Beiträge von Kassie

    Im Japanischen Kaiserreich findet man die weltweit größte Konzentration von Megakonzern- Zentralen. Mitsuhama, Renraku und Shiawase sind hier zu Hause, und ein neuer Geist der Kooperation zwischen den dreien droht den anderen Megas der Welt das Leben schwer zu machen. Die Einwohner Japans sind sehr stolz auf ihr Kaiserhaus und ihre nationalen Megakonzerne. Weniger glücklich sind sie über die nicht- menschlichen Metatypen in ihrer Mitte, obwohl die allgemeine Akzeptanz in der Bevölkerung in den letzten Jahren spürbar zugenommen hat.


    Wuxing hat seinen Hauptsitz in der unabhängigen Stadt Hongkong. Hongkong ist eine sehr konzernfreundliche Stadt, etwa im gleichen Sinne, wie die Stadt Tombstone im Wilden Westen eine revolverheldenfreundliche Stadt war. Es ist großartig, wenn man oben oder auf dem Weg nach oben ist, aber wenn man dort zu den Wettbewerbsverlieren gehört, dann verliert man richtig. Und das alles macht Hongkong auch zu einem für unsere Branche sehr freundlichen Sprawl – die Megakonzerne setzen alle verfügbaren Mittel ein, um nicht zu den Verlierern zu gehören.


    Obwohl es durch Unabhängigkeitsbestrebungen große Gebiete verloren hat, ist es Russland gelungen, einen langgestreckten Streifen Land zu behalten, der seinen westlichen Teil mit der Ostküste am Japanischen Meer verbindet. Die Stadt Wladiwostok beherbergt die Zentrale des Megakonzerns Evo und ist eines der führenden Technologiezentren der Welt.

    Da unten gibt es eine ganze Reihe von Staaten, aber der einzige mit einem nennenswerten globalen Profil ist Amazonien. Regiert wird das Land vom Umweltaktivisten und Drachen Hualpa, und es ist eines der wenigen Länder der Welt, in dem Konzerne nicht viel zu melden haben. Nach den Prügeln allerdings, die Amazonien jüngst im Krieg gegen Aztlan bezogen hat, könnten die Megas dort möglicherweise etwas mehr die Muskeln spielen lassen, zumal Hualpa wohl nach neuen Investitionsmöglichkeiten Ausschau halten wird.

    Mittelamerika ist vor allem eins: Aztlan. Und Atzlan ist vor allem eins: Aztechnology. Das Land ist im Prinzip ein Geschäftszweig des Konzerns. Wenn ihr also keine Probleme mit Aztechnology habt, dann habt ihr auch keine Probleme mit Aztlan. Wenn ihr es aber geschafft habt, Big A ans Bein zu pinkeln, dann solltet ihr euch aus ihrem Heimatland fernhalten, denn sie haben ihre Augen überall. Das Land erstreckt sich von der texanischen Grenze im Norden bis zu einem großen Stück von Nordkolumbien und einem Splitter von Venezuela im Süden Dazwischen kontrolliert der Konzerngerichtshof den Panamakanal, und die Lage auf der Yucatán- Halbinsel ist, nun ja, kompliziert.

    Die einst so mächtigen Vereinigten Staaten und ihr nördlicher Nachbar Kanada wurden in der ersten Hälfte des 21. Jahrhunderts schwer von den indianischen Sezessionsbewegungen getroffen, die diese beiden Staatsgebilde zerschlugen und die politische Landkarte des Kontinents für alle Zeiten veränderten. Der vielleicht direkteste Erbe der alten Vereinigten Staaten sind die Vereinigten Kanadischen und Amerikanischen Staaten (United American an Canadian States; UCAs), die sich hauptsächlich aus dem Nordosten der alten USA und dem Südosten Kanadas zusammensetzen. Die Hauptstadt ist nach wie vor Washington, D.C. („DeeCee“), und die politischen Ideale und Strukturen des Landes ähneln sehr denen seines Vorgängers. Die UCAS sind nicht so mächtig wie die alten USA, besitzen aber genug wirtschaftlichen Einfluss und militärische Schlagkraft, um ernst genommen zu werden. Zwei der Großen Zehn haben ihren Hauptsitz in den UCAs – Ares in Detroit und NeoNET in Boston.
    Zu den UCAS gehört auch die Shadowrunner- Hauptstadt der Welt: Seattle. Es handelt sich um einen dicht bevölkerten Ballungsraum („Sprawl“) an der Westküste, der aus dem umliegenden NAN- Staat herausgeschnitten und den UCAS überlassen wurde. Seattles einzigartige Situation macht es zu einem Epizentrum des Handels und der Intrigen. Jeder der Großen Zehn ist in der Stadt vertreten (einige mehr, andere weniger – NeoNET ist überall zu finden, während Renrakus Präsenz heutzutage nur noch ein Schatten ihrer selbst ist). Auch die Mafia und die Yakuza findet man dort, ebenso eine ganze Reihe anderer krimineller Organisationen und Straßengangs. Die wohlhabenderen Gegenden des Sprawls erstrahlen in poliertem Marmor und schimmerndem Gold, während man in den ärmsten Regionen kilometerweit verseuchtes Land, verfallene Gebäude und tödliche Gefahren findet. Seattle ist eine stadt der Extreme, aber gerade diese Extreme des Lichts und der Dunkelheit sind es, die die Schatten so weit und so tief machen.


    Der südliche Cousin der UCAS ist die Konföderation Amerikanischer Staaten (Confederation of American States; CAS). In der CAs, die längst nicht mehr der ökonomische Schwächling ist wie damals im Amerikanischen Bürgerkrieg, findet man eine lebendige und breitgefächerte Vielfalt wirtschaftlicher Aktivitäten – auch wenn dort keiner der AAA- Konzerne seinen Hauptsitz hat. Für Shadowrunner noch wichtiger: Die CAS ist die Heimat der größten unabhängigen Sicherheitsfirma der Welt – Lone Star. Wenn ihr Shadowrunner seid, dann seid ihr den Lone – Star – Leuten ganz bestimmt schon begegnet. Und wenn ihr gute Shadowrunner seid, dann habt ihr diese Begegnung lebendig, körperlich größtenteils unversehrt und ohne Gefängnisaufenthalt überstanden.


