Das Videospielemagazin GameInformer hat im Rahmen der E3 ein umfangreiches Interview mit Hiromasa Shikata geführt, der bei Zelda: TriForce Heroes für den Nintendo 3DS die Regie führt. Inzwischen wurde das komplette Interview veröffentlicht und unsere Kollegen bei ntower haben sich die Mühe gemacht, dieses ins Deutsche zu übersetzen.
Mit dem kompletten Interview erhalten wir die Bestätigung, dass die Kostüme im Spiel allein mit dem Zelda-Universum zu tun haben, es wird also kein Super Mario-Kostüm oder dergleichen geben. Der Rest war schon auf der E3 bekannt, lesenswert ist das Interview aber trotzdem:
ZitatAlles anzeigenWo wird sich Tri Force Heroes in der Zeitlinie von The Legend of Zelda einordnen?
Eine schwierige Frage. Die Zeitlinie in diesem Universum ist recht kompliziert. Es gibt im Grunde 3 Richtungen und ich kann nicht genau sagen in welcher dieser Richtungen sich das Spiel einsortiert. Aus unserer Entwicklersicht spielt das Spiel in etwa bei den Ereignissen von "The Legend of Zelda - A Link Between Worlds" allerdings können wir den Zeitrahmen, also ob davor oder danach, nicht genau eingrenzen. Wir haben uns an dieser Stelle auch noch nicht festgelegt.
Spielt das Spiel im selben Universum wie "The Legend of Zelda - A Link Between Worlds"?
Nochmal, es gibt 3 Parallele Zeitlinien in der Geschichte von Zelda und wir können derzeit nicht genau sagen in welcher dieser Linien wir uns bewegen.
Es sieht aus, als wäre Four Swords Adventures die Hauptinspirationsquelle für Tri Force Heroes.
Es gibt durchaus einige Gemeinsamkeiten, jedoch auch einige Unterschiede. Eiji Anouma der Produzent der Zelda Reihe hat damals mit Four Swords den Multiplayer Aspekt in die Serie gebracht, nachdem er vor Allem auch mit seinem ersten Spiel "Marvelous" erste Erfahrungen auf diesem Gebiet gesammelt hatte.
Aus meiner Sicht gesprochen, ich war damals der Hauptentwickler an The Legend of Zelda: Spirit Tracks und innerhalb dieses Spiels hatten wir die Spielmechanik um einen Phantom-Link zwischen dem man immer hin und her wechseln konnte. Diese art des Gameplays hat mich immer interessiert allerdings nicht mit einer Person die zwischen zwei Figuren wechselt sondern mit zwei Personen.
Also war es nicht der Ansatz eine Fortsetzung zu Four Swords zu entwickeln, der uns zu Tri Force Heroes gebracht hat.
Wieso gerade drei und nicht vier Spieler? ist es diese magische Zahl oder einfach das Thema des Triforce?
Mr Anouma hatte natürlich vier Schwerter und ich hatte in Spirit Tracks zwei Spieler - also haben wir uns einfach auf die Mitte geeinigt *Lacht*. Das ist natürlich nur ein Witz.
Ich wollte die Kamera aus A Link between Worlds unbedingt wiederverwenden, da diese so gut mit dem 3D Feature des Nintendo 3DS harmoniert hatte. Aufgrund der Art und Weise, wie diese Kamera funktioniert und der Tatsache dass wir eine Art Höhenmechanik verwenden wollten, dachten wir "Wie wäre es wenn wir uns den Vorteil der Tiefenerkennung durch den 3D Effekt zunutze machten?" So kam für uns die Idee der stapelnden Spielelemente. Wir haben uns darüber unterhalten Dinge zu stapeln und wie Charaktere auf den Schultern des jeweils anderen stehen würden. Wir haben mit dieser Idee ein wenig gespielt und beim experimentieren mit vier Spielern einfach feststellen müssen, dass die resultierende Höhe zu groß sei. Es war ein wenig zu schwierig zu erkennen und hat nicht so recht das Ziel erreicht, welches wir vor Augen hatten und haben uns so entschieden die Spielerzahl auf drei zu reduzieren.
Es gab große Schwierigkeiten was die Zugänglichkeit von Four Swords anging. Jeder Spieler musste sich zunächst entsprechende Hardware besorgen. Habt ihr diese Problematik bei der Entwicklung von Tri Force Heroes im Blick?
Nicht wirklich, wir dachten nur, "Wir wollen ein Multiplayerspiel entwickeln, was ist der beste Ansatz?" - Es war nicht "Hey, Dies war ein Problem, lasst uns sicherstellen, dass wir dieses nicht wiederholen!" - Wir haben unvorbelastet begonnen.
Gibt es eine Geschichte zum Spiel?
Ich kann euch einen kleinen Überblick verschaffen. Die Geschichte spielt nicht in Hyrule, aber in einem modeverrückten Königreich. In diesem Königreich geschieht nun etwas mit der Prinzessin dieses Königreiches.
Ist der Name der Prinzessin Zelda?
