Beiträge von Bereth

    Zitat

    Original von Vyserhad
    Nichtdestotrotz kann man auch diese Steuerung weiterentwickeln, das mag ich jtzt nicht behaupten. Dies gelang ja auch von oot zu tww und tp... aber dennoch kann ich nicht sagen, dass ich dieser Steuerung abgeneigt bin, einfach weil sie SPAß macht!


    Subjektiv. ::]:



    Dass die Steuerung nicht weiterentwickelt werden kann, hat hier ja schließlich auch niemand gesagt; zudem kann ich selbst ja auch nicht nachvollziehen, woher dieses ganze Neukalibireren kommt – ich habe bisher in keiner meiner SS-Sessions eine Neukalibrierung vornehmen müssen und das auch nach 5 Stunden am Stück nicht.


    Das ist ja auch alles gar kein Problem, mit technischen Macken umzugehen, kann man lernen; man gewöhnt sich an alles, sag ich mal. Dennoch täuscht das schließlich nicht über die Tatsache hinweg, dass Zelda nach dem Sprung aus 2D zu 3D immer leichter wurde. Wenn ich überlege, wie ich teilweise heutzutage noch in AlttP durch die Gegend wusel, um Rätsel zu lösen, renne ich währenddessen durch die 3D-Zeldas nur noch durch, nachdem ich sie einmal hatte.
    Und in SS ist es so, dass ich schon im ersten Durchgang teilweise nur noch durchrenne. Wenn diese lästige Sucherei per Aura nicht wäre, versteht sich. Oder ein Haufen unbegründeter Hütten von Bokoblins, die dafür vernünftige Zivilisationen nicht möglich machen. Oder oder oder.
    Aber Hauptsache, die Steuerung ist auf Motion Control ausgelegt. Na super. :grinning_face_with_sweat:


    Optional können sie das gerne wieder machen, ich werde dann zum Controller greifen. Ob ich das Zelda WiiU überhaupt spielen werde, steht aber ohnehin in den Sternen nach all den Dingen, die mir in SS auf den Magen schlagen.

    Zitat

    Original von TourianTourist
    Manche Leute stellen sich bei der Steuerung auch einfach nur zu doof an und geben dann dem Spiel die Schuld... anders kann ich mir die ganzen Kritiken einfach nicht erklären.


    Dann will ich es nochmal klar herausstellen.


    Ist die Steuerung innovativ und bietet sie einen neuen Umgang mit den Gegnern? Auf jeden Fall, das hat niemand bestritten. Werden andere Aspekte außerhalb der Spielmechanik detailliert mit einbezogen? Weniger, genau das, was in der Kritik steht.


    Mit "dumm anstellen" hat das nichts zu tun, die Steuerung mag intuitiv sein, aber das ändert nichts an der Tatsache, dass sie in dem Spiel im absoluten Fokus steht. Und wenn sich in einem Spiel nur auf ein einziges Element gestürzt wird – zulasten interessanter Spielprinzipien –, kann ich das als Spieler nicht gutheißen. Genau deswegen bin ich auch gegen Motion Control in der Zukunft, weil ich einfach glaube, dass dafür andere Dinge ins Hintertreffen geraten – wie man in SS ja sehr schön sehen kann.


    Schade!

    Eben. Im Grunde raubt einem Motion Control am Ende noch Möglichkeiten. Man kann zwar den Fangstoß ausführen – aber mal ehrlich, ehe ich die Fernbedienung zwei Mal nacheinander geschüttelt habe, um einen Gegner erst mit der Wirbelattacke umzuhauen und dann das Zeitliche segnen zu lassen, habe ich in anderen Spielen vier, fünf Knöpfe gedrückt, mich an eine bestimmte Kombination erinnert und gleich drei Angriffe ausgeführt, die ungefähr zehnmal mehr Stil haben als dieses Geschüttel. -.-

    Hm. Ich kann's zumindest versuchen.