    Den Rest Nordamerikas teilen sich vor allem die Native American Nations (NAN), ein Oberbegriff für die Staatengebilde, die entstanden, als sich die Ureinwohner des Kontinents erhoben und ihr Land zurückforderten. Der Pueblo- Konzernrat (Pueblo Corporate Council; PCC) hat den Südwesten (inklusive Los Angeles, der Heimat von Horizon), die Sioux- Nation herrscht über den größten Teil der zentralen Präriegebiete, der Salish- Shidhe- Rat (Salish- Shidhe Council; SSC) umfasst den pazifischen Nordwesten – und umschließt Seattle -, während das Tsimschian- Protektorat und der Algonkin- Manitu- Rat (Algonkian- Manitou Council; AMC) sich den Norden teilen. Ebenfalls in Nordamerika finden wir den Freistaat Kalifornien (California Free States; CFS), die langsam wieder aufstrebende Konzernoase Québec und die Elfennation Tír Tairngire („Land der Verheißung“).

    Wir haben ja bereits festgestellt, dass Megakonzerne mächtiger sind als Staaten, aber das heißt nicht, dass Staaten heutzutage keine Daseinsberechtigung mehr hätten, zum einen stellen sie für die Megakonzerne eine bequeme Möglichkeit das, ihre Aktivitäten aufzuteilen. Und auch wenn sie nicht zu den Topmächten der Welt zählen, so sorgen sie doch an allen Orten, die nicht innerhalb der Konzernmauern und –zäune liegen, für Infrastruktur, Bildung, Recht und Sicherheit, und sie bieten ihren Bürgern etwas, womit sie sich identifizieren können – viele Leute nehmen ihre nationale Herkunft sehr ernst. Und so existieren immer noch Staaten und Nationen, und einige der wichtigsten solltet ihr auf jeden Fall kennen, und sei es nur, um zu wissen, welche Identitätsnachweise ihr fälschen müsst, wenn ihr auf Reisen geht.

    Wie gesagt: Wie leben in einer Welt, die von den Megakonzernen beherrscht wird. Sie haben ihre festen Vorstellungen davon, wie die Welt auszusehen hat, und diese Vorstellungen erfordern eine fügsame Bevölkerung, eine Welt voller Menschen, die jede Arbeit erledigen, die man ihnen aufträgt, die alles bauen, alles transportieren, alles opfern für den Mega und dann ihr Geld im konzerneigenen Laden ausgeben und glücklich sind, dass sie es so gut haben. Schafe. So sehen die Megakonzerne die Metamenschheit: als eine Herde Schafe, die man ein bisschen hüten muss, damit sie ihren Zweck erfüllen.


    Und das bedeutet das wir anderen vor einer einfachen Wahl stehen: wir können diesen Mist mitmachen – oder nicht. Es gibt genug Möglichkeiten in dieser Welt, sich zu verkaufen und einen Konzernherren zu finden, der einem sagt, was man tun soll. Müll sammeln, Fußböden wischen, Zahlen addieren – bei den Megas warten bergeweise niedere Tätigkeiten darauf, in einer endlosen Folge von Zwölf- oder Sechszehn – Stunden – Schichten erledigt zu werden. Klar ist es viel Arbeit, aber hin und wieder habt ihr auch mal frei, und dann könnt ihr aus einer ganzen Latte von Freizeitmöglichkeiten wählen, die der Konzern gutheißt. Ihr könnt sogar Beziehungen eingehen, solange ihr euch nicht mit Leuten einlasst, die euer geliebter Mutterkonzern in irgendeiner Weise als unangenehm einschätzt. Niemand wird je von euch verlangen, dass ihr kreativ oder genial sein sollt. Nie werdet ihr Risiken eingehen müssen. Theoretisch könntet ihr ein langes Leben vor euch haben (solange ihr nicht das Pech habt, euch eine Krankheit einzufangen, die auf der „Nicht – behandeln“ – Liste des Konzerns steht), und ihr hättet in etwa die gleiche Lebensqualität wie eine Arbeiterbiene.


    Einigen von uns reicht das aber nicht. Das ist kein Leben. Den Megakons gehört schon genug auf der Welt, sie müssen nicht auch noch uns besitzen. Also steigen wir aus, verzichten auf das Leben als Konzerndrohne und finden einen anderen Weg, um zu überleben. Wir erledigen die Jobs, für die die Konzerne nicht ihre regulären Angestellten einsetzen wollen, machen Dinge, von denen sie nicht wollen, dass man sie mit ihnen in Verbindung bringt: Spionage, Diebstahl, Sabotage, Körperverletzung – vielleicht sogar Mord, wenn wir kaltblütig genug sind. Das ist die Art von Arbeit, die zu uns nach unten in die Schatten sickert. Davon leben wir. Sicher müssen wir auch weiterhin bis zu einem gewissen Grad nach der Pfeife der Konzerne tanzen – wer nicht? -, aber wir können nach unseren eigenen Vorstellungen und Regeln leben, und wenn wir es richtig machen und unsere Fähigkeiten ausbauen, können wir in dem, was wir tun, zu den Besten werden und auch die Bezahlung bekommen, die wir verdienen. Und dann vielleicht, gehören wir irgendwann nicht mehr zu denen, die unter den Füßen der Mächtigen zertreten werden, sondern zu denen, die einen kleinen Teil der Welt nach ihren eigenen Vorstellungen gestalten.


    Doch ganz egal, wie jeder Einzelne von uns in den Schatten gelandet ist – hier sind wir nun! Und wenn wir überleben wollen, müssen wir Arbeit finden. Es gibt Dutzende, Hunderte, Tausende Jobs da draußen. Sie bringen euch Geld, aber sie alle kosten euch auch etwas. Das kann die Narbe von der Kugel sein, die euch eigentlich hätte töten sollen; das Bein, das bei kaltem Wetter schmerzt, weil ihr es euch bei einem Motorradunfall auf einer eurer weniger eleganten Fluchten gebrochen habt; ein fehlender Arm, weil ihr ein bisschen zu dich an der hochgehenden Bombe gestanden habt und ein brauchbares Cybermodell noch zu teuer ist. Und das sind nur die Dinge, die eurem Körper zustoßen. Man wird euch übers Ohr hauen, euch verraten, euch im Stich lassen. Ihr werdet erleben, wie treue Freunde euch hintergehen, und mitansehen, wie andere sterben. Ihr könnt euch gar nicht vorstellen, auf wie vielfältige Weise eure Belastbarkeit immer wieder auf die Probe gestellt und an ihre Grenzen (oder darüber hinaus) getrieben werden wird.


