Seit dem 16. Oktober ist das erste Paket mit Zusatzinhalten für Hyrule Warriors verfügbar. Dieses bietet neue Szenarien für den Legenden-Modus, einen zweiten Durchgang für den Abenteuer-Modus, Epona als neue Waffe für Link, sowie haufenweise Kostüme und Extras. Wir haben uns das mal genau angeschaut und berichten euch, ob sich der DLC lohnt.
Das Paket „Master Quest“ kostet allein 6,99€, es ist aber auch Bestandteil des „Hero of Hyrule“-Sets, welches ihr für 14,99€ beziehen könnt und auch drei zukünftige DLC-Pakete enthält, u.a. mit neuen Charakteren aus Twilight Princess und Majora's Mask, sowie zwei weiteren Abenteuer-Karten.
Dieses Review richtet sich an Spieler, die Hyrule Warrios bereits besitzen und auch ein wenig Erfahrung mit dem Spiel gesammelt haben. Es setzt also eine gewisse Kenntnis voraus über die Begrifflichkeiten und darüber, wie sich Hyrule Warriors spielt und was das Spiel bislang geboten hat.
Version 1.3
Zusammen mit dem „Master Quest“-Paket ist auch das kostenfreie Update auf die Version 1.3 erschienen. Dieses enthält einige Verbesserungen zum Spiel, aber auch die drei Charaktere Cia, Volga und Pyroma, mit denen ihr auch ohne den DLC im Freien Modus oder im Abenteuer-Modus (außer in Missionen mit Charakter-Einschränkungen) spielen könnt.
Dies ist auf der einen Seite fair, da die drei Charaktere ja bereits im Spiel enthalten waren, nur eben noch nicht in spielbarer Form. Auf der anderen Seite kann man das auch als Anfütterung sehen, denn wollt ihr Missionen für die drei, sowie deren stärkere Waffen und zusätzliche Herzcontainer, dann müsst ihr euch zwangsläufig das „Master Quest“-Paket zulegen.
Ansonsten bietet das Update euch die ersehnte Option, die Intro-Sequenzen für Charaktere und Bossgegner im Abenteuer-Modus zu deaktivieren. Dies funktioniert nicht für den Legenden-Modus, aber am meisten haben diese eh im Abenteuer-Modus gestört, insbesondere in den Extra-Schlachten, wo man schon gerne mal fünf Sequenzen nacheinander wegdrücken musste. Diese Option ist daher ein echter Segen und erleichtert auch die Jagd nach seltenen Materialien.
Weniger erfreulich ist vielleicht für den ein oder anderen, dass der Glitch verhindert wurde, mit welchem man die Waffen der Charaktere tauschen kann. Gleichzeitig begegnet man auf der neuen Abenteuer-Karte aber ganz gezielt solchen Tauschaktionen, z.B. Impa mit dem 8-Bit-Holzschwert oder Zelda mit Shieks Harfe. Eventuell deutet dies darauf hin, dass man in einem späteren Update zumindest bestimmte Waffen tauschen kann, oder dies war nur ein Gag der Entwickler. Dies wird sich zeigen.
Neue Herausforderungen im Herausforderungs-Modus gibt es übrigens keine. Dieser kam in der Version 1.2 dazu mit dem Plan, hier regelmäßig neue Herausforderungen nachzuliefern, und hoffentlich hat dies Koei Tecmo nicht vergessen.
Cia, Volga und Pyroma
Bevor wir uns den kostenpflichtigen Inhalten widmen, wollen wir erst einmal einen Blick auf die drei Neuzugänge werfen, die im „Master Quest“-Paket von zentraler Bedeutung sind. Bereits in unserem Review hatten wir das Design der drei neuen Bösewichter gelobt. Auch ist es für Zelda ein erfrischendes Konzept, zwei Gruppierungen von Bösewichtern zu haben, die sich gegenüber stehen. Umso erfreulicher ist es, nun auch mit der zweiten Gruppe in den Kampf ziehen und mal so richtig boshaft sein zu können.
Cia ist gut und gerne eine der mächtigsten Charaktere im Spiel und wird damit ihrer Rolle als primärer Antagonistin mehr als gerecht. Tatsächlich ist sie in den Händen eines Spielers sogar um einiges gefährlicher als ihr Computer-Gegenstück, die man aus allen ihren Kombos ausbrechen kann, wodurch man deutlich weniger verwundbar ist.
