Beiträge von Jade

    @Ero

    Der Plottwist :D

    Die Idee, dass Ganon sich die Gerudos im Vorfeld kreiiert hat, klingt irgendwie... nett. Plausibel durchaus, wobei ich mir gut vorstellen kann, dass er primär erst nichts damit zu tun hat. (Wenn man überlegt, dass Bado auf das Erdland gefallen ist, was könnte da nur den Fluch ausgelöst haben? :D)

    Der Todbringer scheint mir mehr (wenn wir an SwS zurückdenken) in seiner Darstellung eine Art Dämonengott zu sein, ein mächtiges Wesen aus purem Böse, die Essenz allem dem und der Göttin Hylia ebenbürtig. Er giert - nun ja, was giert er? Die Zerstörung der Welt. Nach dem Triforce scheint er zunächst (?) nicht gesucht zu haben. Er ist so mächtig, dass Hylia ihn nicht (ohne Hilfe des Triforce und des Helden) alleine aufhalten kann.
    Er wird in SwS zerstört und verflucht daraufhin Zelda und Link, dass diese bzw. ihre Nachfahren mit seinem HASS konfrontiert werden, der sie für immer verfolgt.
    Dieser HASS scheint Ganon zu sein, in seiner Urgestalt ein wilder Eber. (Immer dieser Schweinekram!).

    BotW scheint nach SwS, OoT und TP gespielt zu haben, denn in der 1. Erinnerung referenziert Zelda auf alle drei Heldensagen. Ganondorf aus TP ist nicht der gleiche Ganondorf aus TWW. o.o" Ich hatte gestern eine interessante Theorie gelesen, dass Ganondorf aus TP sich deswegen nicht an Link als Helden erinnert, weil die Saga aus OoT ihm völlig fremd ist - in der Kindheits-Zeitlinie informiert Link Zelda über das, was in OoT passiert ist und Ganondorf wird gefangen genommen und hingerichtet (siehe TP). Ironischerweise wählt das Triforcefragment der Kraft ihn trotzdem (warum auch immer?), auch die Weisen dort sind mehr "Essenzen", weil die eigentlichen Weisen in der Kindheits-Saga vielleicht noch gar nicht erweckt sind? Der TWW Ganondorf entstammt aus der Erwachsenen-Zeitlinie; er erinnert sich an seine Verbannung aus OoT und wird in TWW besiegt.
    Ganondorf in TP schwört am Ende, dass sein Hass Link und Zelda verfolgen wird. Jetzt ist die Frage - war Ganondorf schon eine Inkarnation von GANON oder ist der Hass von Ganondorf nun Ganon (den man bereits schon beim noch lebenden Ganon in TP gesehen hat), der als Bestie immer und immer wiederkehrt und gleichbedeutend mit dem Hass des Todbringers ist? Hat Ganondorf dem Hass des Todbringers einen Stempel aufgedrückt - anscheinend schon, wie wir an der unvollständigen Form und anhand seiner Dämonen-Phantome sehen. Die haben kein fancy flammendes Haar ;__; Ich nehm alles, ob flammende Haare oder widerspenstige Gerudohaare, aber die Dubiose Matsche - neeee (bis auf das Manu Only-Bild) :D

    Rina:

    Die Idee der optischen Form des Fluches finde ich einen netten Gedanken ö.ö Die optische Form des Hasses des Todbringers ist Ganon.

    Noch ein Spoilergerede

    Dubiose-Robocop-Matsche :xugly: Was ich mich hier frage, ob er zu Beginn nach seiner Rückkehr begonnen hat, einen Körper zu bauen oder ERST nachdem Link erwacht ist (da unterscheiden sich die englische Version und die Deutsche ein wenig). Egal wie, offenbar hatte er nicht genug Zeit, sich richtig herzustellen und musste mit dem vorlieb nehmen, was er da so vor sich fand. Hauptsache Überleben hieß die Devise wohl, da war jedes antike Teil links und rechts wohl recht.

    Wenn man weiß, dass sie früher nur paar Pixel hatten, um ein Monster oder "DAS BÖSE" 1986 darzustellen, ist es durchaus glaubhaft, dass sie nun dieses ganze "Drumherum" um dieses "Schwein" basteln, weil es einfach schon immer so war (der Stilbruch ist schon der Todbringer, aber dank ähnlicher Merkmale und weil dieser damals schon reden konnte, ist es nahe liegend, dass Ganon aka Hass des Todbringers einen physischen Todbringer-Ganondorf basteln wollte, der wenigstens auch den Mund aufmachen kann, als nur wie ein wildes Tier zu schnaufen). x)

    Aber gab es die Bokoblins nicht schon in SwS? ö.ö

    Ich habe gerade noch einmal das nachfolgende Schwein Ganon mit der Kamera abgelichtet und da kam folgendes heraus:

    Spoiler anzeigen

    Dämonenbestie Ganon: Nachdem Link ihn besiegt hat, bildet Ganons zerstäubter Hass die Form eines unheilformen Tieres. So erlangt er seine Ursprüngliche Gestalt zurück, doch sein Bewusstsein hat sich in seinem unbändigen Zorn verloren.

    Ich stimme dir absolut zu, nur kann ich obrige Textpassage nicht einordnen. War der Todbringer der Dämonengott und Ganon die Inkarnation seines Hasses in Form des Wildschweins? :O_o:

    Zum angesprochenen Aspekt "Hat Ganon nur einmal ZUFÄLLIG die Form des Gerudos angenommen oder IST er als Gerudo ursprünglich geboren"

    Hast du schon einmal die Fotokamera beim Bossampf gegen Ganon gehalten?

