Na, ich hab's jetzt auch durch und ähnlich wie LightningYu bin ich enttäuscht.
Allerdings aus anderen Gründen. So ziemlich alles, was du so hervorhebst, vyserhad, kritisiere ich. xD
Die Tatsache, dass viele Nebenquests sich auch auf die Haupthandlung auswirkten, stiftet in meinen Augen lediglich Verwirrung. Man hat tausend Dinge zu erledigen und irgendwann steht man an dem Punkt, da man sich denkt: wofür? Nichts hat mich so enttäuscht wie die Tatsache, dass man tatsächlich stumpf von Quest zu Quest rennt und auch noch dazu aufgefordert wird (!), mit dem oder jenen Gefährten zu sprechen, weil er gerade wieder was zu sagen hat. Man wird an einer Leine durch das Spiel gezerrt und es gibt kaum Möglichkeiten zur freien Gestaltung. Die Jahre laufen an Hawke vorbei und nur an den Gesprächen der Gefährten untereinander, wenn man an einem Trigger-Point steht, wird ansatzweise klar, dass die Truppe sich schon eine Weile kennt, da nach einiger Zeit auch anders aufeinander eingegangen wird.
Der Spielercharakter aber ist außen vor.
Ich hatte nicht das Gefühl, dass man wirklich eine tiefe Beziehung zu den Gefährten aufbauen konnte, so sehr man sich auch abmühte, ihre einzelnen Quests zu erledigen. Und genau darin liegt noch ein Problem des Spiels: Die Charaktere sind nicht unabhängig genug. Das mag erst mal widersprüchlich klingen, hat doch jeder seine eigene Basis, doch es geht mir hier vor allem um die Gespräche. Sie werden nach Schema geführt und die Dialogoptionen, die man hat, führen dazu, dass man raten muss, was Hawke am Ende sagen wird – keine gute Voraussetzung für ein ausgeprägtes Charakterbild seiner Figur.
Dann diese losen Enden überall.
Flemeth, Alistair, wieso begegnet man ihnen noch einmal? Wieso läuft man einer Handvoll Wächter über den Weg, die offensichtlich etwas ganz Wichtiges zu erledigen haben, dann aber wieder aus Kirkwall verschwinden, weil sie sich – typisch – nicht in den Kampf gegen die Qunari einmischen wollen und können? Was ist mit dem Eluvian (und nein, ich habe in Origins keinen einzigen DLC gespielt, Geldmacherei ¬¬), was hat es mit dem Götzen auf sich, der Meredith am Ende so verändert?
Und so weiter und so fort. Nicht einmal eine Auflösung für Anders' kleines "Problem" wird geliefert, nichts.
Bioware hat ein Action-RPG schaffen wollen, aber am Ende fehlt das RPG-Gefühl. Dann hätte man auch eine Story fest vorgeben können, das wäre auf dasselbe herausgekommen.
Das einzig Runde an dem Spiel ist Varrics Bauch.[hr /]
Oh ja, kleiner Nachsatz.
Den von dir erwähnten "Oh Erbauer!"-Effekt gab es zwar; allerdings war die Tatsache, dass die Kirche in die Luft flog, schließlich wieder überschattet von dem mäßigen Ende. Ich dachte ernsthaft, als ich diese mächtige Magie sah, dass jetzt noch was schön beeindruckendes kommt; stattdessen hatte man da nur eine riesige Abscheulichkeit vor sich und zum Schluss die Sache mit dem Götzen. Dass Varric die Erzählung dann einfach so abschloss und die Sucherin schließlich mit ihrer Truppe verschwand, fand ich furchtbar aufgelöst.