Beiträge von TourianTourist

    Zitat

    Original von Audi~
    Ich hatte ja bis zuletzt gehofft, dass Nintendo da aus OoT 3D gelernt hat.


    Haben sie doch! Oh, das haben sie...! Ocarina of Time 3D ist mit knapp 3 Millionen verkauften Exemplaren Platz #6 der erfolgreichsten 3DS-Titel.

    Daraus hat Nintendo gelernt, dass sie nur die Grafik aufpolieren müssen. Das Spiel hat sich auch ohne neue Dungeons, neue Items oder ähnliches verkauft. Wozu sich also die Mühe machen...?

    Wobei man natürlich nicht Master Quest unterschätzen darf. Für viele war dies Neuland und damit quasi die Hälfte des Spiels. Auch gab es zumindest ja den Boss Battle Modus, wo so Zelda-Veteranen wie unser Zelda-Veteran (leider ist er weg... :/) ihren Spaß daran hatten.

    TWWHD bietet rein gar nichts Neues, außer einer Hand voller Verbesserungen, die man als selbstverständlich erachten sollte, wie das schnellere Segeln und die bessere Picto-Box.

    Allerdings profitieren beide Ports davon, dass es auf den Konsolen noch kein großes Spieleangebot gibt/gab, vor allem eben kein Zelda. Es sind Lückenfüller und werden eben von vielen mitgenommen, weil es nicht viel anderes zu spielen gibt. TWWHD ist neben Super Mario 3D World quasi das spannenste Spiel, was später dieses Jahr noch für die Wii U kommt, so schlimm sich das anhört. xD

    Anhand der Tatsache, dass sie bereits ein 3DS-Bundle zu Zelda gemacht hatten, wäre dies im Übrigen auch eine ziemliche Frechheit. Zelda-Fans, die an so einem Bundle interessiert sind, haben damals bereits zugeschlagen. Das wär dann einfach eine klare Aussage von Nintendo, dass sie Zelda-Fans nur noch weiter melken wollen. "Hier, kauft auch noch den 3DS XL".

    Und ja, dass die Bundles mittlerweile nur noch digitale Kopien beinhalten, ist auch so ein Unding. Ich bin da traditionell. Ich will Datenträger und Box. Schon allein für die Sammlung. Und nicht ein Spiel auf einer mitgelieferten Billig-SD-Karte, wo das Spiel bereits den halben Platz wegnimmt...

    Dahingehend dürfte der Zelda-3DS vom Jubiläum noch eines der letzten traditionellen Bundles gewesen sein. Da gab es OoT3D noch schon in Box mit Wendecover (auch wenn es eine Recyclingbox war und die Anleitung eine Faltbroschüre...)

    Zum Glück ist das bei der Wii U noch nicht so. Falls Nintendo hier ein Zelda-Bundle macht, will ich natürlich das Spiel in Hülle und mit Disc haben. xD

    Zitat

    Original von Hyrule Historia
    abe ich etwas verpasst, aber wie soll man ohne den Tingleceiver denn bitteschön die Swinglestatue bekommen?
    Ob Nintendo ihn einfach lieblos auf Tinglesinsel pflanzen wird? :/


    Gute Frage, das ist leider bislang unbekannt. Dasselbe gilt für die fünf goldenen Tingle-Statuen aus Dungeons.

    Ich könnte mir vorstellen, dass all dies "Achievements" für die neuen Miiverse-Sachen werden. Die man halt bekommt, wenn man so und so viel Nachrichten empfangen oder verschickt hat. Allerdings würden im Falle der fünf Statuen dann die Truhen in Dungeons fehlen, was ich auch bisschen blöd fand.

    Mal schauen, was Nintendo sich hier einfallen lässt, oder ob es ihnen am Ende so egal ist wie die GBA-Shops in Oracles... Swingle brauchte man ursprünglich auch nicht, um den Minintendo-Sidequest zu beenden. Sein Sockel blieb dann zwar frei, aber Meister Minintendo war trotzdem weg.