    Guck mal (Spoiler)

    Calamity Ganon: The source of the darkness that has appeared time and again throughout Hyrule's history. It's been called many names, from "Great King of Evil" to "Calamity". Hibernating within a cocoon, it attempted to regenerate a physical form after Link awoke but was forced to confront him in an incomplete state."

    Im Deutschen steht folgendes:
    Verheerung Ganon: Das Urböse, das seit Urzeiten immer wieder Dunkelheit über Hyrule bringt, ob als "Dämonenkönig" oder "Todbringer". In seinem Kokon wartete es auf die Wiederherstellung seines Körpers, aber Links Erwachen brachte es dazu, sich in einem unvollständigen Zustand zu materialisieren.

    [SPOILER=GANZ DICKER SPOILER, oha!]

    Wenn man sich das Design der Titaten oder Ganon anguckt, ist ein wiederkehrendes Merkmal der Ersteren die rote Haarpracht (und bei diesem leckeren Bild oben den sehr makanten Schädel und Ansätze einer ganz speziellen Krone). Der Junge kommt bekannt vor. Eine Designfrage? Aber: Wenn Ganon alias der Todbringer nur einmal "zufällig" Gestalt in Form eines Gerudos angenommen hat, warum versucht der Todbringer = Ganon = Quelle der Finsternis sich - trotz all seiner Macht - nun lieber einen physischen Körper zu bauen und warum wählt er "dieses Design"? (Dessen unvollendetes Stadium schon Hinweise gibt, wen er da wohl zusammensetzt. Im Spiel wird er beim "Reifen" in seiner Fruchtblase gestört und zerstört.)

    Für mich liest es so, als das das Böse noch weiß, was und wer er ist: Der Todbringer / Ganon / die Quelle des Bösen hat sich als Gerudo erstmals in "humanoider Form" inkarniert, sein Körper wurde (in TP) zerstört und versucht seither diesen Körper wiederherzustellen. Wir wissen nur nicht was zwischen SwS und OoT passiert ist, ob der Todbringer aka Ganon andere Formen angenommen hat. Seit er als Gerudo inkarniert wurde, versucht das Böse offenbar, sich als solchen wiederherzustellen (seis in einer Fruchtblase oder in einer Zweiten Inkarnation des zweiten Ganondorf aus FSA). ö.ö
    [/SPOILER]

    Um also auf den Aspekt zurück zu kommen: Selbst wenn es vor der Inkranation des Gerudos Ganondorf eigenständige Inkarnationen von Calamity Ganon gegeben hat, nach der Gerudo Inkarnation bleibt das Böse bei diesem Gerudo-Dämonenkönig, es muss wohl danach keine Inkarnationen gegeben haben (So liest es sich für mich).

    Für das neue Zelda: Breath of the Wild gibt es vom offiziellen Game Guide Publisher Piggyback drei verschiedene Versionen an Game Guides. Während die ersten beiden Guides zum Release des Spiels veröffentlicht wurden, so kommt die Deluxe-Version Ende März. Aufgrund der hohen Nachfrage und dem raschen Ausverkauf hat Piggyback reagiert - sie kündigten auf Twitter eine doppelte Anzahl der ersten Auflage an und planen einen zweiten Produktionsdurchlauf:

    „Ein aufrichtiges Dankeschön an alle diejenigen, die die Deluxe-Edition des ‚Zelda: Breath of the Wild‘ Guide bestellt haben. Die Reaktion der Fans war so außergewöhnlich, weshalb wir die Stückzahlen der ersten Auflage erhöht haben. Weil die Bücher von handgemacht sind, wird dies unseren Produktionsprozess verzögern. Um sicher zu stellen, dass jeder Fan in der Welt zur selben Zeit daran Freude haben wird, haben wir das Erscheinungsdatum auf den 11. April verschoben. Wenn ihr die erste Auflage verpasst habt, keine Panik! Wir planen bereits eine zweite Druckauflage der Deluxe-Edition in Auftrag zu geben. Wir können es kaum erwarten, mit euch dieses wunderschön-gestaltete Buch mit euch zu teilen und ihr werdet einen unschätzbaren Begleiter auf einer Reise durch Hyrule!“


    Quelle: Twitter

    Auf YouTube sind vor dem dem Release Leaks zum offiziellen Soundtrack des neuen Zelda: Breath of the Wild erschienen. Jetzt, wo das Spiel seit zwei Wochen erhältlich ist und nicht mehr überall (in unseren Augen) akute Spoilergefahr vorherrscht, möchten wir euch heute auf den Soundtrack verweisen. Achtung: Wer mit der Hauptgeschichte noch nicht durch ist sollte vielleicht noch warten:



    Gehe zu: The Legend of Zelda: Breath of the Wild OST

    Nintendo veröffentlichte im Zuge des Release von Zelda: Breath of the Wild einen Mini Guide, der für 10 Goldpunkte bei MyNintendo erworben werden kann. Der Guide enthält das erste Kapitel des offiziellen Game Guide von Piggyback und gibt eine kurze Vorschau auf die Basics des Spiels, wie Kämpfe, Markierung-System, Kommandos und Rätsel-Eigenschaften.

    Der Mini Guide ist in den Sprachen Englisch, Französisch und Spanisch erhältlich.



