Am Donnerstag erschien das erste umfangreiche Update zu The Legend of Zelda: Tri Force Heroes, welches nicht allein Verbesserungen zum Spiel enthält, sondern auch ein neues Gebiet und zwei neue Kostüme, und das alles kostenlos. Wir schauen diesen geschenkten Gaul mal ins Maul und berichten, inwiefern das Spiel dadurch bereichert wird.
Alle Infos, was das Update 2.0.0 genau beinhaltet und bewirkt, findet ihr hier.
Tri Force Heroes ist nun inzwischen seit sechs Wochen auf dem Markt und in der Zeit haben viele von euch sicher schon das Spiel komplett abgeschlossen. Wie wir in unserem Review bereits erläutert haben, wird das Lumpenland mit der Zeit immer leerer werden, denn hat man erst einmal alle Kostüme gesammelt und alle Spezialmissionen absolviert, ist die Motivation eher gering, sich weiter dem Spiel zu widmen. Man wird nicht an der Stange gehalten, wie es vielleicht bei kompetitiven Online-Spielen wie Super Smash Bros. for Wii U & Nintendo 3DS oder Mario Kart 7 / 8 der Fall ist. Es gibt zwar noch die Arena zum Zeitvertreib, die ist aber leider nicht allzu ausgereift, um einen weiter ans Spiel fesseln zu können. Die Folge ist, dass immer weniger Leute Tri Force Heroes online spielen und dass es mit der Zeit immer schwieriger werden wird, jemanden zum Spielen zu finden.
Bei Splatoon versucht Nintendo die Spieler zu halten, indem sie regelmäßig neue, kostenfreie Inhalte veröffentlichen, welche einem wieder ins Spiel locken. Und bei Tri Force Heroes scheint Nintendo nun ähnliche Strategien zu verfolgen.
Dies war wohl aber nicht von vornherein so geplant, denn ausgegrabene Texte von Tripini (der Clown in der Stadt, der einem durch die neuen Inhalte geleitet) gaben Hinweise darauf, dass die neuen Gebiete auch Geld kosten sollten. Dass sich Nintendo nun anders entschieden hat, war auf jeden Fall richtig, denn so kommen auch potenziell alle Spieler von Tri Force Heroes wieder zusammen und nicht nur die, die bereit sind, für die neuen Inhalte zu zahlen. Außerdem haben Besitzer von mehreren 3DS-Systemen so die Möglichkeit, den DLC auch systemübergreifend zu nutzen, ohne ihn mehrfach kaufen zu müssen. Auch fallen die neuen Inhalte bislang etwas dünn aus, so dass sich ein Kauf hier anhängig vom Preis eventuell nicht gelohnt hätte...
Der Monsterhort
Im Vorfeld hatte Nintendo angepriesen, dass dieses neue Gebiet "über 30 neue Level" beinhalten sollte, wo die Vorfreude erst einmal riesig war – immerhin wäre es damit so groß gewesen wie der gesamte Rest des Spiels. Dabei handelte es sich aber um ein Missverständnis, denn anstatt "Level" waren hier "Ebenen" gemeint. Tatsächlich besteht der Monsterhort nur aus einem großen Level, welcher insgesamt 40 Ebenen bietet.
Auf den Ebenen gilt es, alle Monster zu bezwingen, um weiter zu kommen. Das Ganze baut auf einem bewährten Spielprinzip auf, welches Zelda-Veteranen bereits sehr gut kennen dürften, z.B. mit dem Ausdauerkampf in A Link Between Worlds oder der Drillhöhle in Twilight Princess. Es handelt sich bei dem Monsterhort also um kein vollwertiges Gebiet, sondern eher um eine Art Minispiel, wo man sich austoben und sein Können testen kann.
Der Nachteil ist, dass dies nur ein kurzweiliges Erlebnis darstellt. Wer den Monsterhort wirklich nur einmal meistern will, dem erwartet ca. eine Stunde Spielzeit, was im Vergleich zum restlichen Spiel nur wenig ist. Auf der anderen Seite erfreuten sich Minispiele und Minidungeons in dieser Art bei Fans meist großer Beliebtheit. Es bietet gegenüber den normalen Levels eben einfach den gewissen Wiederspielwert und eine interessante Plattform für eigene Herausforderungen. Und genau solche Ergänzungen dürften Tri Force Heroes recht gut tun, um die Online-Aktivitäten zu steigern.