    Zitat

    Original von Kharaz
    Aber mal 'ne andere Frage am Rande - die eigentlich auch gar nicht so viel mit dem Thema hier zu tun hat: Kann es sein, dass in Oracle of Seasons einige Anspielungen auf Zelda 1 eingebaut sind? Ich meine, der alte Opa im ersten Dungeon, wie auch den Rubinenraum im zweiten Dungeon, den man nur durch Bomben betreten kann, gab es in der Form doch auch in Zelda 1. Oh und nicht den Bossgegner aus dem ersten Dungeon vergessen, der ist doch auch aus Zelda 1, oder bilde ich mir das gerade alles nur ein? o____O


    Ja, das hab ich in anderen Themen auch schon oft erwähnt. ^^ Ich mach mal aus der Frage ein eigenes Thema, weil dies nun wirklich nichts mit dem Guide zu tun hat und dies auch recht interessant ist.

    Warum erinnert Seasons so sehr an das allererste Zelda-Spiel für den NES?

    Die Entwicklung von Oracle of Seasons begann als REMAKE von TLoZ für den GameBoy Color mittels der Engine von Link's Awakening. Das war Capcoms Ausgangspunkt für dieses Projekt. Sie haben sich damit beschäftigt, wie man das NES-Original am Besten auf dem GameBoy Color umsetzen könnte.

    Irgendwann kam dann die Funktionalität mit dem Stab der Jahreszeit hinzu. Ich weiß noch, dass das Spiel als Remake angeprießen wurde, wo man aber nun die Jahreszeiten ändern konnte. Als sie dann eine Trilogie machen wollten, wurde aber nach und nach eine ganz eigene Story daraus. Prinzipiell hat man aber nur Zelda durch Din, Ganon durch Onox und die Triforce-Splitter durch die Essenzen der Natur ersetzt... ^^

    Aber auch wenn eine eigene Story daraus wurde, merkt man noch deutlich, dass das Remake immer noch darunter liegt. Holodrum ist vom Aufbau her dem alten TLoZ-Hyrule sehr ähnlich. Der See in der Mitte mit Level 1, die Wälder im Osten mit Level 2, der Gebirgszug im Norden, usw. ... Wenn man darauf schielt, sieht man die ähnliche Topologie. xD

    Die ersten beiden Dungeons orientieren sich stark an Level 1 und 2 aus TLoZ vom Aufbau her. Besonders Level 1, die Knorrwurzelhöhle, ist ein glattes Remake des Adlers. Alle Bossgegner aus TLoZ kommen zudem als Remake vor:

    • Level 1: Aquamentus
    • Level 2: Dodongo
    • Level 4: Gohma
    • Level 5: Digdogger
    • Level 6: Manhandla
    • Level 7: Gleeock


    Es gibt sogar noch ein Remake von Patra, aber das wurde in Ages eingebaut.

    Hinzu kommen natürlich noch die klassischen alten Männer, die überall auf der Oberwelt versteckt sind und einem mit dem klassischen Spruch "It's a secret to everybody" mit Rubinen versorgen oder einem für die Türreparatur zahlen lassen. xD

    Ja, das Remake scheint deutlich durch.


    Ich hatte auch deswegen schon oft die Theorie, dass Holodrum später zu einem Teil von Hyrule wurde - sprich, in Zelda I spielt man eigentlich im ehemaligen Holodrum. ^^

    Zitat

    Original von Kikatzu
    Auch frage ich mich, wie sie das mit der Minitendo-Galerie lösen wollen, da es ja keinen zweiten Modus geben wird.


    Da hast du etwas missverstanden. Der zweite Durchgang, wie man ihn von der GameCube-Version kannte, dürfte nach wie vor drin sein. Fans hatten sich nur gewünscht, dass dieser auch schwerer gemacht wird (ähnlich zu Master Quest), was aber nicht der Fall sein wird. ^^

    Davon mal abgesehen ist es auch möglich, alle Minintendo-Figuren schon im ersten Durchgang zu erhalten. Hab ich selber schon gemacht. Es ist schwierig, aber nicht unmöglich. Aber mit der neuen Kamera, die ja sogar 12 Fotos zulässt, dürfte es wesentlich einfacher werden, keine Figur zu verpassen.