    Gehe zu: Zelda: Breath of the Wild Mini Guide @ MyNintendo

    Nintendo veröffentlichte vor wenigen Tagen eine Making-Of Serie zum neuen Zelda: Breath of the Wild, welches in die Tiefe der Spielentwicklung, u.a. Charakter Design und Storytelling, dem Design der Wächter, Gegnerentwicklung geht. Sie zeigt viele Illustrationen (dazu weiter im Anschluss der News) und ungewöhnliche (illustrierte) Ideen:



    Gehe zu: Zelda: Breath of the Wild Making-Of Serie


    Breath of the Wild Concept Art: Im Guide lassen sich einige Concept Art zu Zelda: Breath of the Wild finden, die auch in dem oberen Video des „Making Offs“ zu sehen sind. Ihr findet sie hier (und weiter in unserer Galerie):



    Gehe zu: Zelda: Breath of the Wild Game Guide Concept Art


    Auf der Games Developer Conference Anfang März (Panel ist hier vollständig online zu sehen) sprachen die Entwickler Fujibayashi, Takazawa und Dohta wie sie sich der Entwicklung des Spiel schrittweise angenähert haben. Dabei teilten sie einige interessante Aspekte, wie etwa einen 2D-Prototypen (um Ideen auszutesten) und eine Handvoll verrückter Konzepte:



    Gehe zu: Zelda: Breath of the Wild 2D Prototyp


    Gehe zu: Zelda: Breath of the Wild Trial and Error #1
    Gehe zu: Zelda: Breath of the Wild Trial and Error #2


    Gehe zu: Zelda: Breath of the Wild Mehr Concept Art


    Gehe zu: Zelda: Breath of the Wild Launch Artwork

    Nintendo hat vor wenigen Tagen einen kurzen Trailer veröffentlicht, in denen die stärksten kritischen Rezensionen zu Zelda: Breath of the Wild gezeigt werden. Es mag wenig eine Überraschung sein, dass viele Kritiken positiv ausgefallen sind:


    Gehe zu: Zelda: Breath of the Wild Rezensionen Trailer


    Zum Release von Zelda: Breath of the Wild hat Eiji Aonuma eine Dankbotschaft veröffentlicht, die über den Twitter-Account von Nintendo of America Twitter veröffentlicht wurde. Ihr findet sie hier:


    Gehe zu: Zelda: Breath of the Wild - Eiji Aonuma Dankbotschaft


    GameExplain vergleicht Zelda: Breath of the Wild aus den Game Awards 2014 mit dem Endergebnis aus 2017, um die Veränderungen in den letzten Entwicklungsjahren zu betrachten: Interessant ist hierbei sehen, dass Nintendo das Grundlayout und die Größe beibehalten hat, während andere Teile von Nintendo überarbeitet wurden. Ihr findet das Video hier:


    Vergleich Zelda: Breath of the Wild 2014 Demo vs. 2017 Ergebnis

    Nintendo Japan hat am vergangenen Freitag zwei besondere Wallpaper als Dankeschön an ihre treuen Fans veröffentlicht. Die eine Illustration davon erschien bereits in einer Sonderausgabe der Famitsu; die andere Illustration zeigt Link und die vier Recken. Die Wallpaper gibt es sowohl für PC-und Mobile-Format bis zu einer Auflösung von 1920x1080 bzw. 1080x1920.


    Gehe zu: Zwei besondere Wallpaper zu Zelda: Breath of the Wild


    Darüber hinaus eröffnete Nintendo Japan eine The Legend of Zelda und Mario Portal Webseite, die ihr hier nachfolgend ansehen könnt:


    Gehe zu: The Legend of Zelda Portal Webseite

    Inzwischen sind im Netz neben haufenweise Tricks auch erste Glitchs zum neuen Zelda: Breath of the Wild bekannt geworden. Darüber hinaus haben die ersten schon alle Krog-Samen eingesammelt, Zeldafans arbeiten an einer interaktiven Karte zum Spiel und YouTuber probieren alle möglichen Variationen aus, wie Gegner zu besiegen sind. Mehr dazu in folgender Liste:

    Trick: Luftboot bauen: Die physikalische Engine von Zelda Breath of the Wild lässt eine ganze Fülle an Möglichkeiten zu, mit welcher Herangehensweise man sich an die Erkundung der Welt heranwagt. Schon einmal probiert, einen Haufen Oktorok-Ballons (erhältlich von jeder Art von Oktoroks) auf ein Floss zu legen? Nachfolgendes Video zeigt, wie es funktioniert:

    Glitch: Pferd kontinuierlich sprinten lassen: Jedes Pferd in Zelda: Breath of the Wild hat eine begrenzte Ausdauer, die sich in der Anzahl der Sprint-Möglichkeiten zeigt. Nutzt man jedoch einen Spiel-Fehler aus, das Pferd ununterbrochen im Sprint-Mode bleiben. Als erstes benötigt man dazu einen Schild - und ein wenig Geschick im richtigen Button-Timing. Wie das geht, demonstriert euch dieses Video:

    Trick: Ohne Krog-Blatt segeln (mit dem Floss): Den Meisten denken beim Floss an ein Krog-Blatt, welches notwendig ist, um mit dem Floss aufs Wasser zu segeln. Es gibt jedoch noch eine andere Möglichkeit. Dafür nutzt man einen Metallgegenstand und die Magnesis-Rune. Wie das geht, seht ihr ins nachfolgenden Video:

    Spoiler: Was passiert, wenn alle Krogs gefunden sind: In Zelda: Breath of the Wild können zahlreiche Krog-Samen gefunden werden. Gemessen an der riesigen Welt, die Hyrule bietet, ist man sehr lange mit Suchen beschäftigt. Doch was passiert, wenn man alle 900 Krok-Samen gefunden hat? Das nachfolgende Video zeigt es euch:

    Trick: Wie man mehr antike Materialien bekommt: Wenn man an verrottende (inaktive) Wächter herantritt, so kann man beim Untersuchen antike Materialien finden (oftmals nur eines). Nutzt man einen kleinen Trick, kann man die Ausbeute erhöhen. Nimmt man einen metallenen Felsen per Magnesis Rune auf und schiebt die Wächter zur Seite, können weitere antike Materialien freigesetzt werden. Dieser Trick funktioniert allerdings nicht bei Wächtern, deren Beine unter der Erde vergraben sind.

