Beiträge von Beef

    1. Ist ZE nicht die einzige News-Seite.
    2. Brauch ich keine News lesen, wenn vorausgesetzt wird, dass man die vorigen News schon gelesen hat. Das macht den Sinn des Ganzen irgendwie zunichte.
    3. Habe ich nie explizit von dir gesprochen.
    4. Habe ich nachwievor nirgends sonst gelesen, dass es ein separates Item ist. Im Gegenteil, meist wird von einem Upgrade gesprochen, implizierend, dass das vorige Segel gegen das neue ersetzt wird.


    Ich habe dir also nie etwas getan. Könnten wir uns also wieder dem Thema widmen? ;)

    Bei der E3 las ich auch immer nur von "Das neue, schnellere Segel in TWWHD", was nun mal einfach nicht eindeutig ist. Es hätte genauso gut das einzige Segel im Spiel sein können.
    Und es ist ganz sicher nicht meine Schuld, dass die Berichterstattung ungenau ist.


    Ja, in eine Richtung schneller wäre sinnvoll, aber in jede Richtung nicht? Hm... Woher kenn' ich das... Irgendein Spiel, wo die Reise beliebig und frei beschleunigt wurde, unabhängig von der Richtung... ;)
    Wie gesagt, ist eigentlich eh eher wie in OOT. Und dort wäre so ein "Zeitreise-Button", am besten ohne Animation und jederzeit und überall aufrufbar, ja auch ned so toll, oder?


    Und dass es mir nicht gefällt, wenn das Kernfeature eines Spiels obsolet gemacht wird, ist nicht nachvollziehbar?
    Optionalität rettet da übrigens auch nichts. Es war in TWW einfach ein herrlicher Realismus. "Du musst mit der Windrichtung segeln oder du bist nicht so schnell." ist einfach nicht dasselbe wie "Du kannst mit der Windrichtung segeln um schneller zu sein, aber du kannst mit derselben Geschwindigkeit auch gegen den Wind segeln."


    Ich mein, was soll es retten, dass es optional ist?


    Journey: "Du musst durch die Wüste reisen." vs "Du kannst durch die Wüste reise, du kannst dich aber auch einfach zum Ziel warpen."
    Xenoblade: "Du musst jetzt Feind XYZ besiegen." vs "Du kannst ihn besiegen, oder aber du kannst dir die Cutscene auch gleich anschauen."
    Super Mario: "Du musst bis ans Ende des Levels gelangen." vs "Du kannst bis ans Ende des Levels gehen, du kannst aber auch mit diesem Teleporter neben dem Eingang direkt hinter Bowser springen."


    Ich könnte hier noch länger so weiter machen. Und ja, es ist mir bewusst, dass es in TWW auch Porter gab und teleportieren und schneller reisen zwei verschiedene Dinge sind, aber darum geht es nicht. Es geht darum, dass Kernelemente des Spiels optional gemacht werden, indem einfach schnellere Alternativen angeboten werden. Da ist dann nämlich auf einmal derjenige, der darauf verzichtet der Gelackmeierte. Eine wirkliche Wahl gibts dann nur zwischen dem kurzen Spiel und dem klobigen Spiel. Das Kernfeature von TWW war schließlich genau richtig. Es war klobig, und es musste (!) klobig sein um richtig zu wirken, um die Atmosphäre richtig aufbauen zu können. Sonst hätten sie die Inseln auch direkt dicht an dicht packen können, sodass Link allein von einer zur nächsten schwimmen kann.
    Klar, man kann darauf zurückgreifen, aber wie gesagt, dann wäre man blöd. Schließlich gibts das tolle, neue, schnelle Segel, das einem das Spiel gütigerweise verkürzt und mich Gottseidank gänzlich vergessen lässt, dass es eigentlich um Wind geht. Halleluja.