    Nusma: Es gibt immer Ausnahmen. ^^

    Während Zelda II bei mir persönlich hoch im Kurs steht, kann ich durchaus verstehen, wenn einige das Spiel nicht so mögen. Es kann doch sehr hart sein und bietet wenig von dem, was andere Zelda-Spiele vielleicht reizvoll macht. Wobei man natürlich sagen muss, dass das Spiel zu seiner Zeit ein voller Erfolg war. Es sind eher die jungen Zelda-Fans, die mit Wind Waker groß geworden sind, die das Spiel verschmähen... xD

    Super Mario Sunshine ist das einzige Spiel, was ich je von Nintendo hatte, das ich nie zu Ende gespielt habe. Irgendwann verging mit bei dem Titel einfach die Lust und ich bin normalerweise jemand, der eigentlich immer zu Ende bringt, was er anfängt.

    Besitzer eines Nintendo 3DS dürfen sich heute über eine Reihe von Updates freuen. Zum einem gibt es das Firmware-Update 6.0.0-11U, welches neben den üblichen nicht-spezifischen Verbesserungen zur Systemstabilität die Möglichkeit bietet, Backups von Spielständen gedownloadeter Software zu machen. Zum anderen gibt es eine Reihe neuer Updates für die Mii Lobby, darunter vier neue Streetpass-Spiele.

    Die Sicherheitskopien von Spielständen lassen sich für den Großteil aller Downloadsoftware auf der SD-Karte anlegen. Dies umfasst Virtual Console-Titel, sowie Downloadversionen normaler 3DS-Spiele und auch Titel, die speziell für den 3DS eShop entwickelt worden sind. Dies funktioniert nicht für DSiWare, wer also hofft, sich seinen Spielstand zu der Four Swords Anniversary Edition sichern zu können, wird enttäuscht sein.

    In der Street Pass Mii Lobby wartet zudem ein umfassendes Update für euch. Neben "Rettet die Krone" und "Puzzle-Tausch" gibt es nun insgesamt vier weitere Spiele, wo ihr eure getroffenen Miis nutzen könnt:

    • Die Mii-Patrouille (Ein Sidescrolling Shooter)
    • Säen und Staunen (Ein Gärtner-Spiel)
    • Die große Schlacht (Ein Strategiespiel)
    • Spukschloss (Luigi's Mansion lässt grüßen)


    Die Sache hat aber einen Haken: Die Spiele sind diesmal nicht kostenfrei, sondern kosten 4,99€ pro Spiel. Auch gibt es ein Bundle, wo ihr alle vier Spiele für 14,99€ erwerben könnt.

    Achtung: Aktuell gibt es ein Problem, welches die erweiterte Mii Lobby zum Abstürz bringt! Nintendo arbeitet derzeit daran. Wir empfehlen, mit dem Update noch ein Weilchen zu warten, bis die Probleme behoben sind. Sobald dies der Fall ist, aktualisieren wir den Newspost!

    Update (20.6.2013): Das Problem wurde nun mit einem weiteren Update behoben!


    Das Spiel "Säen und Staunen" wurde übrigens von GREZZO entwickelt - den Machern von Ocarina of Time 3D und der Four Swords Anniversary Edition...

    Auch gibt es für "Puzzle-Tausch" nun weitere neue Puzzle - darunter auch eins von The Legend of Zelda - Skyward Sword!

    Was ist Shigeru Miyamotos schlechtestes Spiel? Super Mario Sunshine? Wii Music? Gibt es überhaupt sowas wie ein schlechtes Spiel von Miyamoto? Mit dieser Frage konfrontiert, ging Miyamoto tatsächlich auf Zelda II - The Adventure of Link ein. Ein Spiel, mit dem er durchaus unzufrieden war.

    Dies ist aus zweierlei Gründen der Fall. Zum einem ist es normalerweise so, dass sich ein Spiel während seiner Entwicklungszeit immer weiterentwickelt und zu mehr wird, als ursprünglich in den Konzepten gedacht war. Allerdings nicht Zelda II. Hier hatte Nintendo nur das durchgezogen, was ursprünglich auf dem Papier stand, ohne dass sich mehr daraus ergeben hat.