    Dazu muss ich vielleicht noch anmerken, dass ich erst hinter dem dritten Tempel stecke, auf dem Weg zur ersten Prüfung der Göttin.
    Was mir einfach aufgefallen ist: Überall, wo es Rätsel zu lösen gilt, sind sie zwingend an die Motion Control angelehnt. Ob ich Augen verwirre oder Gegner aus einer bestimmten Richtung angreife oder irgendwelche Sachen suchen muss, den Käfer steuern etc.p.p. – das alles über die Wii-Mote. Und wenn man sie auf den Bildschirm hält, um einen Gegenstand auszuwählen, ist es ja nicht so, als würde man auf den Fernseher zeigen können und dann den Gegenstand anwählen, nein, man zielt im Grunde bald Meter neben den Bildschirm, nur um im Menü etwas anwählen oder bei der Werkstatt durch die Gegend ziehen zu können.


    Die Rätsel orientieren sich ausschließlich an Motion Control; und dafür dass Rätsel die Serie im Grunde ausmachen, sind diese in SS einfach viel zu vorhersehbar, wenn man einmal durch die Mechanik gestiegen ist. Vernünftige Inhalte, die auch mal den Kopf anstrengen, gibt es kaum – und wenn, dann sind es Situationen, in denen man ein Rätsel mal ohne Motion Control zu lösen hat, alles andere ist nach einer Weile fad und es zeigen sich repetitive Muster, die ich einfach in einem Zelda nicht haben möchte.


    Dass das anders geht, hat selbst TP gezeigt. Ich brauche kein Motion Control, wenn es die Entwickler davon abhält, spannende und innovative Rätsel zu erdenken.

    Oh Gott, nicht schon wieder Bewegungssteuerung. :tot:


    Schön und gut, in SS ist es ganz… nett. Aber wenn sie es nicht schaffen, im nächsten Spiel mal ein wenig den Fokus zumindest von Motion Control wegzunehmen, sehe ich ehrlich gesagt schwarz. In SS merkt man ganz stark, dass sich durch diese Innovation am Ende fast ausschließlich auf die Bewegungssteuerung gestürzt wurde – dafür gehen andere Spielinhalte, die nur gut getan hätten, aber verloren. Und gemütliches Zocken ist auch nicht mehr drin.


    Kurz: Ich find's furchtbar. ._.

    Also ich weiß nicht, der Stil von SS ist ja doch relativ unverkennbar, wer nicht erkennt, dass ein Charakter aus eben diesem Spiel ist, der müsste schon Tomaten auf den Augen haben, oder? xD



    Wie gesagt, ich finde, das muss nicht sein und in meinen Augen hat's auch viel mit Rücksichtnahme denen gegenüber zu tun, die es nicht wollen. Selbst wenn ich es jetzt schon durch hätte, wäre es ja wirklich keine Kunst, mich mit Spoilern zurückzuhalten. Alles andere ist einfach unfair, denke ich. :)

    Zitat

    Original von Nusma
    Hm... Wann ist diese Phase eigentlich vorüber, wo Informationen zu SS streng vertraulich gehandhabt werden müssen, damit niemand gespoilert wird?


    Ich schätze, die wird noch eine Weile anhalten. Nicht jeder hat die Möglichkeit oder die Zeit, das Spiel sofort durchzuackern. Selbst wenn Jade es durch haben sollte, bedeutet das bspw. nicht, dass nicht noch genügend andere User von Spoilern betroffen wären. Daher wäre es wohl schon gut, die ganzen Inhalte da zu lassen, wo sie hingehören. ^^



    Auch so möchte ich mich ganz persönlich gegen eine Bilderflut aus SS aussprechen. Es gibt doch so viele andere Dinge, die man als Avatar verwenden kann. Ich kenne den Drang, ein ganz bestimmtes Bild zu nehmen, ist ja klar, aber dennoch muss ich sagen, dass ich ganz klar dagegen bin, Figuren zu sehen, ehe sie mir in einem Spiel begegnen. Gekoppelt mit der Tatsache, dass einige noch eine ganze Weile brauchen werden, ehe sie das Spiel durch haben (wo ich mich natürlich mit einbeziehe, ich kann nicht jede Woche zocken), ist es zumindest in meinen Augen die sicherere Variante, sich damit zurückzuhalten. :nick:

    Wieso, was ist krank an der Vorstellung, dass Link beiden Geschlechtern zugetan sein könnte? ::]:
    (Spätestens nach Ghirahim… Ja, keine weiteren Worte. xD)



