Am Donnerstag war das Majora's Mask-Paket für Hyrule Warriors erschienen, wo es sich um das letzte größere Paket handeln dürfte, welches neue Charaktere und Waffen, sowie eine neue Abenteuer-Karte enthält. Wir haben uns das mal angeschaut und geben ein Urteil, wie sich Tingle, der jungle Link und die Termina-Karte so spielen.
Das Hero of Hyrule-Set ist übrigens noch nicht abgeschlossen. Ende Februar erscheint noch ein letztes Paket mit zwei neuen Spielmodi, welches wir natürlich ebenso begutachten werden, sobald es zur Verfügung steht.
Das Review richtet sich an Besitzer des Spiels, die mit den Inhalten bereits vertraut sind.
Waffenpflege – Version 1.5
Wie immer schauen wir zunächst auf das kostenlose Update, welches den DLC begleitet. Dieses ist recht ähnlich zur Version 1.4 in dem Sinne, dass wieder die maximale Stufe erhöht wurde und es neue Tränke zur Hilfe gibt. Tatsächlich geht das diesmal sogar Hand in Hand, da ihr jetzt einen EP-Trank nutzen könnt, um eure Charaktere auf Stufe 200 zu bringen, wodurch das Leveln nicht mehr ganz so mühselig ist wie vorher. Tatsächlich geht es ungefähr doppelt so schnell.
Trotzdem kann man es langsam satt haben und Hyrule Warriors ist vor allem durch die Updates und den DLC weitaus stärker ins Grinding abgedriftet, als es noch im Originalspiel der Fall war. Über Stufe 100 sind Stufenanstiege nur sehr langsam (oder teuer), worauf man sich auf eine Hand von Missionen beschränkt (wie etwa „Raserei“ oder „Geteiltes Leid“), in denen man schnell Stufenanstiege bekommt. Ständig dieselben Missionen zu wiederholen, wird natürlich irgendwann langweilig, aber um auf den neuen Abenteuer-Karten gut voran zu kommen, ist das teilweise notwendig. Das Problem ist hier einfach, dass der Großteil der Missionen im Abenteuer-Modus nicht mehr ausreichend Erfahrungspunkte bringen, obwohl diese durchaus schwer sind. Dadurch kommt man durch normales Spielen kaum noch voran und muss auf Grinding zurückgreifen.
Dann ist auch fragwürdig, ob Stufe 200 überhaupt das Maximum bleibt, wenn man mal dort angekommen ist. Die drei DLC-Charaktere haben auf Stufe 200 immer noch nicht die vollen 45 Herzen, wo sich die Frage stellt, wo diese herkommen sollen... Eventuell wird nochmal auf Stufe 250 erhöht? (Oder vielleicht auf 255 als kleine Referenz auf das Maximum an Rubinen in The Legend of Zelda).
Auch machen durch die hohen Stufen eure Waffen inzwischen nur noch ein Drittel des möglichen Angriffswertes aus. Um das etwas auszugleichen, gibt es eine neue Kategorie mit Waffen-Fähigkeiten, für die man 4000 K.O.s benötigt, um sie zu entsiegeln. Diese Fähigkeiten sind aber alle sehr mächtig, z.B. dürfte „Schnellangriff“ für einige Charaktere ein absolutes Muss sein. Diese Fähigkeit beschleunigt eure Attacken auf Magie-Niveau. Im Gegensatz zu den Spezialfähigkeiten für 3000 K.O.s haben die neuen Fähigkeiten auch kaum Nachteile...
Um die neuen Fähigkeiten auf euren alten Superwaffen nutzen zu können, wurde die Waffenkammer um ein lang ersehntes Features erweitert: das Entfernen von Fähigkeiten. Während es vorher reines Glück war, eine Waffe mit vielen Sockeln zu bekommen, wo jeder Sockel eine erwünschte Fähigkeit beinhaltet, kann man nun seinem Glück auf die Sprünge helfen, um endlich perfekte Waffen zu schaffen. Das hat allerdings seinen Preis: 300.000 Rubine kostet das Entfernen einer Fähigkeit, was leider absolut abstrus ist und damit auch nicht wirklich hilfreich, um dem Zufall zu trotzen. Durch den hohen Preis wird dieses Feature unnötig eingeschränkt. Und da hilft auch der neue Rubin-Trank nicht viel, mit dem man mehr Rubine erbeutet.