    Der zweite Grund hatte, wie so oft, mit technischen Begrenzungen zu tun. Im Gegensatz zum NES nutzte das Famicom Disk System in Japan Disketten und die Ladezeiten verhinderten, dass der Wechsel zwischen der Oberweltkarten und der Seitenansicht im Spiel so zügig verläuft, wie man es heute kennt. Dadurch waren Grenzen gegeben, wie Nintendo den recht einzigartigen Perspektivenwechsel von Zelda II nutzen konnte.

    Auch hätten sie gerne größere Gegner im Spiel machen wollen, was aber ebenfalls nicht auf dem Famicom möglich war.


    Quelle: Kotaku

    Ich fand das erste Tingle-Spiel eigentlich recht witzig. Jetzt nicht auf dem Niveau von Zelda, aber es waren viele Elemente aus Zelda enthalten, darunter der typische Zelda Action Adventure-Aufbau.

    Das Spiel hatte ich in 2008 bei einem Nintendo-Quiz gewonnen, auf Nintendofans.de. Vorher hab ich Tingle gehasst wie die Pest und ich hab auch lange Zeit das Spiel nicht angefasst. Erst als ich dann ein Praktikum in Berlin gemacht hatte und mein Nintendo DS zu meiner primären Unterhaltungsquelle wurde, hab ich dem Spiel eine Chance gegeben.

    Und durch das Spiel hab ich tatsächlich gelernt, Tingle zu mögen und den recht eigenen Humor, der ihn umgibt, zu schätzen. Und ich kenne andere, denen es mit dem Spiel ähnlich ging. In dem Sinne hatte Tanabe also schon Teil seines Ziels erreicht.

    Nur kann Nintendo nicht erwarten, dass sie die Massen zu Tingle bekehren, indem sie mehr Spiele machen, die sowieso keiner kauft. Tingle's Rupeeland hat sich kaum verkauft, der Nachfolger, den es nur in Japan gab und der auch das Zelda-Format über Bord geworfen hatte, war natürlich noch schlechter dran.

    Nintendo hat in letzter Zeit so eine verkorkste Einstellungen, wo sie glauben, wenn etwas nicht gut ankommt, dass die Leute es einfach nur nicht verstanden haben. Also machen sie mehr davon in der Hoffnung, dass es dadurch besser ankommt... anstatt sich darauf zu konzentrieren, was die Leute auch wirklich kaufen würden. Ich wette, dass Nintendo auch Metroid: Other M 2 bringt, einfach weil die Leute es nicht verstanden haben, wie toll doch der erste Teil war. Und Retro lassen sie dann anstatt dem heiß ersehnten Metroid Prime 4 ein Tingle-Spiel machen, einfach weil die Leute nicht verstehen wollen, was an Tingle so toll ist... xD Und dann wundert sich Nintendo, dass die Wii U sich nicht verkauft.

    Kensuke Tanabe ist Nintendo-Fans aus vielerlei Spielen ein Begriff. So schrieb er die Skripte für A Link to the Past oder Link's Awakening und arbeitet derzeit als Produzent für die Titel von Retro Studios, aber auch von Vanpool, den Machern von Tingle's Rosy Rupeeland. Zwei völlig verschiedene Welten, die unvereinbar scheinen. Oder doch nicht?

    Derzeit arbeitet Retro Studios an Donkey Kong Country: Tropical Freeze für die Wii U. Aber auch nach einem weiteren Metroid Prime wird sich gesehnt. In einem Interview mit VentureBeat sprach Tanabe darüber, wie dies für die Wii U aussehen könnte. Allerdings gingen ihn damit die Ideen noch nicht aus.

    Unter dem Gelächter des Übersetzers und aller Anwesenden im Raum sprach Tanabe tatsächlich darüber, dass er noch ein weiteres Tingle-Spiel machen würde. Eins, das es schafft, Tingle auch im Westen populär zu machen.