Nein. Der König würde dieses Problem gern gelöst wissen und dieses Geschehen bekämpfen. Er ruft die Helden des Königreiches zu einer Versammlung. Link erhört diesen Ruf und das Abenteuer beginnt.
Schaut man sich dieses Spiel und Splattoon an, erkennt man das Mode ein immer größerer Aspekt bei Nintendo wird. Ist dies eine Richtung, die vom Management erwartet wird oder nur ein Zufall?
Lasst mich kurz darüber reden, wieso Mode ein so wichtiger Faktor in Tri Force heroes ist. In A Link Between Worlds gab es diese ungewöhnlichen Dinge, die man sammeln konnte um die Gegenstände aufzurüsten(A. d. R. Maimais). Ich mochte diese Mechanik, Dinge zu sammeln und damit bestehende Gegenstände aufzuwerten. Es ging vor Allem nicht nur um das Aufwerten, ich wollte mehr als dies tun. Also gibt es nun in diesem Spiel andere Dinge als Gegenstände. Dinge die euch immun gegen Feuer machen, euch schneller schwimmen lassen oder dafür sorgen dass ihr mehr Rubine findet. Der einfachste Weg diese Mechanik ins Spiel einfließen zu lassen war, unserer Meinung nach durch Kleidung. Ich dachte, dass abhängig von der gesammelten Kleidung, sich die Art, in der ihr euch durch die Welt bewegt, ändern sollte und sie auf gewisse Art euren Weg erleichtert. Es gibt nichts, dass euren Charakter einfach nur stärker macht oder eure Verteidigung steigert. Es sind Dinge die euch ermöglichen sollen durch die Welt zu gelangen und die Missionen zu erfüllen, Dinge wir die Fähigkeit 3 Pfeile auf einmal zu verschießen oder euch Immun gegen Lavaschaden zu machen.
Werden wir Kostüme bekannter Nintendo Charaktere sehen?
Wie Mario? Nein, es gibt ausschließlich Kleidung aus dem Zelda Universum.
Ist das Spiel als eine Serie von Missionen strukturiert oder gibt es eine Art Außenwelt?
Es gibt jede Menge Dungeons. Es gibt eine Stadt die ihr als Eingang zu diesen verschiedenen Dungeons verwendet, allerdings gibt es keine klassische Außenwelt.
Kannst du uns erklären, wie der Einzelspielermodus funktioniert?
Zunächst möchte ich erst einmal klar stellen, dass alle Dungeons im Einzelspieler exakt identisch mit jenen aus dem Mehrspielermodus sind. Jeder Dungeon kann gespielt werden, d.h. auch im Einzelspielermodus könnt ihr alle Dungeons in allen Facetten erleben. Im Grunde genommen spielt ihr im Einzelspielermodus lediglich mit 2 Puppen anstelle echter Spieler zusammen, diese nennen wir "dopples". Auf dem Touchscreen wählt ihr aus, welchen Charakter ihr gerade steuern wollt. Im Herzen ist Tri Force Heroes ein Mehrspielerspiel. Wir haben bereits sehr viel getestet und gemeinsam gespielt, es gibt aber einige Personen bei uns die den Einzelspielermodus bevorzugen.
Kann das Spiel mit zwei Spielern gespielt werden?
Nein die Dungeons können nicht mit zwei Spielern absolviert werden. Es gibt jedoch einen zwei Spieler Modus, das Kolosseum. Es ist ein kompetitiver Kampfmodus für zwei Spieler. Zwei Spieler und ein "dopple" sind nicht möglich.
Ihr solltet euch das aber ansehen, ich möchte gerne mit meiner Frau an der Seite spielen.
Ihr könnt euch gerne Online einen dritten Spieler suchen, mit dem ihr gemeinsam das Abenteuer bestreitet. Vielleicht hört ihr dann Sprüche wie "Warum harmoniert ihr so gut miteinander?" *Lacht*
Etwas, dass mich gestört hat war die Tatsache, dass man als Spieler, wenn man einmal hochgehoben wurde am Nabel des untersten Spielers hängt und nicht allein herunter kann. habt ihr versucht jedem die volle Kontrolle zu geben?
Ja das haben wir probiert. Wenn Spieler die Möglichkeit haben jederzeit von diesem Turm zu springen tun sie dies auch. "Hey wir müssen dort entlang!", dann würdest du ihn aufheben und sagen "Nein dort ist die richtige Richtung!" und das Spiel würde nicht weiter gehen. Dieses Phänomen haben wir feststellen müssen. Spielt man lokal kann man demjenigen direkt sagen "Hey Junge, lass mich runter!" und im Online Mehrspielermodus kann man verschiedene Kommunikationsbausteine dazu nutzen. Es gibt beispielsweise eines, dass heißt "Lass uns ein Totem bauen", ein anderes lautet "Lass mich herunter". Es gibt viele Möglichkeiten diese Dinge in jeder Art Mehrspielerspiel zu äußern.
Haltet ihr die Nachrichtensymbole für ausreichend für den Online Modus? Ich gehe davon aus, es wird keinen Sprachchat geben?
Ich denke das sind sie. Wir haben uns damit beschäftigt Text und Sprachnachrichten in das Spiel zu integrieren. Die Konsequenz daraus war natürlich, dass jeder sagen oder schreiben konnte was er wollte, was für uns nicht abschätzbare und ungewollte Einflüsse auf das Spielerlebnis haben könnte. Beispielsweise könntest du als Spieler, der einen Dungeon bereits drei Mal gespielt hat mit jemandem zusammen treffen, für den es das erste Mal ist. Du würdest genau wissen was zu tun wäre und ihm sagen "Hey nimm diesen Gegenstand dort und gehe auf meinen Rücken und schieß das Teil dort hin". Dies könnte den Spielspaß und das Spielerlebnis des anderen erheblich stören, da er nur Befehle zu befolgen hätte.
Ich denke unser Hauptaugenmerk und das Element, dass den meisten Spielspaß bringen soll ist das kooperative Element. Ihr müsst zusammen arbeiten um Puzzle zu lösen und durch das Spiel zu gelangen. Ich denke weder in der Rolle eines Befehlsausführenden noch Befehlsgebenden würde dieser Aspekt der Zusammenarbeit nicht zum Tragen kommen. Wir haben daher diese 8 Kommunikationsschalter implementiert, mit denen ihr kommunizieren könnt. Es sind nur 8, daher kann man mit ihnen nicht alles kommunizieren, daher müsst ihr diese clever einsetzen um eure Nachricht zu mitzuteilen.
Im ernst, für die Person, welche diese Symbole erhält ist es nicht immer ein eindeutiges "Hey komm rüber und tu dies oder jenes". Es ist mehr ein "Hey komm her" und noch etwas mehr. Du siehst es ist fast wie ein Rätselspiel. Du musst herausfinden, was dein Mitspieler dir sagen will. Wir haben sehr viele beobachtet und getestet und sind bisher auf nichts gestoßen, was man mit dieser Kommunikation nicht lösen könnte. Es bedeutet auch immer einen hohen Grad an Zufriedenstellung, wenn euer Mitspieler verstanden hat, was ihr ihm mitgeteilt habt. Für den Mitspieler wiederum ist es ebenso befriedigend zu erfahren, dass er richtig gehandelt hat. Insgesamt freut es beide Kommunikationspartner wenn so sowohl Kommunikation als auch Rätsel gelöst werden können.
Fast die ganze Karriere lang arbeitest du bereits an Zelda. Bist du manchmal ermüdet davon?
Nein, nicht nur Zelda *lacht*. Ich habe bereits an Nintendo land mitgewirkt, allerdings an dem Zelda Teil des Spiels. *lacht*. Ich habe außerdem an Geist und Pikmin mitgearbeitet. Um ehrlich zu sein hatte ich diesen Plan davon, was ich tun wollte, ein Mehrspielerexperiment. Und so kam es, dass ich mit Zelda arbeiten konnte. Aber es muss nicht immer Zelda sein. Ich sehe mich immer nach Dingen um mit denen ich experimentieren kann und wenn diese zum Gameplay passen um so besser. Wirklich, Zelda ist ein traditionelles Einzelspielerspiel in welchem Dungeons erforscht und Rätsel gelöst werden und ich hatte großes Interesse daran, wie sich diese Erfahrung in einem Mehrspielermodus verändert. Dies ist der Grund warum ich das wirklich gerne mache.
Welches ist dein Lieblingsspiel aus der Serie, ob du nun daran gearbeitet hast oder nicht?
Es gibt zwei. Das erste ist das allererste The Legend of Zelda, denn dies war es, dass mich in diese Welt gebracht hat und dazu gebracht hat an dieser Serie zu arbeiten.
Das zweite ist Ocarina of Time, das erste Zelda Spiel an dem ich mitwirken durfte.
Ich hörte, Ocarina of Time habe während der Entwicklung viele verschiedene Direktoren gehabt, ist das wahr?
Ich überlege gerade, ob es einen Wechsel bei den Direktoren gab, die Design- und Programmierabteilung und Leitung haben sich jedenfalls nicht geändert. Es ist aber möglich dass sich der gesamtverantwortliche Direktor geändert hat, ich kann mich jedoch nicht erinnern.
War Ocarina das erste Spiel an dem du gearbeitet hast? Hast du während deiner Arbeit daran erahnen können, wie wichtig das Spiel werden würde?
ja es war mein allererstes Videospiel. Ich habe es gespürt als kurz nach dem Erscheinen so viel Trubel und Aufmerksamkeit rund um das Spiel entstand. Niemals hatte ich je vermuten können, dass sich das Spiel zu dem entwickeln würde, das es nun ist, ein Spiel, welches bereits so viele Jahre geliebt und geehrt wird, das habe ich nicht kommen sehen.
Hast du schon Zelda auf der Wii U gespielt?
Nope.
Quellen: ntower, GameInformer