Die 40 Ebenen des Monsterhorts unterteilen sich in insgesamt acht Pfade aus fünf Ebenen. Jeder Pfad basiert thematisch auf den acht originalen Gebieten: es gibt also einen Waldpfad, einen Wasserpfad, einen Feuerpfad, usw. Die fünfte Ebene ist dabei immer ein Ruheraum, wo es Schatztruhen mit Materialien aus dem entsprechenden Gebiet, eine zusätzliche Fee und eine Qualle zum Auffüllen der Lebensenergie gibt. Hier wird gespeichert und man erhält einen neuen Einstiegspunkt für den nächsten Pfad.
Im Monsterhort startet man nämlich in einer riesigen Halle mit Einstiegspunkten zu allen acht Pfaden. Sollte man scheitern oder wieder von vorne beginnen, kann man diese nutzen, solange alle Mitspieler bereits schon einmal soweit gekommen sind. Damit ist der Monsterhort nicht so gnadenlos, da man nicht jedes Mal ganz von vorne anfangen muss, was bei der Online-Natur des Spiels sicher sinnvoll war und auch einigen Frust sparen dürfte. Dadurch dass man eigentlich jeweils nur vier Ebenen bezwingen muss, um Fortschritte zu erzielen, bleibt die Motivation stets vorhanden, es erneut zu versuchen.
Als Ausgleich startet man aber nur mit einer Fee im Gepäck und besonders im Mehrspieler-Modus sollte man die Sache daher nicht unterschätzen. Es macht sogar eventuell Sinn, früher einzusteigen, einfach um mehr Feen zu sammeln, die man auf den späteren Ebenen gut gebrauchen kann. Für einen guten Schwierigkeitsgrad sorgen nämlich vor allem dunkle Gegner, die es im Hauptspiel nicht gab. Diese machen doppelten Schaden, halten doppelt soviel aus und können über spezielle Attacken die Spieler für kurze Zeit komplett kampfunfähig machen. Besonders im Mehrspieler-Modus können diese Gegner absolut fatal sein, da die Lebensenergie schnell mal weg ist.
Daher kommt es auch, dass der Monsterhort wesentlich einfacher im Einzelspieler-Modus ist, da die Doppelgänger unverwundbar sind und man sich nicht mit anderen Spielern koordinieren muss, um Totem-Angriffe auszuführen. Erfahrene Spieler im Alleingang dürften den Monsterhort in einem Zug durchspielen und die wirkliche Herausforderung liegt eher im Mehrspieler. Im Gegensatz zu den normalen Gebieten notiert sich das Spiel aber nicht, ob man den Monsterhort auch in beiden Spielvarianten geschafft hat. Und daher kann es passieren, dass einige es vielleicht gar nicht erst im Mehrspieler versuchen wollen, weil sie sich damit zufrieden geben, den Monsterhort einmal allein abzuschließen...
Neue, alte Gegner und Klänge
Eine kleine Überraschung bietet der Monsterhort mit einem Gegnertyp, der ursprünglich nur in A Link Between Worlds vorkam. Dabei handelt es sich um die Gimos, Statuen aus Stein, Feuer oder Eis, die zum Leben erwecken. An der Stelle wäre es vielleicht noch interessant gewesen, ein paar weitere Gegner aus A Link Between Worlds zu importieren, wie zum Beispiel die Mini-Moldorms, Goriyas oder Lynels. Hauptsächlich bieten aber eher die neuen Dunkel-Varianten der bekannten Gegner die nötige Abwechslung, da man sich auf deren veränderte Attacken einstellen muss.
Ein besonderes Highlight stellt dann aber noch der finale Kampf auf Ebene 39 dar...
Hier kämpft das Team gegen insgesamt drei Schatten-Links. Dabei kommt wieder die KI zum Einsatz, die bereits in A Link Between Worlds mit den StreetPass-Kämpfen für gute Duelle gesorgt hat. Die Schatten-Links gehen sehr aggressiv vor und nutzen (mit der Ausnahme des Wasserstabs) aufgerüstete Varianten der Gegenstände, die bei späteren Anläufen per Zufall gewählt werden. Mit Wasserstab und Bomben stehen sich die Schatten-Links zwar eher selber im Weg, aber mit den anderen Items wissen sie im Großen und Ganzen umzugehen. Ein Treffer mit dem Schwert hüllt euch zudem in Dunkelheit ein, wodurch ihr kurz kampfunfähig werdet, was eure Gegner natürlich stichhaltig ausnutzen.
Der Kampf macht aber soviel Spaß, dass man daraus auch hätte gut und gerne einen eigenen Spielmodus machen können. Zum Glück kann man aber jederzeit auf Ebene 36 einsteigen, falls man mal wieder Lust darauf bekommt. Auch wäre es natürlich wünschenswert, wenn in einem zukünftigen Update die Schatten-Links auch in die Arena einziehen würden, um dort als Platzhalter zu dienen, falls man mal keine Mitspieler findet.
Übrigens wurden hier wieder Musikstücke aus Zelda II – The Adventure Link neu aufgelegt. Schon in A Link Between Worlds wurde die Tempel-Musik in den StreetPass-Arenen gespielt, hier wird passenderweise die Musik aus dem Endkampf gegen Schatten-Link verwendet (trägt man das 8-Bit-Gewand, hat man sogar die Originalmusik aus dem Spiel). Nach dem Kampf hört man dann die kleine Melodie, die ursprünglich kam, wenn man Prinzessin Zelda aus dem ewigen Schlaf befreit hatte. Und all dies dürfte einige Fanherzen vor lauter Nostalgie höher schlagen lassen...
Neben der Musik im Finalkampf bietet der Monsterhort noch zwei weitere neue Stücke. Ein düsterer Klang umhüllt die Eingangshalle, wo der Clown Tripini schon fast ein bisschen unheimlich wirkt. Und während der Kämpfe wird eine Melodie gespielt, die einen Ohrwurm bietet und ordentlich antreibt – eigentlich perfekt für dieses Areal.
Neue Kostüme
Die 36 Kostüme im Originalspiel haben eigentlich bereits kaum Wünsche übrig gelassen, weshalb man sich wohl im Update mit "nur" zwei neuen Kostümen zufrieden geben muss. Diese spielen dafür auch ordentlich die Nostalgie-Karte aus und basieren auf Charakteren, welche die Fans lieben.
Einmal haben wir die Uniform des berüchtigten Seefahrers Linebeck, der in Phantom Hourglass eine Hauptrolle gespielt hatte und dessen Nachfahre in Spirit Tracks euch Zugteile verkauft hat. Passend zum Charakter dient das Kostüm eher dem Eigennutz, denn es zeigt euch den Inhalt noch verschlossener Schatztruhen an.
Das macht vor allem im Einzelspieler-Modus Sinn, da man mit dem Kostüm gezielt auf die Vorteile diverser Kostüme verzichtet, dafür am Ende aber garantiert das Material bekommt, was man auch sucht. Im Mehrspieler-Modus sieht jeder die Inhalte der Truhen, sobald einer das Kostüm trägt, so dass man sich mit dem Kostüm nicht komplett unbeliebt macht. Zudem funktioniert es auch bei normalen Truhen, so dass man sich beispielsweise Truhen mit Herzen aufsparen kann. Ein allzu großer Vorteil ist dies aber nicht.
Interessanterweise bietet das Kostüm aber auch einen versteckten Vorteil bei Spezialmissionen mit Zeitlimit – hier bekommt man am Anfang 10 zusätzliche Sekunden gut geschrieben, vielleicht sogar als Anlehnung an den Tempel des Meereskönigs. Mit den Fähigkeiten von anderen Kostümen erzielt man zwar vielleicht einen größeren Zeitvorteil, aber zumindest hat Linebecks Uniform so noch einen weiteren Nutzen.
Beliebter dürfte aber die Rüstung der Grimmigen Gottheit werden, die man bekommt, wenn man den Monsterhort zum ersten Mal abschließt. Sieht man von Hyrule Warriors ab, ist dies sogar das erste Mal seit Majora's Mask, dass man in die Gestalt dieser finsteren und mysteriösen Gottheit schlüpfen darf.
Im Spiel macht man damit doppelten Schaden und verschießt bei voller Lebensenergie Schwertblitze in vier Richtungen. Zusätzlich erzeugt man auch Schwertblitze mit jeder Wirbelattacke, selbst wenn die Herzleiste nicht voll ist. Allerdings sind die Schwertblitze nur normal groß und auch hat das Schwert nur eine normale Reichweite, wodurch die mächtige Kriegerrüstung hier nicht obsolet wird. Die Grimmige Gottheit stellt eher eine Alternative dar, wo jeder Spieler für sich entscheiden muss, welches der beiden Kostüme nun besser ist.
Einen zusätzlichen Nutzen hat dieses Kostüm aber noch: es erhöht den Widerstand, so dass Gegner einem nicht zurückwerfen (ähnlich wie der Widerstandsring in Oracle of Ages & Seasons). Besonders nützlich ist das bei den lästigen Hartkopf-Oktoroks, die einem sonst gerne mal in den Abgrund befördern, aber auch in der Arena können Gegner euch nicht zurückdrängen, was sich gut ausnutzen lässt.
Allerdings hatten wir bei all den Schwertblitzen auch ein kleines Soundproblem: vor allem wenn man gleichzeitig den Musikball in der Lobby jongliert, können die vielen Schwertblitze in den Lautsprechern des Nintendo 3DS ein Störgeräusch verursachen, was eher unangenehm ist.