    Aerith
    Hm, wieso so endgültig…
    Ich sage mal so, für mich macht auch diese Spannung viel aus. Die Spannung, die zwischen zwei Menschen besteht, die zwar Gefühle füreinander hegen, aber sie nicht ausleben können – das fesselt einen als Zuschauer meiner Meinung nach mehr als das bloße Darstellen einer Liebesbeziehung, die tatsächlich funktioniert. Daher mag ich diese Andeutungen, die Nintendo immer wieder bringt, ohne den beiden allerdings eine Chance auf eine gemeinsame Zukunft zu geben, da jeder seine eigene Bestimmung hat.
    Würden sie am Ende auf diese Art, wie du es proklamierst, zusammenfinden, wäre genau diese Spannung futsch und man könnte die Serie einpacken, denke ich. ^^


    Und da in meinen Augen sowohl Link als auch Zelda immer Wiedergeburten und niemals Nachfahren des jeweils anderen sind, wäre eine Verbindung aus den beiden auch eher hinderlich. Ich stelle mir das sogar so vor, dass eine Liebesbeziehung zwischen ihnen und ein daraus resultierendes Kind einen Keil in den Kreislauf der Wiedergeburten treiben würde – damit hätte das Böse im schlimmsten Fall freie Hand.

    Zitat

    Original von Devil*Katt
    Nehmen wir mal die Szene als (Wolf-)Link das erste Mal auf Zelda trifft.Erst ein bedrohliches Knurren, dann als Zelda sich überrascht umdreht, hebt er neugierig den Kopf und zieht (soweit man das in der Wolfsgestalt interpretieren kann xD)ein freundliches Gesicht.Ausserdem scheint mir, das er sie mit einem gewissen Interesse ansieht, da er vorerst seinen Blick nicht von ihr abwendet.(besonders witzig als Zelda die Kapuze abnimmt und er sich erwartungsvoll hinsetzt, während Midna fast von seinem Rücken fällt)


    Oh Gott, diese Szenen, ja. xD


    Ich muss auch sagen, bei TP war ich immer der festen Überzeugung, dass Ilya ihm zwar am Herzen liegt wie sonst kein anderer Mensch, dass Liebe in dem Sinne aber nur von ihr kommt. Klar, diese eine Szene, in der sie im Heiligtum ihre Erinnerung zurückgewinnt und die Kinder sie einen Moment allein lassen, lässt sich sehr gut auch anders deuten – aber ich hatte nie das Gefühl, dass Link Ilya liebt. Nicht auf die Art zumindest. Als er dann Zelda zu Gesicht bekam, war er ja schon LEICHT "fasziniert", wie du sagt. Ich meine, der Wolf hat mit dem Schwanz gewedelt, soweit ich weiß, hallo. xD


    Ich bin aber generell ein Freund von ZeLink. Malon, Midna, Ruto und wie sie alle heißen, stehen zwar auf den Jungen (Frauenversteher, der xD), aber in meinen Augen waren Link und Zelda schon immer füreinander bestimmt – nur, dass es wegen ihrer Bestimmung eben nicht sein soll. Der Tag, an dem diese beiden heiraten und ein Kind bekommen, dürfte das Ende der Zelda-Serie markieren.

    Zitat

    Original von ZeldaVeteran
    Die Gebiete waren vielmehr wie eine Art Level konstruiert, was mal etwas neues in die Serie bringt.


    Ja, das Gefühl als würde ich Mario spielen. :xugly:


    Also ich muss sagen, dass ich sowohl Ranelle wie auch Eldin nicht besonders anziehend finde, was den Aufbau angeht. Spannend ist in Ranelle natürlich der Wechsel zwischen den Zeiten, wenngleich er aber meines Erachtens nach ganz schön Unlogik in diese Szenerie bringt. Effekt hin oder her, was ich in der Vergangenheit aktiviere, kann doch nicht vor Ort… … Denkbarriere, verdammt – aber genau das meine ich, wahrscheinlich stellt das besser als große Erklärungen heraus, wie verwirrend ich dieses Gebiet aus logischen Gesichtspunkten heraus finde. ^^