    Gameplay: Unkonventionelle Weisen, Gegner zu besiegen: Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, wie sich Gegner im neuen Zelda besiegen lassen. Ein YouTuber User hat sich u.a. damit beschäftigt, wie man Feinde auf eine sehr humorvolle Weise besiegen kann: Hühner.

    Interaktive Breath of the Wild Karte: 120 Schreine und 900 Krogsamen zu finden gestaltet sich als eine Herausforderung. Inzwischen haben Zeldafans eine interaktive Karte zum neuen Zelda angelegt. Ihr findet sie unter nachfolgendem Link: Interaktive Karte zu Breath of the Wild.

    In zahlreichen Interviews, die in den letzten Tagen seit dem Release zu Zelda: Breath of the Wild im Internet erschienen sind, wurde seitens der Entwickler der Serie viel darüber gesprochen und diskutiert, welche Herausforderungen, Ideen und Inspiritationen es zum neuen Zelda gegeben hat. Wir möchten euch heute in diesem Beitrag vorsichtig eine grobe, erste Übersicht der vielen Kommentare und Erzählinhalte des Teams geben:


    1. In Zelda: Breath of the Wild wurden während der Entwicklung einige Ideen ins Spiel implementiert und später wieder heraus genommen (auch Teil der „Zelda: Breath of the Wild - Making Of Serie“).


    So hoffte Direktor des Spiels Hideomaro Fujibayashi und sein Team, im neuen Zelda die „kleinen Bewohner“ einzubringen. Zu ihnen waren Miniatur-Dörfer angedacht und Link besäße die Möglichkeit zu schrumpfen. Doch mit der Zeit stellten die Entwickler fest, das mit allen anderen dort existierenden Charakteren es für die kleinen Wesen schwer werden würde, ihren eigenen Platz in der Welt zu haben:

    „Es gab Zeiten, wo wir für bestimmte Charaktere Ideen hatten, dann aber entschieden, sie nicht einzubringen, als wir mit der Entwicklung weiter fortschritten waren. Zum Beispiel, wir hatten diese Idee mit der Einbringung der kleinen Wesen. Seitdem es (das neue Zelda) ein 3D-Spiel ist, könnten wir all diese verkleinerten Städte haben und Link selbst könnte schrumpfen. Wir dachten, es würde super Spaß machen, wenn wir diese ganzen kleinen Charaktere über die Welt verteilen… aber im Zusammenhang mit den ganzen anderen existierenden Charakteren wurde uns bewusst, dass es schwierig werden könnte für diese kleinen Wesen, ihren eigenen berechtigten Platz in dem Spiel zu finden. So sehr wir sie tatsächlich fürs Spielerlebnis einbringen wollten, mussten wir die Idee zu unserem Bedauern aufgeben."

    Fujibayashi war der Direktor von Zelda: The Minish Cap. Ob die kleinen Wesen vielleicht eine Referenz auf die Minish gewesen wären?


    2. In einem Interview in der März Ausgabe der EDGE (#304) gab Fujibayashi an, welche Spiele ihn bei der Entwicklung von Zelda: Breath of the Wild insbesondere inspirierten: Minecraft und Terraria.

    „Ich war vielmehr inspiriert, wenn ich Minecraft oder Terraria gespielt habe. Ich habe von diesem Gameplay lernen können und welche Möglichkeiten darin gefunden werden können. Daraus konnte ich mir etwas über die Bedeutung von Abenteuer und Erkundung mitnehmen und wie es die Neugier anfacht.“


    Das weitere Interview in der EDGE (Fujibayashi spricht u.a. über die Ideenfindung und Herausforderungen im Zusammenhang der Switch) könnt ihr unter folgendem Link nachlesen:
    Direktor von Breath of the Wild inspiriert durch Minecraft und Terraria


    3. Weitere interessante Kommentare der Entwickler / Übersicht Interviews:

    • Zelda: Breath of the Wild Artdirektor Satoru Takizawa spricht darüber, wie Zelda: The Wind Waker HD auf das Design des neuen Zelda Einfluss genommen hat: Link zum Interview
    • The Verge hat eine Chat-Diskussion mit Fujibayashi, Takizawa und technischen Direktor Takuhiro Dohta geführt. Das Entwicklerteam spricht über zahlreiche Themen wie sie sich an die Entwicklung des Spiels angenähert haben, den Schwierigkeitsgrad des Spiels, Speedrunning, das verrückte Konzept, das Konzipieren der Schreine und die Herausforderung, das Spielerlebnis so Fehlerfrei wie möglich zu gestalten.
    • Takizawa spricht in einem Interview mit Polygon über die gebrochene Konvention, dass Link diesmal nicht seine grüne Zipfelmütze trägt. Es sei schwierig gewesen, „diesen Hut so aussehen zu lassen, dass er cool aussieht“.
    • Das vollständige GDC Panel 2017, welches die drei Entwickler Fujibayashi, Takizawa und Dohta Anfang März zu Zelda: Breath of the Wild gehalten haben, kann nun online angesehen werden. Sie führten eine tiefergehende Diskussion darüber, wie manche Konvention-brechende Mechanismen des Spiels aussähen, die im Spiel implementiert wurden.
    • Fujibayashi spricht im Interview mit New Yorker über die totale Freiheit des Entwicklerteams, die Schwierigkeiten mit der Engine und der fehlende Einfluss von Satoru Iwata.
    • Im Interview mit Kotaku spricht Fujibayashi u.a. über Gegenstände, die während des Spiels wieder herausgenommen wurden - darunter der Enterhaken und den Käfer aus Zelda: Skyward Sword. Darüber hinaus erzählt er über die Umstellung, als die Switch ins Gespräch kam und über den Versuch, stets das beste Zelda zu entwickeln. 