Auch sehr teuer ist das Schätzen von Fähigkeiten, wo ihr unter ein Siegel schauen könnt. So weiß man im Voraus, ob sich die Mühe lohnt, allerdings kostet das auch 10 Rubine pro verbleibendem K.O. - und das kann sehr schnell sehr teuer werden. Für den Preis sollten die Siegel direkt gebrochen werden, aber man bekommt wirklich nur die Fähigkeit gezeigt und darf dann ganz normal die K.O.s abarbeiten, falls einem die Fähigkeit gefällt. Grundsätzlich kostet es aber weitaus mehr, eine Waffe zu schätzen, als ihr dann im Verkauf für die Waffe bekommt.
Apropos Waffen Verkaufen: erfreulich ist in jedem Fall, dass man nun in der Waffenkammer jederzeit Waffen verkaufen kann, was vorher nur am Ende einer Schlacht ging, falls ihr mehr als 10 von einem Waffentyp gesammelt hat. Das ist sicherlich praktisch und wurde schon lange von vielen Spielern gewünscht.
Auch längst überfällig dürfte der Material-Trank sein, welcher die Wahrscheinlichkeit erhöht, seltene Materialien zu bekommen und das sogar sehr deutlich. Zum Beispiel könnt ihr mit dem Trank bei „Geteiltes Leid“ gegen Phai problemlos einen Stapel von Phais Kristallen erbeuten, während dies vorher auf ein Stück begrenzt war. Für den ein oder anderen kommt dies vielleicht jetzt zu spät, aber alle, die noch Medaillen offen haben, dürften sich darüber freuen und guten Nutzen daraus ziehen.
Ansonsten wurde der Abenteuer-Modus etwas verbessert, wenn es um das Erzielen von A-Rängen geht. Im Startmenü wird euch nun der Schaden angezeigt, so dass ihr immer wisst, ob ihr noch im Limit seid. Und falls nicht gibt es endlich eine Neustart-Option. Vorher musste man sich entweder umbringen oder zurück auf die Karte wechseln, um eine Mission von vorne zu beginnen. Das gestaltet sich nun etwas praktischer.
Meckern müssen wir allerdings noch über die Ladezeiten. Seit dem Update auf Version 1.5 haben sich diese im gesamten Spiel verdreifacht. Es ist nicht ganz klar, wie das zustande kam, aber man vermisst die flotten Ladenzeiten aus den vorherigen Versionen sofort. Hoffentlich kommt hier schnell eine Version 1.5.1, um das Problem zu beheben...
Majora's Mask betritt das Schlachtfeld – die Vorbestellerfalle
Hyrule Warriors hat sich von vornherein auf insgesamt vier Zelda-Titel konzentriert: The Legend of Zelda (NES), Ocarina of Time, Twilight Princess und Skyward Sword. Auf Majora's Mask gab es nur vereinzelte Referenzen wie etwa den Mond, den man auf seine Feinde schmettern kann, und dieser Zelda-Titel hatte damit eine ziemliche Lücke hinterlassen, da er sich optisch auch gut in den Stil von Hyrule Warriors eingefügt hätte. Mit der Ankündigung des Majora's Mask-Pakets kam dann natürlich die Hoffnung auf, dass diese Lücke geschlossen wird.
Und während der DLC durchaus zwei Charaktere, einige Kostüme und eine Abenteuer-Karte zu Majora's Mask bietet, darf man hier aber keine vollwertige Erweiterung erwarten. Das heißt im Speziellen, es gibt wieder mal keine neuen Schlachtfelder, Szenarien oder Gegner (mit der winzigen Ausnahme von Hauptmann Keeta), welche das Spiel bereichern würden.
