Heute wurde von Nintendo ein neues Interview im Rahmen der NES-Classic Edition veröffentlicht. Diesmal wurden die beiden Co-Directors Miyamoto und Tezuka und der Komponist Kondo zu den Anfängen der Zelda-Reihe befragt.
In dem sehr humorvollen Interview werden viele Anekdoten zur Entwicklung der ersten Zelda-Spiele erzählt. Miyamoto schildert seine Motivation ein Zelda-Spiel zu entwickeln, Kondo legt dar, wie er die ersten Zelda-Songs komponiert hat. Wir erfahren mehr über die berühmte Moblin-Phrase "It’s a secret to everybody" und über den Titel, den die Serie eigentlich tragen sollte.
Wir haben das Interview für euch ins Deutsche übersetzt. Besonders möchte ich Laura danken, die mich heute bei der Übersetzung tatkräftig unterstützt hat.
Eine Welt aus Schwertern und Magie
Herzlichen Glückwunsch zu 30 Jahren The Legend of Zelda.
Alle: Danke.
Miyamoto: Ich hab das Gefühl, die Leute sagen das jedes Jahr. (lacht)
Letztes Jahr war das 30. Jubiläum von Super Mario Bos. (lacht) Um gleich zu starten: Warum habt ihr euch dazu entscheiden The Legend of Zelda zu entwickeln, das vor 30 Jahren auf dem Family Computer Disk System erschienen ist?
Miyamoto: Zu dieser Zeit gab es die Indiana Jones Filme.
Abenteuerfilme waren in den Achtzigern sehr beliebt.
Miyamoto: Richtig, ich wollte dieses Gefühl von Abenteuer in ein Videospiel bringen. Leute, die damals RPG-Videospiele damals gespielt haben, haben angegeben, wie stark ihr Schwertkämpfer wurde und haben sich mitten in der Nacht angerufen, um Informationen auszutauschen. Als ich das realisiert habe, dachte ich es wäre ein interessantes Milieu.
Du fandest es so fesselnd, dass du etwas Ähnliches machen wolltest?
Miyamoto: Ja. Ich hatte eine Welt mit Schwerten und Magie als Thema und entschied mich ein Abenteuerspiel basierend auf dem Suchen von Schätzen zu machen. Das war der Anfang von The Legend of Zelda.
Zelda erschien fünf Monate nach Mario Bros. 3, war aber schon vor Mario Bros. 3 in Entwicklung.
Miyamoto: Das stimmt. Wir haben erst entschieden The Legend of Zelda zu entwickeln und begannen danach die Entwicklung von Super Mario Bros. Da The Legend of Zelda für das Family Computer Disk System erschienen sollte, haben wir erst Super Mario Bros. fertiggestellt. (zu Tezuka-san) So war es, oder?
Tezuka: Ja, wir haben Dokumente, die zeigen, wie wir an beiden Projekten gleichzeitig gearbeitet haben. Kondo-san hat einen offiziellen Arbeitsauftrag mitgebracht.
Kondo: Dieser Auftrag war für die Soundarbeit von The Legend of Zelda. Er trägt ein Siegel mit Tezuka-san's Namen und ist auf den 27. September datiert.
Super Mario Bros. erschien am 13. September, also kam dieser Auftrag zwei Wochen später. (schaut auf den Auftrag) Er schildert grob den visuellen Inhalt, also musste die Entwicklung zu dem Zeitpunkt schon gut fortgeschritten sein.
Miyamoto: Ja. Es ist ein richtiger Arbeitsauftrag.
Tezuka: Aber wenn man es so liest, ist es doch sehr grob.
Ist es das? (lacht)
Tezuka: Für Höhlenmusik steht hier einfach nur "kurze BGM".
"Life Fountains" muss für die Feenquellen stehen.
Tezuka: Ja.