    Zitat

    Original von TourianTourist
    Es zwingt doch dich keiner, das neue Segel zu benutzen. Das normale Segel samt Kernatmosphäre, Wind-Wechseln und schön langsamer Seefahrten ist nach wie vor Bestandteil des Spiels.


    Hier musst du aber auch so fair sein und gestehen, dass das nicht aus deinem Post hervorging. Zumindest lese ich gerade zum ersten Mal davon, dass es zwei Segel im Spiel geben wird.


    Wenn das Ganze optional ist, ok. Dann werden einige Sachen natürlich entkräftet. Aber mal ehrlich: Außer den Reisen, welchen Sinn hatte das Wechseln der Windrichtung in TWW denn noch? An zwei Stellen das Deku-Blatt, an einer Stelle ein Windrad-Rätsel, und weiter? Den Wind in diesem Maße obsolet zu machen ist so, als hätten sie in OOT3D die Fähigkeit eingebaut, an jedem Ort jederzeit auf Knopfdruck durch die Zeit zu reisen und an demselben Ort wieder rauszukommen. Oder als hätte man in MM einen jederzeit frei einstellbaren Zeitregler, an welchem Punkt der drei Tage man sein will. Alles natürlich rein optional. Same thing.


    Ich habe auch auf das Ändern der Windrichtung verzichtet, um schräg zu segeln, manchmal sogar im 90°-Winkel zur Windrichtung. Und zwar, weil es sich super anfühlt, das machen zu können. Es ist ein realistischer Wind, in dem man auf einem großen Ozean segeln kann. Ist doch herrlich, wenn man nicht genau in Windrichtung segelt, und die Geschwindigkeit deshalb gedrosselt wird. Alles andre fühlt sich falsch an und macht wirklich - Komfort und Optionalität hin oder her - das Kernfeature des Spiels zunichte.

    Zitat

    Original von TourianTourist
    Eine Video wird auch eine weitere Funktion des neuen Segels auffällig. Mit diesem fährt man nicht nur schneller, es funktioniert auch unabhängig von der Windrichtung. Auch bei Gegenwind kann man mit diesem Segel mit voller Geschwindigkeit fahren.


    ...the fuck.

    Zitat

    Original von Kikatzu


    Naja, eigentlich klingt es schon nach ihm ;-).


    Naja, eigentlich klingt das aber auch nicht danach, als ob der "von der Story genervt" wäre. Vergleich seine Aussagen mal mit dieser Diskussion. Er sagt mit andren Worten genau das, was ich auch schon sagte, und was viele einfach nicht erkennen (wollen): Dass oft Gameplay oder Story unter dem jeweils andren leiden und man ein Gleichgewicht haben muss.


    Gerade eben auch das Zitat, dass es schlechtes Gameplay ist, wenn ein Charakter stirbt. Zunächst erscheint es einem als haarsträubend so etwas zu behaupten, wenn jemand stirbt, dann stirbt er halt. Aber distanziert betrachtet hat er einfach recht. Es ist schlechtes Gameplay. Und mit solchen distanzierten Aussagen beweist er eben, dass er in das Medium und seine Funktionsweise eben doch einen guten Einblick hat.

    Klar, die Sequenzen waren toll und alles in SSBB, aber sie hatten damals immer so einen üblen, bitteren Beigeschmack mit sich, wenn man sich überlegt, dass das Spiel ohne die Videos fast doppelt so umfangreich hätte werden können...


    Zitat

    Von ihm kam auch die Aussage, dass er von "Storys" in Videospielen genervt sei.


    Wann war das denn? oO Klingt imo gar nicht nach ihm. Seine Aussagen sind normalerweise sehr kompetent und beweisen mehr Einsicht in das Medium als Miyamoto und Aonuma derzeit zusammen an den Tag legen.


