Nintendo of America hat inzwischen die zweite Ausgabe von Iwata Asks zu Zelda: Skyward Sword herausgegeben, in der die Entwickler über verschiedene Stadien und Knackpunkte von Skyward Sword sprechen. Nachfolgend die groben Details:
- Der Siegelhain ist eine Gegend, die für die Spieler als Verbindungspunkt dient, um einzelne Gebiete / Dungeons zu erreichen. Der Siegelhain wird als "unglaublich wichtiger Platz für die Geschichte" beschrieben. Ein mächtiger Boss erscheint im Siegelhain.
- Die Spieler werden viel öfters dieselben Bereiche erkunden als Neue.
- Normalerweise hat Miyamoto Aonuma angewiesen, das Spiel kompakter zu gestalten; diesmal war es jedoch Aonuma, der diese Anweisung gab.
- Der Waldbereich, welcher der erste Bereich ist, sei besonders wichtig, weshalb Fujibayashi Hiramuki darum bat, diesem besondere Aufmerksamkeit zu widmen.
- Die Waldgegend in Skyward Sword ist nicht mehr gruselig und unsympathisch wie in vergangenen Spielen.
- Das Waldgebiet zeichnet sich große Pilze, Tiere und Insekten aus.
- Iwata spricht davon, dass die Käfer-Fangen Komponente dort stark vertreten sei.
- Zu den Käfern werden Grashüpfer, Zikaden, Drachenfliegen, Schmetterlinge, Einhornkäfer, Gottesanbeterinnen und Hirschkäfer gezählt.
- Es gibt verschiedene Arten von Vögeln, der blaue Vogel ist seltener.
- Hiramukis Ziel war es, die Landschaftsformen noch dreidimensionaler zu gestalten als in bisherigen Zeldaspielen.
- Das Wünschelrute-Feature wurde bereits früh (in der Entwicklung) hinzugefügt.
- Das Signalfeuer / die Wünschelrute hilft dem Spieler nicht verloren zu gehen.
- Aonuma fragte das Team, eine Szene einzubauen wo ein "riesiger Gegner einen Ort angreift". Fujibayashi gab dann Asuke folgende Anweisung: "Es gibt einen mächtigen Boss, der versucht, mit aller Kraft seinen Weg zu einem bestimmten Ziel durchzusetzen. Ich möchte, das du dir eine Lösung ausdenkst, wie man es aufhalten kann."
- Diesmal muss man den Boss tatsächlich aufhalten anstatt ihn zu besiegen. Dazu ist ein großer Landeplatz von Nöten. Asuke stellte fest, dass eine große ebene Fläche nicht dafür geeignet wäre, zumal es im Spiel schwierig wäre; er kam dann auf eine Spiralform. Asuke setzte sie in einen Bereich ein, wo Link sich am Boss festhalten kann, wenn er ihn bekämpft hat. Die spirale Landeform erlaubt dem Spieler zudem von oben aus zu sehen, wohin der Boss hinklettert.
- Man nutzt das Segeltuch, um von einer hohen Stelle herunter zu gleiten / zu springen, ohne Schaden zu nehmen. An den Löchern, an dem ein Luftstrom nach oben weht, kann man dann mit dem Segeltuch wieder hinauf fliegen.
- Am Boden kann man die Füße vom Boss attackieren, aber man sieht außer diesen auch nichts anderes. Der Boss erscheint mehrmals im Spiel. Man wird ihn zwar versiegeln, aber niemals vollständig besiegen. Mit dem Fortschritt des Spiels wird sich auch die Art, wie man gegen ihn kämpft, ändern.
- Im Spiel wird Link oft in Action zu sehen sein.
- Das Team hat sich gefragt, ob sie ein neues Gameplay Element entwickeln können, die die Sprinten Komponente nutzt und kamen am Ende zu etwas Ähnlichem: Fangen. Das Silent Realm kann mit einem Fangspiel verglichen werden, zumal man dort weder Schwert noch Schild benutzen kann.
- Für das Silent Realm haben die Entwickler Gebiete genommen, die der Spieler schon einmal besucht hat, sodass es für sie zum einen eine Herausforderung wird und zum anderen sie über eine Strategie nachdenken müssen.
- In den Gebieten müssen paar Rätsel gelöst werden.
- Die Entwickler haben viel Aufmerksamkeit darauf gelegt, wie man in einen Dungeon gelangt. Sie haben versucht, den Eintritt in einen Dungeon ähnlich wie im ersten Zelda zu gestalten.
- Während des letzten Besuchs "passiert etwas Unglaubliches".
- Manche Leute verstehen unter Zelda ein Fantasy-Abenteuer im Stil des europäischen Mittelalters, aber dieser Teil wird sogar Roboter haben.
- Fi (Phai) kann möglicherweise dabei helfen etwas Neues zu lernen, was man eventuell vorher noch nicht wusste.
Quellenangaben: Iwata Asks