Zelda Producer Eiji Aonuma wurde von Eurogamer vor kurzem interviewt und vieles über Zelda: Breath of the Wild gefragt. Wir haben euch einige interessante Stellen aus dem Interview übersetzt. Das vollständige Interview könnt ihr der Quellenangabe entnehmen.
Wie Skyward Sword die Entwicklung von Breath of the Wild beeinflusst hat.
"Ich habe über die Entwicklung von Breath of the Wild erst nachgedacht, nachdem wir mit der Entwicklung von SKyward Sword abgeschlossen hatten.
In Skyward Sword hat die Spielwelt den Spieler bei der Erkundung ziemlich limitiert - man konnte vom Himmel aus in einem Gebiet landen und dies erkunden. Die Gebiete waren aber nicht wirklich verbunden. Eine Menge Leute haben mir erzählt, dass sie gerne die Gebiete zwischen diesen Arealen, die Lücken, erkundet hätten. Daher kam für mich die Idee einer offenen Welt recht unmittelbar nachdem die Entwicklung von Skyward Sword abgeschlossen war. Und die Wii U Hardware hat eine solche Realisierung dann möglich gemacht.
Um so eine riesige und offene Welt zu konstruieren, mussten wir erstmal ein System entwickeln, das diese Welt auch erschaffen kann. Für die Entwicklung dieses Systems mit Entwicklungswerkzeugen für uns haben wir ungefähr ein ganzes Jahr gebraucht.
Und bezüglich der Nintendo Switch: Wir haben uns letztes Jahr im Frühling entschieden, das Spiel auch auf dieser Plattform zu veröffentlichen. Offensichtlicherweise zog das einige Änpassungen des Entwicklungsprozesses und weitere Änderungen mit sich, damit wir Wii U und Switch Version gleichzeitig weiterentwickeln konnten." - Aonuma
Inwiefern die Shiekah-Tafel das Wii U Gamepad darstellt.
"Ja, wir haben uns die Shiekah-Tafel tatsächlich an das Wii U Gamepad angelehnt. Aber um ehrlich zu sein glaube ich auch, dass die Siehkah-Tafel gut die Nintendo Switch darstellen kann. Wir denken, dass der Vergleich für beide Konsolen passt und sind sehr glücklich damit.
Außerdem sind wir auch sehr dankbar, dass wir das Aussehen der Shiekah-Tafel im Spiel nicht mehr nachträglich anpassen mussten." - Aonuma
Probleme mit der Physik-Engine während der Entwicklung.
"Eine weitere Herausforderung, die wir bewältigen mussten, war die Physik-Engine des Spiels. Wir wollten eine Physik-Engine, die in der gesamten Welt auf eine logische und realistische Art und Weise funktioniert. Die Implementierung davon war komplizierter, als wir ursprünglich geahnt hatten. Zum Beispiel habe ich einen Tag die derzeit aktuellste Version des Spiels genommen und bin durch Gebeite gelaufen. Aber in diesem Gebiet waren alle Objekte, die eigentlich hätten da sein sollen, verschwunden. Ich war deswegen sehr überrascht und fragte einen der Programmierer, was es damit auf sich hatte. Später realisierte ich, dass die Objekte verschwunden waren, da der Wind im Spiel sie alle weggeblasen hatte.
Das war auch die große Herausforderung die wir hatten: Eine realistische Physik-Engine bauen, die Objekte in der Welt nicht negativ beeinflusst. Wir mussten ein Gleichgewicht zwischen Realismus und der Funktionsweise des Spiels finden.
Ich denke die Implementierung dieser Physik-Engine ist eine große Entwicklung für die Zelda-Reihe. Die Art, wie die Physik-Engine die alles in der Welt untermauert gibt uns eine Menge neuer Möglichkeiten. In Breath of the Wild gibt es Rätsel, die durch die Physik im Spiel auf unterschiedliche Arten gelöst werden können. Daraus ergeben sich viele neue Möglichkeiten. Es gibt nicht mehr nur einen Weg Fortschritt im Spiel zu machen oder ein Rätsel zu lösen" - Aonuma
Quelle: Gesamtes Interview.