Dieselben Kritiken gab es natürlich auch schon bei den vorherigen DLC-Paketen und generell scheint es wohl so, dass am DLC nur die Hälfte des Entwicklerteams gearbeitet hat, wodurch das Ganze etwas halbherzig wirkt. Die 14 bisherigen Schlachtfelder werden doch langsam altbacken und gerade Unruh-Stadt als Schlachtfeld hätte sich perfekt für den DLC angeboten.
Auch über die Auswahl der neuen Charaktere dürften sich die Geister scheiden. Gerade Tingle ist bei vielen Fans so unbeliebt, dass er nach seinem Auftritt in The Minish Cap nur noch in Form von Figürchen oder Gemälden in Zelda-Spielen vorkam. In Japan, wo er etwas beliebter ist, bekam er dafür seine eigenen Ableger als Ersatz.
Dass Tingle es auch irgendwann in Hyrule Warriors schaffen würde, daran bestand sicher kein Zweifel, immerhin ist der Zelda-Nebencharakter mit den meisten Auftritten und außerdem hatte Koei Tecmo bereits während der Entwicklung des Spiels an ihm gearbeitet (er wurde allerdings auf Aonumas Rat hin erst einmal fallen gelassen). Aber die Tatsache, dass er im Majora's Mask-Paket den Vorrang gegenüber anderen Größen wie dem Horror-Kid, dem Maskenhändler oder gar einem Deku bekommen hat, dürfte nicht jedem schmecken.
Majora's Mask bietet natürlich eine Vielzahl an potentiellen Charakteren und irgendwo musste ein Anfang gemacht werden. Das Problem ist hier einfach, dass Nintendo und Koei die ganzen Monate lang geheim gehalten haben, welche Charaktere man bekommt, obwohl diese von vornherein feststanden. Eventuell wollten sie daraus eine Überraschung machen, aber eine Überraschung kann auch negativ sein, vor allem wenn sie Tingle beinhaltet. Bei der Ankündigung, dass „zwei Charaktere aus Majora's Mask“ kommen werden, hatte sicher jeder seine eigenen Vorstellungen und dann vielleicht im guten Glauben den DLC vorbestellt. Und dadurch war Enttäuschung einfach vorprogrammiert.
Falls Nintendo in Zukunft weiter an dem DLC-Modell von Hyrule Warriors und Mario Kart 8 festhalten will, wo man mehrere Pakete direkt vorbestellen kann, sollten sie auch transparenter mit den Inhalten sein. Die Enttäuschungen zum Majora's Mask-DLC hätten vermieden werden können, wenn Nintendo einfach direkt Tingle angekündigt hätte, anstatt die Fans über Monate hinweg spekulieren zu lassen, was genau im Paket drinsteckt. Aber dann hätten eventuell auch weniger Leute den DLC vorbestellt, wer weiß...
Zumindest ist es hier aber diesmal gut, dass die Charaktere nicht im Abenteuer-Modus benötigt werden, sondern nur zum Spaß da sind. In unserem Review zum Twilight Princess-Paket hatten wir noch unser Missfallen geäußert, dass die wahre Midna nichts auf der Schatten-Karte zu tun bekommt und ihre Herzcontainer allein durch Aufleveln erhält. Bei Tingle und dem jungen Link wirkt dieses Prinzip aber gar nicht mehr so verkehrt. Wer Tingle nicht mag, der muss auch nicht mit ihm spielen. Und der junge Link ist doch ein recht spezieller Charakter, wo es vielleicht sogar Sinn macht, diesen als besonderes Extra zu halten. Und damit wären wir auch beim Thema...