    "Ich weiß, wie sehr verhasst der Charakter Tingle in den Vereinigten Staaten ist. Ich weiß, dass die Leute Tingle nicht ausstehen können. Aber für mich stellt sich die Herausforderung: Wie kann ich einen Charakter, der im Westen so verschmäht ist, herumdrehen und ihn beliebt und witzig machen? Diese Idee bringt mich wirklich in Fahrt. Ich weiß, dass wir schon ein Tingle-Spiel in der Vergangenheit gemacht haben, aber vielleicht irgendwann in der Zukunft..."

    "Es ist wie Liebe. Wie eine Romanze: Man trifft jemanden und denkt ‘Oh Gott, ich kann diese Person nicht ausstehen.’ Und dann drei Wochen später ist man schwer verliebt - es ist dieser Wechsel, der mich ein wenig motiviert."

    "Wenn wir jemals ein wirklich erfolgreiches Tingle-Spiel haben, vielleicht gibt es auf der E3 dann auch eine riesige Tingle-Statue."

    Michael Kelbaugh, der Kopf von Retro, fügte hier noch scherzhafterweise hinzu, dass Retro dieses Tingle-Spiel machen könnte.

    "Es gibt hier keine bestimmten Pläne oder so, das kam mir nur gerade ein," warnte Tanabe, dass diese Idee nichts Offizielles von Nintendo ist - man muss sich also keine Sorgen machen. Zumindest noch nicht.


    Quelle: VentureBeat

    Zitat

    Original von Kikatzu
    also ich versteh nicht, wieso man Phantom Hourglass und Spirit Tracks immer als schlechte Zelda-Spiele bezeichnet. Sie waren originell und recht amüsant.


    Ich würd sie von allen 16 Haupttiteln auch ganz unten einordnen, ja, d.h. auch schlechter als die beiden Four Swords-Titel.

    Originell und amüsent heißt noch lange nicht gut. Es sind sicherlich keine schlechten Spiele, wahrscheinlich auch sehr gute NDS-Spiele, aber keine guten Zeldas. Allein das Dungeondesign ist so unglaublich miserabel... hinzu kommen Sidequests, wo man alles nur per Zufall bekommt und Stunden damit verbringt, dieselben Minispiele zu farmen. Ürghs. Auch stellen die Spiele den Tiefpunkt des Insel-Oberwelt-Designs dar.

    Die Steuerung mocht ich persönlich sehr, aber es gibt auch viele, welche die Spiele deswegen verschmäht haben.

    Wobei man natürlich dazu sagen muss, dass sich Phantom Hourglass sogar besser verkauft hatte als A Link to the Past (ohne GBA-Version)... also schon recht gut. Weswegen jetzt wohl auch eine Kreuzung aus beiden Spielen kommt... Aus Nintendos Sicht war PH erfolgreich. xD

    Zitat

    Aufgefallen ist mir, dass in den letzten Videos von Nintendo das Spiel als "Wii U-Version" bezeichnet wurde, klingt zwar jetzt nicht sonderlich überraschend, aber über das Wort "Remake" wurde kein Sterbenswörtchen etwas verloren. Vielleicht hat sich Nintendo umentschieden und es doch nur als "Port" abgestempelt.


    Ich hab auf ZeldaEurope auch schon das Wort "Remake" überall durch "Portierung" ersetzt. Hier kann Nintendo niemanden etwas erzählen. Das ist das alte Spiel mit Bloom-Effekten, mehr nicht.

    Zitat

    Der zweite Grund für dieses Remake/Port war ja, dass The Wind Waker auf der GameCube nicht allzu viel Publikum fand. Hauptsächlich in Nordamerika.


    Da fehlt aber komplett die Logik seitens Nintendo. The Wind Waker gehört zu den am negativsten aufgenommenen Zelda-Spielen, besonders in Nordamerika - also bringen sie dazu eine neue Version zum Vollpreis raus? (Ich gehe mal davon aus, dass Nintendo hier genau wie bei OoT3D den Vollpreis verlangen wird.)