Hier steht einfach nur, "Fanfare, funkelnd." (lacht) Kondo-san, als du diesen Auftrag gekriegt hast, hast du bestimmt gedacht, "Was für Musik soll ich da machen?!"
Kondo: Ohja. (lacht)
Tezuka: (schaut auf den Antrag) Interessant… Wie konnte er nur irgendwas darauf basierend machen?
Aber du bist doch derjenige, der den Auftrag geschrieben hat! (lacht)
Alle: (lachen)
Eine Nachtschicht für das Intro
Nachdem du den Antrag von Tezuka-san bekommen hattest, hat das Komponieren schnell Fortschritte gemacht?
Kondo: Ich wusste, dass ich komplett andere Musik brauchen würde, denn Super Mario Bros. ist eine komplett andere Welt. Also war ich nicht sicher, was ich tun sollte. Und The Legend of Zelda hat am Anfang einen Lauftext, also musste ich mir auch überlegen, was ich dazu spielen sollte. Tezuka-sans schriftliche Forderung enthielt nur, "Titelmusik." (lacht)
Tezuka: (lacht)
Kondo: Ich hab erstmal nur einige Zeit Ravels Bolero gespielt. Es hat wirklich zum Text gepasst!
Du hast ein Stück genommen, das es schon gab?
Kondo: Ja. Klassisch.
Und du hast es einfach so gespielt, wie es ist?
Miyamoto: Du hast es für die NES neu arrangiert, richtig?
Kondo: Stimmt. Aber genau bevor ich The Legend of Zelda abschließen wollte, haben wir rausgefunden, dass es darauf noch ein Copyright gab.
Tezuka: Ohja. (lacht)
Miyamoto: Oh, das weiß ich noch! (lacht) Der Copyright-Vorfall!
Der Copyright-Vorfall? (lacht)
Miyamoto: In Japan verliert Musik normalerweise 50 Jahre nach dem Tod des Komponisten ihr Copyright.
Aha …
Miyamoto: Und Ravel, der die Musik geschrieben hat, die wir für den Anfang verwendet hatten, lebte schon vor langer Zeit, also dachten wir, wir wären auf der sicheren Seite. Aber wir haben es nachgeschaut, um sicher zu sein und wir haben rausgefunden, dass es irgendwie 49 Jahre und 11 Monate seit Ravels Tod waren und das Copyright in einem Monat auslaufen würde. Aber wir wollten nicht so lange warten. (lacht)
Weil das Spiel ja schon so gut wie fertig war. (lacht)
Miyamoto: Und wir konnten die Veröffentlichung des Family Computer Disk Systems nicht nach hinten verschieben.
Kondo: Also hab ich eine Nachtschicht eingelegt, um den Intro-Song zu komponieren.
Du musst echt in der Klemme gesteckt haben.
Kondo: Ohja. Aber es ist nur ein Arrangement der Musik, die im Spiel benutzt wurde.
Miyamoto: Er hat es umgestaltet, sodass es mehr nach einem Intro klang.
Das ist trotzdem beeindruckende Arbeit für eine Nacht!
Kondo: Ich war verzweifelt. Es war wirklich auf die letzte Minute.
Miyamoto: The Legend of Zelda war fast fertig. Vielleicht ist dieser Vorfall der Grund, warum ich das Intro so sehr mag. Es ist wie die Musik in einem Spaghettiwestern.
Ja, stimmt. Da am Anfang ist irgendwie eine melancholische Stimmung.
Miyamoto: Die Essenz dieser Art von Musik ist im Intro konzentriert, aber in erster Linie suggeriert sie Mut. Daher finde ich, dass es der perfekte Song ist, um ein Abenteuer zu beginnen.
Also ist es gut, dass Kondo-San die ganze Nacht damit verbracht hat, es zu komponieren.
Kondo: Na klar! (lacht)
"Bitte sieh für Details in der Anleitung nach."
Der Lauftext am Anfang zeigt unterschiedliche Schätze und Items, und dann, am Ende sieht man Link, der ein Schild hochhält, auf dem steht "Bitte sieh für Details in der Anleitung nach".
Miyamoto: Oh, ja.
Diejenigen die The Legend Of Zelda das erste Mal in der NES Classic Edition fragen sich vielleicht, was das bedeuten soll. Könntest du das erklären?
Miyamoto: Wir haben diese Nachricht da rein genommen, weil das Spiel eine Anleitung enthielt, eine Art Booklet. Aber manche Leute benutzten den Famicom Disk Writer Kiosk (*) in Spieleläden, um ihre Spiele zu überschreiben. Und wir dachten uns, man will vielleicht eine Art Beweis, dass man das Spiel gekauft hatte.
(*) Famicom Disk Writer Kiosk: Ein Gerät in Spieleläden zum Überschreiben von Spieldaten. Für 500 Yen konnten Spieler ein neues Spiel auf ihre Disk Card schreiben.
Sie würden sich freuen, wenn sie etwas Greifbares hätten, statt einfach nur die Daten auf einer Disk zu überschreiben.
Miyamoto: Also haben wir uns entschieden ein Booklet mit einer Spielanleitung zu machen, mit Storyelementen, die als Hinweise dienten und Strategien zum Lösen der Rätsel. Wir wollten, dass die Leute es auch lesen, also haben wir die Nachricht "Bitte sieh für Details in der Anleitung nach" eingefügt.
Das Booklet ist ziemlich toll gemacht.
Miyamoto: Ja. Eine Funktion des Booklets war es, das Gefühl des Spiels zu unterstützen. Damals haben vor allem die Bilder auf den Verpackungen und Spielekonsolendesigns die Atmosphäre des Spiels übermittelt, aber bei dem Family Computer Disk System haben wir Booklets verwendet.
Ich verstehe.
Miyamoto: Außerdem würden die meisten Leute das erste Mal ein Abenteuerspiel dieser Art spielen. Daher kann das Booklet auch als Anleitung dienen.
Und dieses Booklet ist, genau wie es damals war, in der NES-Classic Edition enthalten.
Miyamoto: Ja. Im Home-Menü der Konsole kann man sich einen QR-Code anzeigen lassen. Scannt man ihn mit einem Smartphone oder einem ähnlichen Gerät, kann man sich das Booklet digital ansehen. Und zwar nicht nur das Booklet für Zelda. Du kannst dir auch die Original-Booklets von Super Mario Bros. und allen anderen Spielen auf der Konsole ansehen.
Ihr könnt euch die Booklets hier anschauen: https://www.nintendo.co.jp/clv/manuals/de/index.html
"It's a Secret to Everybody."
Das Family Computer Disk System wurde nie im Ausland veröffentlicht. Daher erschien The Legend of Zelda außerhalb von Japan auf einer Cartridge. Was wurde aus dem Booklet?
Miyamoto: In Nord-Amerika haben wir Karten hinzugefügt. Die Karten enthielten verschiedene Hinweise, aber um ehrlich zu sein: Ich dachte es wäre spaßiger das Spiel ohne Hilfe durchzuspielen.
Es macht keinen Spaß, wenn man schon vorher weiß, wie ein Rätsel gelöst wird.
Miyamoto: Daher haben wir die Karte versiegelt mit dem Schriftzug "Du solltest die Karte und Hinweise nur als letzten Ausweg nutzen".
Oh, das gefällt mir!
Miyamoto: Aber jeder bricht das Siegel. (lacht)
Ich mag den Schriftzug. Aber die Nachricht "Es ist für jeden ein Geheimnis" ("It's a secret to everybody"), die im Spiel erscheint, ist auch großartig. Wer hätte das gedacht?
Miyamoto: Ich hab mich wie ein Werbetexter gefühlt, als ich das geschrieben habe. (lacht) Ich hab mich gefragt, wie man die richtige Stimmung in nur ein paar Worten rüberbringen könnte. Ich dachte, ich könnte Werbetexte schreiben!
Alle: (lachen)
Diese Nachricht spricht das innere Kind an. Moblins sollten eigentlich die Feinde sein, aber manche von ihnen reichen dir eine Hand voll Rubine und sagen, "Es ist für jeden ein Geheimnis".
Miyamoto: Der Satz hat unterschiedliche Bedeutungen. Es ist ein Geheimnis, das man seinen Freunden und Verwandten nicht erzählen soll, dass man da Rubine kriegen kann. Aber für einen Feind wie einen Moblin, heißt es, dass er seine Kameraden betrogen hat. Wenn er dir Rubine gibt, muss man es auch vor ihnen geheim halten.
Verstehe. Apropos, kommt der Name der Währung von den indischen Rupien?
Miyamoto: Ich hab nicht wirklich an Indien gedacht, als ich sie benannt habe. Es hat nur irgendwie einen niedlichen Klang, findest du nicht?
Ja, hat es. (lacht)
Miyamoto: Ich sehe ein, dass die Leute dabei an indische Rupien denken, Aber sie sind auch wie Rubine.
Ja, stimmt. Klingt ähnlich.
Miyamoto: Anstatt von indische Rupien sind sie doch eher wie Edelsteine.
"THE HYRULE FANTASY"
Die japanische Verpackung hatte "The Hyrule Fantasy" als Untertitel im Logo. Warum hast du das eingefügt?
Miyamoto: Die Spielwelt ist eine voller Magie und Schwertkampf, und man stürzt sich in ein Abenteuer in diesem spektakulären Land namens Hyrule, daher schien das zu passen. Als wir alle möglichen Ideen zu Namen gesammelt haben und sie Gegner und so weiter zugeordnet haben, fanden wir, dass Hyrule perfekt als Name für ein Gebiet klang. Ich glaube, deshalb haben wir das gemacht. (zu Tezuka-san) Stimmt das?
Tezuka: Ja. Wir haben außerdem gehofft, dass Zelda als Serie fortgesetzt würde und wir hatten vor, die Serie The Hyrule Fantasy zu nennen.
Warum war es dann nur beim Originalspiel?
Miyamoto: Ich weiß nicht.
Tezuka: ich hab’s vergessen. (lacht)
Miyamoto: War der Text "The Hyrule Fantasy" nicht bei Zelda II: The Adventure of Link?
Nein, war es nicht.
Miyamoto: Hmm… The Legend of Zelda: A Link to the Past, das für die Super NES rauskam, hatte schon einen Untertitel. Also dachten wir wahrscheinlich, dass der Titel zu lang würde, wenn wir uns auf "The Hyrule Fantasy“ festnageln würden.
Und Final Fantasy war rausgekommen. War das vielleicht ein weiterer Grund, warum ihr den Namen nicht genommen habt?
Miyamoto: Oh, stimmt! Es klingt ein bisschen wie Final Fantasy! Das wird tatsächlich ein anderer Grund gewesen sein. Wir hätten wie Nachahmer gewirkt! (lacht)
Alle: (lachen)
Aber eigentlich kam "The Hyrule Fantasy" zuerst.
Miyamoto: Ja. The Legend of Zelda kam viel früher. Und im Ausland kam es ohne den Untertitel raus. Also dachten wir "The Legend of Zelda" würde reichen.
Wettbewerb, Basis und die Magische Kiste
Zuletzt würde ich gern noch ein paar Sachen zur NES fragen. Miyamoto-san, was hat die NES für dich bedeutet?
Miyamoto: Wettbewerb.
Im Sinne von verschiedenen Leuten, die mit Produkten konkurrieren?
Miyamoto: Ja. Ich war seit meinem Studium in der Design-Branche. Daher bin ich mir extrem bewusst, wie wichtig es bei der Konkurrenz ist, die best-mögliche Performance unter bestimmten Umständen hinzulegen. In diesem Sinne war die NES wettbewerbsfähige Hardware.