Link, groß und klein
Nach dem Download des DLC-Pakets lächelt euch der junge Link in der Charakterauswahl an, bei dem es sich aber eigentlich im Geheimen um die Grimmige Gottheit als spielbaren Charakter handelt. Diese stand von vornherein ganz oben auf unserer Wunschliste und dieser Wunsch wurde nun endlich erfüllt, nur eben mit dem jungen Link als Träger. Damit schlägt Koei aber zwei Fliegen mit einer Klappe, um die Nachfragen nach Links anderen Varianten zu stillen.
Während der junge Link der eigentliche Charakter ist, stellt die Grimmige Gottheit seine Waffe dar, was man mit der Großen Fee vergleichen kann, aber auch mit Ghirahims dunkler Form. Denn der junge Link verwandelt sich in die Grimmige Gottheit, sobald ihr eure Magie entfacht. Im Gegensatz zu allen anderen Charakteren ändern sich dabei seine Attacken, denn als die Grimmige Gottheit schleudert er mit jedem Schwung mächtige Schwertblitze auf seine Gegner, die nicht geblockt werden können, genau wie auch in Majora's Mask.
Das ist sogar um einiges mächtiger als das Master-Schwert, wird aber eben durch die Magie eingegrenzt, was durchaus Sinn macht, da auch in Majora's Mask die Schwertblitze an die Magieleiste gebunden waren. Dadurch hat Koei aber auch einen Weg gefunden, die Grimmige Gottheit ins Spiel zu bringen, ohne sie großartig abzuschwächen. Man bekommt genau dasselbe Gefühl der Übermacht wie auch schon im Original, ohne hier aber einen Charakter zu haben, der völlig den Rahmen sprengt. Für die nötige Balance sorgt der junge Link und diese Lösung weiß durchaus zu gefallen.
Um das Ganze noch interessanter zu gestalten, spielt Link über den starken Angriff seine Okarina, was eure SP-Leiste in Magie umwandelt. Durch diese Mechanik ist es möglich, weitaus öfter Magie einzusetzen und die Magie sogar unbegrenzt andauern zu lassen, vorausgesetzt ihr kriegt genügend Gegner vor euer Schwert. Aber beispielsweise in den Raserei-Missionen auf der Master Quest-Karte könnt ihr problemlos durchgängig mit der Grimmigen Gottheit spielen. Und generell macht es Spaß, zu versuchen, die Grimmige Gottheit so oft wie möglich in Aktion zu setzen, was den besonderen Reiz an diesem Moveset ausmacht.
Der junge Link bietet bei all dem einen guten Kontrast, wo die Stärke der Grimmigen Gottheit besonders zur Geltung kommt. Gleichzeitig ist er aber auch so ziemlich das Niedlichste, was das gesamte Spiel bislang gesehen hat, wenn sich auch seine neue Stimme etwas merkwürdig anhört und leider nicht originalgetreu ist. Aber der junge Link auf dem Schlachtfeld ist einfach nur unfassbar drollig, wie er da teils unbeholfen ein überdimensionales Kokiri-Schwert schwingt. Und umso mehr stärkt das den Effekt, wenn er sich dann in einer schaurigen Animation in die Grimmige Gottheit verwandelt.
Ein Kritikpunkt, den wir aber haben, ist die Größe der Grimmigen Gottheit selbst, welche dieselbe ist wie vom normalen Link. Tatsächlich war die Grimmige Gottheit in Majora's Mask aber gut zwei Köpfe größer, was Koei hier leider nicht bedacht hat. Durch die geringe Größe des jungen Link fällt dies aber erst auf, sobald man neben anderen Charakteren steht. Auch wäre es beim jungen Link wohl passender gewesen, ihm das Feenschwert zu geben.
Tingle, Tingle, Kuuluu-Limpah!
Ob man Tingle nun leiden kann oder nicht, Koei hat auf jeden Fall wieder einen fantastischen Job gemacht, den Charakter passend in Szene zu setzen. Sein Kampfstil ist einfach herrlich absurd, wie es bei Tingle auch sein sollte. Das geht schon damit los, dass er mit jedem Schritt mit seinem Hintern wackelt, dabei komische Laute von sich gibt und einen Regen an Konfetti hinter sich herzieht. Und seine Sprüche sind wie immer sehr passend zum Charakter, wo es selbst als Tingle-Hasser es schwer fallen dürfte, sich ein Schmunzeln zu verkneifen.