    Und die Wii U hat ein wesentlich geringeres Publikum als der GameCube. Hätten sie ein Remake für die Wii gebracht, hätte ich das ja verstanden. Aber wenn sich das Spiel auf dem GameCube nicht so gut verkauft hat, wie es vielleicht hätte können, wird sich das auf einer Konsole mit einem noch geringeren Absatzmarkt nicht verändern.

    Es ist natürlich so, dass TWW mittlerweile wesentlich positiver aufgenommen wird als vor zehn Jahren. Ich hatte persönlich zunächst den GameCube verschmäht eben wegen TWW. Mittlerweile mag ich das Spiel sehr und liebäugele auch mit dem HD-Port, aber es ist trotzdem kein Grund, sich die Wii U anzuschaffen. Und wenn Hardcore-Zeldafans hier schon überlegen, ist das recht deutlich. TWWHD wird die Wii U nicht antreiben und hat hier nichts gekonnt.

    Ah, endlich sagt einer was dazu... =) Ich dacht schon, es wurde kompeltt ignoriert. Sorry, falls es etwas zu kompliziert scheinen mag, ich versuch das noch zu verbessern. Die Oracle-Spiele sind so eine kleine Wissenschaft für sich. xD'

    Zitat

    Original von Kharaz
    Hab ich es richtig verstanden, dass ich das Spiel ganz normal spielen kann, wenn ich den Passwortgenerator nutze? Will mir ja eigentlich keinen Vorteil beim ersten Mal durchspielen einheimsen, beziehungsweise nicht von vornherein auf die Secrets zurückgreifen können, die ich erst durch das Verbinden der Spiele bekomme (was ja nicht der Fall zu sein scheint).


    Ja, das Heroengeheimnis startet ein neues Spiel, kein verlinketes Spiel. Du hast gegenüber einem neuen Spiel ohne Passwörter prinzipiell nur den Vorteil, dass du einen extra Herzcontainer bekommst (der andernfalls fehlen würde, du hast dann zum Schluss nur 13 Stück, was doof ist) und eben die Möglichkeit, die GBA-Ringe zu bekommen. Alles andere ist wie bei einem normalen Spiel ganz ohne Passwort.

    Es handelt sich also dabei um kein verlinktes Spiel. Die "Secrets" zum Verbinden beider Spiele kommen auch hier erst, nachdem du das erste Spiel vollendet hast. Mit einer Ausnahme: dem Ring-Geheimnis. Womit wir beim Thema wären:

    Zitat

    Blöde Frage, aber was ist denn das Ring-Geheimnis? :baff:


    Ein Passwort (ein "Secret") zum Übertragen der Ringe. Es gibt im Spiel 64 Ringe zum sammeln. Einige bekommt man nur in Ages, andere nur in Seasons, andere nur in einem bestimmten verlinkten Spiel (siehe hierzu auch den Ring-Guide).

    In beiden Spielen hast du den Ring-Shop mit Vasu, der deine Ringe schätzt und verwaltet. Die rote Schlange rechts neben ihm dient zum Austausch von Ringen. Du kannst hier dein aktuelles Ringgeheimnis erfragen und dir dann dieses aufschreiben, um es dann im anderen Spiel der roten Schlange zu sagen, so dass eben deine Ringe übertragen werden.

    Angenommen du bekommst jetzt in Ages den beliebten Blauen Ring. Du fragst dann die rote Schlange in Ages nach dem Ringgeheimnis und teilst es der roten Schlange in Seasons mit - jetzt hast du den Ring auch in Seasons.

    Zitat

    Funktioniert das dann ebenfalls durch die Verwendung von Passwörtern? Kann mir gerade als absoluter OoS und OoA-Neuling kaum vorstellen, wie das funktionieren soll. =)


    Ja, das Heroengeheimnis ist ein Passwort, was in beiden Spielen eingesetzt werden kann, um ein neues Spiel mit Extras zu starten (siehe oben).