Sonstige Verbesserungen
Dank des Miiverse hat Nintendo inzwischen einen besseren Einblick darauf, was den Spielern gefällt und was nicht. Gewisse Probleme werden in den Communities öfters angesprochen und so verwundert es nicht, dass Nintendo ganz gezielt einige Beschwerden am Spiel aus dem Weg geräumt hat.
Einmal kann man nun Freundesmünzen für 2000 Rubine beim Händler kaufen. Diese Option gibt es zwar erst, wenn man das Spiel einmal durchgespielt hat, aber so wird zumindest garantiert, dass jeder Spieler auch an die beiden Kostüme herankommen kann, die Freundesmünzen benötigen, egal ob man nun lieber alleine oder online spielt. Auch wird so verhindert, dass die entsprechenden Kostüme gar nicht mehr erhältlich sind, indem man zu viele Münzen verkauft. Es ist eine einfache Lösung des Problems, die aber funktioniert.
In unseren Tests gab es die Freundesmünzen fast jeden Tag im Angebot, tatsächlich hängt dies aber vom Zufall ab. Die Münzen sind also nicht fest, so wie die Rüschtüll, obwohl dies sicherlich sinnvoll gewesen wäre. Auch hat dies keinen Einfluss auf den Jungen vor dem Schloss. Dieser zählt weiter nur, wie viele Münzen er euch gegeben hat, und das Ziel, tatsächlich 15 Freundesmünzen zu sammeln, bleibt bestehen.
Als Nächstes wurde ein brennendes Problem adressiert, welches das Online-Spiel geplagt hat: Aussteiger. Sowohl im Hauptspiel, als auch in der Arena waren Leute ein Problem, die einfach so aus dem Spiel aussteigen. In der Arena ist es nun schlichtweg nicht mehr möglich, das Spiel über die Start-Taste zu verlassen, was bei einer Spieldauer von 90 Sekunden völlig okay ist. Ansonsten kann man nun auch Spieler noch auf die Schwarze Liste zu setzen, wenn sie eben ausgestiegen sind. Und das sollte hoffentlich solche abschrecken, die das Spiel sofort verlassen, sobald etwas nicht nach ihren Vorstellungen verläuft.
Update: Ganz so einfach war das Problem dann doch nicht gelöst, da man immer noch die Möglichkeit hat, ein Spiel zu beenden, indem man den Wifi-Schalter des Nintendo 3DS umlegt und die Verbindung unterbricht. Als weitere Maßnahme wurden im Update 2.1.0 "Heldenpunkte" eingeführt, welche Spieler dazu motivieren sollen, ein Spiel zu beenden.
Auch wurde das Matchmaking für das Spielen mit Unbekannten ein wenig verfeinert, indem eine zusätzliche Frage gestellt wird. Im Hauptspiel kann man angeben, ob man es lieber gemütlich angehen oder zielstrebig vorgehen möchte. In der Arena kann man zwischen Anfänger und erfahrenem Spieler wählen. Zumindest in der Arena ist das sicherlich sinnvoll, aber im Hauptspiel macht diese Frage eigentlich nur Sinn, wenn man zum ersten Mal und keine Spezialmissionen spielt. Ansonsten wird die ohnehin schrumpfende Community nur noch stärker unterteilt.
Fazit
Um Tri Force Heroes zu bereichern, gilt es, dem Spiel neue Attraktionen hinzuzufügen, die sich von den normalen Gebieten abheben und die vielleicht auch etwas mehr Langzeitmotivation versprechen. Der Monsterhort geht schon ein wenig in diese Richtung, fällt dann aber doch insgesamt zu kurz aus und dürfte nur Spieler länger beschäftigen, die sich eigenen Herausforderungen stellen wollen.
Für die Zukunft wäre es noch interessant, den Monsterhort um weitere Level / Minispiele zu ergänzen, allen voran ein Level, wo man nacheinander gegen alle Bossgegner antritt. Auch dürfte noch Platz für ein weiteres Gebiet sein, wo wir uns mal überraschen lassen wollen. Dabei hoffen wir aber, dass die zusätzlichen Inhalte weiterhin kostenlos bleiben, damit sie auch von der gesamten Community genutzt werden und weil es so einfach positiver wirkt.
Ansonsten treffen die Verbesserungen bislang den richtigen Nerv, wo wir hoffen, dass dies nicht das letzte große Update war und zukünftige Updates sich noch weiteren Kritiken widmen werden, um beispielsweise den Einzelspieler-Modus ein wenig zu optimieren.
[+]Komplett kostenlos
[+]Bewährtes Ausdauerkampf-Prinzip
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[+]Nostalgische Kostüme
[+]Erste Verbesserungen
[-]Kurzweiliges Vergnügen
[-]Sound-Probleme mit der Gottheit