    Bei Smash muss man halt bedenken, dass es wahrscheinlich kein einziges Spiel gibt, das in diesem Maße von den Medien im vorhinein seziert wird wie SSB. Da kann ich es schon verstehen, wenn Sakurai nicht will, dass das Spiel den Leuten so verdorben wird. Wer es nicht Tag 1 kauft, kann sich nicht mehr ins Internet trauen, schließlich ist das Spiel raus und man braucht nicht auf Spoilertags zu achten. Ob es dann die richtige Entscheidung ist, das Feature einfach komplett rauszulassen, sei mal dahin gestellt.
    Und Begründung hin oder her, auf jeden Fall ist es kein großer Verlust. Ist ja schließlich kein Kern-Feature.


    Wenn nun noch die offizielle Bestätigung kommt, dass sie die Meisterstücke rauslassen, kann das Spiel nur noch hervorragend werden. Ein Modus im Adventure-Mode-Stil kommt wahrscheinlich eh wieder mit rein, das reicht mir dann auch. Hoffentlich featuring Tabuh.

    Ja, eine wundervolle Theorie, die da damals auf ZU aufgetaucht ist.
    Auch so ziemlich die einzige umfangreiche Theorie in Zelda, bei der mehr als ein paar vage Andeutungen als Basis dienen. Es passt so unheimlich viel bei dieser Interpretation, dass man das Gefühl hat, das gesamte Spiel sei um diese Geschichte herum entwickelt.
    Mit einer der vielen Gründe, die MM zu dem grandiosen Spiel machen, das es ist :3

    Komplexe und durchdachte Stories sind nicht dasselbe. Und die von Zelda - wie bereits gesagt außer MM - sind nunmal beides nicht. Sie sind plump und klischeehaft. Teilweise meint man sogar, den Uhukleber sehen zu können, wenn 3 Dungeons hintereinander gespielt werden ohne eine einzige Aufgabe auf der Oberwelt. Und lose Storyfäden und Widersprüche sind auch definitiv kein Muss.
    Ich hoffe ganz einfach, dass sie sich mal mehr Zeit nehmen um das Zusammenspiel von Story und Gameplay auszuarbeiten, damit mehr Spiele im Stil von MM und weniger im Stil von OoT, TP und SS kommen, denn sonst verspielt die Reihe jegliches Recht, so ernst genommen zu werden wie sie sich selbst nimmt. Es ist halt wirklich verdammt nah dran an Super Mario mit Schwert und grüner Kleidung.

    TourianTourist, dass bei dir Spiele in der Tonne landen, die zu 50% aus Story bestehen tut mir echt leid für dich. MM ist doch ein echt gutes Spiel. Gibt noch einige mehr, die ich dir empfehlen würde nachzuholen ;)

    Das Problem ist meines Erachtens, dass Videospiele überhaupt versuchen, sich zu entscheiden auf eines der beiden ihren Fokus zu legen.
    Das "Spiel selbst" besteht doch im Idealfall zu 50% aus der Handlung.
    Und damit ne gute Handlung entsteht muss sie eben auch geplant werden. Klar kann man das theoretisch auch erst während dem Programmieren machen, aber dann wird es eben keine "gute" Handlung. Das sieht man ja eben exemplarisch an so ziemlich jedem Zeldaspiel.
    Bei Spielen müssen die Planung der Geschichte und die Planung des Gameplays Hand in Hand gehen. Vor dem Programmieren, damit man weiß, wo man hin will. Wenn eines der beiden nur sekundär verfolgt wird, muss dort eben mit Abstrichen in Qualität gerechnet werden. Und genau das ist mit Zelda eben der Fall. Und deshalb wird diese Herangehensweise ja auch hier so kritisiert.


    Würde die Story gleichermaßen bedacht werden wie das Gameplay, hätten wir komplexere Stories in Zelda, bei denen das Gameplay nicht wie eine Ansammlung ungewollter Gimmicks wirkt, weniger Widersprüche zwischen den Titeln (falls es überhaupt welche gäbe), nicht so offensichtlich aneinandergeklebte Passagen, in denen einfach nichts geplant gewesen ist und weniger lose Fäden und Storylöcher.