    Ich hab jetzt auf dem 3DS sowohl in Ages als auch in Seasons ein neues Spiel mit demselben Heroengeheimnis angefangen. Es handelt sich in beiden Fällen nicht um verlinkte Spiele, d.h. es ist beides am Anfang der Story. Das Heroengeheimnis ermöglicht es mir aber, bereits jetzt Ringe auszutauschen, obwohl beide Spiele noch gar nicht wirklich verbunden sind. Das muss man natürlich nicht so machen, ist nur ein Tipp von mir.

    Normalerweise erhält man das Heroengeheimnis erst am Ende eines verlinkten Spiel, nach dem Sieg über ihr wisst schon wen. ^^


    Wenn dir das mit dem Heroengeheimnis erstmal nicht einleuchtend oder zu kompliziert erscheint, dann schlage ich vor, Punkt Nr. 2 zu nutzen, d.h. die Passwortmanipulation. Wenn du ganz normal spielst, solltest du aber nur in einem Spiel anfangen und mit dem anderen Spiel warten, bis du das erste Spiel durchgespielt und das Geheimnis zum Verlinken erhalten hast.


    Darfst gern weitere Fragen stellen, ich weiß, das ist alles etwas viel am Anfang... sorry. xD

    Bitte für eigene Fragen auch ein eigenes Thema aufmachen. So finden es Leute eher, die auf Google nach einer ähnlichen Frage suchen... ^^

    Ich hab mich darüber auch gewundert und mal bei ZeldaWiki nachgeforscht. Angeblich ignoriert einem die einzelne Krähe, die um Unruh-Stadt herum fliegt, nicht mehr, sobald man eines der vier Tempel-Lieder spielt, also z.B. die Sonate des Erwachens.

    Update:
    Okay, ich hab's jetzt mal selber ausprobiert. Wenn man die Sonate des Erwachens in der Nähe der Krähe spielt, wird einem gezeigt, wie diese auf einem einen anderen Kurs geht und Rubine fallen lassen. Jetzt kann man ihr hinterrennen und die Rubine aufsammeln. Allerdings braucht man dazu die Hasenohren, um mithalten zu können.

    Zitat

    Original von Areßeus
    Die anderen Punkte will ich schon. Moralische Entscheidungen kommen in einem Spiel wie Zelda gut, da es mittlerweile eh keine gute Geschichte mehr zu erzählen hat, und man dementsprechend solche Spielereien als Aufwertung einsetzen kann.


    Die Zelda-Klassiker boten eigentlich kaum Story, aber dafür jede Menge interessantes Sagengut, was die Spiele umsponnen hat und die Spieler fasziniert hat.

    Das Problem bei den modernen Zelda-Spielen ist, dass die Story komplett um die einmaligen Gameplay-Features herum entwickelt wird. Aonuma möchte Züge in Zelda haben, also wird in Hyrule geschaffen, welches mit magischen Schienen eingedeckt ist. Und man weiß, dass dies all keine Bedeutung mehr haben wird, weil wahrscheinlich kein anderes Zelda nochmal Züge nutzen wird. Die Stories sind sehr künstlich und meist ohne weitere Bedeutung für das Zelda-Universum.

    Davon muss man wegkommen. Da hilft auch nichts, irgendwelche "Spielereien als Aufwertung" einzubauen. Sowas macht Nintendo schon die ganze Zeit und keiner findet es gut. Hier muss sich fundamental etwas ändern.

    Zitat

    Original von Areßeus
    Oh ja Deus Ex und Dishonored finde ich gute Vorschläge: Richtig düstere Welten voller zwielichtiger Gestalten, schleichende Meuchelmorde und moralische Entscheidungen. Aber ich glaube das will sonst keiner :D


    Nö, Zelda sollte schon auch Zelda bleiben. Ich denke, viele mögen es, wenn Zelda etwas düsterer wird, wie zum Beispiel in Majora's Mask. Aber Leuten dann hinterrücks die Kehle durchzuschneiden und alles mit Blut zuzukleistern, ist sicherlich nichts, was man von Zelda erwarten will und sollte. xD

    In der Richtung gibt es auch so viele Spiele... Wenn du sowas magst, wirst du bereits reichlichst bedient.