Über ihren starken Angriff entfacht man leider nur den Finsternis-Schaden, wo sich eine dafür vorgesehene Leiste füllt, die sich dann schnell wieder abbaut. Dieses Prinzip kennt man schon von anderen Charakteren, allerdings läuft dies weitaus unkomplizierter als bei Midna und schneller als bei Phai ab. Auch erhöht man damit zusätzlich Cias Standhaftigkeit. Trotzdem ist das ständige Nachladen so das eine Manko am Charakter.
Cias weitere Kombos überzeugen dafür mit Vielseitigkeit und Stärke. Ihr Kombo II, wo sie mit einem Huftschwüng Schockwellen verursacht, ist ungewohnt nützlich und räumt Festungen in kurzer Zeit aus. Ihr Kombo III verschießt Energiebälle, die sich gut gegen einzelne Gegner eignen, und ihr Kombo V erzeugt Energiefelder auf dem Boden, die eure Feinde lähmen und mächtige Energieausstöße verursachen. Das Highlight sind aber sicherlich die bis zu vier Dunkel-Links, die sie über die Kombos IV und VI entsenden kann. Diese hacken sich schon mal in einem Zug durch die Schwachpunkt-Leiste eines Riesenmonsters.
Eine der größten von Cias Stärken ist aber ihr Spezialangriff, wo sie in einem weiten Areal alles mit Energiestößen ausfüllt. Diese laufen ähnlich wie Ganondorfs Spezialangriff in Phasen ab, was es euch hier problemlos ermöglicht, die magischen 100 K.O.s per Spezialangriff zu knacken.
Insgesamt ist Cias Kampfstil aber sehr rund und passend, besonders der Einsatz von Peitschenhieben und Dunkel-Links passt einfach wunderbar zu ihr und Fans von dem Charakter dürften hier nicht enttäuscht werden.
Volga ist im Vergleich zu seinem Computer-Gegenstück, der euch im Legenden-Modus öfters mal einheizt, eher ernüchternd und wohl der simpelste der drei Neuzugänge, aber dennoch ein sehr guter Charakter, in dem viele sicherlich ihren neuen Liebling entdecken konnten. Für viele dürfte es sogar der beste Charakter im ganzen Spiel sein, wo die Einfachheit in seiner Handhabung dazu beiträgt.
Interessant ist sein Kombo II, der sich genau wie bei Impas Naginata verketten lässt, so dass ihr mit ein wenig Übung Gegner durchgehend jonglieren könnt. Sein Kombo III bietet mit der Drachenklaue einen guten Fernangriff, während ihr mit seinem Feueratem des Kombo IV schnell Räume leeren könnt – in einem 360° Radius.
Für den nötigen Boom sorgt dann die Drachenform, mit der ihr jederzeit über den Kombo V in den Sturzflug gehen und damit viele Feinde auf einem Schlag auslöschen könnt. Tatsächlich macht genau dieser Kombo Volga zu einem absoluten Meister für die „Besiege x Gegner in 10 Minuten“-Missionen, wo ihr jede Gegnergruppe mit einer solchen Attacken beseitigt. Allerdings fehlt hier der Feuerball, welchen Volga als Bossgegner immer vorher verschießt. Das ist irgendwo schade, aber auch ohne den Feuerball ist diese Attacke bereits mächtig genug.
Als Ausgleich ist Volgas Spezialangriff dafür eher zielgerichtet und damit nicht unbedingt zum Ausräumen von Festungen geeignet, aber zumindest für die Zehen des Verbannten reicht es. Interessant ist hier aber, dass er sich über den Spezialangriff bewegt, was man zum Vorstoßen nutzen kann.
Pyroma dürfte so der Neuzugang sein, den die meisten unterschätzen oder gar vielleicht verschmähen, da das langsame Abfeuern von Energiebällen auf den ersten Blick eher schwach ist. Aber richtig eingesetzt kann auch dieser Charakter einiges bewirken. Dies kann man ein wenig als „gezielter Spam“ beschreiben, wo ihr Finsterflammen über die Energiebälle zur Detonation bringt für ein weitflächiges Inferno.