    Der Entstehungsprozess ist immer offen, selbstverständlich. Das hab ich ja so auch geschrieben. Es gibt aber einen Unterschied zwischen offen und ungeplant.


    Da das Ganze aber nicht fest abzugrenzen ist, kann man das hier aber natürlich auch weiterführen:
    Ist "Link rettet Zelda vor Ganon" wirklich bereits eine grundlegende Rahmenhandlung (ich hoffe doch ernsthaft, dass dem nicht so ist o_o)? Oder fällt das noch unter die Beschreibung dessen, was man überhaupt machen will? "Ich will einen Roman mit einer klassischen Heldengeschichte schreiben" <-> "Ich will ein Videospiel mit einer klassischen Heldengeschichte programmieren". Harry-Potter-Romane <-> Zeldaspiele. Ein eigenes Subgenre. Wir reden ja von einer Spielereihe, und ein Vertreter der Reihe muss sich ja auch von den andren Vertretern abgrenzen können. Gameplay eignet sich dafür schon, aber ein Videospiel ist eben noch mehr. Es geht nämlich doch, dass ein Videospiel mit hervorragender Story aber (unter)durchschnittlichem Gameplay genauso viel Spaß macht wie ein Spiel mit hervorragendem Gameplay und (unter)durchschnittlicher Story. Nicht umsonst gibt es in letzter Zeit öfter Spiele, die ihren Fokus nur auf Story legen und ein sehr minimalistisches Gameplay besitzen.


    Videospiele können eben beides: Geschichten erzählen und mit dem Spieler interagieren. Sie bestehen aus beidem gleichermaßen und man muss von beidem eine Vorstellung haben, bevor man sich ans Programmieren setzt.
    Klar gibt es Spiele, die eines komplett außen vor lassen, aber der Punkt ist halt, dass diese Spiele das komplett machen. Abstrakte Spiele wie Tetris verzichten komplett drauf, Mario nimmt sich und seine Handlung eh nicht ernst. Bei Zelda ist das aber anders: Die Spiele nehmen ihre Handlung sehr ernst, und dann möchte ich, dass es die Entwickler auch tun.


    Bei einem Buch steht nicht unbedingt die Story an erster Stelle. Es gibt auch lyrische Bücher, tiefgründige Aussagen, die behandelt werden sollen, oder Bücher, die eine bestimmte Form besitzen und mit dieser etwas rüberbringen. Bei einem Videospiel das Genre nicht zu kennen lässt sich bei Büchern eher damit vergleichen, bei einem Buch das Genre nicht zu kennen. Bei einem Buch die Story nicht zu kennen, lässt sich damit vergleichen, bei einem Videospiel Story und Gameplay nicht zu kennen.


    Wenn ein Buch im vorhinein geistig ausgearbeitet wird, wieso soll ein Videospiel nicht im vorhinein geistig ausgearbeitet werden?


    Und um Ideen sinnvoll umzusetzen/einzuflechten, müssen sie vorher da sein, was bei Zelda anscheinend wohl nicht gegeben ist.


    Und davon, dass man etwas umsetzt, obwohl man weiß, dass es nicht gut ist, das setze ich auch nie voraus. Macht man bei Büchern ja auch nicht.

    Da gibt es aber immer noch diesen Unterschied, Cain:
    Du hast die Rahmenhandlung und das Ziel grob vor Augen.


    Den aktuellen Aussagen von Miyamoto & Co. zufolge ist dies aber bei Zelda nicht gegeben, und da liegt der Knackpunkt. Das einzige Ziel scheint "Wir machen ein Zeldaspiel!" zu sein, sogar Story, grobe Rahmenhandlung, zentrale Charaktere, Spielfeatures, Landschaften, etc. werden improvisiert. Und DAS finde ich unverantwortlich bei solchen Spielen.