    • In einem weiteren Artikel in The Verge spricht Fujibayashi über den „Spaß“ beim Herunterfallen und Sterben, wie etwa von einer Mauer oder Klippe und ob der Spieler tatsächlich dann sterben sollte. Der Schwierigkeitslevel des Spiels sei ein wichtiger Teil der Spielerfahrung.
    • Bevor die Switch-Version für das neue Zelda geplant war, wurden einige Wii U Touch-Eigenschaften für das Wii U GamePad entwickelt. Diese Ideen wurden später herausgenommen. In einem Interview mit IGN spricht Fujibayashi über diese Entscheidung, die Wii U Features damals herauszunehmen.
    • Fujibayashi spricht ferner darüber, wie das Spielkonzept zustande kam und Miyamoto im Prototyp auf Bäumen kletterte: Link zum Interview.

    Das Zelda: Symphony of the Goddesses Konzert kehrt dieses Jahr wieder nach Deutschland zurück - mit neuen zusätzlichen Inhalten: Im Zusammenhang mit dem neuen Zelda: Breath of the Wild wird der Orchester Soundtrack von vier auf fünf Sätze erhöht: Der neue Satz enthält schätzungsweise eine halbe Stunde Melodien aus dem neuen Zelda und kann von allen Fans live am 24. November diesen Jahres in Düsseldorf miterlebt werden. Konzerttickets können ab 30 € ab sofort erworben werden.

    Nachfolgend die Pressemeldung von United Promoters:

    Die Musik zur genialen Action-Adventure-Reihe besser als je zuvor
    „THE LEGEND OF ZELDA”-Soundtrack mit neuem Programm live in Düsseldorf!


    Tausende „Zelda“-Fans pilgerten in den letzten Jahren bereits nach Hamburg, Essen und Berlin, um den epischen Soundtrack der legendären Action-Adventure-Reihe „THE LEGEND OF ZELDA – Symphony of the Goddesses“ live zu erleben. Nun wurde das Soundtrack-Event um zahlreiche, atemberaubende Tracks aus dem brandneuen Spiel „Breath of the Wild“ von vier auf fünf Sätze erweitert und kehrt aufgrund der sensationellen Nachfrage nach Deutschland zurück: Am 24. November ist die mitreißende

    Mischung des einzigartigen, von einem großen Orchester und Chor live gespielten „Zelda“-Musik gepaart mit Schlüsselszenen des Videospieleklassikers auf Kinoleinwand in Düsseldorf zu erleben. Seit über 30 Jahren begeistert „THE LEGEND OF ZELDA“ Millionen von Fans weltweit. Mit über 60 Millionen verkauften Einheiten gilt es als erfolgreichste Action-Videospielreihe der Welt. Erst am 3. März ist der heiß begehrte neue Titel der Reihe, „Breath of the Wild“, erschienen und wird bereits als eines der besten Computerspiele aller Zeiten gelobt. Die fesselnden Soundtracks sind ebenfalls eine Klasse für sich.



    Die gefeierte, untrennbar mit der Saga verknüpfte Musik tourt als „THE LEGEND OF ZELDA – Symphony of the Goddesses“-Show seit 2012 um die ganze Welt und vereint den bewegenden Soundtrack mit packenden, visuellen Eindrücken des Spieleklassikers. Das neue, nie zuvor gehörte Programm ist 2017 auch erstmals in Deutschland zu erleben und wartet sowohl mit den Fan-Lieblingen aus neueren „THE LEGEND OF ZELDA“-Teilen sowie mit Klassikern aus „Ocarina of Time“ und „A Link to the Past“ auf. Dabei wird das neue „Breath of the Wild“ besonders in den Fokus gerückt: Rund 30 Minuten des Konzerterlebnisses widmen sich dem umjubelten 19. Teil der Serie. Fans können sich auf ein orchestrales Abenteuer im berühmten „Zelda“-Universum freuen, einer der beliebtesten Franchises aller Zeiten in der Welt der Video-Spiele.

    Karten gibt es ab sofort ab 30,- Euro zzgl. Gebühren auf http://www.eventim.de (…).

    Das Orchester mit seinen 66 Musikern wird unter Mitwirkung eines 24-köpfigen Chors 30 Jahre Zelda-Geschichte musikalisch präsentieren, während auf einem Großbildschirm beeindruckende Bilder der diversen Spiele die Zuschauer in einer faszinierenden Retrospektive begeistern. Die „Symphony of the Goddesses” („Symphonie der Göttinnen“) schildert in fünf Sätzen sowie die früheren als auch neue Geschichten der berühmten Videospielereihe. Die Arrangements der gefeierten Soundtrack-Konzerte wurden offiziell von Eiji Aonuma, dem Franchise Producer, sowie Koji Kondo, dem Komponisten und Sound Director von Nintendo freigegeben. Die Show wird präsentiert von MGP Live.

    Weitere Infos unter http://www.united-promoters.com.

    Während die ganze Welt auf den Release von Zelda: Breath of the Wild wartet, ist es überraschend, dass es bei Nintendo neben den ganzen Neuigkeiten zum neuen Zelda noch andere Themen gibt. In der jüngsten Ausgabe des Magazins Retro Gamer werfen Zelda: A Link to the Past Produzent Takashi Tezuka und Skript Schreiber Kensuke Tanabe einen Blick auf den Klassiker aus den 90ern - über die Spielstruktur, verworfene Ideen und Herausforderungen, die es damals im Zusammenhang mit dem SNES gab.