Als Waffe nutzt er seinen Ballon, den er gerne platzen lässt und wo die drei Stufen auf den verschiedenen Spinoffs basieren, die Tingle auf dem Nintendo DS hatte. So gibt es einen Ballon zu Tingles Ballonfahrt der Liebe und einen zu Tingle's Rosy Rupeeland, während der rote Standard-Ballon in Tingle's Balloon Fight zum Einsatz kam, sowie natürlich einigen Zelda-Titeln.
Aber auch die Attacken an sich stecken voller Referenzen zu diesem kuriosen Charakter. Primär greift er mit Bomben an, die er wie in The Wind Waker (per Tingleceiver) auf seine Gegner fallen lässt. Aber er nutzt auch die goldene Tingle-Statue oder schlägt seine Gegner mit einer Karte oder einem Beutel voller Rubine. Jede Menge Konfetti darf natürlich auch nicht fehlen... Hätte Tingle noch Kostüme für seine vier Brüder, wäre eigentlich alles Wichtige dabei gewesen.
Rein spielerisch ist Tingle ein abgehobener Charakter – das soll heißen, dass er bei einem Großteil seiner Attacken durch die Luft schwebt und dabei seine Gegner angreift. Als besondere Spielmechanik bietet er den Fluchtmodus, den man über den starken Angriff aktiviert. Nutzt man dann die Ausweichen-Taste, fliegt Tingle mit seinem Ballon davon und räumt dabei Gegner aus dem Weg. Gleichzeitig lassen sich über den Fluchtmodus aber auch seine Kombos erweitern, wo er dann beispielsweise seine Gegner in der Luft vermöbelt.
Das System ist etwas gewöhnungsbedürftig, besonders wenn man gewohnt ist, mit der Ausweichen-Taste zu rennen, was aber bei Tingle den Fluchtmodus beendet. Ähnlich wie Agnetha ist Tingle ein Charakter, der erst einmal etwas Übung braucht, um mit ihm wirklich effektiv kämpfen zu können.
Optisch fügt sich Tingle vielleicht allerdings nicht ganz so gut ins Spiel ein. Das liegt wohl hauptsächlich daran liegt, dass alle anderen menschlichen Charaktere eher realistisch proportioniert sind, während man mit Tingle auf einmal einen winzigen und deformierten Kauz vor sich hat. Aber da wo Tingle herkam, gibt es in der Zelda-Reihe noch weitaus mehr, und Tingle stellt eher einen großen Schritt dar, den Weg für weitere kuriose Charaktere zu ebnen, die einem vielleicht in einem potentiellen Sequel erwarten könnten.
Termina-Karte – 72 Stunden verbleiben
Der Abenteuer-Modus ist das unangefochtene Herzstück von Hyrule Warriors, wo man hunderte Stunden in die verschiedenen Karten investieren kann. Wer nicht genug davon bekommt, für den fügt das Majora's Mask-Paket nun die Termina-Karte hinzu, welche einen gelungenen Abschluss für den zeitintensiven Spielmodus bietet.
Die Karte stellt eine charmante 8-Bit-Version von Termina dar und unterscheidet sich deutlich von den vorherigen Karten mit einer besonderen Spielmechanik: der Mond droht auf die Karte zu stürzen, wodurch alle Felder wieder verdeckt werden. Zu Demonstrationszwecken startet ihr zunächst mit nur 3 Stunden auf der Uhr. Eine Stunde entspricht einer absolvierten Schlacht und entsprechend kommt ihr noch nicht weit, bevor der Mond die Karte wieder zurücksetzt. Danach habt ihr insgesamt 72 Stunden Zeit, um Schlachten zu schlagen.