    Und welche Belohnung winkt, wenn ihr erfolgreich seid? Wenn ihr überlebt? Geld natürlich, aber auch noch mehr. Ihr werdet zur Legende. Ihr werdet in die Reihen derer aufrücken, über die Geschichten erzählt werden, der Shadowrunner, deren Namen wir alle kennen. Dirk Montgomery. Fastjack. Sally Tsung. The Smiling Bandit. Ihr werdet euer eigenes Leben gelebt haben, überlebt haben. Erfolg gehabt haben. Ihr werdet es jedem einzelnen Bewohner der Sechsten Welt gezeigt haben.


    Wenn ihr den Preis bezahlen könnt.

    Seit den Zeiten von John Henry (dem aus dem alten Folksong) kämpfen wir den Kampf Mensch gegen Maschine und versuchen, uns davon zu überzeugen, dass die Menschheit die Oberhand über kalten Stahl und Schaltkreise hat. Es dauerte bis zum Anfang dieses Jahrhunderts, bis wir einsahen, dass es besser ist, nicht gegen die Maschinen zu kämpfen, sondern uns mit ihnen zu verbünden. Es begann natürlich alles mit Prothesen – künstlichen Beinen und Händen, die sich wie die Originale bewegen ließen, Cyberaugen und –ohren, die blind oder taub Geborenen das Sehen und Hören ermöglichten. Aber schon bald wurde klar, dass das, was als medizinisches Wunder begonnen hatte, jedem zur Verbesserung von Sinnen und Fähigkeiten dienen konnte, und von da war es dann kein großer Schritt mehr zu implantierten Telefonen und Computern.


    Heutzutage könnt ihr jeden noch so kleinen Teil von euch mit dem richtigen Ersatzteil aufrüsten (außer ihr seid ein Zauberer oder Adept, aber dazu kommen wir gleich noch). Ihr glaubt, ihr habt gute Reflexe? Ihr könnt noch besser werden; ein künstliches neuronales Netzwerk macht euch schneller als ein nervöses Kaninchen. Ihr glaubt, ihr seid stark? Tauscht die Muskeln, mit denen ihr geboren wurdet, gegen ein paar neue aus, die speziell auf Kraft und Effizienz gezüchtet wurden, und schon bekommt „stark“ eine ganz neue Bedeutung. Ihr haltet euch euch für charismatisch? Lasst euch ein paar spezielle Pheromonzerstäuber implantieren – die Leute werden vor Verzückung in Ohnmacht fallen, wenn ihr vorbeigeht, und begeistert nicken, wenn ihr etwas sagt.


    Und das ist erst der Anfang. Ihr könnt euch Panzerung unter die Haut implantieren lassen oder eure Knochen durch Metall verstärken, um mit euren Fäusten und Beinen vernichtende Treffer auszuteilen. Ihr könnt eure Sinne schärfen und euer Gehirn beschleunigen, und ihr könnt Wissen implantieren, das ihr nie in der Schule gelernt habt. Ihr könnt ganze Teile eures Körpers durch künstliche Nachbildungen ersetzen, die zusätzliche Stärke und Beweglichkeit, Geheimfächer und versteckte Waffen besitzen, mit denen ihr euren Gegner bei passender Gelegenheit überaus unangenehme Überraschungen bereiten könnt.


    Aber das alles gibt es nicht umsonst. Und ich rede hier nicht nur vom Geld – auch ein anderer, höherer Preis will bezahlt sein. Dieses ganze Zeug ist nützlich und großartig, aber es ist künstlich. Es ist nicht metamenschlich, und euer Körper weiß das. Jedes Mal, wenn ihr eine von diesen Modifikationen einbauen lasst, opfert ihr ein Stück von euch selbst. Ihr verliert etwas von euch: die Essenz eurer Metamenschlichkeit. Wir wissen nicht genau, was dieses „Etwas“ ist, aber eines wissen wir: Je künstlicher ihr euch macht, desto weiter entfernt ihr euch vom tatsächlichen Leben. Wenn ihr zu weit geht, dann wir das, was euch belebt, einfach verschwinden, bis die ganze Technik, die ihr installiert habt, zu einem bloßen Haufen Silizium, Stahl und Chrom kollabiert. Also, geht ruhig los und lasst euch aufrüsten. Besorgt euch diesen Synapsenbeschleuniger, diese Kunstmuskeln, und wenn ihr schon dabei seid, gleich noch eine funkelnde Datenbuchse für den Kopf und ein cooles phosphreszierendes Nanotattoo fürs Gesicht. Aber denkt daran, dass sich jedes Mal, wenn ihr das tut, ein weiteres Stück eurer Metamenschlichkeit verabschiedet.


    Aber halt! Das ist noch nicht alles! Wenn ihr Erwacht seid, wenn irgendwelche magischen Spezialkräfte in euch stecken, dann verliert ihr noch mehr als eure Essenz. Jeder Magietheoretiker wird euch bestätigen, dass Mana mit der Lebenskraft verbunden ist (was der Grund dafür ist, dass unbelebte Objekte keine astrale Aura haben und es im Weltraum keine Magie gibt, aber das ist ein anderes Thema). Und wenn ihr einem Erwachten einen Teil seiner Lebenskraft nehmt, dann nehmt ihr ihm auch einen Teil seiner Magie. Deshalb achten die Zauberer und Adepten unter uns sehr genau darauf, was sie sich an Bodytech zulegen. Aber sie haben ja auch noch ihre Zaubersprüche und ihre speziellen Fähigkeiten, und damit können sie in der Regel ohne weiteres mit uns andere mithalten, auch ohne bis an die Kiemen vercybert zu sein.


    Im Endeffekt laufen diese ganzen Modifikationen auf eine entscheidende Frage hinaus: Wie viel eurer Metamenschlichkeit seid ihr gewillt, gegen Macht einzutauschen? Und das, Chummers, ist eine Frage, bei der es um mehr geht als nur die Anzahl eurer Körpermodifikationen.