    Interessante Ausschnitte ihrer Kommentare:

    Über die Struktur, die durch das Konzept des Spiels geprägt worden ist ...
    „Als wir mit dem Projekt angefangen haben, experimentierten wir, um zu sehen, ob es möglich ist, eine Multi-Welt-Struktur ins Spiel einzubinden. Unser Plan war, dass Ereignisse in der zentralen Welt Auswirkungen auf die anderen, sich überschneidenden Welten haben würden. Am Ende entschieden wir, dass es für uns, die Entwickler, als auch für die Spieler das Beste wäre, das in zwei Welten umgesetzt zu haben; eine Licht-, eine Schattenwelt. Wir hatten den Eindruck, der beste Weg, um diese Überschneidung von Licht und Schatten darzustellen und um die Änderungen zwischen ihnen zu zeigen, war es, die gleiche geneigte Vogelperspektive wie im originalen The Legend of Zelda-Spiel zu nutzen.“ – Tezuka


    Über eine verworfene Kampfidee ...
    „Am Anfang der Entwicklung wollten wir, dass der Spieler frei wählen kann, welche Waffen er tragen will, nicht nur das Schwert und den Schild. Wir dachten auch darüber nach, diese Waffen miteinander kombinieren zu können, das soll zum Beispiel bedeuten, dass man Pfeil & Bogen auf den A-Knopf legt und eine Bombe auf den B-Knopf, so dass Link, wenn man beide zusammen nutzt (das heißt, beide Knöpfe drückt), einen mit einer Bombe ausgestatteten Pfeil verschießt. Am Ende haben wir es nicht in A Link to the Past umgesetzt, da Shigeru Miyamoto forderte, dass Link durchgängig mit dem Schwert ausgerüstet ist. Wir konnten dieses System allerdings im nächsten Titel, Link’s Awakening, verwirklichen.“ – Tezuka


    Über das Arbeiten mit dem SNES ...
    „Die neue Hardware erlaubte es uns, Dinge zu machen, die bis zu diesem Punkt nicht möglich gewesen waren. Ich hatte bis dahin nur vierfarbige Pixelbilder gemalt, daher war selbst das bloße Erhöhen der Zahl der verfügbaren Farben auf 16 oder 256, genauso wie die Möglichkeit, qualitativ hochwertige Sounds zu nutzen, sehr spannend für mich.“ – Tezuka
    „Herauszufinden, wie man die Features der Hardware am besten wirkungsvoll ins Spiel überträgt, ist immer eine Herausforderung, mit der Nintendos Spieleentwickler konfrontiert sind, und nicht auf dieses Spiel beschränkt. Für mich, der an der Universität Grafik studiert hatte, war es eine große Sache, zwei ‚Animationszellen’ zur Verfügung zu haben und die Möglichkeit, sie unabhängig voneinander zu verschieben.“ – Tanabe


    Über die Seltenheit technischer Probleme ...
    „Unsere Spieleentwickler hatten eine recht gute Vorstellung davon, was mit der Hardware damals gemacht werden konnte, deswegen glaube ich nicht, dass wir irgendwelche unerwartete Implementierungen hatten. Obwohl sich das so sagen lässt, hatten wir einen langen Kampf mit der Speicherkapazität und ich erinnere mich sehr deutlich daran, dass das Ingenieursteam außerordentlich mühsam daran arbeitete, sie zu optimieren.“ –Tezuka


    Über den Auftakt der Geschichte und das Masterschwert ...
    „In A Link to the Past beginnt das Spiel mit einer dunklen, regnerischen Szene, in der Link ein einfacher Dorfjunge ist, der, in der gleichen Ausgangssituation wie der Spieler, nicht richtig weiß, was gerade passiert, aber kurzerhand der Stimme von Prinzessin Zelda folgt und alles daran setzt, sie zu retten. Doch indem er das tut, wird er irgendwie zum Geächteten. Wir wollten, dass die Spieler gespannt sind und sich fragen, was als nächstes passiert. Wir beabsichtigten nicht, den Spielern das Gefühl zu geben, das Spiel würde hier enden.“ – Tezuka

    „Wir hatten Link nicht gleich von Anfang an als einen schwertschwingenden Helden angelegt, weil wir bereits zu Beginn des Projekts entschieden hatten, dass wir ihn als Helden erwachen lassen wollten, wenn er das Masterschwert zieht. Wir machten eine Menge Anpassungen bei der Platzierung und Anordnung der Waffen und Items, damit wir den idealen Spielfluss erhalten konnten, egal bei welchem Spieler oder mit welchem Spielstil. Wir dachten, dass Spieler eine emotionale Verbindung mit Link herstellen, wenn sie spielen, und zu dem Zeitpunkt, an dem er schließlich zum Helden wird, wäre es ganz natürlich, dass er eine Vielzahl verschiedener Waffen benutzen kann.“ – Tezuka

    „Kensuke Tanabe hatte bereits eine Idee für eine wirklich unvergessliche Helden-Erwachen-Szene, als wir mit dem Projekt anfingen. Inmitten eines Waldes, mit Licht, das durch die Blätter bricht, stand das Schwert und wartete auf jemanden, der es wert ist, es zu führen (die Illustraion der japanischen Verpackung zeigt das). Link zieht das Schwert heraus, während das Licht durch die Blätter sickert.“ – Tezuka

    „Wir haben dann auch entschieden, dass das Masterschwert ein Schwert ist, dem allein die Macht innewohnt, das Böse zu bannen, und ich schätze, dass ist es, warum es fortdauernd eine solche wichtige Rolle im Rest der Reihe besitzt.“ – Tezuka

    „Es ist an diesem Punkt, dass der richtige Kampf des Spiels losgeht. Unser hauptsächliches Ziel war es, die Geburt eines Helden in einer Szene darzustellen, die zu The Legend of Zelda passt, und es mit einem Erfolgsgefühl für den Spieler zu verbinden, dass er als Held anerkannt wird, nachdem er viele Herausforderungen gemeistert hat. Was wir von Anfang an entschieden hatten, war, dass Link zunächst in der Lichtwelt zum Helden wird und den ersten Boss besiegt. Ab diesem Punkt beginnt sein Kampf, den wahren Feind, Ganon, in der Schattenwelt zu bezwingen.“ – Tezuka


    Quellenangaben: NintendoEverything

    Die neuste Ausgabe der EDGE widmet sich zwar nur einem Nintendo Spiel, aber ihr könnt erahnen, um was es geht: Zelda: Breath of the Wild - das Cover des Magazins spricht eine eindeutige Sprache.