    Sich einerseits über den Umfang bewusst zu sein, einen Überblick über die umzusetzenden Elemente zu haben und andererseits jedes Detail einer Umsetzung im vorhinein zu kennen sind zwei komplett unterschiedliche Dinge.


    Es ist logisch, dass man im vorhinein eines Projekts weiß, wo man hin will:
    Die Story eines Buches sollte vor dem Schreiben klar sein.
    Der Umfang eines Spieles sollte vor dem Programmieren grob abgesteckt sein.
    Die Handlung einer Serie sollte vorbereitet sein.


    Es ist unlogisch, jedes Detail einer Umsetzung vorher kennen zu wollen:
    "Jede Zeile und jedes Zitat" bereits zu kennen.
    Kameraführung zu wissen, bevor klar ist, was gezeigt werden soll.
    Einzelne Polygone, Texte und Grafiken genau vor Augen zu haben.


    Es bringt also nichts, weiter am Gesprächspartner vorbei zu reden.


    Man muss bereits vor dem Umsetzen eines kreativen Projekts wissen, wo man hin will. Wie eben zB das komplette Konstrukt eines Buches. Dass da nicht jede Formulierung dazu gehört, bestimmt bereits die Logik - immerhin redet ja niemand hier vom kompletten Werk, sondern lediglich der Theorie davon. Wenn man das nicht hat, muss man an einer Stelle anfangen und den Rest drumherumschustern, ohne zu wissen, was man mit den Dingen später anfangen soll. Und genau diese Herangehensweise legt Nintendo mit Zelda an den Tag, und da liegt das Problem. So bekommt man halt unfertige Elemente in einem Werk, wie sie sich in der Zelda-Reihe seit OoT bis hin zu SS konsequent zeigen.


    Insofern kann ich den meisten hier ehrlich zustimmen: Ich wundere mich ernsthaft, dass sie es mit der Herangehensweise schaffen, sogar einigermaßen gute Spiele rauszuschmeißen - was natürlich nicht heißt, dass es sich um gute Zeldaspiele handelt.
    Ich hoffe ehrlich, dass Aonuma diesen Punkt auch gemeint hat, als er sagte, er wolle die Zeldaformel ändern.

    Wollte nur kurz das hier fallen lassen:


    LightningYu, das ist definitiv Chibi. Verpivoxeltes Chibi, aber definitiv Chibi. Wenn du mal so eine Optik ohne Chibi sehen willst, dann sieh dir die Menschen-Sprites von Spielen wie dem ersten Command and Conquer oder Age of Empires an. Das wäre dasselbe in nicht-Chibi.


    ---


    Das Spiel sieht ganz interessant aus, scheint ja auch mehr auf Inhalt zu gehen, Abenteuer erleben, Dungeons, Quests, Storylines und dergleichen. Wäre durchaus mal nen Blick wert, wenn es auch auf ner Konsole rauskäme.
    [SIZE=7]Auch wenn ich wirklich den optischen Unterschied zwischen diesen "Voxeln" und den Würfeln von Minecraft nicht sehe... Ist doch alles das gleiche ö_ö[/SIZE]

    Ich kann dir im Großen und Ganzen zustimmen, Heath. Wie gesagt: Wenn wieder Ganondorf, dann mit Charakter und Story.