Eine Besonderheit von Pyroma ist aber, dass er über seine normale Angriffskette Kommandanten und andere Charaktere spielerisch in der Luft halten kann. Jonglieren war im Spiel noch nie so einfach wie mit Pyroma, wobei hier auch noch sein Finsternisschaden greift, wo er als Einziger diesen nicht über spezielle Gimmicks aktivieren muss. Dies schließt man dann gekonnt über den Energiestrahl des Kombo V ab, wodurch sich Duelle schnell zu einer einseitigen Sache entwickeln.
Mit seinem Energieballkreisel über den Kombo IV könnt ihr zudem die Schwachpunktleisten eines Riesenmonsters in einem Zug abbauen. Nur sein Spezialangriff lässt eher zu wünschen übrig. Ähnlich wie bei Cia werdet ihr hier von der Attacke umgeben, der Wirkradius und Effekt ist aber wesentlich begrenzter.
Pyromas Waffe ist übrigens der Ring, den er trägt und aus dem er entstammte. Dabei handelt es sich um die magischen Ringe aus The Legend of Zelda (NES) und der Oracle-Saga, wobei seine Starterwaffe sogar passenderweise der Blaue Ring ist und der Rote Ring dann das Upgrade.
Epona
Neben den drei Bösewichtern gibt es noch ein weiteres neues Moveset: Epona als Waffe für Link. Diese ist vom Typ „Licht“ und Link nutzt hier zudem das Ritterschwert, wodurch einige Attacken an den Einhänder angelehnt sind und ähnlich funktionieren. Das Besondere bei Epona ist, dass sie mit jedem Schritt Schaden verursacht, getreu zu den Zelda-Spielen, wodurch ihr nur über eure Gegner reiten müsst. Dabei könnt ihr über den starken Angriff das Schwert schwingen, eigentlich fast so wie in Twilight Princess. Gleichzeitig habt ihr aber wie in Ocarina of Time auch Möhren unter eurer Spezialleiste für einen Boost, den ihr per Kombos aktivieren könnt.
Insgesamt macht Epona schon Spaß und war auch eine der häufigsten Wünsche seitens der Fans. Wenn man aber schon viel mit Link gespielt hat, ist diese neue Waffe vielleicht nicht ganz so interessant und eher ein nettes Extra. Schade ist in dem Zuge vor allem, dass man alle drei Stufen von Epona sofort hinterher geworfen bekommt. Man muss diese nicht extra erst auf der neuen Abenteuer-Karte freischalten, wodurch die Errungenschaft fehlt, und man wird nicht wirklich dazu angeregt, mit Epona zu spielen, wodurch sie ein wenig in all dem DLC untergeht. Auch kommt Epona leider nie als Gegner im Spiel vor, was sich auf der Master Quest-Karte aber sicher irgendwo angeboten hätte und interessant gewesen wäre.
Dies hat damit zu tun, dass man in Japan die Bestandteile des „Master Quest“-Pakets alle einzeln erwerben kann. Sprich, man kann sich nur Epona kaufen und will dann natürlich nicht auf ihre höheren Stufen verzichten, nur weil man die Master Quest-Karte nicht besitzt. In Europa gibt es diese Kaufoption aber nicht und insgesamt wäre es wünschenswerter gewesen, wenn die DLC-Bestandteile besser verstrickt wären. Was auch bei den neuen Szenarien gut gewesen wäre...
Das Kapitel „Die schwarze Zauberin“
Das „Master Quest“-Paket erweitert den Legenden-Modus um insgesamt fünf neue Szenarien, wo ihr mit Cia, Volga und Pyroma spielt und nochmal so richtig den inneren Bösewicht ausleben könnt. Dabei werden zu den bisherigen Schlachten quasi die Vorgeschichten erzählt, wo ihr erfahrt, wie Cia sich all ihre Schergen Untertan gemacht hat. Insgesamt zwei Schlachten spielen hier vor dem Punkt, wo Link das erste Mal in Aktion trat, dann macht ihr noch einen Abstecher in den Schattenpalast und den Wolkenhort und bietet Ganondorf ein weiteres Mal die Stirn, wo Cias Wahnsinn eine neue Ebene erreicht.