Das hört sich erst einmal nervig an, funktioniert aber unglaublich gut und gibt dem Abenteuer-Modus eine völlig neue Struktur, wo ihr wesentlich zielgerichteter und effizienter vorgeht. Man plant genau, welche Missionen man als Nächstes spielt und welche Item-Karten man sich als Nächstes holt, um möglichst viel aus seiner Zeit zu machen.
Auch hat man hier erstmals einen klaren Ablauf und ein erstrebenswertes Ziel vor Augen. Dort, wo in Majora's Mask die vier Tempel wären, findet man hier wieder die üblichen Dungeon-Schlachten („Besiege das Riesenmonster ...“), wo man einen Großen Schlüssel suchen und am Ende eines der Boss-Monster bezwingen muss. Während auf den vorherigen Karten dies einfach nur nette Referenzen auf die Original-Dungeons waren, schaltet man hier die vier Giganten frei, die einem Zugang zum Mond verschaffen. Und gewinnt man dort die finale Schlacht, wird der Countdown entfernt und man kann den Rest der Termina-Karte in Ruhe abschließen.
Durch etwas Planung und die Item-Karte „Ballade des Kronos“, die euch 10 Stunden gutschreibt, ist es eigentlich problemlos möglich, dieses Ziel zu erreichen, ohne dass der Mond abstürzt. Und selbst wenn es zur Katastrophe kommt, behaltet ihr alle eure Item-Karten und habt außerdem Eulenstatuen, die sich als Einstiegspunkte nutzen lassen. Um alte Felder wieder aufzudecken, benötigt ihr zudem nur den Rang C. Und natürlich bleiben alle erspielten Belohnungen (wie etwa Herzteile oder Kostüme) und Ränge erhalten. Also, das Konzept ist bei Weitem nicht so schlimm, wie es sich erst einmal anhört, und man sollte sich hier nicht abschrecken lassen.
Was den Schwierigkeitsgrad betrifft, so würden wir gerne Entwarnung geben. Die Missionen können aber besonders in den Randgebieten durchaus schwierig werden, wo man sogar den ein oder anderen Charakter erst einmal auf Stufe 200 bringen und vielleicht ein paar der neuen Waffen-Fähigkeiten nutzen will, einfach weil die Gegner sehr zäh und aggressiv sind, man aber auch viel Schaden nehmen kann. Allerdings kann Aufleveln hier durchaus hilfreich sein und der Schaden, welchen die Gegner austeilen, wurde nicht so wie auf der Schatten-Karte multipliziert. Einige Missionen sind zwar wieder sehr hart, aber es nimmt zum Glück nicht so extreme Züge wie auf der Schatten-Karte an und die Termina-Karte spielt sich durchaus etwas angenehmer.
8-Bit-Termina
Die Gestaltung der Termina-Karte ist insgesamt gelungen und bietet einen Ohrwurm-Remix der Musik aus Unruh-Stadt, sowie einige neue Item-Karten in Form von Masken. Die Deku-Schalen ersetzen hier beispielsweise den sonst üblichen Fanghaken und ermöglichen es den Charakteren in einer charmanten 8-Bit-Animation über Schluchten zu fliegen.
Merkwürdig ist nur, dass die Maske der Wahrheit nicht für Mythensteine benutzt wird, sondern für drei Minuten eure Verteidigung erhöht, was einmal gar nicht zu der Maske passt und leider nicht allzu viel bringt... Ein Trank, der für die Dauer einer Schlacht eure Verteidigung erhöht, wäre da wesentlich sinnvoller gewesen (besonders auch für die Schatten-Karte). Neben der Maske der Wahrheit könnt ihr zudem noch Majoras Maske einsetzen auch für einen trankähnlichen Effekt, der eure Magie- und SP-Leisten füllt. Diese Idee ist zwar durchaus etwas anderes, geht aber ein wenig unter und wäre in Form von Tränken einfach besser gewesen.
Während das Hyrule auf der Schatten-Karte merkwürdig verdreht war, ist in dem 8-Bit-Termina alles da, wo es sein sollte. Im Zentrum, wo man startet, findet man einen 8-Bit-Uhrturm und von dort aus geht es in alle Himmelsrichtungen weiter, wo sich weitaus stärker am Original orientiert wurde, als es noch auf der Schatten-Karte der Fall war. Sogar dass der Fluss von Ikana Canyon in die Sümpfe des Vergessens fließt, wurde hier bedacht.
Die üblichen sechs Zonen mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden passen zudem perfekt zum Ablauf des Originalspiels. D.h die einfachsten Schlachten findet ihr im Zentrum und im Dämmerwald im Süden, während die schwierigeren Gebiete zum Epilog sich in Ikana im Osten befinden. Es macht sogar Sinn, den klassischen Ablauf zu folgen, auch wenn einem die Karte dabei ab und zu Steine in dem Weg legt, weil einem Item-Karten fehlen, die man erst später bekommt. Aber das macht auch so ein wenig den Reiz der Karte aus und erzeugt auch einen bestimmten Spielablauf, wo man sich eben erst einmal gezielt die Goronen-Haut und die Zora-Schuppen erspielen muss, um weiter zu kommen.
Was der Karte aber leider wieder fehlt, sind passende Schlachtfelder zu den Gebieten. Für den DLC wäre es sicherlich wünschenswert gewesen, Unruh-Stadt oder den Dämmerwald als neue Schlachtfelder zu bekommen, aber auch hier wurde sich wieder nur bei den 14 bereits bekannten Schlachtfeldern bedient. Und anstatt in Unruh-Stadt spielt man eben wieder nur bei Schloss Hyrule...
Im Wettstreit
Wenn es auch keine neuen Schlachtfelder gibt, zumindest an neuen Missionstypen mangelt es nicht. Auf der Termina-Karte steht vor allem eine Idee im Vordergrund: Wettstreit. Hier messt ihr euch mit anderen Truppen in diversen Disziplinen, wie das Erzielen von K.O.s, das Sammeln von Rubinen oder das Erobern von Festungen. Es wird euch dazu immer ein Punktestand angezeigt und ihr müsst vor euren Gegnern eine bestimmte Punktzahl erreichen oder bei Ablauf der Zeit die meisten Punkte haben, eigentlich genau wie man das von diversen Online-Shootern kennt.
Tatsächlich wäre dieses System sogar die perfekte Grundlage für einen Versus-Modus, wo man gegen andere Spieler spielt. Aber auch gegen die CPU machen diese Missionen durchaus Spaß und bieten die nötigen Frische, die man nach drei Abenteuer-Karte einfach braucht. Der Rubin-Wettstreit ist dabei sogar eine gute Möglichkeit, massig Rubine zu erbeuten, um die hohen Preise in der Waffenkammer bezahlen zu können.
Schade ist nur, dass diese Art von Wettstreit natürlich wieder nicht fair bleibt. Gerade in den höheren Stufen der Missionen werden wieder mehrere Riesenmonster aus dem Nichts gezaubert, um euch im Weg zu stehen (was generell immer eine Unsitte im Abenteuer-Modus war), und eure Kontrahenten werden regelmäßig mit weiteren Vorteilen überhäuft, wo man nur noch mit dem Kopf schütteln und selber zu unsportlichen Mitteln (wie etwa dem Item-Stärkungstrank) greifen kann, um der Lage Herr zu werden.
Kostüme und andere Extras
Wie auch schon auf der Schatten-Karte gibt es auf der Termina-Karte wieder für jeden Charakter (die drei DLC-Charaktere nicht eingeschlossen) vier Herzteile, ein Herzcontainer und ein neues Kostüm. „Kostüm“ trifft es diesmal aber nicht ganz, sondern es handelt sich hier um Masken, welche die Charaktere tragen:
Dabei wurde lediglich das Standard-Kostüm genommen und dem Charakter jeweils die Maske ins Gesicht gesetzt. Die Ideen sind teilweise ganz witzig, die Umsetzung ist aber weniger gelungen. Zum Beispiel sollten sich die Masken ja zumindest mit allen Farbvarianten kombinieren lassen, was hier nicht geboten wird. In einem Sequel wäre es sinnvoll, Kostüme und Masken (oder Hüte) als zwei unterschiedliche Dinge zu behandeln, die sich kombinieren lassen. Gerade bei Cia, wo für ihren Hut und ihre Maske jeweils drei Varianten ihrer Kostüme angefertigt werden mussten, bietet sich so ein System eigentlich an.
Link ist der Einzige, der kein solches Masken-Kostüm bekommt, dafür bekommt er ein vollwertiges Kostüm der Grimmigen Gottheit, welches ihr euch auf der Termina-Karte freischalten könnt. Dabei wurde eigentlich nur das Modell der Grimmigen Gottheit wiederverwendet, wie es auch beim jungen Link zum Einsatz kommt, aber es ist definitiv eines der besseren Kostüme für Link und wohl eines der wirklich lohnenswerten Ziele auf der Termina-Karte.
Ansonsten enthält das Paket noch drei weitere vollwertige Kostüme, welche direkt zur Verfügung stehen. Einmal wären das Impas und Shieks Varianten aus Ocarina of Time, analog zu den Kostümen von Link, Zelda und Ganondorf, die man sich im eShop für 99 Cent holen kann. Diese zwei Kostüme mögen nicht allzu spektakulär sein, es ist aber auf jeden Fall gut, diese zu haben, da sich andernfalls die Kostümauswahl unvollständig angefühlt hätte. Auch sind die Kostüme gut gemacht.
Dann bekommt Lana noch ein Horror Kid-Kostüm, welches recht unterschiedliche Reaktionen ausgelöst hat. Gerade wer das Horror Kid als Charakter bevorzugt hätte und vielleicht auch Lana nicht mag, für den dürfte sich dieses Kostüm wie ein doppelter Schlag ins Gesicht anfühlen. Man sollte das wie beim Briefträger und Ilya aus dem vorherigen DLC aber eher als witziges Cosplay ansehen, das sehr gelungen aussieht und auch gut zu Lanas Stab-Moveset passt, welches sich um Dekus und Kokiris dreht.
Auf der Termina-Karte könnt ihr zudem noch sechs weitere 8-Bit-Waffen finden, womit die Sammlung endlich vollständig wären. Mit Ausnahme des Master-Schwerts haben alle Originalwaffen inzwischen eine 8-Bit-Variante bekommen, wo vor allem die Große Fee und das Portal recht aufwendig gestaltet sind, trotz der Pixelhaufen. Wer aber bislang kein Interesse an den 8-Bit-Waffen hatte, der wird sich auch hier nicht begeistern können.
Des Weiteren gibt es wieder 20 neue Skulltulas, womit wir insgesamt nun bei 160 Skulltulas wären. Die Extra-Karte wird in diesem Zuge vervollständigt und bietet auch wieder eine weitere interessante Mission, die thematisch an Majora's Mask angelehnt ist, wenn auch leider ohne das passende Schlachtfeld oder die passenden Figuren. Lana dient hier in ihrem neuen Kostüm als das Horror-Kid, während vier riesige Bokblins als die Giganten herhalten dürfen. Gespielt wird das Ganze auf dem Siegelhain.
Fazit
[+]Gelungene Termina-Karte mit zielgerichtetem Ablauf
[+]Reizvolles Wettstreit-Prinzip
[+]Dutzende weitere Spielstunden
[+]Interessante Kampftechniken der Neuzugänge
[+]Die Grimmige Gottheit rockt
[+]Einige gute Kostüme
[-]Keine neuen Stages / Schlachtfelder
[-]Tingle ist eher Geschmackssache
[-]Masken nur mit Standardkostüm nutzbar
[-]Lange Ladezeiten
[-]Neuerungen in der Waffenkammer zu teuer