Nintendo of America hat heute die dritte Ausgabe von Iwata Asks zu Zelda: Skyward Sword herausgegeben, in der die Entwickler über verschiedene Stadien und Knackpunkte von Skyward Sword diskutieren - diesmal über das Vulkangebiet und Links Gegner (speziell die Bokoblins). Nachfolgend die groben Details:
- Die Entwickler fügten das Vulkangebiet ein, weil sie ein Gelände mit großen Höhen und Tiefen haben wollten, um Abwechslung ins Gameplay zu bringen. Ein Berg war eindeutig die richtige Wahl dafür. Das Gelände sei ein Kontrast zum Waldgebiet, denn jenes Gebiet sei eine flache Ebene.
- Man wählte dann einen Vulkan, weil dieser mehr Spielraum für neue Gamplay Ideen bietet als nur ein einfacher Berg.
- Tominaga dachte da an eine Kombination mit Links (begrenzte) Ausdauer & dem Sprint im Zusammenhang mit Höhen und Tiefen des Geländes. Mit den daraus resultierenden Abhängen ließe sich bestimmt etwas lustiges gestalten. Man klettert also steile Berghänge hoch, indem man sprintet. Tominaga wollte, dass die Spieler die Möglichkeit haben, von oben (auf das Gebiet) herunterzuschauen. Link kann also klettern, wenn das entsprechende Tempo stimmt.
- In früheren Zeldaspielen waren Berge in einer Art "ZickZack" gestaltet, es dauerte also eine Weile sie zu erklimmen. Tominaga hofft, dass die Spieler die Landschaft genießen, wenn sie ihren Weg nach oben geklettert sind.
- In den Dungeons als auch im Spielgebiet springen sprudelnde Lavablasen hoch.
- An manchen Stellen steigt und sinkt die Lava. Um in manchen Gebieten weiterzukommen, muss man erst die Lava abfließen lassen.
- Oyama gab sein Bestes, zahlreiche Effekte zu schaffen, wenn Link in die Lava fällt. Diese sind nicht so ernst gestaltet wie damals, als Link in Twilight Princess in die Lava gefallen ist. Aber sie sind auch nicht so comichaft wie in The Wind Waker. In Twilight Princess waren diese einmal ähnlich, aber das Team hatte damals Bedenken und gab Oyama zu verstehen, dass "es diesmal nicht passen würde". Er gab sich Mühe, sodass es so aussieht, als sei Link eher noch heißer als das er unmenschliche Qualen erleidet.
- Der Schlüsselgegenstand am Vulkan ist die Bombe: Die Bombe ist der erste Gegenstand, den man im Vulkangebiet bekommt. Die Bomben werden explodieren, wenn man nicht vorsichtig mit ihnen umgeht.
- Besiegte Gegner explodieren nicht sondern rollen den Hügel hinab.
- Bokoblins feuern Pfeile oder werfen Steine. Wenn sie den Spieler gefunden haben, sagen sie "Foogyah" - so weiß man, dass sie einen gesehen haben.
- Es sieht so aus, als würden Bokoblins grinsen, wenn sie auf einen trampeln. Sie machen es nicht wirklich, aber es schaut so aus.
- Bokoblins können auf sehr überraschende Weise reagieren; das Entwicklerteam gab den Bokoblins eine gewisse Menschlichkeit.
- Es gibt unterschiedliche Arten von Bokoblins: Bokoblins im Wald sehen sehr primitiv aus, Bokoblins in der Wüste besitzen dagegen einen leicht anderen Stil und sind erstaunlicherweise mit modernen Waffen gerüstet. Der eine läuft mit einer Laterne rum, der Nächste hat ein knisterndes elektrisches Schwert. Wenn seine Attacke geblockt wird, bekommt der Bokoblin einen Elektroschock und er kann sich für einen Moment nicht bewegen.
- Es wurden unterschiedliche Gruppen für die einzelnen Gebiete geschaffen, sei es im Wald, Vulkan oder Wüste. Bokoblins lassen sich in jedem Spielgebiet finden.
- Wenn sie vom Seil fallen, schreien sie "Neeaahh!".
- Link kann sein Schwert in jede Richtung schwingen, also wollte das Team möglichst viele Feindbewegungen schaffen. Bokoblins sind die Gegner schlechthin, wenn es ums Schwertkämpfen geht. Oyama glaubt, dass die Entwicklung von Gegnern in diesem Spiel wirklich einen Fortschritt gemacht hat.
- Wenn man gegen Ghirahim kämpft, ist der Spieler dazu gezwungen die Bewegungen seines Gegners vorauszuschauen, um auszuweichen, zu blocken und mit dem Schwert zu parieren.
- Schild Attacke: Wenn es danach aussieht, dass ein Gegner einen angreifen wird, hält man die linke Hand nach vorne und attackiert mit dem Schild. Wenn man es jedoch falsch macht, geht die Schildanzeige runter. Diese Funktion wurde deshalb eingebaut, weil Link ansonsten zu stark gewesen wäre.
- Weil Link nicht redet, war Fi (Phai) nötig, um zum einen Links Gefühle wiederzugeben und zum anderen die Welt des Spiels zu erklären.
- Fi agiert zwar wie eine (technische) Assistentin, dennoch ist sie ein Charakter mit einer Persönlichkeit. Das Entwicklerteam hat sie so gestaltet: Wenn man zum ersten Mal eine neue Gegend besucht, wird Fi einen zunächst über die Gegend aufklären, also was das für ein Ort einmal war und Warnungen aussprechen; Link ist eben nicht allein auf seiner Reise.
- Es passieren Ereignisse, die einem klar machen, wie wichtig Fi für Link ist.
- Oyama wollte an "verbindenden Elementen" arbeiten, denn als jedes Gebiet Gestalt annahm, bemerkte Fujibayashi, das die Anbindung zwischen den verschiedenen Gebieten nicht besonders gut ausgearbeitet wurde.
- "Gang Leader System": Als Fujibayashi bei all der Arbeit die Übersicht verlor, ernannte er "Gang Leaders", um dem entgegen zu wirken.
- Fis Antworten über die unterschiedlichen Gebiete wurden von den Entwicklern geschrieben, daher resultieren Unterschiede in Fis Sprachausdruck.
- Oyama war einer der "Gang Leader", der sich um die Dungeon Eingänge kümmerte: Wenn man das erste Mal den Vulkandungeon besucht, gibt's da einen visuellen Effekt, etwa einen Schwall Hitze der einem entgegen bläst. Dieser Effekt tritt nur beim ersten Eintritt auf, ansonsten ist es die übliche "Tump-Tump-Tump" Atmosphäre, wie man es aus dem ersten Zelda kennt. Insgesamt wurde ein großer Aufwand mit den Dungeon Eingängen betrieben.
- Sobald man dann das nächste Mal zum Vulkan aufbricht, ist der Bogen der Schlüsselgegenstand und nicht mehr die Bomben. Damit lassen sich wunderbar Gegner aus weiter Entfernung abschießen.
- Beim zweiten Besuch in dieser Gegend muss man zusätzlich einen bestimmten Charakter beschützen. Es erscheinen dann auch Bokoblins mit Pfeil und Bogen. Sie werden mit Gegenangriffen kontern, wenn Link einen Pfeil schießt.
- Beim zweiten Besuch im Vulkangebiet wird der Spieler wissen, an welchen Stellen man sich verstecken kann.
- Ebenso wurde viel Aufwand und Energie in Ghirahim gesteckt, um das neue Gameplay via Motion Plus zu realisieren: Tominaga hat genauso viel Arbeit in Ghirahim reingesteckt wie in die Bokoblins. Manche Gegner werden auf eine Art und Weise reagieren, womit niemand rechnet.
- Das Team hat sich mit einigem Kleinkram aufgehalten, um das Gameplay noch besser zu gestalten: Wenn man einen Schleim horizontal zerschneidet, wird er in eine Hälfte oben und unten aufgeschnitten; ebenso in eine linke/rechte Hälfte, wenn er vertikal zerteilt wird. Wird der Schleim in eine untere/obere Hälfte zerlegt, fallen sie einfach nach hinten zusammen. Wurde der Schleim in eine linke/rechte Hälfte geschnitten, werden sie zwei seperate Schleimblobs. Daher werden manche Spieler den Kampf mit Schleimen als schwierig empfinden. Schneidet man den Schleim also horizontal, so teilen sie sich in eine untere/obere Hälfte; bevor sie also sich wieder zusammenfügen, muss man sie vertikal schlagen, um sie endgültig zu besiegen.
Quellenanagben: Iwata Asks via NintendoEverything