    Es gab mal eine Zeit, als das geltende Recht eines jeden Landes aus den Gesetzen bestand, die von der Legislative dieses Landes erlassen wurden, und als alle juristischen Personen innerhalb der Landesgrenzen – sowohl Individuen als auch Unternehmen – diesem Recht unterstanden. Aber noch davor gab es eine Zeit, in der Macht das einzige Gesetz war und man tun und lassen konnte, was man wollte, solange man mächtig genug war, dass andere einen nicht daran hindern konnten (wobei die Geschichte natürlich genug Beispiele dafür liefert, dass dies eigentlich immer der Fall war, auch als die Nationalregierungen das Sagen hatten). So gesehen ist der Zustand in der Sechsten Welt nichts wirklich Neues. Wir haben es im Grunde mit der modernen Ausprägung des alten Faustrechts zu tun. Der einzige Unterschied ist, dass die Regierungen früher die Konzerne im Zaum halten oder ihnen zumindest gewisse Grenzen setzen konnten – doch diese Zeiten sind vorbei.


    Ich könnte jetzt eine Menge Rechtsgeschichte ausbreiten, um euch genau zu erklären, wie wir an diesen Punkt gelangt sind, aber im Endeffekt läuft es auf ein Wort hinaus: Exterritorialität. Dieses Wort ist der Grund dafür, dass alles, was auf dem Gelände eines Konzerns, in seinen Gebäuden und auf seinem Grundbesitz geschieht, seinem eigenen Konzernrecht untersteht – und keinem anderen Recht. Den exterritorialen Status zu erlangen, war ein lange gehegter Traum vieler multinationaler Konzerne, und als ihnen immer mehr Staaten der Erde diesen Status gewährten, verbrachten sie erst einmal einige Jahre damit, vor lauter Begeisterung sich selbst und ihre Konkurrenten anzupissen. Irgendwann wurde ihnen dann klar, dass diese Grabenkämpfe schlecht für die Jahresbilanz waren, also hörten sie auf, sich gegenseitig zu bekriegen, und konzentrierten sich lieber darauf, den Rest von uns anzupissen. Nicht alle Konzerne der Welt besitzen den Status der Exterritorialität.
    Damit ihr versteht, wer zu diesem illustren Kreis gehört, muss ich euch etwas über den Konzerngerichtshof erzählen. Er wurde von den Konzernen ins Leben gerufen, als sie einsahen, dass sie zu viel Zeit damit verschwendeten, ihre Meinungsverschiedenheiten durch die Verwüstung ganzer Kleinstaaten zu klären. Der Konzerngerichtshof wird oft als machtloses Gebilde verspottet, als reine Marionette der größten Megakonzerne, aber immerhin schafft er es – jedenfalls meistens -, den Ausbruch offener Feindseligkeiten zwischen den Konzernen zu verhindern, und das ist ja auch schon was wert.


    Als Teil seiner Aufgaben hat der Konzerngerichtshof ein Klassifizierungssystem eingeführt, das uns sagt, wie groß und mächtig ein Konzern ist. Ganz unten rangieren die unklassifizierten Konzerne, angefangen bei der Kommlink- Reparaturfirma, die die beiden Jungs von nebenan auf dem Rücksitz ihres Ford Americar betreiben, bis hin zu Unternehmen, die sich in einer der größten Nationen der Welt ausgebreitet haben, aber nicht über deren Grenzen hinaus. Um sich die niedrigste Einstufung zu verdienen, die der Konzerngerichtshof vergibt, das einfache A, muss man ein multinationaler Konzern sein und in mehr als einem Land nennenswerte geschäftliche Aktivitäten betreiben. Und nein, gelegentlich eine Tüte WafoChips an einen Schäfer in Neuseeland zu verkauft, reicht nicht.
    Die nächste Stufe, nämlich ein AA- Konzern zu werden, bringt den langersehnten Preis der Exterritorialität mit sich. Um dahin zu kommen, müsst ihr beweisen, dass ihr ein zäher Brocken seid und dass ihr Scheiße aushaltet, mit der euch die ganz Großen manchmal bewerfen, wenn sie mal wieder so richtig schlechte Laune haben.


    Und dann ist da die Topliga, die AAAs. Die Großen Zehn. Sie sind nicht unbedingt die größten Megakonzerne der Welt, aber wegen ihrer Größe, ihrer Vielfalt und ihrer Macht sind sie etwas Besonderes – und wegen der Tatsache, dass es ihnen irgendwie gelungen ist, die anderen Megas davon zu überzeugen, dass ihnen ein Sitz im Konzernsgerichtshof zusteht. Denn daraus setzt sich dieser Gerichtshof zusammen: aus Richtern der Großen Zehn. Diese Megakonzerne sind die Mächte, die die Welt gestalten, und jeder, ob Shadowrunner oder nicht, kennt ihre Namen, denn sie sind die Quellen, aus denen die Nuyen fließen – und wo die meisten Nuyen schließlich wieder landen. Ares. Aztechnology. Evo. Horizon. Mitsuhama. NeoNET. Renraku. Saeder- Krupp. Shiawase. Wuxing. Wenn ihr länger als zehn Minuten Shadowrunner bleiben wollt, dann werdet ihr für einen von ihnen arbeiten, und wenn ihr länger als einen Tag in den Schatten lebt, werdet ihr unweigerlich von ihnen übers Ohr gehauen. Ihr müsst über sie Bescheid wissen, deshalb werden wir uns weiter unten noch ausführlicher mit ihnen beschäftigen.


    Für den Moment reicht es, wenn ihr begreift, dass diese Jungs größer als nur groß sind. Stellt euch den weltgrößten Hersteller von Computerzubehör vor. Dann fügt einen riesigen Zwischenhändler für magische Utensilien hinzu. Werft noch ein paar Banken dazu, eine Versicherung, ein Unterhaltungskongklomerat und einen Fastfood- Riesen, und ihr habt noch nicht mal ein Zehntel von einem der Großen Zehn zusammen. Sie beschäftigen Millionen Arbeitnehmer und kontrollieren Billionen von Nuyen. Sie haben Dutzende von Tochtergesellschaften, die für sich allein schon als AA- oder A- Konzerne durchgehen würden. Jeder Einzelne von ihnen besitzt irgendwo ein Stück Land, das nicht weiter als 100 Kilometer von euch entfernt ist – wenn ihr nicht gerade in der Sahara, am Amazonas oder auf dem Meeresboden lebt. Aber vielleicht auch da. Und sie alle haben ihre Angestellten davon überzeugt, dass der sichere Schoß, den sie ihnen bieten, es wert ist, jahrzehntelang unterbezahlte, stupide, geistestötende Arbeit zu leisten. Sie sind die Armeen der Lohnsklaven dieser Welt, und eine mögliche Definition für uns Shadowrunner ist, dass wir nicht dazugehören. Und doch verkaufen wir genau wie sie unsere Zeit und manchmal auch unser Leben, um nach der Pfeife der Megakonzerne zu tanzen. Denn die haben die Nuyen, auf die wir scharf sind, und das bedeutet, dass sie die Regeln des Spiels festlegen. Wir spielen es nur.


