Wenn ich das richtig verstanden habe, wollen sie was verändern. Naja, aber diese Phrase
(wiedermal):
Also befinden wir uns in einer Phase, wo wir darauf zurückschauen, was gut funktioniert hat und was gefehlt hat und wie wir es weiterentwickeln können
ich hoffe auch, dass sie das wirklich auch machen. In SS legte man viel zu viel wert auf das Wii-Mote-Rumgefuchtel. Das hat man in SSBB nicht und ich finds auch gut so. Aber jeden Falls erfordert das eine ungemeine Präzision, damit aus dem Fangstoß auch einer wird und keine blöde "Block-Stich-Kombi" (beim Todbringer hat mich das genervt). Ich habs sicher schon tausend mal gesagt und ich werds nochmal sagen. Ein Zelda zum Tasten drücken und zum chilln auf dem Sofa ist mir lieber wie... das oben.
Zurück zum Thema:
Zitat
Aber was wir uns wirklich über die Jahre immer wieder fragen, ist "Was ist das wichtigste Element in Zelda, wenn wir ein Zelda-Spiel machen wollen, das möglichst viele Leute anspricht?"
Ist das nicht offensichtlich? Eine gute Story? Neue Ideen? Das Problem ist, dass die meiten Zeldas viel zu offensichtlich ablaufen. Zuerst drei Tempel machen, dann kommt besseres Schwert, noch mal ein paar Tempel, gegebenenfalls noch ein besseres Schwert und dann letzter Tempel, Endboss und ENDE!
Warum nicht einfach mal... einen Tempel durch eine Burgverteidigung oder sowas ersetzen? Oder, Scheiß auf das Schwert, wir nehmen ne Axt! Jedenfalls, denkt Nintendo bei den meisten Zeldas viel zu linear. Und deswegen ist es fast immer dasselbe. Es finden sich in jedem Zelda Elemente die wirklich immer wieder auftauchen. Ein Beispiel: Link ist immer der gute, tugendhafte Krieger ohne Makel. Von dem Denken sollte man sich mal lösen.
Ansonsten werde ich immer weiterhin offen für Neues sein, solange ich Nintendos Ideen nicht als vollkommenden Schwachsinn abtue.