    Bei Demise dem Todbringer fand ich jedoch das Nicht-direkt-Zeigen seiner Macht sehr stimmungsvoll. Nicht nur, dass er Hylias Macht absorbiert, das ist ja kaum der Rede wert - das, was über ihn erzählt wird, lässt ihn als Antagonisten und mächtiges Wesen bereits so weit aufsteigen, dass alles, was er zeigen könnte, den Legenden nicht gerecht werden würde, und das zeichnet ihn imo aus. Er sieht sich nicht, wie Ganondorf und Vaati, auf einer Stufe mit einem Gott, wir wissen dass er stärker ist, als die Göttin, auf der Zeldas Macht und die Macht des Master-Schwertes basieren. Er hält den (Hilfs-)Antagonisten vor unsren Augen einhändig und vermöbelt uns mit ihm - und der hat direkt davor schon ne ziemlich beeindruckende Show abgegeben. Das ist nicht zu verwechseln mit Ganondorfs "Danke, Hilfsantagonist, nun übernehme ich wieder". Er hat tatsächlich erst dann übernommen, als er konnte und zeigt uns im ganzen - btw ultra stylisch inszenierten - Endkampf, wer von den beiden der Boss ist, und dass die ganze Macht, die zuvor demonstriert wurde, locker in seinem kleinen Finger steckt. Das trifft schon "Show, don't tell" - hätte man es anders gezeigt, hätte es jeden Rahmen gesprengt und wäre unglaubwürdig überzogen gewesen.


    Zantos Charakter wird natürlich durch seine Vorgeschichte schön ausgearbeitet und macht ihn in der Rolle des Geisteskranken sehr überzeugend. Nichtsdestotrotz ist Ganondorf hier aber doch glaubwürdig. Was weiß man über ihn hier? Er wollte Hyrule erobern, wurde daran allerdings von der Warnung des jungen Links gehindert. Er sollte hingerichtet werden und während der Vollstreckung stellte sich heraus, dass er das Triforce wegen einer nie seienden Zukunft auf einmal schon besitzt. Nicht umsonst ist dies der eine Auftritt von ihm, wo er sich selbst als Gott bezeichnet: Er sieht sich als Auserwählten Schützling der Götter, sein Größenwahn in TP ist in der Reihe unübertroffen, und in diesem Kontext ist seine Inszenierung unglaublich stimmig. Nicht zu vergessen, dass der komplette Kampf gegen ihn einfach unglaublich Spaß macht, einmal davon abgesehen, dass die allgemeine Verweichlichung der Reihe dazu führte, dass die Schattenbestie Ganon einem nur ein halbes Herz pro Ramme abzieht, aber das ist Gameplay und nicht Story/Charakter/Inszenierung/etc.


    Solche Auftritte sind mir immer noch viel lieber als dieser komische Antagonist aus Spirit Tracks.

    Ich behaupte mal, Ganondorf wurde durch SS keinen Deut besser oder interessanter. Es wurde eine Rechtfertigung für ihn geliefert, mehr nicht. Er selbst weiß davon nichts und seine Interpretationen werden auch nicht kreativer oder sein Charakter vielschichtiger.


    Zitat

    Original von Aster
    Es wird ganz ehrlich mal Zeit sich das Schicksal Ganondorfs ausführlich zu widmen finde ich. Wie ist das, als einziger Mann unter den Gerudos? Geboren zu werden als König? (ich muss mal wieder Fanfictions lesen... ist viel zu lange her.)


    Schlägst du da ein Spin-Off vor? xD In einem Haupttitel wäre da wohl eher kein Platz für, schätze ich mal... Lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen.


    Zitat

    Original von Aster
    Was mir eben noch einfiel - es stimmt das Ganondorf in den Spielen selbst ein wenig... untaktisch wirkt. Ausser in OoT bekommt man ihn bis zum Ende nie zu Gesicht. Wieso verschanzt er sich überhaupt immer nur in seiner Festung? Wieso macht er den Link und Zelda nicht platt, holt sich die Triforce teile?


    Er wirkt gerade taktisch dadurch, dass er in seiner Festung ist. Würde er selbst auf dem Schlachtfeld kämpfen, hätte er imo mehr von einem Onox, einem Mann mit Muskeln und wenig Hirn. (Ironisch, dass Veran dabei aktiver ist, als Onox, aber hier haben wir es ja mit Intrigen und nicht offensivem Kampf zu tun, deswegen erlaube ich mir mal diesen Vergleich). Außerdem: Spiel TWW... :'D


    Zitat

    Original von Aster
    In TP und SS fand ich die ständige Bedrohung die einfach da ist genial.