    Davon abgesehen, dass in ALLEN Gebieten einfach Leben fehlt (großer, verdammt großer Minuspunkt!), geht mir diese Sucherei auch auf die Nerven. Dieses labyrinthartige Gebiet, zusammen mit der Suche nach einzelnen Fragmenten, die ich brauche, um weiterzukommen – all das ist Jump'n'Run wie aus dem Buche in meinen Augen und hat für mich nichts in einem Zelda zu suchen. Wenn man das wenigstens in eine kleine Quest gepackt hätte, in der man mit dem Volk interagiert hätte, wäre es klasse, aber so gestaltet sich diese ganze Sucherei bei den ersten drei Besuchen eher trist.



    Daher habe ich bisher auch noch nicht weitergespielt, weil ich gar nicht erst über die Seelensuche nachdenken will, über die alle reden. Zeitdruck, Wächter, SUCHEN? Ihr Götter, das muss doch wirklich nicht sein. :tot:

    Zitat

    Original von Lacron
    Die Folgen sind vielleicht nur andere (der nervende Magier ist halt endlich tot).


    Magier haben aber auch so eine negative Behaftung, scheint mir… xDDD


    Ich musste da eben nur erheblich lachen, weil ich mich an ein DSA-Abenteuer erinnert fühlte, das ich Anfang des Jahres gespielt habe. Wir hatten eine Meisterin, die sehr viel Wert auf Charakterinteraktion legte und so konnten wir uns auch schön austoben, wenn es darum ging, andere aufs Korn zu nehmen – der weltfremde Magier, der bei jeder Gelegenheit einen schlauen Spruch auf der Zunge hatte, war da ein beliebtes Opfer. :D
    Als wir dann eine Schar Kinder aus 'ner Burg retten mussten (schade, dass ich nicht mehr weiß, wie das Abenteuer hieß, war ein Anfänger-Ding, weil ich neu war), rannten wir direkt in eine Horde Wachen. Da waren wir froh, unseren Magier dabei zu haben, weil unser Firnelf in einen Blutrausch verfiel, die Piratin nicht die beste Kämpferin war und der Geweihte (frag mich nicht, welche Göttin… xD)… Na ja, der war auch eher der Dummschwätzer.
    Was ich damit sagen will: Unterschätze nie die Magier! [/Plädoyer] xD

    Zitat

    Original von Gizmo
    Daher macht es ein RPG nicht aus, das man sein eigenes Ding durchzieht, sondern wie man mit den vorgegebenen Situationen zurecht kommt.


    Ja und nein, möchte ich an der Stelle mal sagen. ^^


    Auf der einen Seite das, was ich ohnehin selbst schon gesagt habe: Beschränkungen der Welt kann man nicht ändern und muss die Figur entsprechend anlegen sowie auch handeln lassen, das ist ja völlig klar. Nun kommt es für mich aber auch ganz stark auf die Situation an: Und wenn ich meinen Charakter so angelegt habe, dass er einfach… was weiß ich, dass er nach Macht strebt und sich nicht um andere schert – dann hasse ich den schlichten Umstand, dass genau dieser Charakter in die Verantwortung genommen wird, irgendwelche Entscheidungen zu treffen, die am Ende sein eigenes Leben gar beenden könnten, nur um für das Wohl aller einzustehen. Das ist schlicht und ergreifend eine Situation, in der sich besagte Figur aus der Affäre ziehen würde. Wenn dann genau diese Möglichkeit nicht gegeben ist, ist es für mich auch wieder Murks. Das stört mich aber generell an solchen (virtuellen) Rollenspielen, denke ich, auch wenn es sich wohl kaum ändern lässt und ich mich damit arrangieren muss.