Du musst Spiele innerhalb bestimmter Bedingungen und Beschränkungen so spaßig wie möglich gestalten.
Miyamoto: Wenn es darum geht, sich Ideen einfallen zu lassen, denke ich, repräsentiert die NES die ultimative Form von Wettbewerb.
Und mit dem begrenzten Speicher der NES waren die Einschränkungen beachtlich.
Miyamoto: Während man zudem in Spielhallen einhundert Yen zahlen musste, um Videospiele zu spielen, würden die Leute die NES dazu benutzen, für lange Zeit zu Hause zu spielen. Daher hatte ich vor, Baseball (*) zu Machen. In einer Spielhalle musste man zum Beispiel 100 yen für jedes Inning einwerfen.
(*) Baseball: Ein Sport Videospiel für das NES. Urspürnglich erschien es in Japan im Dezember 1983. (Nicht in der NES Classic Edition enthalten.)
Ohja. (lacht)
Miyamoto: Aber mit der NES konnte man volle neun Innings ohne Zeitbegrenzung spielen. Wir haben auch zwei Controller mitgeliefert, für Baseball und Mario Bros.
Apropos, in welchem Umfang hast du bei der Entwicklung von Baseball mitgewirkt?
Miyamoto: Ich war nicht der Leiter, aber ich war das, was wir heute einen Game Designer nennen würden. Ich habe die Posen der Athleten designt, sodas es aussah, als würden sie sich natürlich bewegen und so weiter.
Dann warst du stark involviert.
Miyamoto: Ja. Weil ich Baseball geliebt habe! (lacht)
(lacht) Was ist die NES für dich, Kondo-san?
Kondo: Sie ist irgendwie eine Basis. Ich habe schon immer an Videospiel-Musik gearbeitet und ich glaube, das habe ich der NES zu verdanken.
Dann ist es für dich der Ursprung von Videospiel-Sound-Design.
Kondo: Genau. In den Zeiten der NES lernte ich, Videospielmusik zu komponieren und wie wichtig Sound Effekte sind. Mit der Weiterentwicklung der Hardware wurde auch die Tonqualität besser und es war uns möglich, eine größere Vielfalt an Tönen zu verwenden. Aber wenn es um die Essenz des Komponierens von Videospielmusik geht, haben sich die wesentlichen Elemente nicht verändert. Auch in dieser Hinsicht habe ich es der NES zu verdanken, dass ich heute alle möglichen Arten von Musik komponieren kann.
Wie ist es bei dir, Tezuka-san?
Tezuka: Für mich ist die NES eine magische Kiste. Es ist ein einziges Gerät, aber durch das Austauschen der Cartridges kann man etwas komplett anderes spielen.
Ja, das ist ziemlich magisch.
Tezuka: Unterschiedliche Software liefert unterschiedliche Erlebnisse.
Und die NES Classic Edition enthält 30 Spiele, also sind die Erlebnisse ziemlich vielfältig.
Tezuka: Sie ist so klein, aber die NES Classic Edition ist auch eine magische Kiste.
Miyamoto: und es hat diesen charmanten Reiz, dass es fast spielzeughaft wirkt.
Tezuka: Ja. Manche Spielzeuge können in jedem Haushalt gefunden werden. Man holt sie zu unterschiedlichen Gelegenheiten hervor, wie ein Othello oder Spielkarten.
Miyamoto: Oder Schach oder Memory.
Kondo: Und das japanische Kartenspiel Hanafuda!
Miyamoto: Ja, genau! (lacht)
Tezuka: Ich würde es lieben, wenn die Leute die NES Classic Edition zu anderen Standardspielen dazulegen, wie bestimmte Medikamente, die man im Haushalt immer zur Hand hat.
Quelle: Nintendo.