In den letzten Tagen hatte Eiji Aonuma, der Produzent der Zelda-Reihe, eine Serie von Interviews mit verschiedensten Seiten gegeben. Aus diesen hat sich vor allem herauskristallisiert, dass verstärkt wieder auf die Meinungen von Fans geschaut wird und diese dazu geführt haben, dass mit A Link Between Worlds Zelda erstmals wieder nicht-linearer wird.
Durch das Internet und soziale Netzwerke wie dem Miiverse kommt Aonuma stärker mit den Meinungen von Fans in Kontakt, auf die er auch hören möchte. Vor allem die Zelda-Community im Miiverse spielt hier eine große Rolle, die er regelmäßig studiert.
Was beispielsweise die Entwickler erreicht hat, waren die Beschwerden von Fans, dass Skyward Sword zu geschlossen und linear war. Dass Fans lieber eine offene Welt erforschen wollen. Deswegen steht jetzt im Fokus, Zelda nicht-linearer und offener zu halten, um mehr Spielfreiheit zu bieten.
Aonuma hatte vorher die Ansicht, dass die Spieler durch das Spiel geleitet werden wollen. Erst jetzt über das Internet und das Miiverse wurde ihm bewusst, dass dies nicht der Fall ist und viele es als Teil des Spielspaßes ansehen, auch mal stecken zu bleiben und selber den weiteren Weg finden zu müssen.
Aber er will die Fans auch mit Neuem überraschen. Er möchte das, was die Fans wollen, mit seinen eigenen Visionen verbinden. So kam es schlussendlich zu der Idee mit dem neuen Item-Shop in A Link Between Worlds. Aonuma sagt, es macht Spaß, etwas auszuleihen und auszuprobieren - und genau so etwas wollte er mit den Items in Zelda haben, so dass man ganz am Anfang alle Items ausleihen und ausprobieren kann. Gleichzeitig ermöglichte diese Ideen, das Spiel wesentlich offener zu halten und Dungeons in beliebiger Reihenfolge zu spielen. Er verband hier eigene Visionen mit dem Wunsch der Fans, dass Zelda wieder offener und weniger linear wird.
Allerdings sieht er in der Nicht-Linearität nicht allein einen Fanwunsch, sondern viel Potential. Spiele haben gegenüber Büchern und Filmen den Vorteil, dass sie nicht-linear ablaufen können. Und genau das möchte Aonuma wieder ausschöpfen. Das oberste Ziel in der Entwicklung von A Link Between Worlds war es, ein nicht-lineares Erlebnis zu kreieren.
Übrigens wurden hierfür einige Cutscenes im Spiel extra mehrere verschiedene Versionen angefertigt, basierend darauf, welche Dungeons man bereits absolviert hat.
Aonuma wollte außerdem ein Spiel machen, wo es auch Spaß machen kann, hängen zu bleiben. Der Item-Laden bietet immer einen Ausweg. Wenn man mal irgendwo nicht weiter kommt, hat man immer noch die Option, in den Item-Laden zu gehen, ein anderes Item auszuleihen und sein Glück damit zu probieren. Dabei war es wichtig, dass der Spieler möglichst schnell seine Entscheidung wieder umändern kann.
Aber Feedback von Fans erhält Aonuma nicht nur über das Internet. Sein Entwicklungsteam besteht mittlerweile aus vielen langjährigen Zelda-Fans, die durchaus auch ihre Bedenken gegenüber neuen Ideen äußern. Aonuma meint, wenn es ihm gelingt, sein Team von gewissen Änderungen zu überzeugen, dass dann das Spiel auch die Zelda-Fans da draußen überzeugen kann.
Das Feedback, was sie durch The Wind Waker HD und A Link Between Worlds erhalten, wird sich auch auf die Entwicklung zukünftiger Zelda-Spiele auswirken, wie dem kommenden Zelda-Spiel für die Wii U. Über dieses will Aonuma auf der nächsten E3 im Juni 2014 reden.
Quellen:
IGN: How A Link Between Worlds Rewrites The Rules of Zelda
Mashable.com: Zelda Producer Talks Fans, Legacy and New Games
CVG: Eiji Aonuma on the evolution of Zelda