    Für mich braucht es (bei frei/er angelegten Rollenspielen, um das nur nochmal für alle zu betonen, die die armen J-RPGs in Schutz nehmen wollen :P) die Möglichkeit, die Figur zu entfalten, die man sich gebastelt hat, da bin ich einfach viel zu sehr "Autor", sag ich mal, um zuzulassen, dass meine Charaktere durch irgendwelches hirnrissiges Zeug, das nur der Inszenierung dient, so arg beschnitten werden. Ich bin sehr, sehr charakter-fokussiert, die Geschichte an sich spielt da meist eine zweitrangige Rolle und ist eher Beiwerk, glaube ich. Schwer zu erklären. ^^

    Du verstehst das falsch. Charakterfreiheit ist nicht gleich non-linearer Spielaufbau – das eine bezieht sich auf die Figur, das andere auf die Spielmechanik, nur geht in (meinem, muss man das hier tatsächlich noch dazu sagen) einem idealen Fall beides Hand in Hand. Im Grunde kann man es nicht besser ausdrücken als Gizmo das schon getan hat und ehrlich gesagt habe ich nicht die Lust, ständig dieselben Argumente zu wiederholen, weil sie missverstanden werden. ::]:


    Zudem wirst du auch bei mir gelesen haben, dass ich die anderen Spiele nicht von diesem Genre ausschließe – nur bieten sie (für mich und viele andere, die so denken, herrje…) kein Gefühl von einem Rollenspiel, solange der Charakter – den man sich dann auch idealerweise selbst erstellt – keine Entscheidungen treffen kann. Spiele, die so etwas proklamieren und es dann schlichtweg nicht bieten, werden dann auch dementsprechend hart von mir beurteilt, nimm's einfach so hin und gut ist. Dich zwingt ja schließlich niemand, die Spiele an denselben Maßstäben zu messen. ;-)

    Nur mit dem Unterschied, dass du bei einer dieser beiden Varianten (im Idealfall) selbst entscheiden kannst, ob du die Rüben klauen willst oder ob dir das ganze Theater am Allerwertesten vorbeigeht. ;-)


    Und genau darum geht's. Klar gibt's verschiedene Abstufungen von RPGs, aber wie schon einmal ausgeführt und auch von Nusma schön in Worte gefasst, wäre es da wohl sinnvoller zwischen RPG und "Rollenspiel" zu trennen. Wenn ich ein Rollenspiel vor mir habe, in welchem mir von den Machern Freiheit und Veränderungen durch meine Entscheidungen suggeriert wird, möchte ich nicht, dass man mich am Ende zwingt, mich auf eine Seite zu stellen, wenn es meinen Charakter, den ich in diese Welt verfrachtet habe, nicht die Bohne interessiert, wer sich alles die Köpfe einschlägt.


    Ich renne ja schließlich auch nicht hier durch's ZE-RPG und lasse mir dann eine Story vorgeben und dafür alle Entscheidungen meiner Charaktere nehmen. Die Figuren haben ihren eigenen Willen und dem sollen sie in einem Rollenspiel auch verdammt nochmal nachgehen können. Beschränkungen der Welt selber sind eine Sache, aber den Charakter beschneiden geht in meinen Augen gar nicht – wohlgemerkt, wenn das Spiel als freies Rollenspiel angegeben wird. Daher auch die (nachträgliche, vom ersten Teil war ich ja erst begeistert, bis ich merkte, was falsch läuft) Enttäuschung bei Dragon Age und erst recht (!) seinem Nachfolger: Entscheidungsfreiheit? Auf den Arm nehmen kann ich mich selber.

    An den ausgeführten Maßstäben gemessen waren sowohl DA:O wie auch DA2 keine besonders guten Rollenspiele, sondern Mittelmaß. Und DA2 als "besser" zu bezeichnen im Vergleich mit DA:O kann ich nun mal gar nicht nachvollziehen, es war nur auf Action abgerichtet. Sorry, aber wenn mir in einem Rollenspiel schon eine Entscheidung aufgezwungen wird am Ende und ich dann trotzdem dieselben beiden Kämpfe wie bei der anderen Option zu Gesicht bekomme, dann ist das für mich einfach Müll. Da wurde mal eben alles zusammengklatscht, nur damit der Spieler auch ja nicht das Gefühl bekommt, er verpasst etwas, wenn er das Game nur einmal durchzockt. Da wurden die beiden stärksten Charaktere (viele starke Charas hat das Ding eh nicht hervorgebracht) am Ende nochmal völlig verwurstet, um das komplette Ende hinzupfeffern. Logik oder Bezug zu der Figur sucht man an der Stelle vergeblich. Ziemlich schwache Leistung von den Machern. Aber Hauptsache die Kirche geht in die Luft. :rolleyes:



