In der Serie "Frag die Entwickler" erhalten Nintendo-Entwickler Gelegenheit, in einem Interview vom Entstehungsprozess der Spiele und über für sie relevante Aspekte zu erzählen. Nachdem im Vorjahr The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom im Fokus gewesen ist (siehe unseren Artikel), geht es in Teil 13 um The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, den jüngsten Titel der Reihe.
Aus der "Entertainment Planning & Development"-Abteilung von Nintendo sind dieses Mal Eiji Aonuma (Serien-Producer) und Tomomi Sano (Director) sowie Satoshi Terada (Director) vom beteiligten Entwicklerstudio Grezzo in der Runde vertreten. In vier Kapiteln stehen sie Rede und Antwort zu allen möglichen Hintergründen.
Kapitel 1: Doppelt befriedigend
Kapitel 3: Prinzessin Zeldas eigenes Abenteuer
Kapitel 4: Das authentische "The Legend of Zelda-Gefühl"
Kapitel 1: Doppelt befriedigend gibt zunächst Einblicke in einige Premieren. Mit Tomomi Sano ist erstmals in der Zelda-Reihe ein weiblicher Director für Management und Koordination zuständig gewesen. Auch hat Grezzo mit Echoes of Wisdom nun einen eigenständigen Titel entwickelt, statt wie bislang bloße Remakes. Dazu haben alle Mitarbeitenden Ideen vorschlagen dürfen. Schnell haben sich zwei zentrale Elemente hervorgehoben: Copy-and-Paste-Gameplay sowie solches, das Vogel- und Seitenperspektive kombiniert. Dieses Zusammenspiel soll für Abwechslung sorgen. Nach einem Jahr änderte sich der ursprüngliche Ansatz, Dungeons zu erschaffen, zur Idee der Echos.
Kapitel 2: Schelmisch sein dreht sich um die Herausforderungen, die mit dem Wechsel zwischen Vogel- und Seitenperspektive und den Echos einhergehen. Diese müssen in beiden Perspektiven funktionieren und benötigen eine gute Balance an Vor- und Nachteilen, damit sie als Gegner wie Verbündete interessant sind. Angesichts der Vielzahl an Szenarien, die sich ergeben können, ist die Konsistenz zu berücksichtigen gewesen: Wie verhält sich ein Echo in einem fremden Kontext? Gleichzeitig sollen Spielende nicht überfordert und verwirrt werden, sondern Erfolgserlebnisse haben. Aus dem Ansatz, dass alles intuitiv sein soll, ist zugleich der Einklang als Spielmechanik hervorgegangen. Im Entwicklungsprozess sind Einschränkungen in Echoes of Wisdom zunehmend weggefallen: Es soll so viel wie möglich erlaubt sein, damit Rätsel auf kreative und schelmische Art gelöst werden können.
Kapitel 3: Prinzessin Zeldas eigenes Abenteuer thematisiert die Entscheidung, dass Zelda anstelle von Link das Königreich Hyrule retten muss. Anfangs ist tatsächlich Link noch als Protagonist vorgesehen gewesen. Während der Entwicklung zeigte sich, dass das Gameplay mit den Echos mit ihm als klassischen Schwertkämpfer jedoch kollidiert, daraufhin hat sich Zelda als ideale Wahl ergeben. Gleichzeitig hat das die Frage nach ihrer Motivation aufgeworfen: Warum nimmt sie alles selbst in die Hand? Einerseits sind vor diesem Hintergrund die Risse und die Welt des Nichts in Echoes of Wisdom entstanden, andererseits ist die Geschichte um den Aspekt herum mit einigen Anstrengungen gewachsen. Essenziell ist der Respekt vor der umfangreichen Mythologie der Reihe gewesen, damit Handlung und Inhalte in dieser nicht widersprechen.
Kapitel 4: Das authentische "The Legend of Zelda-Gefühl" geht darum, trotz aller Neuerungen in Echoes of Wisdom die bekannte Atmosphäre zu wahren, indem vertraute und typische Elemente früherer Titel aufgegriffen und beibehalten werden, wie Dungeons und Bosskämpfe. Ein Schlüsselelement mit Wiedererkennungswert soll die Freiheit im Spiel sein. Zusätzlich ist das Sound-Design wichtig, Szenen werden mit Musik unterlegt, die gleich mit den Erinnerungen der Fans resoniert. Trotzdem soll das Spiel durch die Mechaniken rund um die Echos für Einsteigende geeignet sein, gleichzeitig soll die Vielfalt an Möglichkeiten Fans der Reihe unterhalten und jeder Durchlauf eine andere Spielerfahrung bieten.