    Zelda: Breath of the Wild erhält eine 10 von 10, die höchste Punktwertung. Die Switch und Wii U Version wurden dabei jeweils separat getestet.

    • EDGE bestätigt die hohe Spieldichte
    • Beim herumstreifen wird man von zahlreichen verschiedenen Dingen abgelenkt
    • Über 100 Schreine, sind multifunktional
    • Die Welt fühlt sich realitätsnah an abgesehen von Spielelementen wie Geschwindigkeitstränke
    • Vier Bestien müssen gebannt werden, mit einer Reihe von Submissionen für einen finalen Dungeon und einen Boss Kampf für jeden von ihnen
    • Wenn man sich nur auf die Hauptgeschichte konzentriert, sind es schätzungsweise 20h
    • Man hat alle Gegenstände nach 4 Schreinen (nach ungefähr einer Stunde


    Mehr dazu könnt ihr auch hier lesen: Zelda BotW EDE Review - Nintendo Everything

    Alle Künstler aufgepasst: Nintendo Deutschland veranstaltet einen Fanart Wettbewerb zu Zelda: Breath of the Wild. Ihr habt bis zum 14.03. Zeit, das schönste Fanart zum neuen Zelda einzurechen. Die drei besten Fan Art Kunstwerke werden nicht nur mit tollen Preisen prämiert, sondern auch offiziell von Nintendo auf der Manga-Comic-Con in Leipzig ausgestellt.

    Zu gewinnen gibt es diesmal wieder die Zelda: Twilight Princess Limitierte Epona-Statue, die Zelda: Breath of the Wild Limited Edition (Nintendo Switch) und ein Zelda: Breath of the Wild amiibo Figuren-Set.


    Na dann haltet euch ran und zeigt, wer die größten Zelda-Fans sind!

    Update: Nintendo Deutschland hat das Interview inzwischen in deutscher Sprache veröffentlicht, in dem Eiji Aonuma zahlreiche persönliche Fragen zur Zelda-Serie beantwortet. Ihr findet es hier: Eiji Aonuma verrät im Interview was ihm an der The Legend of Zelda-Serie am Besten gefällt.

    Nintendo UK veröffentlichte ein neues Video, in dem Zelda-Produzent Eiji Aonuma ein paar persönliche Fragen zur Zelda-Serie beantwortet. Die vollständigen Fragen & Antworten sind inzwischen auf der Webseite von Nintendo UK online. Checkt das Video!


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    Nachfolgend das Interview (in Englischer Fassung, Übersetzung folgt):

    Nintendo of Europe: So to start off, which would you choose: rupees or hearts?
    Eiji Aonuma: Hearts!
    NoE: If you could choose to be one, would you be a Goron, Zora or Deku Scrub?
    EA: Zora!
    NoE: They’re two sides to the same coin, but who’s the coolest: Sheik or Zelda?
    EA: Hmmm…Sheik!
    NoE: Bombs or Bombchus?
    EA: Bombs! (laughs) Bombchus are difficult to control…

    NoE: Do you prefer to sneak by, or smash straight into battle?
    EA: Sneaking!
    NoE: When crossing Hyrule Field, do you ride Epona or just forward roll the whole way?
    EA: I’d adventure on Epona.
    NoE: If you could have any item from The Legend of Zelda series, which would it be and why?
    EA: The Ocarina of Time! I’d like to time travel.
    NoE: We thought you’d say the Hookshot!
    EA: I do love the Hookshot, but if I had the Ocarina of Time I could go back and be young again, and relive my life one more time. (laughs)

    NoE: Do you ever look at long grass and think, “I really want to cut that!”?
    EA: (laughs) No, not really! Someone who looks at grass and constantly thinks that they want to cut it might be a slightly dangerous person…
    NoE: Possibly – or a gardener!
    EA: (laughs)

    NoE: In The Legend of Zelda: Breath of the Wild, amiibo can give you handy bonuses, like random amounts of helpful items. Would you rather receive a random amount of meat or a random amount of fish?
    EA: Fish! The fish would be kind of wriggling around, and it’d be funnier! (laughs)

    NoE: What’s your personal favourite weapon or tactic for clearing out a Bokoblin-infested outpost? Give us your best tip!
    EA: Gliding in with the Paraglider, approaching the outpost very quietly and sneakily, right up to the door, and then going crazy with bombs and arrows. Bam, bam, bam, bam, bam! (laughs)

    NoE: What’s your favourite use of the Sheikah Slate in The Legend of Zelda: Breath of the Wild?
    EA: The stasis rune! Using the stasis rune to freeze a barrel, hitting the barrel loads of times and then unleashing it so that the barrel flies into a load of enemies is really fun. (laughs)

    NoE: Climbing or gliding?
    EA: Hmmm…! Climbing, because the feeling as you’re climbing, to see what you can see from the top, is exciting.

    NoE: What is your favourite song from The Legend of Zelda series?
    EA: There’s this song from The Legend of Zelda: The Wind Waker, the music in the battle in the desert against the sand worm, Molgera. I love that song. It has a kind of Japanese feel to it, with the Taiko drums.