    Aber wenn wir anders sein wollen als die geknechteten Massen – stärker, schneller und, ich sage mal besser - , dann brauchen wir einen Vorteil. Ein paar von uns haben das Glück, dass die Magie für sie dieser Vorteil ist.
    Für uns andere gibt es Bodytech.

    Oben habe ich gesagt, dass es zwar „nett“ sei, wichtige historische Daten zu kennen, aber nicht unbedingt notwendig. Das stimmt nicht ganz. Es gibt ein Datum, das jeder kennen sollte: den 24. Dezember 2011. An jenem Tag begann die Sechste Welt. Diesen Akademikertypen zufolge, die gerne alles in Schubladen einordnen und die Schubladen dann in einer bestimmten Reihenfolge sortieren, hat dieser unser Planet bislang sechs Zeitalter erlebt, sechs Epochen unterschiedlicher Mananiveaus. Im vorherigen Zeitalter, der Fünften Welt, war die Magie auf einem Tiefpunkt. Magie war zwielichtig, anrüchig und ein bisschen liederlich, sie versteckte sich in dunklen Ecken und finsteren Gassen und kam nur selten ans Tageslicht. Doch dann, an jenem 24. Dezember, kam der Große Drache Ryumyo aus dem Berg Fuji herausgeschossen und flog neben einem mit Pendlern vollbesetzten Hochgeschwindigkeitszug her, womit er der Welt unmissverständlich zu verstehen gab, dass der Tiefpunkt der Magie vorüber war. Und das war erst der Anfang. Die Rückkehr der Magie brachte gewaltige Veränderungen in die Welt.


    Tatsächlich hatten einige dieser Veränderungen schon Monate zuvor begonnen, nur hatte niemand begriffen, was wirklich dahinter steckte. Sie nannten es Ungeklärte Genetische Expression (UGE) - ein schön wissenschaftlich klingender Name für Neugeborene, die aussahen wie die Elfen und Zwerge aus den alten Geschichten und Legenden. Aber sie sahen nicht einfach nur so aus: Die zwergischen Kinder entwickelten ungewöhnliche Körperkräfte und konnten bei fast vollständiger Dunkelheit sehen, während die Elfen außerordentliche Reflexe aufwiesen und sich fast schon tänzerisch bewegten. Zehn Jahre lang galten diese Kinder als Laune der Natur. Doch dann, 2021, waren sie plötzlich nichts Außergewöhnliches mehr. Denn in diesem Jahr schlug die Goblinisierung zu. Und es war nicht schön. Während UGE einige interessant aussehende Säuglinge hervorgebracht hatte, traf die Goblinisierung Menschen jedes Alters. Das auffälligste Symptom waren unregelmäßige Schübe unerträglicher Schmerzen. Sie hielten zwölf bis 72 Stunden an, während die Opfer ihre Gestalt veränderten, ihnen Hauer oder Hörner oder beides wuchsen und sie ihre Körpermasse verdoppelten bis verfünffachten. Und so kamen die Orks und Trolle zurück in die Welt. Dabei waren sie in Wirklichkeit nie weg gewesen – Elfen, Zwerge, Orks und Trolle waren immer schon hier gewesen, aber im niedrigen Mananiveau der Fünften Welt hatten sie wie ganz normale Menschen ausgesehen.


    Im Zuge dieser Veränderungen wurde klar, dass der Begriff „Menschheit“ ein zu enger Begriff ist, um all die Arten von intelligenten Lebewesen zu beschreiben, die unseren Planeten bevölkern, und deshalb nennen wir uns heute die „Metamenschheit“. Und wie sich schnell herausstellte, können sich die verschiedenen Metatypen gegenseitig auch nicht besser leiden, als in den alten Märchen und Legenden berichtet wird; aber da wir nun alle auf demselben kleinen Felsbrocken hocken und gemeinsam durchs Weltall wirbeln, müssen wir irgendwie miteinander klarkommen.


    Natürlich dauerte es nicht lange, bis man überlegte, ob man dieses ganze Magiezeug nicht irgendwie nutzbringend einsetzen könnte. Schnell stellte sich heraus, dass einige Leute ein Händchen dafür hatten. Und während wir anderen uns fragten, was um alles in der Welt diese Typen denn da mit leuchtenden Augen und verzückten Mienen anstarrten, lernten sie, wie man die Ströme des Manas – einer Art magischer Energie, die fast überall zu sein scheint – kanalisieren und formen kann. Wenn man weiß, wie es geht, kann man das Mana dazu benutzen, um die Luft in Brand zu stecken oder Leute Dinge tun lassen, die sie eigentlich nie tun würden, aber auch für Sachen, die noch abgefahrener oder wahnsinniger oder beides sind. Aber Mana taugt nicht nur für Zaubersprüche und was wir sonst gemeinhin unter Magie verstehen. Manchen Leuten verleiht es zum Beispiel die Kraft, mit bloßen Fäusten Wände einzuschlagen. Andere haben Reflexe, bei denen eine Kobra vor Neid erblassen würde, wieder andere könnten einem Geparden davonlaufen, und das ist nur die Spitze des Eisbergs. Erinnert ihr euch an diese ganzen magischen Spielzeuge aus Märchen, Mythen und Legenden? Es gibt sie wirklich. Magische Schwerter und Ringe, Zauberstäbe, Amulette, Medizinbeutel und jeder Zaubertrank, den ihr euch vorstellen könnt – sie alle existieren. Natürlich funktionieren sie nicht immer so wie in den Geschichten. Glaubt bloß nicht, ihr könnt euch einfach das Schwert einer legendären Kriegerin schnappen und damit herumhacken und –metzeln wie sie – so einfach ist das nicht. Aber was ich sagen will: Die Magie ist da draußen, und die Leute benutzen sie. Die Atlantean Foundation, die Draco Foundation, das Massachusetts Institute of Technology and Thaumaturgy – sie alle forschen ständig daran, wie man allein mit einer Handbewegung und einem Zwinkern das Unmögliche bewerkstelligen kann.


    Aber ich will ehrlich mit euch sein. Die überwiegende Mehrheit von uns hat absolut kein magisches Talent, und deshalb beäugen wir die, die es haben, meistens mit einer Mischung aus Faszination und Misstrauen. Wir lieben sie, weil sie Dinge tun, von denen wir nur träumen können, und wir hassen sie aus genau demselben Grund. Wenn ihr Erwachte seid, dann gewöhnt euch daran, dass die Leute euch gleichzeitig mit Interesse und Argwohn beäugen. Und rechnet damit, dass jeder, der eine Waffe hat, zuerst auf euch zielt. So läuft das in der Sechsten Welt.


    Einen letzten und sehr wichtigen Punkt muss ich noch im Zusammenhang mit der Magie erwähnen: Drachen. Sie sind groß, sie sind gefährlich, und sie können euch gepflegt den Arsch aufreißen. Der legendäre Ryumyo vom Berg Fuji war der erste, aber definitiv nicht der letzte Drache, dessen Einfluss sich in der Sechsten Welt bemerkbar macht. Überall haben sie ihre Klauen im Spiel. Der Große Drache Ghostwalker regiert über die geteilte Stadt Denver, die Große Gefiederte Schlange Hualpa macht dasselbe in Amazonien. Ein Drache namens Dunkelzahn schaffte es gar, zum Präsidenten der Vereinigten Kanadischen und Amerikanischen Staaten gewählt zu werden, nur um dann am Abend seiner Amtseinführung in die Luft gejagt zu werden. Und vergessen wir bloß nicht die Konzerndrachen – Celedyr leitet die Forschungsabteilung bei NeoNET, Rhonabwy herrscht über ein gewaltiges Aktienportfolio, und der Große Drache Lofwyr ist der Chef des größten Megakonzerns der Welt: Saeder- Krupp. Was eine gute Gelegenheit ist, um über die Megakonzerne zu reden.

    Lest die Überschrift bitte noch einmal. Und dann noch einmal. Habt ihr’s? Gut. Denn selbst wenn das das Einzige ist, das von dem, was ich euch hier erzähle, hängen bleibt, dann habt ihr schon etwas sehr Wichtiges über die Welt, in der wir leben, gelernt. Wenn ihr euch mal in dieser Welt umschaut, dann seht ihr jede Menge Haufen, und auf jedem Haufen sitzt jemand ganz oben an der Spitze. Jeder Megakonzern hat seinen CEO, jede Nation hat ihren Regierungschef, jede Gang hat ihren Leutnant oder Präsi oder Obersten Knochenbrecher oder wie auch immer sie ihn nennen. Sogar auf dem Stück Brachland in den Barrens, wo nur ein verrosteter Müllcontainer, eine ausgeschlachtete Karre und ein schiefer Bretterverschlag stehen, gibt es einen irren Typen namens Rastul, der alle anderen irren Typen verjagt hat und diesen Platz für sich beansprucht. Sie alle wussten, was der Weg an die Spitze ihres jeweiligen Haufens sie kosten würde, und sie waren alle bereit, den Preis zu zahlen, als es so weit war.


    Das ist das, was ihr wissen müsst. Klar ist es nett, ein bisschen was über Geschichte zu wissen und das ein oder andere bedeutsame Datum zu kennen und bei den aktuellen Ereignissen auf dem laufenden zu sein, meinetwegen auch zu wissen, welcher Promi gerade mit welchem vögelt, aber konzentrieren wir uns lieber auf das, was wirklich wichtig ist: was euch am Leben erhält, was euch voranbringt und was das, was ihr haben wollt, euch kostet.


    Und wenn wir über den Preis reden, dann müssen wir auch über die Währung reden – und damit meine ich das, was ihr möglicherweise opfern müsst, um weiterzukommen.

    Es wäre natürlich schön, wenn ihr alle Zeit der Welt hättet, um euch in aller Ruhe in der Sechsten Welt umzusehen; wenn ihr ein bisschen herumspazieren, euch die Sehenswürdigkeiten anschauen und euch langsam an das Leben als Shadowrunner gewöhnen könntet. Aber so viel Zeit habt ihr leider nicht. Da gibt es Squatter, die euch euren Schlafplatz abluchsen wollen, Organschmuggler, die auf euer noch schlagendes Herz scharf sind, und genügend andere Gefahren, um damit ein gutes Dutzend „365- Dinge- die- euch- umbringen- können“ – Kalender zu füllen. Außerdem müsst ihr etwas essen, und das bedeutet, dass ihr Geld braucht, und zwar schnell. Reden wir also ein bisschen über die Dinge, die ihr unbedingt wissen solltet. Danach könnt ihr immer noch losrennen und den Rest auf die harte Tour lernen – und versuchen, am Leben zu bleiben.

    So nach ein paar der Fakten die ich schon geschrieben habe, kommt einmal die aufbauende Einleitung aus dem Grundregelwerk der 5. Edition von Shadowrun :)


    Willkommen bei Shadowrun, 5. Edition. Willkommen in den Straßen der Sechsten Welt.
    Sie sind also der Meinung, dass sie das Zeug zum shadowrunner haben. Okay. Wenn das stimmt, dann wollen wie ihnen helfen, es auch umzusetzen. Aber seien Sie gewarnt: Nicht jeder eignet sich für ein Leben in den Schatten. Deshalb vorweg ein paar kurze Fragen, um festzustellen, ob sie auch wirklich bereit sind. Antworten Sie schnell und aus dem Bauch heraus – die Zeit, großartig herumzusitzen und nachzudenken, hat heutzutage niemand mehr.


    Haben Sie Fantasie?


    Und eine eigene Waffe?