    Leider ging die Bedrohung in beiden Teilen nicht wirklich von Ganondorf, sondern einem Gehilfen-Antagonisten aus :X


    Zitat

    Original von Aster
    gewohnt verrückte, prallgefüllte Zeldawelt


    Termina ist in Verrücktheit, Buntheit, Seltsamkeit, etc. in keinster Weise mit den Welten der andren Zeldateilen zu vergleichen. Das fühlt sich schon überhaupt nicht nach einem Zelda an, wenn man nur die Umgebung betrachtet, finde ich. Alles ist viel psychedelischer, extremer, farbenfroher, konstruierter.

    Ganondorf ist platt und ausgelutscht. Das ist ein offenes Geheimnis, und da kann man eigentlich auch nicht gegen argumentieren.
    Seinen Auftritt in TP fand ich persönlich sehr stylisch, der machthungrige Dämon, der besiegt geglaubt ist und sich dann im Stand eines Gottes sieht um zurückzukehren. Durch ihn hatte Zanto doch erst seinen wundervollen Stil im Part des verzweifelten Durchgeknallten richtig spielen können. Wundervolle Änderung des Charakters zum Ende des Spiels, imo. Und die Inszenierung von Ganondorf als das dunkle, lange nicht mehr menschliche Wesen, das alleine auf dem Thron des zerstörten Thronsaals sitzt fand ich hervorragend. Sein Aussehen und seine neuen Fähigkeiten wie Teleportation fand ich genial. OoT Ganondorf ist gegen diese Inszenierung ne noch größere Pussy als er ohnehin schon ist. War eh nur Glück, dass er in OoT Hyrule fast 7 Jahre unter Kontrolle hatte.
    Gleichzeitig versteh ich aber jeden, dem es in TP zu viel war, und der Ganondorf am liebsten nie wieder sehen möchte. In diesem Punkt kann ich Kharaz nur zustimmen: Schön charakterlich ausgearbeitet oder gar nicht mehr.


    Und Vaati ist vom Charakter her weitaus interessanter als Ganondorf. In TMC sehen wir, wie er von einem kleinen Kind direkt zu einem gefährlichen Hexenmeister wird, der letztlich den Rang des Erzdämonen erreicht und in FSA und FS sehen wir, wie gefährlich Vaati sein kann, wobei die Spiele natürlich nicht sonderlich storyfokussierend sind... Hier würde ich mir sehr viel mehr wünschen, vor allem aber Vaati in einem 3D Zelda mit seinem Schloss des Windes als letztem Dungeon! Da war ich von TWW schon sehr früh ein kleines bisschen enttäuscht. Ich hatte TMC zuerst gespielt, dann The Wind Waker und bekomm ganz am Anfang direkt gesagt, dass ich es wieder mit Ganondorf zu tun habe ~_~ Naja, wenigstens wurde ich mit einem hervorragenden Ganondorf entschädigt, aber schade wars trotzdem D:

    Ich konnte Red Dead Redemption nur kurz erleben bei meinem Bruder, aber was ich sah, war schon hervorragend.


    Ein Open World Spiel, klar, so viel weiß man ja. Das Setting ist der Wilde Westen, auch klar. Aber die Landschaft, die Orte, die kleinen Secrets, die Unterschiede der Gegenden, alles ist sehr liebevoll gestaltet. Kein Wild West Trope, das nicht aufgegriffen wird. Man hat natürlich ein bisschen was zum Individualisieren. Es gibt einiges an Minispielen, sehr viele Side- Sammelquests und fucking scenery porn.


    So zumindest wirkte es von dem bisschen, was ich gesehen habe xD

    Zitat

    Original von Vyserhad
    Allerdings bezweifle ich das irgendwie mit dem bundle - höchstens wäre da nen 3DS drin...


    Und dann natürlich kein Spiel. Bundles auf dem 3DS würde ich mir mittlerweile allein deshalb niemals zulegen.