    NoE: And how about your favourite song played with the Ocarina of Time?
    EA: Zelda’s Lullaby!
    NoE: Do you know your way out of the Lost Woods?
    EA: (laughs) Of course!

    NoE: Clock Town or Hyrule Castle Town – which is your favourite?
    EA: Clock Town. Clock Town is a whole society and microcosm, and I find that interesting.
    NoE: What do you find scariest: ReDeads or Floormasters?
    EA: (laughs) ReDeads! I really hate them!

    NoE: Link or Toon Link?
    EA: Ah…it’s a really difficult question…! But around the time we created Toon Link, my own son was born, and so I kind of think of Toon Link as being my own child. So I have to say Toon Link!

    NoE: Which character do you play as in Super Smash Bros.?
    EA: Twilight Princess Link, because he’s just so cool!

    NoE: In any The Legend of Zelda game, what is your favourite secret? That you can tell us, of course…
    EA: In The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, there’s a puzzle that you have to solve by closing your Nintendo DS and then opening it again. I love that puzzle.
    NoE: Tingle had his own game. What other characters from The Legend of Zelda would be interesting to see in their own games?
    EA: Maybe Beedle. We could make a game where you try to become a millionaire. (laughs)

    NoE: Did anything funny, or unexpected, happen during the development of The Legend of Zelda: Breath of the Wild?
    EA: In Breath of the Wild we are using a proper physics engine, and this was a brand new experience for me. The way the puzzles and things worked felt so differently from older Zelda games. Well, I mean, it’s like in the real world, so if I thought about it I should have just been able to solve them normally, but my brain was so used to the old Zelda games I would say how weird it was, and ask why it was like that. And then everyone would laugh at me, saying that’s what would happen in the real world. Making Breath of the Wild really made me realise how my brain was stuck back in the old Zelda mode.

    NoE: What do you think makes up the spirit, or the essence, of The Legend of Zelda?
    EA: The most important thing for me about The Legend of Zelda is that all the games are a journey of growth for Link. He grows as he progresses through the game. And at the same time, the player, the person who is actually playing the game, grows with him. I think that really is the essence of the series.

    NoE: What does the future hold for Mr Aonuma? Can you give us any hints?
    EA: As I get closer to the retirement age, people ask me if I’m ever going to make anything other than a Zelda game. And so sometimes I think maybe I should. But Zelda games really have everything in them that I would want to make in a game. The way the main character grows and develops. The puzzles and the minigames. I don’t think there’s much point in me making something other than Zelda, if I did it would only end up being something just like it. It’s a problem. So I think I’ll just keep making Zelda games!

    NoE: Maybe cut some grass?
    EA: (laughs)
    NoE: Finally, Tingle’s motto is “Tingle, Tingle, Kooloo-Limpah”. What is your motto?
    EA: Always be lively and positive!
    NoE: Thank you very much for your time, Mr Aonuma!
    EA: Thank you.

    Zitat

    Original von Oliversi
    Was ist eigentlich mit den Smash Amiibos? ist bekannt ob diese funktionieren in Breath of the Wild?

    Ich besitze nämlich den Zelda und Link Amiibo aus der Smash Reihe und ich fände es eine Frechheit, wenn die Zelda Amiibos aus dieser Reihe nicht kompatibel wären

    Ich meine der Toon-Link aus der 30 Jahre Reihe funktioniert ja. Wäre doof, wenn der aus der Smash Reihe nicht funktionieren würde.

    Ich frage jetzt einfach nur, weil ich bisher nichts gefunden habe im Internet.

    Gute Frage, ich gestehe, davon weiß ich auch noch nichts. Ich würde sagen, jetzt, wo der Release schon so nahe ist, probieren wir es in wenigen Tagen aus und schauen, ob es funktioniert.

    In einem Interview mit GameInformer wurde Produzent der Zelda-Serie, Eiji Aonuma, gefragt, welche seine Top-3 der Serie sind. Aonuma wählte Zelda: Twilight Princess auf Platz drei („Weil ich wollte etwas Besseres als Zelda: Ocarina of Time machen"), Zelda: Ocarina of Time auf Platz zwei („Ist das Spiel, das mir die Möglichkeit gab, eine 3D Welt zu schaffen") - und überraschenderweise Zelda: Phantom Hourglass auf Platz eins:

    „Es ist etwas, was meine Frau ebenso mag, Phantom Hourglass. Das ist die Nummer Eins. Ich entwickelte damals Twilight Princess, und das Ziel für dieses war es, etwas Besseres als Ocarina of Time (daraus) zu machen. Doch dieses Spiel war etwas, was ich als einen neuen Stil des Gameplay erachtete und ich war das erste Mal der Produzent bei diesem Spiel, also habe ich eine Menge Gefühle dafür über."

    Als das meist unterschätzte Zelda nannte Aonuma Zelda Tri Force Heroes. „Ich wollte die Spieler ein wenig mehr dieser Art von Spiel und Erfahrung spielen lassen. Ich liebe das Spiel."


    Quellenangaben: GameInformer

    Seitdem die neuen, speziell für Zelda: Breath of the Wild erscheinenden amiibos angekündigt wurden, blieb die genaue Funktion der Figuren unbekannt. Inzwischen tauchen erste Bilder zu den Verpackungen dieser auf, die uns Hinweise darüber geben, was die einzelnen Figuren bewirken.

    Die drei Links geben Gegenstände und/oder Waffen, je nachdem welcher Link es ist: Der Bogenschütze liefert einen seltenen Bogen; der Reiter gibt Schätze für Links Pferd wie Sattel und Langschwert. Stellt man Zelda auf, findet man einen seltenen Schild.

    Ein Video zu den neuen amiibos von Gamexplain findet ihr hier: