD) sowie Musik-CDs und gegessene Gerichte in den Restaurants. Natürlich will auch das „Noise-Kompendium“ gefüllt werden, ebenso wie alle Objektives in der Kapitelauswahl gefüllt werden.


    Dann gibt es da noch die Geheimberichte, rätselhafte Schriften, die das Geschehen aus der Sicht eines Wesens von der „höheren Ebene“ rekapitulieren und Lore-Informationen offenbaren, welche den Charakteren verschlossen bleiben.


    Selbst Spielfunktionen werden als Sammelitems behandelt und müssen erst gesammelt werden. Während höhere Schwierigkeitsgrade und die Fähigkeit, mehrere Kämpfe aneinanderzureihen, im ersten Teil noch teuer gekauft werden mussten, werden sie im zweiten Teil in Form eines Skilltrees verwaltet, der eine Art Soziales Netzwerk aller getroffenen Charaktere darstellt. Geheime Endbosse und Szenarien abseits der Hauptstory verstehen sich von selbst. Ich hab bis heute in keinem der beiden Games die 100 Prozent.


    Fazit


    Ähm, ja. Ich kann’s empfehlen. Beide Spiele. Es handelt sich um sorgfältig und mit viel Liebe zum Detail gestaltete Spiele mit einer ungewöhnlichen Hintergrundstory, die mit biblischen Elementen arbeitet und düstere Themenbereiche anspricht – wenn auch eher als leichte Kost aufbereitet. Das Franchise hat jedenfalls weit mehr zu bieten, als es auf den ersten Blick zeigt und wer sich darauf einlässt und am Ball bleibt, wird erkennen, dass sowohl Story als auch Gameplay viel zu bieten haben. Ich würde jedem raten, sich die Spiele wenigstens einmal anzuschauen, zumal sie jetzt beide für die Switch erhältlich sind. :)


    Das war jedenfalls mein Bericht zu „The World Ends with You“ und „NEO: The World Ends with You“. Es war mir ein Bedürfnis, alles einmal haarklein zu beschreiben, obwohl ich noch vieeel mehr ins Detail hätte gehen können. Ich hoffe, dieses lange Stück Text hat wenigstens ein paar von euch neugierig gemacht und ich wünsche euch allen viel Spaß! :D

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