Neben Cias Wahnsinn ist aber vor allem auch Verrat ein wichtiges Thema, welches sich durch den DLC zieht. Von allen Seiten werdet ihr betrogen und müsst euch darauf einstellen. Auch bieten die neuen Szenarien ein paar der besten Zwei-Fronten-Kriege im gesamten Spiel. Rein spielerisch kommen diese also durchaus an die bisherigen Szenarien heran, bei der Präsentation muss man sich aber mit den Erzählungen begnügen, d.h. es gibt hier keine neuen Storyboards oder Filmsequenzen.
Ein paar Plotholes kommen in den zusätzlichen Geschichten auch wieder hervor, wo das ein oder andere nicht allzu viel Sinn macht, wie die Schlachten zustande gekommen sind. Ein Beispiel wäre hier wieder Midna...
Als Cia mitten im Gefecht zwischen Midna und Zanto ankommt, hat Midna bereits ihre Zwergenform, obwohl es eigentlich ja Cia war, die Midna verflucht haben soll...
Midnas wahre Form ist natürlich noch nicht im Spiel drin und eventuell ist dies etwas, was über den kommenden DLC zu Twilight Princess nachträglich korrigiert wird.
Auch fehlen den neuen Szenarien sämtliche Sammelgegenstände. Es gibt hier keine Herzcontainer, Herzteile, goldene Skulltulas oder versiegelte Waffen. All das ist in die neue Abenteuer-Karte geflossen, um diese besser zu füllen. Dies ist aber etwas schade, da speziell die Herzcontainer und zweiten goldenen Skulltulas im Legenden-Modus auf wesentlich interessantere Weise versteckt waren als im Abenteuer-Modus. Auch fehlt bei den neuen Szenarien dadurch ein gewisser Anreiz, wo man diese vielleicht nur einmal durchspielt und dann hinter sich lässt, um sich wieder allein dem Abenteuer-Modus zu widmen.
Master Quest – der zweite Spieldurchgang
Das Herzstück des DLC-Pakets ist mit Sicherheit die Master Quest-Karte, die eine Art zweiten Spieldurchgang für den Abenteuer-Modus darstellt. Tatsächlich orientiert sich diese auch an dem zweiten Spieldurchgang des NES-Klassikers The Legend of Zelda, d.h. die Dungeons und Geheimnisse sind an anderen Stellen, wo genau wie im Original die Flöte nun öfters mal zum Einsatz kommt, um an die kuriosesten Stellen Treppen zu offenbaren.
Während es auf der ersten Karte nur zwei, drei Stellen gab, wo Höhlen nicht genau dort sind, wo sie im Originalspiel waren, kommt das auf der Master Quest-Karte aber etwas öfter vor, so dass der Einsatz des Kompass auch für Kenner des Originals unabdingbar wird. Im Großen und Ganzen ist es aber schön zu sehen, dass hier die Idee des zweiten Spieldurchgangs aufgegriffen und das Spiel damit um nochmal 128 Missionen erweitert wurde.
Wobei das nicht ganz stimmt – bei ungefähr der Hälfte der Missionen wurden einfach nur die aus der ersten Abenteuer-Karte wiederverwendet und ein wenig abgewandelt. Da man vieles eh nur einmal gespielt hat und es zur Idee eines „Master Quest“ passt, ist das größtenteils okay. Teilweise ist es sogar interessant zu sehen, wie sich bestimmte Missionen mit anderen Charakteren und Bedingungen spielen. Beispielsweise ist die berüchtigte Mission „Besiege 1000 Feinde in 10 Minuten“ mit Cia ein absoluter Klacks, während man sich zuvor an dieser Einzelschlacht noch die Zähne ausgebissen hat.
In anderen Fällen wurden die Missionen aber fast 1zu1 übernommen, sogar mit denselben Charakteren. Schlachten wie „Unter Artilleriefeuer“ mit Zanto oder „Besiege 800 Feinde in 10 Minuten“ mit Shiek nochmal wiederholen zu müssen, war dann doch irgendwo etwas unnötig und unerwünscht. Das hat man zumindest mit den neuen Charakteren auffrischen können, die sich insgesamt ja recht gut schlagen.