    Wenn sie sich in einer dunklen Gasse befinden und die Erde unter ihren Füßen aufbricht und sich eine Kreatur aus dem Boden erhebt und zum Angriff übergeht – sind Sie bereit, diesem Ding einen kräftigen Tritt in den Hintern zu verpassen?


    Wenn mitten in einer Mission die Situation plötzlich kippt und es von Wachleuten, die eigentlich gar nicht dort sein sollten, nur noch so wimmelt und Sie mit Kugeln, Drohnen und magischen Blitzen beharkt werden – sind Sie bereit, sich zusammenzureißen und ihren Job trotzdem durchzuziehen?


    Sind Sie bereit, Fleisch und Haut gegen Stahl und Chrom einzutauschen?


    Sind Sie bereit, Ihre geistige Gesundheit aufs Spiel zu setzen, um sich ein Stück der alles durchfließenden magischen Kraft zu erobern?


    Sind Sie bereit, Ihr ganzes selbst in die Matrix einzuschleusen, um schneller zu sein als andere, auch wenn Sie dabei das Risiko eingehen, durch Biofeedback geröstet zu werden?


    Sind Sie bereit, den Preis zu zahlen, den es kostet, einer der Besten zu werden?


    Vergessen Sie den Rest der Fragen – die letzte ist die, auf die es ankommt. Wenn Sie den Mumm und den Willen haben, dann sind Sie bereit für die Schatten. Und dort warten unzählige Jobs auf Sie. Streng geheime Konstruktionspläne müssen aus schwer bewachten Forschungslabors gestohlen werden. Straßengangs müssen einen verfeindeten Anführer verschwinden lassen. Mächtige Konzernführungskräfte müssen vor dem Straßenabschaum beschützt werden, der ihnen ihr Geld abnehmen oder sie entführen will. Versteckte Artefakte warten darauf, aus verseuchten Einöden geborgen zu werden. Und wenn Sie wollen, gibt es auch immer jemanden, der Ihnen Geld für die Beseitigung unerwünschter Rivalen anbietet.


    Ich will Ihnen nichts vormachen – leicht wird es nicht werden. Der Feind kann Millionen Formen annehmen, und alle werden sich die größte Mühe geben, Sie zur Strecke zu bringen. Kriminelle Organisationen wollen Ihr Blut, die Konzerne wollen Ihre Seele. Die Bullen und die Regierung wollen Sie irgendwo wegsperren – aus den Augen, aus dem Sinn. Vielleicht stecken sie Sie in eine Zelle, vielleicht in ein Grab, denen sind beide Alternativen recht.


    Aber all diese Leute, die Ihnen das Leben schwer machen wollen – sollen sie doch kommen! Sie haben sich doch nicht für ein Leben als Shadowrunner entschieden, um beim ersten Anzeichen von Ärger den Schwanz einzuziehen. Sondern um selbst die Kontrolle über ihr Leben zu haben und niemandem Ihre Seele zu verkaufen. Also legen sie los. Sie haben das Zeug dazu. Sie haben das Zeug dazu, mehr zu sein als nur ein Straßengauner, mehr als nur ein Feld- Wald- und- Wiesen Shadowrunner. Sie haben das Zeug zu einer Legende.


    Und die beginnt jetzt.

    Länder


    Folgend gibt es eine kleine Auflistung der Länder (d. h. in der Mehrzahl Nationalstaaten) der 6. Welt.



    Sechste Welt


    Als 6. Welt wird unsere gute, alte Erde bezeichnet, nachdem sie im Jahre 2011 "erwacht", und die Magie zurückgekehrt ist: Drachen erhoben sich aus ihrem langen Schlaf, Magie war mit einem Mal real, die Elfen und Zwerge zeigten sich im Rahmen der UGE in ihrer wahren Gestalt, und mit der Goblinisierung 2021 verwandelten sich normale Menschen in Orks und Trolle, womit aus der Menschheit die Metamenschheit wurde. Alle möglichen Tierarten verwandelten sich in Para-Critter und die Erde selbst veränderte sich, was mit Erdbeben, Vulkanausbrüchen und dem geradezu unnatürlichen Wachstum mancher Wälder wie auch von Steinkreisen und Monolithen zeigte, die sich aus dem Erdreich schoben. - Wie sich spätestens im Jahr des Kometen mit SURGE und all den anderen neuen, teilweise erschreckenden Phänomenen zeigte, ist das Erwachen aber noch längst nicht abgeschlossen.


    Der Begriff der Sechsten Welt hängt mit dem Maya-Kalender und der Theorie der Magiezyklen zusammen. Gemäß dieser Lehre steigt das Mananiveau an, so daß Magie funktioniert, metamenschliche Rassen und paranormale Tierarten in Erscheinung treten und Geister und Dämonen von fremden Metaebenen ihren Weg in die materielle Welt finden, ehe es wieder absinkt, und Magie und alles, was damit einhergeht, wieder ins Reich der Legenden verbannt.


    Nach Aussagen des Großdrachen Dunkelzahn (des ermordeten Präsidenten der UCAS) und der unsterblichen Elfen Harlequin und Ehran dem Schreiber hat das Erwachen auch 2070 gerade erst begonnen, und es wird noch lange dauern, ehe der aktuelle Magiezyklus seinen Höhepunkt erreicht, geschweige denn überschreitet.


    Die magielose Periode vor Anbruch der 6. Welt wird dem entsprechend 5. Welt genannt.


    Fünfte Welt


    Die Fünfte Welt (5. Welt, engl. Fifth World) ist nach dem Maya-Kalender der Zeitabschnitt zwischen 3113 v.Chr (Ende der Vierten Welt) und 2011 (Beginn der Sechsten Welt). Dieser Zeitraum von 5124 Jahren war von der völligen Abwesenheit von Mana geprägt. Ausnahmen waren lokal und meist auch zeitlich begrenzte Erhöhungen des Mananiveaus, die Manaspikes oder auch Orte der Macht genannt werden.


    Einige Unsterbliche Elfen - und möglicher Weise auch Freie Geister und Nosferatus, die bereits in der 4. Welt existierten - haben die 5. Welt als Menschen getarnt überlebt, wozu etwa Harlequin, Alachia oder der Nosferatu Alexander Cherkov gehören...


