In zahlreichen Interviews, die in den letzten Tagen seit dem Release zu Zelda: Breath of the Wild im Internet erschienen sind, wurde seitens der Entwickler der Serie viel darüber gesprochen und diskutiert, welche Herausforderungen, Ideen und Inspiritationen es zum neuen Zelda gegeben hat. Wir möchten euch heute in diesem Beitrag vorsichtig eine grobe, erste Übersicht der vielen Kommentare und Erzählinhalte des Teams geben:
1. In Zelda: Breath of the Wild wurden während der Entwicklung einige Ideen ins Spiel implementiert und später wieder heraus genommen (auch Teil der „Zelda: Breath of the Wild - Making Of Serie“).
So hoffte Direktor des Spiels Hideomaro Fujibayashi und sein Team, im neuen Zelda die „kleinen Bewohner“ einzubringen. Zu ihnen waren Miniatur-Dörfer angedacht und Link besäße die Möglichkeit zu schrumpfen. Doch mit der Zeit stellten die Entwickler fest, das mit allen anderen dort existierenden Charakteren es für die kleinen Wesen schwer werden würde, ihren eigenen Platz in der Welt zu haben:
„Es gab Zeiten, wo wir für bestimmte Charaktere Ideen hatten, dann aber entschieden, sie nicht einzubringen, als wir mit der Entwicklung weiter fortschritten waren. Zum Beispiel, wir hatten diese Idee mit der Einbringung der kleinen Wesen. Seitdem es (das neue Zelda) ein 3D-Spiel ist, könnten wir all diese verkleinerten Städte haben und Link selbst könnte schrumpfen. Wir dachten, es würde super Spaß machen, wenn wir diese ganzen kleinen Charaktere über die Welt verteilen… aber im Zusammenhang mit den ganzen anderen existierenden Charakteren wurde uns bewusst, dass es schwierig werden könnte für diese kleinen Wesen, ihren eigenen berechtigten Platz in dem Spiel zu finden. So sehr wir sie tatsächlich fürs Spielerlebnis einbringen wollten, mussten wir die Idee zu unserem Bedauern aufgeben."
Fujibayashi war der Direktor von Zelda: The Minish Cap. Ob die kleinen Wesen vielleicht eine Referenz auf die Minish gewesen wären?
2. In einem Interview in der März Ausgabe der EDGE (#304) gab Fujibayashi an, welche Spiele ihn bei der Entwicklung von Zelda: Breath of the Wild insbesondere inspirierten: Minecraft und Terraria.
„Ich war vielmehr inspiriert, wenn ich Minecraft oder Terraria gespielt habe. Ich habe von diesem Gameplay lernen können und welche Möglichkeiten darin gefunden werden können. Daraus konnte ich mir etwas über die Bedeutung von Abenteuer und Erkundung mitnehmen und wie es die Neugier anfacht.“
Das weitere Interview in der EDGE (Fujibayashi spricht u.a. über die Ideenfindung und Herausforderungen im Zusammenhang der Switch) könnt ihr unter folgendem Link nachlesen:
Direktor von Breath of the Wild inspiriert durch Minecraft und Terraria
3. Weitere interessante Kommentare der Entwickler / Übersicht Interviews:
- Zelda: Breath of the Wild Artdirektor Satoru Takizawa spricht darüber, wie Zelda: The Wind Waker HD auf das Design des neuen Zelda Einfluss genommen hat: Link zum Interview
- The Verge hat eine Chat-Diskussion mit Fujibayashi, Takizawa und technischen Direktor Takuhiro Dohta geführt. Das Entwicklerteam spricht über zahlreiche Themen wie sie sich an die Entwicklung des Spiels angenähert haben, den Schwierigkeitsgrad des Spiels, Speedrunning, das verrückte Konzept, das Konzipieren der Schreine und die Herausforderung, das Spielerlebnis so Fehlerfrei wie möglich zu gestalten.
- Takizawa spricht in einem Interview mit Polygon über die gebrochene Konvention, dass Link diesmal nicht seine grüne Zipfelmütze trägt. Es sei schwierig gewesen, „diesen Hut so aussehen zu lassen, dass er cool aussieht“.
- Das vollständige GDC Panel 2017, welches die drei Entwickler Fujibayashi, Takizawa und Dohta Anfang März zu Zelda: Breath of the Wild gehalten haben, kann nun online angesehen werden. Sie führten eine tiefergehende Diskussion darüber, wie manche Konvention-brechende Mechanismen des Spiels aussähen, die im Spiel implementiert wurden.
- Fujibayashi spricht im Interview mit New Yorker über die totale Freiheit des Entwicklerteams, die Schwierigkeiten mit der Engine und der fehlende Einfluss von Satoru Iwata.
- Im Interview mit Kotaku spricht Fujibayashi u.a. über Gegenstände, die während des Spiels wieder herausgenommen wurden - darunter der Enterhaken und den Käfer aus Zelda: Skyward Sword. Darüber hinaus erzählt er über die Umstellung, als die Switch ins Gespräch kam und über den Versuch, stets das beste Zelda zu entwickeln.
- In einem weiteren Artikel in The Verge spricht Fujibayashi über den „Spaß“ beim Herunterfallen und Sterben, wie etwa von einer Mauer oder Klippe und ob der Spieler tatsächlich dann sterben sollte. Der Schwierigkeitslevel des Spiels sei ein wichtiger Teil der Spielerfahrung.
- Bevor die Switch-Version für das neue Zelda geplant war, wurden einige Wii U Touch-Eigenschaften für das Wii U GamePad entwickelt. Diese Ideen wurden später herausgenommen. In einem Interview mit IGN spricht Fujibayashi über diese Entscheidung, die Wii U Features damals herauszunehmen.
- Fujibayashi spricht ferner darüber, wie das Spielkonzept zustande kam und Miyamoto im Prototyp auf Bäumen kletterte: Link zum Interview.