Positiv sind aber durchweg die neuen Missionstypen, wo vor allem „Raserei“ als der absolute Segen für Hyrule Warriors hervorsticht. Diese Missionen sind quasi das, was „Besiege x Gegner in 10 Minuten“ schon immer hätte sein sollen. Ihr müsst so viele Gegner wie möglich in kurzer Zeit bezwingen, habt aber auch ein Schlachtfeld voller Gegnermassen, anstatt nur kleiner Häufchen. Auch werdet ihr dazu angeregt, die stärkeren Gegner und Riesenmonster zu bezwingen, anstatt vor diesen zu flüchten. Je mehr stärkere Gegner ihr besiegt, desto mehr normale Feinde erscheinen.
Die Besonderheit liegt hier aber darin, dass zum ersten Mal im Spiel die Magie richtig ausgekostet wird. Es erscheinen überall Gegner mit Magiekrügen und ihr könnt euch fast konstant in der Magiephase halten, wodurch zu einem der Orden für die 500 Gegner erstmals wirklich gut machbar wird, zum anderen ihr aber auch haufenweise Erfahrungspunkte, Rubine, seltene Materialien und Waffen durch den Magiebonus erhaltet. Mit „Raserei“ wird wirklich das Endspiel von Hyrule Warriors eingeläutet, wo ihr eure Charaktere nochmal ordentlich pushen könnt und dabei viel Spaß habt. Und damit sind diese neuen Missionen die perfekte Ergänzung für das Spiel.
Des Weiteren gibt es dann noch „Offensive Defensive“, wo ihr eine Zahl an Festungen habt, die kurz vor dem Ende stehen. Hier müsst ihr gezielt Gegner abfangen, damit diese nicht fallen. Dabei geht es erstmals stärker darum, strategisch Laufrouten zu planen, wo es von Vorteil ist, wenn man die Schlachtfelder besser kennt.
Die neuen Abenteuer-Schlachten drehen sich vor allem um Truppenmoral und Verrat. Hier gilt es gezielt, Feinde auszuschalten, um die Moral der eigenen Truppen zu stärken, oder Rädelsführer ausfindig zu machen, die eure Truppen aufwiegeln. Das sind Konzepte, die bereits im Spiel vorhanden waren, aber hier nochmal stärker eingebracht worden sind.
Master Quest-Regeln
Sowohl die neuen, als auch die alten Missionen unterliegen auf der Master Quest-Karte sogenannten „Master Quest-Regeln“. Hier müsst ihr jede Schlacht mit eines von insgesamt fünf Handicaps überstehen, welches vorgegeben wird. Im Großen und Ganzen fällt dies aber kaum ins Gewicht und ist teilweise sogar hilfreich.
Bei der Regel „Zeitdruck“ müsst ihr eine Schlacht unter 15 Minuten absolvieren und bei „Keine Heilung“ könnt ihr euch, wie der Name schon verrät, nicht heilen. Da man für die zahlreichen Belohnungen aber wie gewohnt den A-Rang erreichen muss, wo man eh nur 15 Minuten Zeit hat und nur begrenzt Schaden nehmen darf, sind dies keine ungewohnten Einschränkungen. Tatsächlich habt ihr durch die Regeln zumindest immer genau im Blick, wie viel Schaden ihr bereits genommen habt und wie viel Zeit noch übrig bleibt, was irgendwo praktisch ist.
Bei der Regel „Kein Blocken“ fließt der erhaltene Schaden sogar nicht mehr in die Wertung ein, was viele Missionen um einiges einfacher macht. Bei der Regel „Keine Angriffs-Items“ könnt ihr keine Bomben, kein Bogen, Bumerang oder den Fanghaken nutzen. Fairerweise setzt euch das Spiel hier aber nicht Riesenmonstern aus und es kommt nur gelegentlich vor, dass euch Dekuranhas oder Strahlzyklopen im Weg stehen.
Die einzige Regel, die wirklich eine Herausforderung darstellt, ist „Überempfindlich“. Hier kostet euch jeder kleine Kratzer eure gesamte Lebensenergie bis auf ein Viertel Herz, ähnlich wie bei den „Verheerende Treffer“-Missionen. Der Schaden fließt mit in die Wertung ein, d.h. ihr dürft wirklich gar nicht getroffen werden, was sich erst einmal recht frustrierend anhört. Als Ausgleich müsst ihr bei den Abenteuer-Schlachten aber nicht auf die üblichen 1200 K.O.s kommen, wodurch ihr euch ohne Umwege auf die Hauptziele konzentrieren könnt. Auch gibt es hier zum ersten Mal seit dem NES-Klassiker wieder die Uhren, mit denen ihr Gegner in der Umgebung kurzzeitig einfriert und die ein witziges Feature darstellen. Das Gute ist aber, dass mit dieser Regel wirklich sparsam umgegangen wurde – nur insgesamt sieben Mal kommt sie auf der Karte zum Einsatz, wodurch es eigentlich nie in Frustration ausartet und man es als kleine Herausforderung ansehen kann.