    Und Entscheidungen, die das weitere Spielgeschehen beeinflussen, sind auch gar nichts, was ich persönlich in Zelda will. Ich bin 100%-Spieler und solche Dinger zerstören quasi die Möglichkeit eines perfekten Spielstands. Hier haben mich schon allein die einfachen Sidequests in Skyward Sword gestört - man hat halt immer das Gefühl, dass man etwas verpasst hat, egal wie man sich entscheidet. Nervig.

    Zitat

    Original von Areßeus
    Der Herr scheint ja dutzende Interviews gegeben zu haben.


    Ja, quasi jede größere englischsprachige Gaming-Seite hat sich zur E3 ein exklusives Interview mit dem Mann gesichert... xD Ich wurde damit ganz schön erschlagen und hoffe mal, dass ich die interessantesten Punkte herausgefiltert habe und die vielen "Aonuma sagt..."-Posts nun erstmal ein Ende finden... xD

    Bethesdas Fantasy-Epos The Elder Scrolls ist spätestens mit ihrem aktuellen Teil Skyrim zu einer ernstzunehmenden Alternative zu Zelda geworden. Insbesondere das Gefühl, eine offene Welt frei zu erkunden, wird in neueren Zelda-Spielen öfters vermisst. Eurogamer hat dazu nun Aonuma befragt, ob er auf Spiele wie Skyrim oder Dark Souls schaut, um sich von diesen inspirieren zu lassen. Und hier ist seine Antwort:

    "Offensichtlich spiele ich auch andere Spiele, und mich interessiert, was Zelda Fans an dem Skyrim-Spielerlebnis mögen. Vielleicht gibt es einige Zelda-Fans, die sich etwas ähnliches von einem Zelda erhoffen."

    Allerdings betrachtet Aonuma die Spiele auf der Grundlage, welche Emotionen sie auslösen:

    "Aber ich schaue nicht auf die Technologie, welche diese Spiele ermöglicht hat. Ich schaue nicht darauf, was im Spiel passiert, sondern welche Gefühle es in mir auslöst, was mich bewegt und wie ich dieselben Emotionen in Spielern hervorrufen kann, die meine Spiele spielen."

    "Es ist nicht das, was man sieht, sondern das, was man fühlt, was einem näher ans Erlebnis bringt."

    Aonuma hat nicht die Intention, diese Spiele zu kopieren. Aber die Gefühle, die die Spiele bei ihm auslösen, dienen durchaus als Inspiration.


    Port Monee in Skyrim - Vielleicht hätte sich Aonuma hiervon inspirieren lassen sollen?

    Im Januar hatte Aonuma bereits angekündigt, dass die Verliese in Zelda für die Wii U wieder mehr Freiheiten bieten sollen. Vielleicht entstand dieser Schritt ja durch die Gefühle, die Aonuma beim Durchwandern der offenen Welt von Himmelsrand erlebt hatte? Wir werden es wohl nie erfahren...


    Quelle: Eurogamer

    Zitat

    Original von fowo
    Ich fand besonders TP und OoT diesbezüglich sehr offensichtlich. Alle Gebiete passten quasi 1:1 zueinander.


    Wo passen bitte die Gebiete 1zu1 zueinander? Der Hylia-See liegt nördlich von der Zitadelle der Zeit... Nough said.

    Gerade TP ist ein Beispiel dafür, was deutlich zeigt, dass sich die Entwickler hier überhaupt keine Gedanken machen. Das Dorf, was im Spiel im Endeffekt Kakariko wurde, war ursprünglich einfach nur irgendein Dorf, welches Nintendo designt hatte. Und später hatten sie sich erst dazu entschlossen, dieses auch Kakariko zu nennen. Es wurde also nicht als gealtertes Kakariko entworfen. Auch hat Nintendo ja dann noch das versteckte Dorf im Spiel eingebaut, welches "Old Kakariko" heißt und wieder ganz woanders liegt...

    Nintendo macht einfach neue Orte und gibt diesen alte Namen. Mehr steckt da nicht dahinter, so leid es mir tut... xD

    Und auch tausende Jahre versetzen nicht einfach Berge oder ändern radikal die Topologie.