    Aufgrund dieser Gegebenheiten wurde das Wissen um Magie, die mit Beginn der Fünften Welt nicht mehr zu den alltäglichen Erfahrungen der Menschen zählten, mit der Zeit in Mythen und religiösen Ritualen und Praktiken tradiert und überdauerte so die Jahrtausende. Gegen Ende des Zeitalters kam mit dem wissenschaftlich-technischen Fortschritt und einem Wandel in der Kultur des Westens eine Abwendung von dieser Vergangenheit. Der Glaube an wundersame oder magische Wirkungen wurde als Erklärungsversuch des vormodernen Menschen für eine ihm unbegreifliche Welt gedeutet. Die Wiederkehr der Magie im Jahr 2011 war für den Westen ein Kulturschock. Weniger moderne oder säkularisierte Gesellschaften nahmen die Ereignisse im Jahr des Chaos und seit dieser Zeit deutlich gelassener hin.



    Vierte Welt


    Die Vierte Welt (4. Welt) ist ein vergangenes Zeitalter der Magie, das einen Zeitraum von etwa 8000 v.Chr. bis 3000 v.Chr umfasste. Nach dem Maya-Kalender endete sie am 12. August 3113 v.Chr. mit dem Untergang von Atlantis (Thera).[1] Viele der Unsterblichen Elfen sind in der Vierten Welt geboren worden. Die dominierende kulturelle und militärische Macht dieses Zeitalters war das Theranische Imperium. Das Ende der 4. Welt bedeutete zugleich den Anbruch der magielosen, Fünften Welt.

    Hey Chummer, was läuft?


    Oder anders ausgedrückt, ein schönes Hallo zu meinem kleinen Shadowrun Thread ^^. Da sich ja auf dem letzten FT viele Interessenen zum Thema Shadowrun gefunden hat, habe ich mir gedacht, das ich mal ein Thema dazu eröffne, wo ich für diejenigen mit Interesse die verschiedensten Sachen zum Hintergrund poste und ihr mir aller Hand Fragen stellen könnt, die ich versuche nach bestem Wissen und Gewissen zu beantworten ;).


    Da ich darauf aufmerksam gemacht wurde das es scheinbar nicht ganz eindeutig ist, wenn ihr Fragen habt, dann stellt sie ruhig hier im Thema, das was ich nebenbei alles Poste sind Informationen über die Spielwelt und grundlegende Informationen was die Arbeit eines Shadowrunners beinhaltet.


    Die Quellen auf die ich mich beziehe und aus denen ich meine Informationen beziehe, sind einerseits die derzeitig schon erschienen Bücher: Grundregelwerk, Kreuzfeuer, Straßengrimoire und Schattenläufer, dazu eventuell noch das Gestohlene Seelen, Schattenhandbuch I & II.
    Sowie die Shadowiki, wenn auch etwas veraltet, da sie noch auf dem Stand der 4. Edition ist.


    Hier mal eine kleine Beshreibung :) ;)


    Generell gilt jedoch das Folgende:


    Shadowrun bezeichnet


    einen kriminellen Coup, eine Geheimoperation oder ähnliches, wobei es sich oft (d. h. in der Mehrzahl der Fälle) um Auftragsverbrechen handelt. Solche Runs können relativ normale Detektivarbeit, Industrie- und andere Spionage, Einbruch- und Datendiebstahl bzw. Raub, Sabotage, Extraktion (d. h. Entführung von freiwilligen oder unfreiwilligen Subjekten), Transport/Schmuggel von meist illegalen Gütern oder von Personen sowie Körperverletzung und Wetwork (d. h. Auftragsmord) umfassen.

    das Setting einer fiktiven, zukünftigen Welt auf unserer Erde für ein Pen- und Paper-Rollenspiel und eine darauf basierende Romanreihe, das dem Genre des Cyberpunk zuzurechnen ist, erweitert um die Magie, die zurückgekehrt bzw. "erwacht" ist (siehe: 6. Welt). - Die Zeitlinie der erwachten Welt von Shadowrun wurde dabei bis heute (2011) bereits ein Stück überholt, und in einigen Punkten widerlegt. Das Shadowrun-Rollenspiel hat mittlerweile seine fünfte Edition erreicht, die inGame in den 2075ern angesiedelt ist. (Die erste Edition startete inGame 2050, die zweite 2052, die dritte 2060, die vierte 2070.)

    Zitat

    Das Grundregelwerk für ShadoRun5 kostet glaube 19,95€ ca. 500 Seiten. Zusatzregelwerke sehe ich gerade kosten um die 10€.


    Ja das Grundregelwerk kostet 19,95€. Die Zusatzbücher, welche man nicht unbedingt benötigt, kosten ebenfalls 19,95€. Derzeitig wären das Kreuzfeuer, Straßengrimoire und Schatenläufer. Über die Kosten bei DSa brauch man glaube ich nicht reden ^^.


    Ich habe mit DnD 3.0 angefangen, die Brüder von einem Kumpel haben das gespielt und wir haben uns dann auch darin eingelesen.


    Derzeitig spiele ich:


    Pathfinder
    Splittermond
    Shaowrun 5 (leite ich selbst)
    World of Darkness


    gespielt habe ich schon:
    DSA
    Ponyfinder
    Weltenbuch
    Space Pirates
    Warhammer Fantasy
    The seventh sea
    DnD 3.0, 3.5, 5
    Rouge Trader
    Only War



    Die Sache mit den Kaufabenteuern hängt meist auch vom System ab. Die meisten DSA Kaufabenteuer, sind ganz gut gemacht, man muss nur ein wenig auf die Autore achten. Im Gegensatz dazu stehen die SR5 Missionsbände, welche wirklich schlecht sind und keinen Bezug auf die Hintergrund- Welt haben, den man schickt keine Runne mit gefälschten Stufe 3 SIN in eine AAA Gegend um einen Typen zu extrahieren ^^.

    Ist auch sehr schnell umgefallen das Tierchen^^.


    Und um noch mal zum eigentlichen Thema zurückzukehren nachdem ich abgeschweift bin. Die normalen Schüsse tun deinen Mitgliedern nichts, nur der Arc- Shot: Blast, wirft sie herum ;).

    So schwer ist der Bogen nicht, es kommt nur auf die richtige Positionierung an, dann ist alls shiny ^^. Ich hab jetzt sogar eine Rüstung für mich gefunden die gute Skills abwirft, nur leider muss ich da ein, zwei Skills mit nem guten Talisman ausbügeln.