Neben den Regeln seid ihr auch diesmal öfter auf einen bestimmten Charakter beschränkt, wo ihr ein wenig dazu gezwungen werdet, mit jedem mal zu spielen und auch alle Charaktere pflegen. Als Ausgleich für die ganzen Einschränkungen gibt es in Master Quest aber immer zwei empfohlene Elemente, wodurch ihr etwas mehr Optionen habt, wenn ihr wirklich das Optimum erreichen wollt.
Umfang der Karte
Die Master Quest-Karte ist in dieselben Zonen eingeteilt wie die normale Abenteuer-Karte. Also es gibt einen grünen Anfangsbereich, Gebiete zu den drei Spielen Ocarina of Time, Twilight Princess und Skyward Sword, sowie die blauen und roten Gebiete zum Endspiel. Das bedeutet, dass ihr auch problemlos in die Master Quest-Karte einsteigen könnt, selbst wenn ihr die Abenteuer-Karte noch nicht beendet oder gar erst angefangen habt. Dies ermöglicht es euch auch, die neuen Kostüme und Extras ehern freizuschalten, falls ihr auf diese scharf seid.
Die blauen und roten Gebiete, die weitaus schwerer sind, wurden aber so verteilt, dass sie euch etwas ehern in den Weg kommen. Hier müsst ihr dann den richtigen Pfad finden, falls eure Charaktere noch nicht soweit sind.
Wer die erste Abenteuer-Karte bereits abgeschlossen und damit auch Charaktere auf recht hohen Stufen hat, für den dürfte die Master Quest-Karte aber vergleichsweise eine recht schnelle Angelegenheit werden. Ungefähr 50 bis 60 zusätzliche Stunden kann man dann rechnen, um die Master Quest-Karte komplett abzuschließen. Wenn man aber bedenkt, dass viele Vollpreis-Spiele nicht mal so eine lange Spielzeit bieten, ist dies aber schon ordentlich.
Den Großteil der Missionen bestreitet ihr aber mit den drei Neuzugängen und für die ist es übrigens nicht nötig, sie auf allzu hohe Stufen zu bringen. Stufe 50, wo sie quasi automatisch hinkommen, reicht für deren schwerste Missionen zu.
Was die Master Quest-Karte leider gar nicht bietet, sind neue Schlachtfelder. Es werden wieder komplett die 14 bekannten Stages verwendet. Dies war zu erwarten, aber zumindest bei den kommenden Abenteuer-Karten zu Twilight Princess und Majora's Mask wäre es wünschenswert, wenn es hier auch ein paar frische Schlachtfelder geben würde, wie beispielsweise die Bergruine oder Unruh-Stadt. Denn dies würde doch außerordentlich zur Abwechslung beitragen.
Belohnungen und Extras
Hyrule Warriors macht nur halb soviel Spaß, wenn es keine Belohnungen gibt. Und tatsächlich hat Koei Tecmo es geschafft, fast alle 128 Quadranten mit mindestens einer Belohnung zu versehen, wenn dies auch nicht so reichlich ausfällt wie auf der ersten Abenteuer-Karte.
Jeder Charakter bekommt aber schon mal fünf zusätzliche Herzcontainer und ein alternatives Kostüm spendiert. Die Herzcontainer starten eine dritte Leiste (eine Leiste hat im Spiel 15 Herzcontainer), wo man vermuten kann, dass die zwei kommenden Abenteuer-Karten auch jeweils fünf weitere Herzen pro Charakter bieten, um die Leiste zu vervollständigen. Aber zumindest kommt es dadurch, dass jeder Charakter auch mindestens fünf neue Missionen hat, wo er oder sie zum Einsatz kommt.