    Aber ich sehe schon, wenn ich mal richtig gute Rollenspiele vor mir haben möchte, muss ich mich an Gizmo und Lacron halten, ihr beide habt da ja so einiges genannt, von dem ich auch schon am Rande gehört, mich aber noch nicht wirklich mit auseinander gesetzt hatte.
    Schade finde ich nur, dass diese älteren Sachen wie Baldur's Gate, das immer so hoch gelobt wird, pure PC-Spiele sind. Ich war nie ein besonderer PC-Zocker, seit ich eigene Konsolen besessen hatte. Vielleicht ist es wieder an der Zeit, darauf umzusatteln für dieses Genre, immerhin habe ich mit dem PC auch zum ersten Mal ein Gefühl für Videospiele gewonnen (Monkey's Island und der ganze restliche geniale Kram von LucasArts damals *_*), die Begeisterung und das Bewusstsein für Rollenspiele kamen zudem ja auch erst in den letzten zwei Jahren bei mir auf, als ich selbst anfing, mich mit Figuren und ihren Motiven zu beschäftigen.

    Gizmo, wirst du bitte Spieleentwickler bei EA und rennst dem Sauhaufen mal die Tür für ihr megaschlechtes DA2 ein? Danke. *__*



    Leider kann ich gerade nicht mehr sagen, weil ich eure beiden Beiträge nur abnicken kann, Männer. :herz:

    ZeldaVeteran


    Mit "Asia-Flair" war auch eher die generelle Stimmung und der Eindruck gemeint. Wenn man bspw. durch das OoT-Hyrule springt, fühle ich mich durch die ein oder andere Pflanze daran erinnert, in AlttP – was eher rein mittelalterlich ist – haben wir allein durch den Schweinedämon schon eine Anspielung auf asiatische Mythen. Ist mir auch erst beim Lesen einer anderen Diskussion aufgegangen, da ich selbst mich da weniger auskenne, aber tatsächlich dürfte es so sein, dass sich in jedem Zelda Anspielungen finden lassen, wenn man etwas mehr in der Materie steckt.


    Die Wasserdrachen- und Co.-Geschichte ist da einfach offensichtlicher für all die Nichtkenner, würde ich behaupten. ^^




    Zitat

    Original von Horrorkid
    Phai:
    Ich hab jetzt wieder mal mit OoT angefangen und muss sagen,
    Navi ist nicht annähernd so nervig wie Phai. Nur in den ersten Minuten/Stunden
    geht sie etwas auf den Geist aber später ? Nicht wirklich.


    Hm. Ich glaube, man sollte allen eingefleischten Navi-Hassern das Spiel nochmal im Vergleich vor die Nase halten. xD

    Jaaa, das wäre toll. *_*


    Ich meine, ich beschwere mich nicht, wenn ich einen Gegner anvisieren kann, denn ich mag Treffsicherheit – aber das kann man auch anders lösen. Mit SS hat Nintendo gezeigt, dass auch andere Elemente in ein Spiel der Reihe einzubringen sind (wie erfolgreich und sinnig die dann sind, sei mal dahingestellt). Und wenn sie schon RPG-Elemente in ein Action-Adventure einbauen, dann können sie meinetwegen auch mit lustigen Kreisen unter den Gegnern kommen, die anzeigen, dass man diesen oder jenen gerade im Visier hat, funktioniert in Dragon Age auch super. :nick:


    Sollte Phai aber jemals wieder erwachen, bekomme ich glaube ich Schreikrämpfe.
    Dann doch lieber Ghirahim. :evil:

    Bei OoT war das noch was anderes: Die Mechanik war tatsächlich völlig neu und Navi berief sich auch nur in den ersten zwei Stunden des Spiels auf solche Erklärungen – Phai tut dies ständig und ist dabei nicht einmal sonderlich hilfreich, das ist meines Erachtens nach weitaus enttäuschender.


    Was die Notwendigkeit von Begleitern per se angeht, nun ja: Die guten alten SNES-Zeiten sind vorbei, ab dem N64 zielte Nintendo offenbar schon auf eine andere Spielerschicht ab, die sie dann ja mit der Wii auch erreicht haben.