Etwas interessanter sind sicherlich die Kostüme. Dabei handelt es sich zwar nur Farbanstriche der Standarddesigns, d.h. keine neuen Modelle oder Outfits, dennoch ist das ein oder andere recht charmant und es werden auch ein paar Referenzen geboten, z.B. habt ihr eine Hilda-Variante für Zelda, Lulus Kleid für Ruto oder einen Geister-Darmani-Look für Darunia. Und durch die Kostüme kommt auch etwas mehr Abwechslung rein, wo es schön ist, dass jeder Charakter nun mindestens eine Variante hat. Bei den zukünftigen Abenteuer-Karten wäre es natürlich wünschenswert, wenn dies beibehalten wird, also jeder Charakter noch mindestens zwei solcher Kostüme bekommt.
Für Lana und Cia gibt es im Master Quest-Paket übrigens noch das „Hüterin der Zeiten“-Kostüm, welches ihr nicht extra freischalten müsst. Dieses ist echt hübsch anzusehen und zeigt, wie die Zauberin einst ausgesehen hat.
Neben den Herzcontainern und Kostümen gibt es insgesamt noch sieben weitere 8-Bit-Waffen. Einiges ist davon wirklich passend, wie beispielsweise das klassische Zauberbuch für Lana, anderes wirkt eher abstrus, wie eine Impa, die einen riesigen Bumerang um sich schwingt. Witz hat das Ganze aber und eventuell bekommt im Laufe des DLC noch jeder Charakter eine Scherzwaffe. Beispielsweise kann man auch bereist eine Midna erblicken, welche den 8-Bit-Ring anstelle der Fesseln trägt, was vermutlich dann im kommenden Twilight Princess-Paket freischaltbar sein wird.
Außerdem habt ihr noch 20 weitere Skulltulas zum Sammeln für ein neues Skulltula-Bild und eine neue Mission auf der Extra-Karte, die wieder ähnlich übertrieben ausfällt. Die Extra-Karte wurde direkt so ausgebaut, dass hier noch zwei weitere Schlachten Platz finden, wo man davon ausgehen kann, dass die zwei nächsten Pakete auch wieder 20 Skulltulas bieten. Die Fundorte der zusätzlichen Skulltulas wurden mit einer Ausnahme recht plump auf bekannten Stellen verteilt, so dass es hier leider nicht viel Neues zu entdecken gibt.
Fazit
Alle, die Hyrule Warriors bereits ausgiebig spielen oder gar vielleicht schon abgeschlossen haben, bekommen in diesem Paket genau das, was sie brauchen: noch mehr Stoff. Die Master Quest-Karte bietet zwar hauptsächlich nur wieder Massenware, funktioniert aber als zweiter Spieldurchgang für den Abenteuer-Modus wirklich gut und bleibt der NES-Vorlage treu.
Wer sich noch an der ersten Abenteuer-Karte die Zähne ausbeißt oder nicht plant, Hyrule Warriors allzu intensiv zu spielen, der sollte eventuell mit dem Kauf warten. Aber falls man Gefallen an den drei neuen Charakteren finden sollte, die sich wirklich gut spielen, kommt man eigentlich nicht um den DLC herum. Und allzu viel falsch kann man bei dem Preis eigentlich nicht machen, denn man bekommt hier einiges geboten.
Die neuen Szenarien, wenn auch nicht ganz vollwertig, und vor allem die Raserei-Missionen machen aber viel Spaß und die vielen Kostüme und Scherzwaffen sorgen für die nötige optische Abwechslung bei den Charakteren. Es wäre allerdings gut gewesen, wenn die Bestandteile des DLC besser miteinander verstrickt sind, vor allem mit Epona, die in dem Paket kaum zur Geltung kommt.
[+]Boshaft gute Neuzugänge (kostenlos)
[+]Gelungene Bösewichter-Szenarien, wenn auch nicht vollwertig
[+]Kompletter zweiter Spieldurchgang für den Abenteuer-Modus
[+]Fantastische Raserei-Missionen
[+]Neue Kostüme und Herzcontainer für alle Charaktere
[+]Witzige 8-Bit-Waffen
[+]50+ zusätzliche Spielstunden
[-]Viele recyclete Missionen
[-]Keine Sammelgegenstände in den neuen Szenarien
[-]Keine Missionen für oder mit Epona